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Web Cómic Dendros; su Experiencia de Usuario en estudiantes de colegios municipalizados.

Viernes, enero 15th, 2016

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Bárbara Orellana Becerra / Diseño Gráfico / b.orellana.becerra@gmail.com

Palabras clave: Interactividad, Diseño, Usabilidad, Satisfacción, Percepción, Hipertextualidad.

1. Introducción

1.1. RESUMEN/ABSTRACT

En el contexto del diseño, la experiencia de usuario es fundamental para la efectiva comprensión de un tema si el receptor no está familiarizado con éste. Este proyecto está desarrollado con la plataforma del BNI, el cual busca a través de su web cómic Dendros, difundir la disciplina entre estudiantes de enseñanza básica. La investigación busca conocer la efectividad de esta iniciativa como plataforma interactiva de difusión científica, en estudiantes de 14 años, a través de la percepción de su experiencia de usuario. Para lograrlo, se identificará primero la experiencia en la situación propuesta, y luego frente a otra plataforma, para comparar y poder así corroborar si se están utilizando los recursos pertinentes. Por medio de esta recopilación se espera, se cree una guía para una adecuada elaboración de un sitio multimedia que logre capturar la atención de los estudiantes y un real interés por la disciplina de la neurociencia.

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Enseñar desde de la imagen: Análisis de los componentes gráficos que inciden en la usabilidad y entendimiento de la interfaz visual de una aplicación móvil educativa

Viernes, enero 15th, 2016
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Rodrigo Valdés L. | Carrera Diseño | Mención Gráfico | rvaldesletelier@gmail.com

Abstract

El presente estudio buscar analizar y conocer la manera en que los componentes gráficos insertos en la interfaz de la aplicación móvil llamada “Dendros: Sinapsis” desarrollada por el Instituto de Neurociencia Biomédica (BNI), para estudiantes de 8 a 14 años, influyen en la recepción que se tendrá de sus contenidos por parte de los usuarios.

La investigación estará enfocada de manera mixta en comprender y describir los datos generados a través de dos instrumentos, intentando buscar la certeza de los mismos, para poder elaborar registros pertinentes. Los resultados obtenidos buscan establecer un primer acercamiento sobre la percepción que tienen un grupo determinado de usuarios sobre el juego.

Keywords

Usabilidad, Diseño de Experiencia, UX Design, Interfaz Gráfica, Diseño para la educación

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