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Análisis de Software educativo Conejo Lector Primeros Pasos para preescolares

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Mariela Paz González y Valentina Santander

Abstract Este trabajo se enfoca principalmente en un software educativo específico, Conejo Lector Primeros Pasos y al análisis de su interfaz, ya que no existen estudios enfocados a este software y nos parece de suma importancia la integración de nuevas tecnologías en los preescolares para familiarizar el uso del computador y el aprendizaje a través de éste, que sea una herramienta familiar y sobre todo el manejo de la interactividad, por este análisis llegamos al problema que no existen estudios sobre software Conejo Lector Primeros Pasos en los preescolares chilenos, bajo la mirada del diseño y la efectividad de la interfaz. Siendo nuestra meta es analizar factores gráficos y de la interfaz del software para generar un documento que sirva a próximas investigaciones y principalmente para padres y docentes de preescolares, así crear una conciencia de lo importante del incluir estos softwares, específicamente el Conejo Lector en la educación de los niños. También es una de nuestras metas ver posibles diferencias entre los preescolares de jardines privados, municipalizados y subvencionados, ya que es una brecha que atraviesa en nuestro país los logros educacionales. Introducción Descripción Conejo Lector Primeros Pasos

The Learning Company Mattel Interactive

El Conejo Lector Programas en Español Dirigido a niños de 18 meses a 3 años. Ideal para estimular el habla y las habilidades básicas motoras del niño. Trabaja los siguientes contenidos:

a) Números del 1 al 5.

b) Asociar formas y colores.

c) Asociación de imágenes.

d) Vocabulario básico.

e) Sonidos de animales más comunes, música, rimas y canciones.

f) Comprensión oral, cumplimiento de instrucciones.

g) La coordinación óculo-manual.

h) La expresión corporal.

Y todo ello de una forma motivadora y divertida. Es considerado uno de los mejores juegos infantiles educativos en español para iniciar a su niño en el aprendizaje y las computadoras. Funciona bajo Windows y requiere la presencia permanente del CD. Nuestra investigación también puede clasificarse como un análisis a Variables Independientes, como el cursor y los elementos propios que son parte de la interfaz, observando y cuantificando las propiedades gráficas de las interfaces, bajo los parámetros del estudio de la semiótica. El método de medición y descripción de las variables a analizar, dentro del marco de recopilación de datos, está basado en la observación directa de niños interactuando con la interfaz de los softwares. Cabe recalcar el marco en que se actúa, ya que son niños en preescolaridad y por ende no saben bien expresarse y no mantienen decisiones a lo largo del tiempo.

Plan de trabajo:

Para el análisis de interfaz gráfica del Conejo Lector Primeros Pasos, haremos un desglose del software con respecto a los objetivos que se inscriben en el programa para el aprendizaje en el preescolar, siempre desde la mirada del diseño, y así encontrar falencias o aciertos. Una vez hecho esto se corroborará con un instrumento de medición en los niños preescolares, así confirmar o negar los objetivos del software. Paralelo a esta fase del análisis, se medirá en los educadores de párvulo y padres las apreciaciones para el software y los objetivos para los cuales utilizan el programa en sus alumnos y/o hijos.

Problema

No existen estudios sobre software Conejo Lector Primeros Pasos en los preescolares chilenos, bajo la mirada del diseño y la efectividad de la interfaz.

Como no existen investigaciones previas sobre nuestro objeto de estudio, se requiere explorar e indagar, con el fin de alcanzar el objetivo planteado, para esto seguiremos una base de investigación exploratoria que ayude a descubrir las bases y recabar información que permita como resultado del estudio, la formulación de una hipótesis.

Objetivo general Analizar y desglosar el Conejo Lector desde la mirada de la semiótica y su interfaz, para poder concluir si es efectivo para los niños preescolares.

Objetivos específicos Identificar posibles falencias o aciertos comunicacionales y con respecto a la interfaz como base para futuras investigaciones. Descubrir como participan los jardines y los padres en la educación a través de software interactivos. Identificar si se cumplen los requisitos mínimos de un software interactivo y sus características, mínimas, que son cursores, ventanas, selectores, menú, iconos. Identificar posibles diferencias en preescolares y su comportamiento con el software en jardines privados, subvencionados y municipalizados.

