UchileFAU.cl
Seminario de Diseño Gráfico — Hamuy — Investigaciones » Blog Archive » User Experience, Videojuegos y Dendros del BNI.
 

User Experience, Videojuegos y Dendros del BNI.

portada

Ignacio Oyarzún Puga / Diseño Gráfico / ignacio.oya@gmail.com

Abstract

El Instituto Milenio de Neurociencia Biomédica de la Universidad de Chile desarrolló un videojuego llamado Dendros, el cual apuesta por enseñar sobre neurociencia a estudiantes de enseñanza básica y media, a través de este tipo de experiencia de usuario (UX). Es así como al realizar esta investigación, es posible identificar como mejorar la experiencia nutriéndola de conocimientos sobre el medio y realizando un protocolo en voz alta, directamente con los usuarios para buscar la forma de cumplir ese cometido.

Keywords: Investigación, Videojuegos, UX, Diseño, Dendros, BNI, talk-aloud protocol

1. Introducción

1.1. Antecedentes

Es importante antes de adentrarse a la problemática, hablar sobre antecedentes. En este caso mencionaré un precedente ligado a la temática que presentaré, un trata sobre la experiencia de usuario estudiada por autor Donald Norman (2004), que en su libro “Emotional Design: Why We Love (Or Hate) Everyday Things”, aporta a una definición clara sobre esta, y se explaya en distintos conceptos. Él habla de lo entretenido que debe ser la experiencia de usuario, justamente relacionándola con las experiencias que generan los videojuegos, que este ha de ser divertido para captar la atención del usuario. Destaca el caso de Google, que en sus páginas de búsquedas se insertan en las “o” que se repiten en gran cantidad dependiendo del número de páginas disponibles, o sea, sí el resultado de la búsqueda posee 10 páginas, el logotipo de Google se verá como Goooooooooogle, siendo esta la forma entretenida y útil que encontró Google para transmitir lo ya explicado y así captar la atención del usuario en este proceso llamado gamificación, que consta en convertir en un juego ciertos procesos, dado a lo llamativo que estos son.

1.2. Problemática

Ahora, dando a entender que mi investigación está relacionada a los videojuegos y la experiencia de usuario que estos generan, ya que se presentó la oportunidad que el Instituto Milenio de Neurociencia Biomédica de la Universidad de Chile desarrolló un videojuego llamado Dendros, que trata sobre Remy, una niña que está atrapada en el cerebro del abuelo de su amigo Kai y ella debe escapar en una modalidad tipo “Pac-Man” y evitar que el abuelo la atrape. El BNI busca la oportunidad para mejorarlo y con mi estudio pude identificar estos puntos a mejorar.

Finalmente la problemática que se presentó a través de la investigación, se relacionó con la UX del videojuego y se traduce en: ¿Cómo puede mejorar la UX de Dendros?

Para lograr esto, planteé ciertos objetivos a seguir:

1.2.1. Objetivo General

El objetivo general de esta investigación, es adentrarse en relación a la experiencia de usuario en torno a los videojuegos y así colaborar a Dendros para que puedan seguir ciertas premisas para mejorar el funcionamiento del videojuego, realizado a través de pruebas con los usuarios del público objetivo.

1.2.2. Objetivos Específicos

Identificar el valor que le asignan distintas personas al funcionamiento de la primera versión del juego.

Reconocer la relación que existe entre la UX de la jugabilidad con y el diseño de Dendros con base en las evidencias recogidas.

Sugerir mejoras a la UX de la jugabilidad, las cuales podrían aplicar en el BNI al diseño de Dendros con base en las evidencias recogidas.

1.3. Marco Teórico

Fue importante en el transcurso de la investigación ahondar en ejemplos concisos de la relación entre la UX y los juegos. Nolan Bushnell (2013), fundador de Atari creó su primer juego llamado “Computer Space”, el cual resultó ser tan complejo que la gente no supo usarlo y no lo jugó, y así él afirma en el Documental “Gameplay”: Creo que no me di cuenta que no necesitaba ser complejo para ser divertido. Mejor mantenerlo simple.” Y así creo el juego Pong, el cual fue un éxito de ventas debido a su simplicidad, lo que hizo que sus usuarios pudieran entretenerse.

