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Videojuegos Educativos, un análisis entorno a la ludificación

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C. Valdebenito, C. Encina / Diseño Gráfico /
Keywords: Adolescentes, Educación, Ludificación, Videojuegos

Abstract

La siguiente investigación presenta el concepto de Gamification, al cual se le evalúa su aplicación dentro del contexto de la educación chilena actual, específicamente en estudiantes de entre los 15 a 18 años, de diferentes establecimientos educativos de la región metropolitana. El método utilizado fueron las encuestas, cuyo propósito fue determinar qué tan influyentes son los videojuegos educativos dentro del aula de clases y cuales son sus resultados, tanto en el ámbito de la enseñanza como en el del juego en sí (y sus componentes). El objetivo principal de esta investigación es servir de guía o referencia para futuros desarrolladores de videojuegos educativos, mostrando los puntos clave que los usuarios destacan como fuertes o débiles, todo esto basado en los principios de la Ludificación.

1. Introducción

1.1 Problema

Desde la década de los 80 en adelante, y gracias al avance de la ciencia y la tecnología, los videojuegos han aumentado su desarrollo vertiginosamente. El uso de los mismo en el área de la educación comienza aproximadamente en los años 90, como manera de aprovechar la entretención para educar. Ya en el año 2008 nace el concepto de Ludificación(Gamification) que concreta la idea de transformar un ámbito no lúdico mediante principios y estrategias propias de los juegos, de manera hacer más atractiva, fácil y entretenida la información planteada.

En Chile el desarrollo de videojuegos educativos no tiene muchos años de carrera. Gran parte de los videojuegos desarrollados son proyectos que ganaron concursos y fueron financiados por la CONICYT (Comisión Nacional de Investigación Científica y Tecnológica), además de ser premiados por los expertos de las áreas correspondientes. Según estos antecedentes, la duda que surge es, estos proyectos que han sido premiados ¿Son utilizados como método educacional en los colegios?¿Cuales son sus aspectos, destacados y débiles, comparativamente a videojuegos no necesariamente educativos, que sí son exitosos?

1.2 Preguntas de Investigación

  • ¿Cuáles son las características adecuadas de los videojuegos educativos que logran motivar a los usuarios a utilizarlos como recursos de aprendizaje?
  • ¿Cuál es la valoración que hacen los usuarios de los videojuegos educativos respecto a los principios de la ludificación?
  • ¿Cuáles consideran los usuarios que son las fortalezas y debilidades de los videojuegos educativos?

1.3 Objetivo general

Evaluar videojuegos educativos que tienen preferencia entre los usuarios mediante un modelo de ludificación, con el propósito de identificar sus debilidades y fortalezas.

1.4 Objetivos específicos

  • Identificar videojuegos educativos chilenos de acceso gratuito.
  • Seleccionar videojuegos educativos que cuenten con las preferencias de estudiantes chilenos entre 15 y 18 años, con base a un modelo de ludificación.
  • Analizar las percepciones de los usuarios sobre los videojuegos en base a un modelo de ludificación, para determinar sus fortalezas y debilidades.
  • Aplicar la evaluación de las fortalezas y debilidades que perciben los usuarios, para proponer lineamientos para diseño o mejora de videojuegos.

1.5 Marco Teórico

1.5.1 El Videojuego

Breve historia de los videojuegos

El videojuego tuvo sus inicios entre 1960 y 1970, siendo Spacewar! uno de los primeros videojuegos que llamó la atención de la gente como tal, ya que los previos usos de lo que se podría considerar un videojuego, tenía fines técnicos durante la segunda guerra mundial. Posterior a éste hecho, Pong fue un segundo éxito en lo que es el videojuego. Durante aquella época, los videojuegos visualmente eran minimalistas -gracias a la tecnología de la época-, y la narrativa no era relevante para la jugabilidad, ya que a pesar de que Spacewar! se basó en las novelas de Ciencia Ficción de Edward Elmer Smith “Lens-man series”, de por sí éstos no poseían una historia de por medio, sino que el entretenimiento era lo que imperaba en este tipo de videojuegos (Kent, 2001).

A inicios de los 80, hubo una época de oro para los videojuegos, videojuegos como Pac-man y Space Invaders se popularizaron, con temática y objetivos simples, siendo éstos rejugables. Posteriormente, la narrativa se vio implementada en los videojuegos, donde no sólo estaba el objetivo que conseguir puntos, sino de seguir una historia, ya alejándose del mundo Arcade en el que los videojuegos se habían implantado. Desde ese entonces ha habido una gran evolución desde Tetris a Mario Bros, King’s Quest, Donkey Kong Country, Pokemon Yellow, Shadow of the Colossus, Age of Empires. Implementando no sólo la narrativa y mayor jugabilidad, sino objetivos diferenciados, decisiones que cambian el transcurso del juego, otorgando a cada jugador una experiencia distinta.