Materiales y Métodos I Diseño de Instrumentos Para poder abarcar los 3 ámbitos que identificamos en el proceso de interfaz, que son el contexto, el objeto y el niño, donde podemos rescatar a parvularias como proyección de la institución educativa, a los padres, como el contexto familiar y recurrente, el objeto como computador y su relación con el software y el niño y su comportamiento con el software. Según las notas y cuestionamientos que rescatamos llegamos a dos encuestas, una a profesores (parvularias) y apoderados (padres de niños en grupo etáreo), donde esperamos aclarar datos y factores específicos de la experiencia de la interfaz del software interactivo con los preescolares.

II Objetivos de los instrumentos de medición 1º Medidor cuantitativo a docentes: a través de una encuesta realizamos un estudio de parvularias con respecto a la utilización de esta herramienta en los centros educacionales (encuesta con alternativas a docentes) 2º Medidor cuantitativo a padres: realizamos investigaciones a padres de percepciones y apreciaciones del CD interactivo Conejo Lector, primeros pasos. (Preguntas simples con respecto al objetivo de la utilización del software desde los padres y/o docentes, personalizado) 3º Medidor cualitativo: Se realizarán estudios al preescolar desde el enfoque psicológico y su relación a formas y códigos cromáticos. (Observación de interacción con el software y solución “logrado” o “no logrado” de un problema)

Resultados y discusión 1. Desglose y análisis de CD interactivo El CD interactivo y la interfaz; colores, formas y sonidos

“Las funciones principales de la página de inicio de una Secuencia Didáctica son:

  • Presentar el recurso.
  • Dar acceso a los diferentes Objetos de Aprendizaje que lo componen.
  • Mostrar la línea gráfica.
  • Interesar al alumno”

“Interfaz con colores vivos y alegres, tanto para los fondos como para los personajes de colores vivos y volúmenes marcados, sencillos y divertidos” (Contenidos Digitales Educativos) Según este ppt español, donde se analizan distintos softwares educativos para infantes y escolares de primer grado, los objetos gráficos deben hablar por sí solos, siendo altamente infográficos y a su vez destacables dentro del espacio de la interfaz. Cada software también sostiene la relación niño software, con un personaje entretenido que guía y que de alguna forma interactúa con el niño en cada etapa y para el funcionamiento de la interfaz. “…está demostrado que el ser humano puede interpretar y manipular de mejor manera la información presentada de forma visual que escrita, ya que ésta puede ser relacionada inmediatamente con una acción o información además de ser más atractiva para nuestros sentidos, llamándonos más la atención y atrayéndonos a interactuar con ella. Es por esto que al estar basado en imágenes, gráficos, iconos y otros elementos visuales…” (Tesis: Micrografías interactivas Blup!) Cada acción que el niño ejecuta en el software tiene sonidos que mantienen la atención del preescolar y a su vez refuerzan la idea de la acción o su objetivo. “Los objetivos de la incorporación temprana del programa es que los niños se familiaricen con la interfaz gráfica de los sistemas operativos actuales, además de facilitar en los niños la expresión creativa. El niño comienza haciendo click sobre cualquiera de las herramientas del programa. Estas herramientas normalmente van acompañadas de un sonido. El ambiente de estimulación constante permite que el niño desee hacer cosas cada vez más elaboradas. Es decir, si una acción trae consigo un estimulación y si ésta aumenta conforme se usa la herramienta, el niño intenta hacer nuevas combinaciones para producir nuevas formas de auto estimulación.”(Creatividad 2000. Revista Psicología) Para demostrar estas tesis, citas, etc., haremos un estudio a niños y niñas preescolares de distintos establecimientos educacionales o jardines infantiles; municipalizado, subvencionado y privado. Basado en reforzar figuras y colores básicos de gustos preferenciales generales. A continuación describiremos brevemente cada etapa del CD interactivo desde el enfoque del diseño:

Entrada:

inicio

En esta primera parte podemos ver la presencia de múltiples colores muy saturados que se repetirán en las siguientes etapas, con grandes contrastes en sus ubicaciones que produce resalten más uno al lado del otro. Con respecto a esta primera fase tenemos una paleta de colores identificados: “escala cromática”

cromatica Etapa burbujasObjetivo: Números del 1 al 5.

burbujas

Consta de reventar las burbujas que traen animales dentro con el cursor (barita de estrella) sin necesidad de hacer click, una vez que explotan el animal entra en la torre y se posiciona en las ventanas. Cuando se completan los 5 animales, a través de una música se nombran los números del 1 al 5.