Del mismo documental extraje la siguiente cita, dirigido por Richard Goldgewicht, la cual fue narrada por Cain DeVore:

Los diseñadores de videojuegos se rigen por conductas. Aprenden, predicen, y anticipan lo que hará el jugador. El objetivo es deshacerse de instrucciones y manuales. Deshacerse de lo que sea que saque al jugador del juego. Si el juego es muy fácil, el jugador se aburre. Si es muy difícil, se frustra. Pero, si todo está en su justa medida, se logra llegar al objetivo.

DeVore (2013)

Esto complementa a lo que expuse anteriormente, si bien el cómic ilustrará a los usuarios como un acercamiento a la historia y como un aprendizaje de que comparte el fin de educar que posee el videojuego, pero como dije, estos deberían ser independientes el uno del otro. Según la cita rescatada del documental, el cómic sería un distractor para el videojuego, y este no puede ser complejo porque el usuario se frustrará y no cumplirá el objetivo planeado por el BNI. Entonces el camino que han escogido de digitalizar la experiencia, es más adecuada para cumplirlo y cumplir estos parámetros del diseño de videojuegos.

Ahora bien, es necesario revisar el videojuego Dendros, o mejor dicho como debería ser. Para lograr eso, lo mejor es ir a su predecesor, “Pac-Man” (Namco, 1980). Antes de explicar con mis palabras como funciona este videojuego, he recogido citas de expertos en el tema, uno de ellos pertenece al libro “Game Design Workshop” de Tracy Fullerton (2008), quien refiere a “Pac-Man” como un juego de un jugador versus el sistema de juego:

This is a game structure in which a single player competes against a game system. Examples include solitaire, Pac-Man, and other single player digital games. This is the most common pattern for digital gaming. You’ll find this pattern in arcade games, console games, and PC games. Because there are no other human players in this pattern, games that use intend to include puzles or other play structures to create conflict. (…)

Overhead View:
Looking directly down at an object is a somewhat unnatural angle, and today, this viewpoint is primarily used for level maps and digital versions of board games, but early games used this viewpoint quite a bit, in everything from sports and adventure games to action puzzles like Pac-Man.

Tracey (2008)

Con estas citas se justifica esta clasificación de juego tipo “Pac-Man”, como un juego humano versus la máquina, que posee una estructura de puzzle que sigue ciertos patrones. Además de ser un juego visualizado desde un ángulo que no resulta natural a nuestra percepción como humanos.

Una vez explicado, gracias a estas citas, la modalidad general de este tipo de juegos, es posible ir a lo particular, el “Pac-Man” en sí, y para eso he encontrado una bibliografía en forma de libro digital, el cual se especializa en su totalidad a este videojuego, el libro se llama “The Pac-Man Dossier de Jamey Pittman”. Jamey Pittman (2011) en este texto explica la creación, jugabilidad y diseño del videojuego.

Este libro expone cómo funciona “Pac-Man” y como fue diseñado este videojuego. Se explica que la simpleza de este lo catapultó a ser el juego de arcadia más vendido en el mundo. Esto se nutre a lo que afirma Bushnell creador del “Pong”, que también fue un éxito debido a la misma razón de conservar un diseño simple. Aunque este juego al ser un fenómeno que se ha conservado intacto a más de 30 años de su lanzamiento, conserva la premisa de tener un diseño simple de usar, pero difícil de masterizar, lo que no corresponde tocar en esta investigación, ya que nos enfocamos a un público objetivo que quiere aprender con el juego, porque este es un fin en sí mismo (educar).

No sólo de su simpleza este funciona tan bien, sino que de un pequeño detalle que no se puede obviar. Este videojuego fue el primero en haber tenido una secuencia de introducción, que si bien tiene un tiempo menor a 10 segundos, colabora para que el jugador entienda que es lo que debe hacer una vez iniciado el videojuego.

2. Métodos

2.1. Enfoque metodológico

Primero que todo es necesario mencionar que esta investigación según el libro Metodología de la Investigación de Hernández, Fernández, Baptista (2010), posee un enfoque metodológico cualitativo, ya que su función es el valorar algo, en este caso es la realización de mejorías en el videojuego de Dendros.

