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La diversión como método fundamental en la creación de Experiencias de usuario.

Game Types

Francisco Olguín Padilla / Diseño Gráfico/ francisco.olguin.padilla@gmail.com

Abstract

Los niños actualmente se ven bombardeados con muchos estímulos externos los cuales les llaman la atención por sobre lo común que se les presenta diariamente,  ya no se divierten con las mismas cosas que se divertían los niños hace 30 años. Debido a esto surge la inquietud de saber cómo poder llegar a ellos de una manera correcta y que a ellos les guste centrándose en conocer que es lo que les divierte a ellos.

La importancia de conocer las distintas formas en  que se percibe la diversión es fundamental a la hora de crear aplicaciones  y más aun teniendo fines educativos ya que de esta forma se puede llegar al usuario de manera más efectiva haciendo que el mensaje que se quiera enviar sea recibido de manera óptima por el usuario.

El propósito de esta investigación es lograr determinar las mecánicas y dinámicas con las cuales se puede llegar de una manera más efectiva a los niños y que estos se diviertan al mismo tiempo.

Keywords: Diversión, Educación, Gamification, User Type Test

 1. Introducción

El desarrollo constante de aplicaciones y videojuegos destinados a niños (y no tan niño) crece día a día y se ha transformado en una gran industria a nivel mundial. Debido a esto se hace  necesario poder conocer los gustos y formas de percibir estos videojuegos con el fin de saber qué es lo que actualmente los niños entienden por “diversión” y cuáles son las mecánicas, lenguajes, estilos y géneros con los cuales los niños se sienten más a gusto pudiendo determinar las mecánicas posibles a aplicar en el caso de un desarrollo orientado a entregar conocimientos de forma “divertida” a los niños.

El proyecto se enmarca en la investigación realizada el 2014 por Yohana Tapia( T, Yohana, 2014), dentro del Biomedical Neuroscience Institute (BNI) y su plataforma de acercamiento de las ciencias a los colegios Dendros. La investigación comienza con una reunión con parte del equipo de Dendros de la BNI en la cual se pudo comprender el estado actual de cómo fueron planificadas y realizadas las aplicaciones por parte de Dendros. Además se tuvo acceso a las aplicaciones (juegos) para poder evaluarlas.

Estos juegos consistían en una versión similar de pac-man [1]con el objetivo de explicar los procesos que realizaba el cerebro, donde el niño tenía que tomar power ups que permitían que las funciones cerebrales se mantuvieran estables.

El segundo juego consistía en una explicación del proceso de sinapsis a nivel de receptores donde los niños tenían que ir activándolos con los dedos para poder hacer conexión neuronal.

Luego de una evaluación previa se pudo determinar que las mecánicas estaban mal aplicadas y que gráficamente eran monótonas y poco atractivas para su target.

Debido a esto surgieron algunas preguntas como ¿Las aplicaciones desarrolladas por el BNI son percibidas como divertidas por parte de los usuarios? ¿Se ha evaluado si las aplicaciones son divertidas para los usuarios? ¿La información se logra entender?

Tras esto se llegó a que el problema preliminar es que el concepto de la diversión no está lo suficientemente abordado por parte del equipo de Dendros en la realización de sus aplicaciones. Esto surge debido a que la diversión que pueda generar en los niños la aplicación es directamente proporcional a la cantidad de información que queda en sus mentes y eso es algo fundamental en una aplicación o juego educativo, la cual es transmitir conocimiento de forma dinámica.

[1]  Iwatani Toru, 1980

Debido a esto hay ciertas dudas que surgieron respecto al usuario que utiliza estas aplicaciones, que en este caso son niño de 8 a 14 años de colegios municipales. ¿Con que se divierten los niños actualmente? ¿Cómo se puede medir el grado de entretención que provoca la aplicación en los niños? ¿

Por esto nació la necesidad de conocer los gustos de los niños, cuáles son las tendencias a la hora de elegir que jugar y que mecánicas o dinámicas presentes en los videojuegos son las que más atraen a los niños.