Qué es un videojuego

A diferencia de otras piezas audiovisuales como puede ser una película, a pesar de poseer lo que corresponde la narrativa, este se centra más en la jugabilidad, se dirige al jugador para que éste pueda disfrutar de la historia de manera interactiva. Por ello es que el videojuego se puede definir como un juego, claro está, sin embargo, siendo la simulación de una historia, o la simulación de un juego ya tangible o el concepto del juego planteado por el que creó aquel juego, ejemplo Tetris o un juego casual como es Carta Blanca. Siendo el primero no la simulación de un juego existente o una historia, pero sí la simulación de una idea.

“Roger Caillois (…) provee elementos de lo que el videojuego es, como una actividad ficticia, impredecible y no productiva, con limitantes como son las reglas, tiempo y espacio.” (Esposito, 2005, p. 2)

Por lo que el videojuego da ciertas libertades que pueden corresponder a elecciones en estrategia (como puede ser en un juego de ajedrez), o con libertad de explorar (videojuegos de aventura, entre otros géneros), donde se espera siempre al objetivo final, que se considera una puntuación que supera a anteriores, o sólo es ganarle a un oponente, o el final de una narración como historia, teniendo entremedio pequeños objetivos con sus propias finalizaciones. Dentro de éstos se considera la experiencia, los logros, la competencia, entre otros, para así generar motivación en el jugador y su interés por continuar, acabar y rejugar un videojuego.

1.5.2 Teoría de los videojuegos (Gamification)

Para poder entender el origen de este fenómeno denominado ludificación (del inglés Gamification) debemos mencionar que desde sus orígenes, el hombre ha intentado transformar en juego la mayoría de las cosas que realiza. Con la determinación de unas pocas reglas, el instinto lleva a buscar la diversión incluso donde no debería existir.

Sin ir más lejos, 3000 años antes de Cristo, en la antigua Mesopotamia, ya existían trazos de juegos que fueron descubiertos en el 1922 por un arqueólogo inglés dentro de las tumbas reales de Ur (actual Irak). Este juego trataba sobre los altibajos de la vida, los contratiempos y la importancia de la buena fortuna. En general los juegos nacieron como un reflejo de actividades de la vida real, como cuando a principios del siglo XX se creó el Kindergarten en Alemania, como método educacional para los infantes, a los cuales se les enseñaba a través de juegos. Así es como la Ludificación como tal ha estado presente desde siempre en la historia, sin embargo el término como tal fue acuñado en el año 2003 para denominar simplemente al hecho de utilizar el juego como metodología de aprendizaje con el fin de lograr los mejores resultados posibles. El modelo se basa en estimular el interés en base al ánimo de superación con sus pares y autosuperación, generando un compromiso del estudiante para con la materia o ramo determinado.

1.5.3 Didáctica, métodos de enseñanza en Chile

Los beneficios de incorporar videojuegos y herramientas interactivas en la educación son diversos. Desde la toma de decisiones y trabajo en equipo, hasta la mejora de motricidad y concentración. En los últimos años se ha desarrollado mucho más profundamente esta área, sobre todo gracias al fácil acceso que se tiene actualmente a toda clase de recursos tecnológicos para poder aplicarlo.

Según estudios internacionales sobre los efectos positivos que producen, se menciona que:

“…Por ejemplo, jugar al Tetris 30 minutos al día durante 3 meses puede ayudar a aumentar el tamaño de la corteza cerebral” y que “Este estudio también revela que los juegos en 3D incrementan un 12% más las capacidades de memoria que los de 2D. Mientras que los juegos de acción y aventura disminuyen el tiempo de respuesta en la toma de decisiones y aumentan los reflejos.” (Rodriguez, 2017)

En Chile, se ha extendido el concepto de “ludificación”, que se refiere a: “Gamificar (ludificar) es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos” (Gallego, 2014), como estrategia innovadora de abordar la enseñanza. Se utiliza tanto el videojuego en sí como el modificar las salas de clases para que posean más herramientas tecnológicas. De esta manera, se pueden aprovechar las mecánicas de los videojuegos para incentivar a los estudiantes, motivarlos, y promover su aprendizaje, sobre todo de manera personalizada.