Hernández et. al. (2010), definen parte de este enfoque como “fundamentados en la experiencia e intuición”, en este caso encontré en forma intuitiva el problema, el cual fue justificado en una investigación recopilatoria de antecedentes, corroborando el problema planteado inicialmente.

Nutriéndome además con el autor Moya, del Rincón, Valcárcel, Escudero, Gómez (2005), que enuncian que una investigación cualitativa posee una menor organización y estructuración, ya que busca reacciones, esta investigación en realidad posee una mayor intervención, ya que tiene el fin de innovar y optimizar el videojuego de Dendros.

Es una investigación que no sólo consta de recopilar material bibliográfico, sino que el objetivo es otorgar al BNI de la Universidad de Chile, las herramientas para poder realizar lo planteado, optimizar el videojuego Dendros. Para esto este enfoque presenta lo que se llama “investigación-acción”, que como sustento, la acción es optimizar la aplicación.

2.2. Técnicas

Lo primero es realizar una evaluación directamente con el público objetivo propuesto por Dendros, para eso es necesario ir a un colegio de la Región Metropolitana, en la ciudad y comuna de Santiago. Este lugar es por la disponibilidad y cercanía con la ubicación del domo Dendros en donde se podrá encontrar el videojuego. Pero para eso lo mejor será escoger diez personas para poder recopilar los datos, para eso lo mejor es escoger un tramo etario que no pertenezca a los extremos. Si el público objetivo está entre los 8 y 14 años, lo mejor será escoger un tramo intermedio, entre los 11-12 años, específicamente un sexto básico de un colegio municipal que quede en el centro de Santiago

Entonces con el tramo identificado, es posible decir lo que se realizó finalmente. Documenté la interacción que tuvieron los estudiantes con el videojuego Dendros, las acciones de los sujetos en el videojuego, se grabaron a través de captura pantalla, para documentar como cada uno de ellos se desenvolvía con el videojuego (y la pantalla en sí en ciertos casos), así tener registro de ciertos errores que pudieron cometer, sin dejar de lado que se referirían a elementos a mejorar, a medida que iban progresando en el videojuego. Por otro lado una cámara registraría sus reacciones, ya sean gesticulaciones o pensamientos hablados, esto se realizaría de este modo para contar además con las voces de los sujetos de prueba para poder documentar sus opiniones y comentarios.

Lo más importante siempre fue mencionarles que este protocolo hablado en voz alta, era una prueba para el videojuego y no parara ellos. Este estudio realizó una vez que se obtuviera una autorización del colegio, lo que ocurrió gracias al docente de cátedra y a Daniel Curiche quienes pudieron conseguir la oportunidad de realizar la prueba.

Como esta es una investigación con análisis cualitativo, esta posee variables desde la teoría, que sustenta la posible mejora del videojuego a través de la investigación con la opinión de expertos y la usabilidad, es necesario tener algo operacional que sea capaz de observar que tan fehaciente es lo propuesto y esto se haría con la evaluación. O sea, se estaría realizando un Diseño Metodológico basado en la Investigación Aplicada.

En síntesis, es necesario realizar dos acciones fundamentales para desarrollar la investigación, evaluación-opinión, lo cual han de funcionar de manera igualitaria jerárquicamente, ya que ambas son necesarias para tener los resultados adecuados y así entregar al BNI un informe para mejorar el videojuego Dendros. Por parte de estos conceptos, los usuarios del público objetivo a través del trabajo realizado con ellos, estos serán los primeros capacitados como usuarios que podrán decir a modo de ellos jugar el videojuego, que elementos se pueden corregir para que no vuelvan a aparecer las dudas que ellos tengan al momento de jugar en la siguiente versión del videojuego.

2.3. Sujetos de estudio

Como mencioné anteriormente los sujetos de estudio están insertos en un público objetivo entre los 8 y 14 años. Finalmente dada a las circunstancias de la dificultad de poder conseguir sujetos de muestra que cumplieran con todas las características, lo mejor fue centrarse en la locación y posibilidades de realizar el muestreo. Así que gracias al docente de cátedra y Daniel Curiche, la prueba se realizó en el Internado Nacional Barros Arana en el extremo mayoritario del público objetivo, iniciando con 12 años y terminando con estudiantes con 15 años de edad. Finalmente, dado a la facilitación de sujetos de prueba del internado, no pude acceder a 10 estudiantes, pero sí logré acceder a 9, perdiendo un solo sujeto de prueba, sin afectar tanto al muestrario final.