 1.2 Pregunta de Investigación

 

Para el desarrollo de la investigación se definió que el problema principal es que “El concepto de diversión no está suficientemente desarrollado por parte del BNI (Dendros) en las aplicaciones educacionales.”

 1.3 Objetivo General

Los objetivos principales de la investigación es conocer cuáles son las mecánicas presentes en los videojuegos actuales que hacen que los niños los perciban como “divertidos” y utilizar esta información a la hora de crear juegos con fines educativos.

La importancia de esta investigación radica en que la diversión es algo fundamental a la hora de poder mantener la atención de las personas en general ante una actividad específica, de este modo la información podrá ser entendida y procesada de manera óptima por el usuario, que es lo fundamental en el caso de una aplicación educacional.

La investigación que se realizara servirá para poder determinar las acciones por los cuales los usuarios se “divertirse” y cuáles son los medios o plataformas para lograrlo en los distintos tipos de usuario, de esta forma tener una base de datos que pueda servir como base para la creación de nuevas aplicaciones o juegos basándose en tendencias según tipo de jugador y edades.

 1.4 Marco Teórico

Para conocer los gustos y tendencias de los jugadores, en este caso los niños de colegios públicos, es necesario saber qué perfil de jugador son.

Uno de los primeros estudios sobre perfiles de jugadores es desarrollado por Richard Bartle en 1996 y creado entre 1999 y 2000 por Erwin Andreasen y Brandon Downey. Este test se basa en una serie de 30 preguntas aleatorias con un porcentaje total del 200%, donde en las 4 categorías que utiliza el test  individualmente no pueden sobrepasar el 100%. Los tipos de gamer que da como resultado el test son: Killer, Socializer, Achiever y Explore.

Los Explorers sienten orgullo de su conocimiento del juego, especialmente si los nuevos jugadores los tratan como fuente de conocimiento.

Los Achievers sienten orgullo de su status en la jerarquía de niveles del juego y el poco tiempo que les llevó llegar hasta ese punto.

Los Socialisers sienten orgullo de sus amistades, sus contactos y sus influencias.

Los Killers sienten orgullo de su reputación y de sus habilidades guerreras.

Este modelo es aplicable generalmente a jugadores de juegos online, debido a que fue creado para MUD [1](Multi User Dungeon) debido a esto no es algo que se pueda aplicar a todos los tipos de juegos aunque compartan bases similares.

Siguiendo lo propuesto por Richard Bartle y lo planteado en sus papers , Andrzej Marczewski(2013) propuso su propuesta de Motivación intrínseca  RAMP. Entender la motivación intrínseca resulta esencial para generar un engagement a largo plazo. Un jugador puede recibir diferentes motivaciones para empezar a jugar, pero el mantenerse en el tiempo es lo importante. Andrzej Marczewski establecio el modelo RAMP debido a las siglas de Relatedness (Relacion), Autonomy ( Autonomia),

Mastery( Maestria), Purpose (Proposito).

Socializar: Las personas somos sociables. Por lo que nos motiva conocer e interactuar con otras personas. Establecer un estatus o pertenecer a un grupo se convierte para muchos en algo realmente motivante, por lo tanto divertido.

Autonomía: Tener libertad de movimientos, no seguir un guión estructurado nos permite ser creativos y tomar decisiones. Un juego o actividad de gamificación nos permite envolvernos en un entorno en el que errar en la toma de decisiones no supone un riesgo. Esta autonomía nos permite tomar decisiones más valientes.

Maestría: Hablamos de la capacidad de mejorar en algo hasta ser bueno en ello. Aprender a hacerlo bien porque nos gusta ser buenos haciendo las cosas.

En este aspecto Malcolm Gladwell [2]popularizó la regla de las 10.000 horas. 10.000 horas para ser maestro en algo.

Propósito: En las personas reside el concepto de altruismo o el significado que nos supone una actividad en sí misma (porque nos recuerda a algo).