Etapa formas básicas Objetivo: Asociar formas y colores.

formas

Los niños deben asociar las formas dispuestas en la parte inferior del escenario a los espacios en la nube de igual forma. Sin hacer click, ponen el cursor (mano) sobre la figura y arrastran a su igual forma. Cuando se termina la actividad, las figuras se transforman en un objeto o animal asociado a las formas básicas dispuestas antes. Un remate de la actividad con música y animación del objeto o animal.

Etapa el animal y su sonido Objetivo: Sonidos de animales más comunes

selva

En esta sección se emiten sonidos de animales y ojos brillando en la oscuridad, al posar el cursor (linterna), se descubre el animal y su sonido diferenciador. El niño puede jugar infinitamente, ya que no tiene un remate o fin más que el mencionado.

Etapa animales iguales Objetivo: Asociación de imágenes

123

En esta sección se pide escoger 3 animales iguales, siendo que el posar el cursor (mano) sobre las cajas aparecen nuevos animales, cuando las 3 cajas tienen los mismos se hace recuento del número 1,2 y 3, condicionado con una canción y animación de los animales.

Etapa madre e hijo Objetivo: Asociación de imágenes y sonidos

papaymama

En esta etapa se le pide al niño asociar el animal escondido en una canasta (cursor) con la madre que le corresponde. Al completar los cuatro animales bailan al ritmo de una canción y vuelve a aparecer otros 4 animales.

canciones y gestos Objetivo: música, rimas y canciones / coordinación óculo manual

manitos

Esta etapa consiste en que el niño mueva el cursor (mano) sobre alguna imagen y sin hacer click, se carga la canción y el conejo hace gestos acorde a la rima y pide que el niño le imite con sus propias manos. Cada imagen es una canción con gestos distintos.

Etapa colorear Objetivo: La coordinación óculo-manual

colorear

En esta última sección se le pide al niño colorear el dibujo en blanco, siendo innecesario el click, ya que al pasar el cursor (lápiz) por el dibujo aparecen los colores, también se le dice al niño que con cualquier tecla del teclado los colores aparecen igual. Al terminar las formas se mueven al ritmo de una canción.

Sección salir / escape

si_no

En la ultima sección del CD interactivo, el remate de la experiencia del software, el niño debe llevar el cursor (estrella) a la orilla inferior-derecha del cuadro o marco, al posar sobre ella se debe cometer la acción del click y emerge un cuadro como el que vemos en la imagen izquierda; en el cual se escribe “¿Quieres dejar de jugar?” y dos conejos tienen la palabra si y no. Para salir de debe hacer click en si, siendo que los conejos mueven la cabeza y orejas haciendo el gesto de afirmación y el otro de negación, correspondientemente. En la ultima sección del CD interactivo, el remate de la experiencia del software, el niño debe llevar el cursor (estrella) a la orilla inferior-derecha del cuadro o marco, al posar sobre ella se debe cometer la acción del click y emerge un cuadro como el que vemos en la imagen izquierda; en el cual se escribe “¿Quieres dejar de jugar?” y dos conejos tienen la palabra si y no. Para salir de debe hacer click en si, siendo que los conejos mueven la cabeza y orejas haciendo el gesto de afirmación y el otro de negación, correspondientemente.

ejem Notas

  • Todas las etapas mantienen la paleta de colores que presentamos antes.
  • Para iniciar cada etapa en el home se debe hacer click en la sección que corresponda.
  • La ratoncita guía apoya cada movimiento dando instrucciones o invitando a jugar al niño a través de audio y con la presencia de ésta al inicio y final en cada sección. Cuando no se comete acción de parte del niño, ella lo invita con distintas frases motivadoras y explicativas.
  • Para salir de cada sección se debe ir a la parte inferior derecha donde aparece una estrella, al hacer click se regresa al home.
  • Desde el home, cuando se hace rollover por alguna sección o ingreso a etapa, la ratoncita explica de forma verbal de que se trata básicamente la etapa e invita a entrar.
  • Para salir del juego, se debe hacer click en la estrella de la orilla inferior derecha, luego leer si decide salir o no y volver a aceptar o negar la opción.
  • Para todas las instancias de juego dentro de las etapas, no es necesaria la acción del click para lograr los cometidos del juego.