3. Resultados

Finalmente, tras haber podido realizar estas pruebas de protocolo hablado en voz alta el día jueves 10 de diciembre del 2015, entre las 16.33 y 18.53, pude recopilar los siguientes datos a través de las nueve muestras:

3.1. Datos recopilados

Sujeto 1: Identifica a “Pac-Man” como precedente al videojuego. Menciona que se ven pequeños el mapa y las instrucciones, y por ende, no le llama la atención leerlo. Pone en evidencia que el texto blanco con amarillo se confunde (por poco contraste).

Sujeto 2: Identifica a “Pac-Man” como precedente al videojuego. Encuentra divertido que se acorrale a la protagonista, porque hay que “ponerle más empeño” al juego. El sujeto duda de la funcionalidad de las pelotitas. Sugiere agregar una mini introducción para que sirve cada elemento del videojuego. Propone añadir un nivel de prueba (mini tutorial).

(Ambos sujetos no leyeron las instrucciones antes de jugar cada nivel).

Sujeto 3: Identifica a “Pac-Man” como precedente al videojuego. Este no sabe buscar el portal. El sujeto no se logró percatar la existencia de la barra de visión, y sugiere una mejor ubicación de esta en el mapa. Él no entendía que tenía que hacer para finalizar el nivel. Sugiere agregar una introducción en el videojuego (un tutorial, que muestre como llegar al portal, que menciona que es lo más importante). Infiere que hay una curva de aprendizaje.

Sujeto 4: No logra identificar primeramente los controles del videojuego (menciona que se deberían mostrar en la pantalla). No sabía dónde estaba el punto de control. El sujeto sí se logró percatar que estaba perdiendo visión, pero no los otros casos. Le gustaría que se explicara lo de la teletransportación.

(Los cuatro sujetos identifican que el mapa del videojuego es un cerebro. Los sujetos aprietan enter en vez de clickear en el nivel).

Sujeto 5: Este cerró el juego por error al tratar de acceder al nivel (en este caso fue por acto reflejo de que la opción estaba en la esquina superior izquierda). El sujeto no se había percatado que el nivel se empezaba clickeando. Identifica a “Pac-Man” como precedente al videojuego. Sabe que tiene que ir a la salida para escapar. El sujeto entendió la pérdida de visión mostrada en la barra, ya que la logró ver debido a que según él, le gusta lo retro. También se percató que el mapa del videojuego es un cerebro. No entiende lo de la teletransportación. Finalmente el sujeto sugiere agregar más niveles.

Sujeto 6: Él pondría en una esquina instrucciones sobre los controles. Él entendió el contexto mientras yo le explicaba el juego. También se percató de la barra. No supo para lo que es el tiempo (Sugiere poner literal su función para mejorarlo), no supo bien para que servía la barra. Cree que tiene una buena dificultad. Infiere la curva de aprendizaje. Sugiere agregar un comodín que ayude a escapar más rápido

Sujeto 7: Sugiere un cambio tipográfico a algo “menos cuadrado”. Antes de empezar propone que aparezca un cuadro con los controles. El sujeto no se percató la pérdida de visión, ya que no advirtió la barra. Este no entiende la existencia del tiempo para enlace. Infiere una curva de aprendizaje.

Sujeto 8: Este no se percató de la existencia de la barra que muestra la pérdida de visión, la sugiere colocar arriba, porque así no “se fuerza a cambiar la mirada”. Menciona que la dificultad no sólo debe subir por la complejidad de los laberintos al ir progresando por los niveles, sugiere incrementar la velocidad de Boris. Menciona que ingresar a un nivel clickeando es malo, porque hay que cambiar la coordinación entre mouse y teclado, diciendo que sólo debería usarse el teclado. Propone añadir que la protagonista pueda disparar, además de incrementar la cantidad de abuelos a medida de ir subiendo niveles. Identifica a “Pac-Man” como precedente al videojuego.