A la hora de implementar una actividad de Gamificación, por lo general lograremos atraer a nuestros jugadores mediante Motivaciones extrínsecas. Incentivos físicos que le llamen la atención. Una vez empiece el juego, deberemos de transformar esa motivación extrínseca en algo secundario para orientarlos/as a un juego donde la motivación se convierta en algo intrínseco. Es obvio. Cada juego sirve para un tipo de personalidad, de ahí que distingamos a los tipos de jugadores.

[1] videojuego de rol en línea ejecutado en un servidor. Es la base de la que parten los actuales MMORPG.

[2] Gladwell Malcolm . (Noviembre 2008). Outliers: The Story of Success. Estados Unidos : little brown and company.

 

 2. Materiales y Métodos

Esta investigación se basara los estudios y análisis propuestos por Andrzej Marczewski en su “Gamification User type”. Esta  investigación se basa en determinar perfiles de jugadores y cuáles son los elementos o formas de diversión que más atraen a estos jugadores a jugar determinados juegos con determinadas mecánicas.

Para esto se realizaron actividades en el  Liceo Miguel de Cervantes y Saavedra ubicado en la comuna de República, con 10 niños de 4to básico con el fin de recopilar datos.

El método de investigación para el análisis es de carácter mixto (cuantitativo y cualitativo) ambos métodos tienen importancia en la investigación ya que por un lado quiero cuantificar cuales son los géneros que más “divierten” a los niños y cuáles son las mecánicas que llaman la atención. Y por otro lado necesitaba saber cuál eran los motivos o sensaciones de los niños a la hora de jugar sus juegos favoritos y saber que es para ellos la diversión. Por esto cada método es primordial en la investigación ya que se puede tener el espectro completo del gusto y visión de los niños.

En la investigación se utilizaron 2 actividades para obtener los datos requeridos.

 2.1 Focus Group

El primer instrumento aplicado fue un focus group de carácter mixto (cuantitativo- cualitativo) en donde el objetivo de este era conocer cuál era el motivo por el cual encontraban “divertidos” ciertos tipos de juegos y conocer cuáles eran las categorías de juegos que más gustaban. Para esto se les presento a los niños uno video con 10 categorías de Videojuegos las cuales presentaban a su vez 3 videojuegos acorde a la categoría (Pelea, Carreras, Disparos, Estrategias, Plataformeros( juegos de desarrollo vertical), Deportes, Puzzles, Aventuras). Esto iba acompañado de una hoja la cual contenía las 10 categorías acompañadas de los signos de “me gusta” y “no me gusta” donde los niños tenían que elegir si esa categoría les gustaba o no según lo que viesen en los videos.

Una vez mostrado el video se prosiguió con las preguntas:

-¿Porque los juegos que escogieron les parecen divertidos?

-¿Hay algún videojuego que te guste mucho, pero que no haya aparecido en el video que mostré recién?

-Levante la mano quien ha jugado un juego educativo o algún juego donde haya aprendido cosas?

-¿Por qué has jugado ese juego educativo?

-¿Qué has aprendido?

-Según ustedes, ¿Qué debería tener un juego educativo para que sea divertido?

cuestionario

Este documento era entregado junto con la proyección de las categorías de videojuegos. Además en esta hoja se les pedía al final de esta que escribieran “que es lo que ellos encuentran que debería tener un juego educativo para que sea Divertido”

 2.2 Marczewski’s User Type Test (anexo n°1)

El segundo instrumento aplicado fue el test desarrollado por Andrzej Marczewski, el “Marczewski’s User Type Test”. La finalidad de este test es conocer cuáles son los Perfiles de “jugador” de cada niño ( Socializer, Free Spirit, Philanthropist, Disruptors,Achiever, Players) y cuáles son las Mecánicas que hacen que el niño se Divierta. Finalidad de conocer las mecánicas que hacen que un juego sea Divertido para el niño.

Una vez realizada el test a los niños, cada uno tuvo su hexágono de habilidades con uno (o más) tipos dominantes . Además de esto se pudo obtener cuales eran las mecánicas y dinámicas las cuales eran más efectivas dependiendo del tipo de perfil de cada jugador

(Anexo n°1).