Cuestionamientos

  • Para los enlaces de; entrada al home, selección de etapas, exit de cada etapa al home y salida del software, se necesita de la acción del click, y una acción conciente, siendo así:
  1. 1. ¿Son los niños capaces de navegar dentro del software sin ayuda?
  2. 2. ¿Son los niños limitados por la acción del click?

  • En el home si no se cursa sobre el enlace a cada etapa, está la presencia de la voz de la ratoncita invitando a jugar. Si no se mueve el cursor, cada cierto tiempo, el conejo invita con movimientos y sonidos a ingresar a cada etapa.

1.¿Reconocen los niños presencia de los enlaces a etapas como un ítem y no parte del fondo del espacio?

  • Según lo que esperamos ver en las experiencias con los preescolares:
  1. ¿Son realmente capaces los niños de 18 meses a 3 años de manejar el software?
  2. ¿Habrá que replantearse el segmento etáreo para lograr los objetivos?

Muestra encuesta parvularias

1. ¿Conoces el Conejo Lector? Sí_____ No_____

¿Cómo lo conociste?

Dentro del campo laboral_______ Fuera del campo laboral______

2. ¿Haz utilizado el Conejo Lector? Sí_____ No_____

3. ¿Conoces los objetivos del Conejo Lector? Sí_____ No_____

¿Con qué objetivos lo utilizas tú?

Aprender_____ Diversión_____ Distracción_____

Coordinación motora_______

4. ¿Se han logrado esos objetivos? Sí_____ No_____

5. ¿Los niños aprenden con el Conejo Lector? Sí_____ No_____

6. ¿Los niños  se concentran cuando trabajan con el Conejo Lector?

Sí_____ No_____

7. ¿Según tu apreciación, los niños logran utilizarlo de manera independiente o necesitan ayuda para ejecutar el software?

Independiente______ con ayuda______

8. ¿Según tu apreciación, se logra una correcta comunicación entre el software y el niño al momento de utilizarlo?

Se logra______ No se logra______

¿Los niños son capaces de terminan la actividad?

Sí_____ No_____

9. ¿Cómo calificarías con nota de 1 a 7 la efectividad de la  interfaz entre el  niño y el Conejo Lector?  _______

Encuesta para padres

1.- ¿Ustedes, realizan actividades con sus hijos en el computador?

Sí___ No___

2.- ¿Han utilizado alguna vez El Conejo Lector con sus hijos?

Sí___ No___

3.- ¿Cómo ven que se desenvuelven sus hijos con este software?

Bien___ medianamente___ no logran desarrollarlo___

4.- ¿Encuentras que el interfaz es acorde a un niño de pre escolaridad?

Sí___ No___

5.- ¿Considera usted que es necesario estar presente al momento de desarrollar esta actividad?

Sí___  No___

6.- ¿Los niños son capaces de realizar bien todas las etapas?

Sí___ No___

7.- ¿Cuáles son las etapas más fáciles para los niños?

Burbujas___  Formas básicas___  El animal y sus sonidos___  Animales iguales___

Madre e hijo___  Canciones y gestos___   Colorear___

8.- ¿Cuáles son las actividades que más tuvieron dificultad?

Burbujas___  Formas básicas___  El animal y sus sonidos___  Animales iguales___

Madre e hijo___  Canciones y gestos___   Colorear___

9.- ¿Creen que sus hijos están capacitados para desarrollar el software de forma independiente?

Sí ___No___

10.- ¿Le cambiaría alguna actividad?, ¿qué le cambiarían?