Sujeto 9: Este pensó que era error del juego la existencia de la teletransportación. Él si entiende la pérdida de visión explicada a través de la barra y como esta se recupera, pero cree que hay que cambiarla de lugar. Identifica a “Pac-Man” como precedente al videojuego. El sujeto se percató que el mapa del videojuego es un cerebro y también identificó la historia de este. Le costó darse cuenta lo que era la pérdida de coordinación. En todo el tiempo no identificó que ganaba atravesando el portal y no reconoció que el tiempo mostrado en el menú de abajo se refería al tiempo de apertura y cierre de este, cree que lo mejor es que se le cambie el nombre. Propone agregar más niveles y que el jugador pueda elegir dificultad, sumar abuelos al ir progresando estos, (“al subir dificultad, uno se mete más en el juego” menciona), también sugiere agregar puntaje para poder competir con otros jugadores de Dendros.

3.2. Análisis de datos

6 de 9 sujetos de prueba, identifican a “Pac-Man” como precedente del videojuego.

4 sujetos no lograron percatarse de la existencia de las barras de visión, coordinación y movimiento, 3 de ellos la vieron y 1 la entendió plenamente. 3 sujetos dan con una solución a este problema, sugiriéndola cambiarla de lugar, 1 de ellos dice arriba con el argumento de no perder la atención de videojuego.

3 sujetos no entendieron por qué la protagonista se teletransportaba. 1 pensó que era un error del videojuego.

Los 5 primeros sujetos no se percataron que para ingresar a un nivel debían hacerle doble click a estos para poder comenzar a jugar. Y el sujeto 8 sugiere corregir esto para no perder la coordinación con el teclado.

Los 2 últimos sujetos sugieren subir la dificultad a medida que vayan progresando los niveles. El último menciona la posibilidad de poder seleccionar dificultad. 3 sujetos infirieron la existencia de una curva de aprendizaje, ya que estaba bien que fueran perdiendo en un principio para ir aprendiendo a como jugar.

2 sujetos sugirieron agregar un nivel de introducción donde se explicara para que sirve cada elemento del videojuego. Otros 3 sujetos no supieron cuáles eran los controles para manejar al personaje, 2 de ellos sugieren indicar cuales son estos.

4 sujetos no identificaron el tiempo para abrir y cerrar el portal, 1 de ellos y otro más (2), no identificaron que ganaban atravesando el portal.

1 sujeto mencionó el poco contraste entre el fondo amarillo y el texto blanco. 1 sujeto encontró estos textos muy pequeños. 1 sujeto sugiere un cambio tipográfico.

4. Conclusiones

4.1. Síntesis y validación de resultados

Mi conclusión respecto a las muestras extraídas durante la sesión con los sujetos de muestras entre la edad de 12 a 15 años, perseguirán la mejora del juego Dendros tipo “Pac-Man” (el cual la mayoría de las muestras lo reconocen como referente directo, seis de las nueve personas lo mencionaron).

Respecto al ingreso de niveles, las cuatro primeras muestras, trataron de colocar enter para ingresar al nivel, y como el juego tenía memoria de la última vez utilizado, entraba al quinto nivel inmediatamente, así tenía que mencionarles a los siguientes como ingresar al nivel, y uno sugirió entrar por modo de el botón enter para no perder coordinación.

Muchos sugieren subir dificultad agregando abuelos a medida que avanzan los niveles, para así generar un “enganche” por medio de la derrota. Muchas muestras también mencionan que hay una curva de aprendizaje y que no es malo perder mucho, ya que como dijeron sobre la dificultad, esto genera un “enganche”. Lo que sí al menos dos muestras sugirieron, era agregar un mini tutorial al principio, así como también mostrar los controles al principio.

Respecto a lo anterior mencionado, sugiero como propuesta agregar instrucciones al principio en vez de mencionar solo los controles, mencionar cual es la función de cada pelotita (y aumentar el puntaje de la tipografía para que haya mayor claridad de lo que dice mientras se juega), las barras de visión, coordinación y movimiento, colocarla arriba como lo dijo el sujeto 8. Finalmente sugiero corregir el cambio de click por enter para ingresar al nivel correcto.