Con la ludificación lo que se busca es hacer más ameno el aprendizaje de temas más complejos o que resultan más aburridos. Para ello se aplican los mecanismos del videojuego en actividades del aula, como fijar una serie de objetivos o misiones y proponer recompensas.

El objetivo de estas nuevas propuestas educativas es crear una experiencia positiva en el estudiante y animarlo a ser una parte activa de su aprendizaje desde el primer momento. La integración de las nuevas tecnologías en la sala, promueven dinámicas de grupo más positivas y basadas en la cooperación y la competencia sana. De esta forma, la sala de clases se vuelve el escenario de un juego, el objetivo es la adquisición de nuevos conocimientos y los alumnos pasan a ser los protagonistas, que deberán valerse de los recursos que tienen a su disposición para conseguir la meta y aprender en el trayecto.

2. Material y Método

2.1 Enfoque Metodológico

Se utilizó una perspectiva cualitativa, ya que se esperan obtener resultados de la percepción de los videojuegos seleccionados, para esta etapa de la investigación.

2.2 Técnicas de investigación

2.2.1 Encuesta

Para obtener datos del tipo cualitativos, se hizo uso de una encuesta aplicada de manera preliminar, para acotar los objetos estudiados de la segunda etapa. La encuesta consiste en trece preguntas, donde once de ellas aplican el concepto de Ludificación para entender ciertas características cruciales en un videojuego, y así no extender a detalles específicos que puedan generar preguntas que no conlleven un peso real.

La encuesta fue entregada de manera online, por redes sociales, para llegar directamente al público objetivo señalado, que es estudiantes entre 15 y 18 años, haciendo uso de la herramienta Formularios de Google.

Preguntas introductorias:

  • 1. ¿Has jugado alguna vez algún juego educativo?
    Sí | No
  • 2. Si es así, ¿qué juego educativo te ha gustado más?
    La Última Frontera | Kokori | Vegetalista | Otros: …

Preguntas con respuesta del 1 al 5.
1 (nada) | 2 (muy poco) | 3 (me es indiferente) | 4 (un poco) | 5 (mucho)

  • 3. ¿Qué tan informativo y necesario encontraste el tutorial? (Si es que había)
  • 4. ¿El juego tenía un gameplay (una jugabilidad) interesante para ti?
  • 5. ¿El juego tenía una gráfica que te fuese atractiva?
  • 6. ¿Presentó desafíos bien planteados e interesantes?
  • 7. ¿Eran gratificantes estos desafíos? (Respecto a la recompensa obtenida al completar el desafío.)
  • 8. ¿Qué tan tedioso se te hizo leer la información?
  • 9. ¿Crees que el juego funciona como un recurso educativo?
  • 10. ¿Crees que la temática está bien adaptada para la edad en la que jugaste?

Preguntas con selección múltiple
Gráfica | Historia | Misiones | Jugabilidad | Música | Otro:

  • 11. ¿Qué aspecto del juego evaluarías “mejor”?
  • 12. ¿Qué aspecto del juego evaluarías “peor”?
  • 13. ¿Recomendarías este juego a otras personas como herramienta de aprendizaje?

2.2.2 Rúbrica

Tras los resultados obtenidos de esta encuesta, se procedió a seleccionar los tres videojuegos más nombrados y utilizar los resultados de las preguntas como referencias comparativas con un análisis de observación.

Esta rúbrica también aplica los conceptos de la Ludificación, para evaluar en qué grado se aplican estos principios en los videojuegos seleccionados. Junto con asignar puntaje, de observaciones que detallen más a fondo características de los videojuegos seleccionados a través de la encuesta realizada según la preferencia de los encuestados, que corresponden a Kokori, Math Blaster y Polizón. Estos juegos fueron analizados en tiempos de juego de aproximadamente una hora.

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3. Resultados

3.1 Datos Recopilados

Una vez realizada la encuesta y la posterior creación de la rúbrica, los datos obtenidos fueron los siguientes.

Math Blaster

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Observaciones:
Math Blasters es un juego que logró 9 puntos en la rúbrica creada. Su punto fuerte es el contenido y la arquitectura de su información, mientras que sus puntos débiles son el sistema de recompensas y dos de los aspectos evaluados dentro de los componentes del juego, en este caso música e historia. Es un juego con un buen gameplay, es simple y comprensible, gratuito y con acceso en distintas plataformas (PC, Mac, iOs, Android, Amazon App, etc) con una variedad del mismo videojuego, al tener distintos títulos (Math Blaster, Math Blaster Hyperblast, MB Hyperblast 2, etc).
Respecto a la comparación con la opinión de los entrevistados, se coincide en el tema del gameplay, que es atractivo, se coincide además con que los gráficos son atractivos, pero que no posee historia y música acordes al juego.