Sí___ No___ Cuál____

Observación de niños de experiencia con el software

En esta actividad se trabajó con 30 niños entre 1 año y medio a 3 años, 10 niños en jardín municipalizado, 10 niños de jardín subvencionado y 10 niños de jardín privado. En la realización de esta actividad llevamos dos computadores para analizar como se desenvuelven los niños con este software. Al sentar a los niños frente al computador con el Conejo Lector, primeros pasos, los resultados como conclusión fueron los siguientes: La primera reacción fue que no supieron como entrar a las actividades, ya dentro de éstas no tuvieron problema en el desarrollo, se les hace fácil entender el procedimiento. Etapa de burbuja, se les hizo fácil desarrollarla, ya que las burbujas solo necesitaba que se pusieran sobre ellas cuando salía un animal, al aparecer éste, les llamaba la atención y actuaban de inmediato para poner el mouse en la burbuja. Al finalizar esta etapa, el software les enseñaba los números del 1 al 5 con una canción, con eso los niños se veían motivados para realizar nuevamente la actividad. Etapa formas, aquí no tuvimos los resultados esperados, ya que no todos los niños la pudieron realizar, nos dimos cuenta que los niños más grandes tenían mayor facilidad para desarrollarla, pero hay que pensar que también están dedicadas a niños de un año y medio y ellos no pudieron finalizarla. Etapa del animal y su sonido, en ella se desenvolvieron bastante bien, ya que sólo requería que pusieran el mouse sobre los ojos de los animales que se encuentran en esa actividad, al hacer esto, el software les enseña los animales y sus sonidos. Etapa de animales iguales, en esta etapa vimos a los niños desarrollarla no de la manera adecuada, ya que no entendieron muy bien el objetivo de ella, solo apretaban el mouse y se entretenían durante el juego. Etapa madre e hijo, en ella supieron entender la actividad, solo tenían que reconocer el sonido de cada animal, en ese momento se le hacía fácil poner el mouse sobre el animal que emitía ese sonido y lo podían identificar sin ningún problema, solo dependía que conocieran los animales que se encontraban ahí. Etapa canciones y gestos, aquí nos vimos obligadas ayudar a los niños para que pudieran ver en que consistía la actividad, los niños solo hacían lo que el conejo les enseñaba, pero no sabían como cambiar las diferentes canciones y gestos. Etapa de colorear, en esta última etapa, no tuvieron ningún tipo de problema, ya que la imagen que se les mostraba se iba pintando con los colores determinados con el solo hecho de mover el mouse, así los niños pudieron desenvolverse correctamente. Para concluir el software en general, los niños no supieron ni entra ni salir de las etapas, para ellos era bastante engorroso como se hacía, la idea es que este tipo de actividades se les haga de una forma fácil y entendible, así podrían desarrollar de una manera independiente, probablemente este tipo de ejecución en vez de que está escrita, la podrían escuchar al momento de mover el mouse. También podemos concluir que existe una mayor y mejor manejo del computador y del software en los jardines privados que en los municipales, ya que en los primeros tienen un mayor acceso al computador es su casa y les es familiar el trabajar con los equipos y no así en el caso de los niños que pertenecen a los jardines municipalizados.

Resultados encuestas Parvularias

1.- ¿Conoces el Conejo Lector?

Sí  80%                  No  20%

¿Cómo lo conociste?

Dentro del campo laboral      60%                             Fuera del campo laboral    40%

2.- ¿Haz utilizado el Conejo Lector?

Sí   70%                 No   30%

3.- ¿Conoces los objetivos del Conejo Lector?

Sí  70%                  No  30%

¿Con qué objetivos lo utilizas tú?

Aprender 70%  Diversión   0%   Distracción   0%   Coordinación motora   30%

4.- ¿Se han logrado esos objetivos?

Sí   100%              No 0%

5.- ¿Los niños aprenden con el Conejo Lector?

Sí  100%               No 0%

6.- ¿Los niños  se concentran cuando trabajan con el Conejo Lector?

Sí  80%                  No 20%

7.- ¿Según tu apreciación, los niños logran utilizarlo de manera independiente o necesitan ayuda para ejecutar el software?

Independiente 0%         con ayuda   100%

8.- ¿Según tu apreciación, se logra una correcta comunicación entre el software y el niño al momento de utilizarlo?

Se logra   100%                 No se logra   0%

¿Los niños son capaces de terminan la actividad?

Sí   70%                                No  30%

9.- ¿Cómo calificarías con nota de 1 a 7 la efectividad de la  interfaz entre el  niño y el Conejo Lector?

Nota 7   30%       Nota 6   40%       Nota 5   30%

Observación: de un universo de 12 parvularias, 10 contestaron que conocían el Conejo Lector y 2 de ellas no lo conocían, por lo tanto pudimos desarrollar esta encuesta con el 100% de 10 parvularias.