 3. Resultados

 

3.1 Focus Group

Con respecto a los resultados del primer instrumento (focus group) se comprobó que:

-Los niños en su mayoría solo han tenido acceso a juegos educativos en el colegio (área matemática). Esto se comprobó tras preguntarles

-Les gustaría poder jugar algún juego educativo en donde se pudiera jugar en conjunto (co-op o versus) con sus compañeros.

-Los juegos que consideran “Divertidos” son en su mayoría de mundo abierto o con la capacidad de explorar.

Respecto a los resultados sobre los gustos sobre los tipos de juegos, los resultados fueron los siguientes:

-De los 10 tipos de juegos los que más les gusta a los niños son del tipo “Carreras”, “Plataformero” y “Aventura”.

-Los que menos les gusta a los niños son lo de tipo “Estrategia” y “Puzzles”.

 

3.2 Marczewski’s User Type Test (anexo n°1)

 

Respecto a los resultados del segundo instrumento (Marczewski’s User Type Test) se pudo comprobar que:

 

De los 10 niños:

-6 de ellos obtuvieron como resultado el tipo “Philanthropists (Filántropo)”

-3 de ellos obtuvieron como resultado el tipo “Free Spirits (Espiritu Libre)”

-3 de ellos obtuvieron como resultado el tipo “Socialisers (Socializador)”

*Solo 2 de ellos obtuvieron 2 tipos distintos en sus resultados

-Free Spirit + Philanthropists

-Socialisers + Philanthropists

Cada perfil responde a una mecánica o motivación que lleva al niño a divertirse según la intensidad de su perfil.

Fueron 3 perfiles que se repitieron en los niños y estos responden a las siguientes mecánicas o tipos de actividades:

Free Spirits: Exploración, Easter eggs, Desbloquear contenido, Herramientas creativas, Personalización.

Philanthropists: Significando – propósito, Cuidar de algo o alguien, Acceso, Coleccionar y comerciar, Regalar / compartir, Compartir conocimiento.

Socialisers: Gremios y Equipos, Social Network, Estatus Social, Descubrir Comunidades, Presión Social, Competición.

 

4. Conclusiones

Volviendo a tomar mi pregunta de investigación “El concepto de diversión no está suficientemente desarrollado por parte del BNI (Dendros) en las aplicaciones educacionales.” Y viendo los resultados de los instrumentos utilizados en esta investigación puedo concluir que la propuesta realizada por parte de Dendros está bastante alejada a los gustos actuales de los niños. Los niños actualmente prefieren videojuegos en donde la opción de multi-jugador y multi-jugador en línea son importantes para ellos. Las elecciones de los niños respecto a los tipos de videojuegos que les gustan (“Carreras”, “Plataformeros” y “Aventura”), responde de cierta manera al “perfil” que se registró con el test aplicado. Además que estos son los géneros que más presentan la capacidad de jugar junto a otros jugadores tanto de forma cooperativa como de forma online.

Los resultados obtenidos en esta investigación pueden ser determinantes a la hora de tomar decisiones a la hora de crear un videojuego, y sobre todo en este caso, si el videojuego es educativo. Claramente la cantidad de sujetos analizados no es tan grande para ser algo “concluyente” , pero con un estudio con más tiempo y con la capacidad de acceder a mas sujetos de prueba, pueden hacer de esta investigación una base de datos que pueda ayudar a conocer las mecánicas asociadas a los gustos de los jugadores y que estos puedan “divertirse” con ellos.

La diversión es algo fundamental a la hora de poder llamar la atención de los niños y lograr que esa diversión perdure en el tiempo obedece a las mecánicas y dinámicas presentes en ellos. Debido a esto fue importante saber la opinión de mano de los mismos niños por saber qué es lo que los divierte, ya que los desarrolladores de videojuegos pueden tener otro concepto de diversión el cual no es percibido como tal para los niños.

 

5. Bibliografía

 

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6. Anexos

Resultados user type test

 

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