Polizón

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Observaciones:
Polizón es un juego que obtuvo 8 puntos en la rúbrica planteada. Es un juego cuyo fuerte es la educación y el contenido, mientras que sus puntos débiles son los gráficos, y las dinámicas del juego. Las recompensas son personales y no hay interacción con otros jugadores. Es un videojuego antiguo, eso le juega en contra a la hora de crear comparaciones. Es gratuito y fue distribuido masivamente, incluso a nivel internacional.

Respecto a la comparación con la opinión de los entrevistados, se coincide con que el juego funciona como recurso educativo, que tiene bien planteada la información para el nivel educacional, pero que falla en los otros puntos propuestos por la rúbrica, tales como gráficos, música, desafíos, etc.

Sin embargo, la información que se entrega en este juego, es especialmente específica, ya que el objetivo (que es encontrar al polizón) conlleva a que el jugador debe de interactuar con distintos lugares del juego, así obteniendo datos relevantes del barco, por lo que este juego en aspectos educativos es superior.

Kokori

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Observaciones:

La evaluación realizada a Kokori también coincide en su mayoría con la opinión de los encuestados. Su punto más fuerte son los gráficos atractivos, a pesar de que en el aspecto de historia falla, ya que no existe una historia de por sí, sino que el jugador se ve involucrado en “misiones”, y de vez en cuando ocurre una “urgencia”, sin embargo, no existe un flujo de historia que una las misiones.

Las recompensas no existen, ya que el finalizar una misión no comprende una recompensa en sí, sino el hecho de terminarla. Sin embargo, tiene un sistema de puntaje que podría ser de interés a nivel competitivo dentro de las redes sociales.

La información no se entrega con demasiado detalle, no logrando su finalidad de enseñar, a pesar de que la visualidad de la célula permite entender en tridimensionalidad la distribución de sus características.

En la actualidad Kokori no se encuentra disponible para el público, ya que la página y las descargas están con problemas, teniendo que contactar directamente a los creadores para poder obtener el juego, así dificultando la actual distribución del juego.

3.2 Análisis de Datos

Encuesta

  • 92% sí jugó videojuegos educativos.
  • Los más populares fueron Kokori, Polizón y Math Blasters.
  • Educan sobre Biología, Historia y Matemática respectivamente.
  • El mejor aspecto evaluado fue el sistema de recompensas, seguido de la jugabilidad.
  • El peor aspecto evaluado fue la música, junto a la jugabilidad.
  • La dualidad anterior se explica por qué uno de los juegos más jugados salió mal evaluado en este aspecto, mientras que otro de los juegos más populares tuvo buenos resultados.
  • La historia también fue un aspecto mal evaluado o poco mencionado, de lo que se infiere que no es un aspecto destacable dentro de los videojuegos educativos.

Los resultados obtenidos mediante la encuesta, que se realizó a 34 personas, muestran que los videojuegos educativos que sí han sido aplicados en colegios son muy variados, y de diferentes temáticas. Existieron resultados asociados al área de las matemáticas, ciencias, lenguaje, historia, etc. Además de ser de diferentes nacionalidades. Se expone además que dos de los juegos más jugados no son de origen chileno.

Dentro de estos resultados, numéricamente hablando, más del 90% de los encuestados si utilizó videojuegos educativos como método de aprendizaje. En general, el aspecto mejor evaluado fue el sistema de recompensas de cada juego, en conjunto a la jugabilidad, mientras que el aspecto que peor se evaluó fue la música y la jugabilidad, en misma proporción. En este punto existe una dualidad, ya que jugabilidad aparece en ambos extremos, sin embargo, se debe a que uno de los juegos más jugados, Polizón, fue el peor evaluado en el aspecto, mientras que los otros dos juegos si fueron evaluados bien en ese aspecto, lo que genera un resultado que podría verse como contraproducente. Los juegos que fueron más jugados fueron Kokori, Polizón y Math Blasters, cada uno de un área educativa diferente, pero orientados al mismo rango etario.

Un aspecto destacable que fue mal evaluado fue el ámbito de la historia. Esto demuestra que la trama no es un punto fuerte o que se destaque dentro de los videojuegos educativos.