Padres

Pregunta

No

1

11

7

2

5

6

4

9

2

5

0

11

6

0

11

9

2

9

10

3

8

Pregunta

Burbujas

Formas básicas

Animal y sus sonidos

Animales iguales

Madre e hijo

Canciones y gestos

Colorear

7

11

0

10

3

2

9

11

8

0

10

0

8

9

0

0

Observación: nos llama la atención que casi el 50% de los encuestados, no tiene actividades en el computador con sus hijos, siendo una herramienta vital en los tiempos actuales. Por otro lado, esta encuesta nos demostró que niños de 18 meses a 3 años (grupo objetivo del Conejo Lector primeros pasos), necesitan de un tutor y guía presencial por lo pequeños que son.

Conclusiones

“El modelo de procesamiento humano de la información propuesto por Gagné implica que entre la presentación de un estímulo y la acción que resulte de ello, existe una secuencia de procesamiento que involucra la atención, motivación, percepción selectiva, memoria de corto plazo, codificación semántica, memoria de largo plazo, búsqueda y recopilación de la información, ejecución y retroalimentación.” (Aprendizaje visible, tecnología invisible / Jaime Sánchez Ilabaca) Según el análisis del desglose, el Conejo Lector cumple con los requisitos básicos de la interfaz, cuenta con cursores contextualizados para cada actividad, ventanas dentro del cuadro, selectores, menú, iconos, sin embargo no tenemos la certeza si los niños son capaces de identificarlos como tal, y manejarlos adecuadamente. El pensamiento lógico es producido por el hemisferio izquierdo del cerebro. Según Jorge Filippis en “Glosario del Diseño”: “El efecto que provoca su intervención sobre los problemas es el de ordenamiento y contracción (…) su estrategia operativa se basa en el acopio de datos y su posterior repetición. El ‘pensamiento lógico’ siempre busca soluciones”. Es aquí donde se concentran las habilidades de lenguaje, resolución de problemas, habilidades de computación. “Interactividad es la respuesta por medio del lenguaje al lenguaje. Es así como los computadores son interactivos a partir de cuando se volvieron conversacionales” (Jaime Sánchez Ilabaca) Podemos decir entonces que el Conejo Lector y su interfaz son guiados por el conductismo por la presencia de un tutor y también al constructivismo desde el enfoque del aprendizaje. “Para el conductivismo el aprender es controlar la manifestación observables de conductas permanentes a partir de uno o más estímulos del medio: estímulo- respuesta-retroalimentación”

TABLA

Según apreciamos en la actividad con los niños, hay etapas del Conejo Lector que cumplen los objetivos y otras que no, la coordinación óculo-manual más la acción del click les produce un desafío, lo que encontramos les dificulta poder realizar la etapa, una vez que se les enseña y guía pueden completar la etapa, siendo así necesaria la presencia de adultos para los niños menores. Es importante rescatar que el hecho que les dificulte no es una barrera para el aprendizaje, ya que esto es parte del aprender a manejar los softwares, siendo así como en cualquier etapa de la vida necesaria la participación de otros en la acción del aprender, ya sea tutoriales, profesores, guías, nunca aprendemos solos, “Hoy necesitamos un entrenador del conocimiento, que sirva de puente entre el aprendiz y su aprender y, por sobre todo, comprenda que necesitamos que el aprendiz desarrolle habilidades que le permitan crear, construir, emprender, adaptarse al cambio e incorporarse activamente a este mundo incierto y complejo que nos impresiona y nos envuelve.”(Aprendizaje visible, tecnología invisible) Las principales características fenomenológicas que definen la situación de flujo, son:

  • Una situación de reto o desafío.
  • Una focalización de la atención en la acción.
  • Unas metas claras.
  • Una retroalimentación sobre la acción.
  • Unos sentimientos de control.
  • Y una despreocupación sobre uno mismo.