4.2. Evaluación de cumplimiento de objetivos

¿Qué valor le asignan distintas personas al funcionamiento de la primera versión del juego?: Gracias al protocolo realizado, fue posible identificar el valor general de esta primera versión. Recojo un balance positivo, ya que ningún sujeto sintió que no era jugable el videojuego y encontraron pocas cosas que mejorar. Inclusive creyeron que el nivel de dificultad esta bueno, ni tan fácil ni tan difícil, lo que produce esta cautividad al usuario.

¿Qué relación existe entre la UX de la jugabilidad con y el diseño de Dendros con base en las evidencias recogidas?: Al tener de forma reconocible la identificación de “Pac-Man” como precedente del videojuego para los usuarios, es válido identificar una relación directa entre UX y la jugabilidad, ya que generan ambos juegos una experiencia similar, que atrapa al usuario por pequeños detalles como la curva de aprendizaje. Respecto al diseño, este también está relacionado, pero es el que más debe pulirse al estar la otra relación redonda, faltando mejorar la relación jugabilidad-diseño, en pequeños detalles mencionados por los usuarios y sujetos de las muestras.

¿Qué mejoras a la UX de la jugabilidad podrían aplicar en el BNI al diseño de Dendros con base en las evidencias recogidas?: Este objetivo finalmente ha sido el más extenso de recoger, el cual queda en evidencia en el punto anterior, siendo sólo detalles los que hay que mejorar para que el videojuego solucione esos pequeños puntos.

4.3. Proyecciones

Una investigación, nunca es posible de cerrar, ya que siempre debe ser posible poder continuar con el proceso de diferentes maneras.

Una manera, la más fundamental en este caso, es ampliar la muestra para hacerla un universo representativo, 9 es un número que fue ideal para el caso y el tiempo a investigar, pero al momento de ampliar la investigación, sería necesario alcanzar a un universo representativo de mínimo 50 personas, las cuales pertenezcan a todas las edades del grupo objetivo, y además también hayan sujetos que se salgan del margen para corroborar la elección del público elegido.

Con una investigación con este tipo de protocolo, si se llegara a probar de esta manera, sería posible volver a repetirlo con otros videojuegos, en donde quien realice el protocolo no sean los encargados del videojuego, sino un equipo transdisciplinar, que involucre diseñadores, psicólogos, ingenieros y otras profesiones, para atacar a todos los puntos que tengan posibles falencias.

Es así como se ha de poner en valor este tipo de protocolos, donde la prueba de un videojuego no se trate de sólo encontrar fallas, sino de buscar como poder generar y mejorar una experiencia de todo lo que involucra el jugar un videojuego. La idea sería proponer una nueva forma de probar videojuegos, ya que las que existen tienen métodos como poner el videojuego de forma pública unos días para probar cómo funciona la jugabilidad en línea, o hacer pruebas privadas con sujetos especializados en encontrar errores de programación y visualización.

5. Bibliografía

Baptista, P., Hernández, R. Fernández, C. (2008). Metodología de la Investigación (5a ed.). México: McGraw-Hill Interamericana.

Fullerton, T. (2008). Game desing workshop: a playcentric approach to creating innovative game. Massachusetts: Morgan Kaufmann Publishers.

Moya, J., del Rincón, D. Valcárcel, C., Escudero, T., Gómez, M. (2005). Actas del XII Congreso Nacional de Modelos de Investigación Educativa: investigación e innovación educativa. Tenerife: Universidad de la Laguna, Servicio de Publicaciones.

Norman, D. (2004). Emotional Design: Why We Love (Or Hate) Everyday Things. Nueva York: Editorial Basic Books.

Pittman, J. (2011). The Pac-Man Dossier. Recuperado el 14 de Agosto de 2015, de http://home.comcast.net/~jpittman2/pacman/pacmandossier.html

Thomas-Jones, H. (productor) y Goldgewicht, R. (director) (2013). Gameplay [Documental]. EE.UU.: Lux Digital Pictures.

Share

Tags: , , , , , ,

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.

  • Información

  • Categorías

  • Etiquetas

  • Comentarios recientes

  •  

    Seminario de Diseño Gráfico — Hamuy — Investigaciones is proudly powered by WordPress
    Entries (RSS) and Comments (RSS).