Los resultados de la rúbrica muestran que, a través de una evaluación objetiva basándose en los principios de la Ludificación, los resultados son similares a los evaluados por los encuestados, mostrando el fuerte de los juegos en su sistema de recompensas y en el cómo plantean la información, mientras que su punto débil es la coherencia en la historia, y la ambientación del juego en general.

4. Conclusiones

4.1 Síntesis y validación de resultados

Como síntesis de resultados podemos decir que:

  • Los jóvenes sí consideran que los videojuegos son una herramienta educativa eficiente, sin embargo, opinan que deben existir mejoras.
    Un buen sistema de recompensas logra que el videojuego sea mucho más atractivo en términos generales.
  • La dualidad en la apreciación de la jugabilidad se debe a que hay juegos muy atractivos como otros muy deficientes en este aspecto, sin embargo, es uno de los puntos que más notoriedad toma al momento de enfrentarse a un videojuego educativo. Es en este punto donde se debe poner más atención.
  • La gran parte de los encuestados considera que la información está bien tratada para su edad, lo que implica que el desarrollo de videojuegos educativos está bien orientado en este aspecto.

Respecto a la validación en base a las preguntas de investigación, podemos decir que efectivamente los desarrolladores si utilizan principios de la ludificación, aunque quizá no sea tan notorio a primera vista. Los encuestados consideran los videojuegos como un método educacional efectivo y atractivo, sin embargo, queda en evidencia que quizá no tienen el mejor sistema de distribución o llegada a los usuarios.

4.2 Evaluación de cumplimiento de objetivos

Terminando ya el proceso de investigación, podemos concluir que efectivamente se cumplieron los objetivos planteados en un principio, cuyo principal propósito era el recopilar información referente a la opinión de los usuarios de videojuegos educativos respecto a diferentes aspectos de los mismos. Como consecuencia de esta recopilación, se genera un paper guía cuyo objetivo es ayudar a futuros desarrolladores a conocer los puntos fuertes y los puntos débiles que encontraron los mismos usuarios en videojuegos que ya se han difundido como herramienta educacional.

4.3 Proyecciones

El propósito final de la investigación consiste en formular una guía de ayuda y soporte a futuros desarrolladores de videojuegos educativos, que contemple la opinión de los usuarios como principal fuente de datos, así como también que los mismos videojuegos analizados en esta investigación puedan mejorar en los puntos que se han visto negativos y así generar una herramienta de aprendizaje que logre un equilibrio entre el aprendizaje y el flujo de juego.

5. Aplicación

5.1 Breve reseña del producto o servicio en el cual aplicaron los resultados

A modo de síntesis del proceso completo, los puntos informativos son los siguientes:

  • Los videojuegos educativos son una forma eficiente de informar y plantear conocimiento siempre y cuando estén correctamente adaptados a la edad y el nivel educacional actual de sus usuarios. Es importante considerar también que el avance tecnológico actual facilita mucho el acceso a información de todo tipo, por lo que el partir de algo muy básico o que la introducción sea demasiado larga es considerado una “barrera” al momento de generar interés. Según los usuarios, este es un tema que suele ser bien tratado en títulos anteriores, sin embargo, no debe descuidarse.
  • El punto que más atención atrae es sin duda la jugabilidad. Que un juego posea la información que explica de manera balanceada y que el usuario descubra a medida que se entretiene es fundamental. El entretenimiento no puede estar ausente, es uno de los principios básicos de la ludificación. El foco del juego no debe ser agradar al profesor, o al experto, si no volver una información que es dura o aburrida, atractiva y entretenida para alguien que conoce nada o muy poco al respecto.
  • Como se mencionó antes, un buen sistema de recompensas vuelve un juego mucho más atractivo. Es por esto que generar un espíritu competitivo dentro del mismo juego es fundamental para incentivar su uso. Sin embargo, hay que poner especial atención en “qué es lo que se premia” al instaurar una competencia, ya que es muy fácil generar ambientes violentos.
  • El cómo tratar el flujo de información es uno de los puntos que peor se evaluó. El tener una historia o una lógica no es necesariamente suficiente para entretener. No es un extremo, ni muy entretenido sin enseñar nada, o muy aburrido pero con mucha información. El equilibrio es fundamental, se requiere una historia guía, pero que la información esté clara y precisa. Si el estudiante o usuario no se da cuenta que está aprendiendo, la llegada será mucho más eficiente.

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7. Anexos

Encuesta General y Resultados en Gráficos
Resultados de la encuesta de Kokori, Math Blaster y Polizón

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