(Experiencia Óptima: Estudios psicológicos del flujo en la conciencia) Así es entonces que no consideramos esto un aspecto negativo, más una fortaleza si consideramos que para el niño, la interfaz y sus complicaciones son también necesarias para el día de mañana y cumplen el objetivo, según Jaime Sánchez Ilabaca “El uso temprano de estas tecnologías es considerado precomputacional, esto es, un apresto a su participación en la sociedad del conocimiento. Así, los niños que tienen estas experiencias tempranas podrán codificar más fácilmente sus haceres con tecnologías más complejas a lo largo de su desarrollo.” Para el niño preescolar usar con el Conejo Lector en parte de una experiencia enriquecedora desde muchos aspectos, tanto educativos como de diversión, parte de todo lo que es recreación, mucho mas sano que ver películas infantiles, y que según Maturana y Varela “cuando vemos lo que vemos, no es el espacio del mundo, sino lo que hacemos es vivir nuestro campo visual” así todos los códigos gráficos que analizamos tienen gran sentido y funcionalidad para la comunicación con el niño, siendo adecuados al niño. Nos llama la atención en padres y parvularias la no utilización ni conocimiento de este software siendo que es reconocido como uno de los mejores softwares educativos, así como citamos a Jaime Sánchez Ilabaca“…la idea de utilizar pertinentemente en el aula tecnologías interactivas propias del mundo actual, que son flexibles y se adaptan a los ritmos, intereses y necesidades de los aprendices, ayudará a que estos últimos se vean motivados en la construcción de su aprender.”. Por este lado, en nuestro trabajo, comenzamos buscando falencias o ciertos en el software y su relación con los niños, siendo muy gratificante y de resultados positivos, en el ámbito institucional y en el círculo familiar del niño, no vemos la preocupación por integrar estas tecnologías en el niño preescolar, como una forma educativa, de acceso al computador y de recreación. Creemos necesario enfatizar en este punto, ya que se necesitan cambios en la utilización de computador en los jardines municipalizados, ya que en general los privados si lo utilizan en mayor medida, así como el inglés, crear responsabilidad y deportes. “El concepto de Flujo es una de las mayores aportaciones al estudio de la motivación intrínseca que se ha producido en los últimos años (aunque sus primeras formulaciones datan de 1975). Hace referencia a experiencias óptimas, a situaciones altamente positivas, a experiencias autotélicas y al disfrutar haciendo alguna actividad, que se convierten en el motor interno o razón para la realización de esas mismas actividades que generan la experiencia del flujo.”

FIGURA 1 (Flujo en la conciencia)

Modelo de canales de la experiencia en función de los desafíos y habilidades percibidas

grafico flujo

En este gráfico podemos certificar claramente que el Conejo Lector se sitúa para los niños en un alto desafío y habilidad media, siendo muy motivador y  buen flujo, fortaleciendo en los niños las ganas de utilizar este software y la importancia de los padres e instituciones integrarlo en sus hogares y jardines.

Hipótesis: Los niños que utilizan este tipo de software educativo comúnmente, son niños que tienen una ventaja con respecto a los niños que no los utilizan.

Para corroborar o negar esta hipótesis es necesario crear algún instrumento como un test, que mida las diferencias entre estos niños y ver cuánto afecta y en que ámbitos del cerebro y la comprensión de los preescolares. Este test debe realizarse con psicólogos, educadores y estudiosos de las interfaces y tecnologías, como mínimo. El objetivo de este test es generar preocupación y enfatizar en la importancia del uso de software y cómo afectan a los niños, así ocuparse de integrarlas en gran medida a los distintos jardines por igual.

Bibliografía

  • Experiencia Óptima: Estudios psicológicos del flujo en la conciencia” /Mihaly Csikszentmihalyi e Isabella Selega Csikszentmihalyi / Bilbao: Descleé De Brouwer. 1998 / Enrique G. Fernández-Abascal Universidad Nacional de Educación a Distancia

  • Creatividad 2000.  Revista Psicología / Edición Especial año 2000 / Creatividad Exponencial /Julio César Penagos y Rafael Aluni / Universidad de las Américas-Puebla
  • Contenidos Digitales Educativos / Diseños gráficos / Internet en el Aula / Madrid, 22 mayo de 2008
  • Tesis: Micrografías interactivas Blup! / Softaware de infografías interactivas / Alumno Patricio Gómez Profesor Juan Calderón. Universidad de Chile / Facultad de Arquitectura y Urbanismo / 28 de Junio del 2006

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One Response to “Análisis de Software educativo Conejo Lector Primeros Pasos para preescolares”

  1. Marcelant Says:

    Interesante tema, creo que el análisis se enfocó finalmente a algo más psicológico y que el análisis cromatológico y/o simbólico pertinentes a nuestra área fueron poco profundo y se remitieron a una descripción.

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