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Variables visuales en la selección de íconos en plataformas digitales

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Alexandra Contreras/ Diseño gráfico / alexandra.contreras.basic@gmail.com

Keyboards: Diseño gráfico, Ícono, Iconografía, Aplicación, UXD, Dendros, App

 

Abstract

Durante los último años, el acceso a la tecnología ha ido en aumento, al punto de convertirse en una necesidad más que en un lujo, parte importante de esto es la facilidad que entrega en cuanto a comunicación y la alto contenido que puede proporcionarnos en cuanto a entretenimiento, información, etc. Junto a esto, no son solo los adultos los que disponen de estos dispositivos, sino que cada vez se obtienen a una edad más temprana, llegando también a un amplio público infantil.

Las empresas no se han quedado atrás respecto a estas tecnologías ya que les proporciona llegar a una mayor cantidad de personas, sobre todo si se refiere a los Smartphone. Es por esto que ha surgido un aumento notable respecto al mercado de Aplicaciones para celulares, esto acompañado de una mayor competitividad donde lo más importante es llamar la atención del usuario para que decida descargar una aplicación entre muchas otras.

 

1. Introducción

1.1 Presentación problema e importancia

La investigación se realiza en relación al trabajo realizado por la alumna Yohana Tapia durante el 2014 en la clase de Seminario de Diseño gráfico bajo el contexto del proyecto DENDROS realizado por la BNI (Biomedical Neuroscience Institute), el cual promueve el aprendizaje de la neurociencia, para esto ha desarrollado diferentes métodos con los cuales acercar el aprendizaje a niños de entre 8 a 14 años a través de una página web, un web comic y videojuegos referentes al tema.

La siguiente investigación apunta a la decisión por parte de BNI de lanzar en un futuro los videojuegos a plataformas digitales como App Store y Google Play, con el fin de poder llegar a una mayor cantidad de usuarios.

 

1. 2 Formulación problema, preguntas objetivos

 Tras la propuesta realizada por la BNI respecto a subir sus videojuegos a plataformas digitales como App Store y Google Play, surge la problemática respecto a cómo hacer que estos juegos resulten atractivos para el target al cual DENDROS va dirigido, para que finalmente estos descarguen la aplicación y logre su cometido de llegar a una mayor cantidad de público.

Respecto a esto, lo primero que identifique fue que el primer elemento al cual se enfrente un usuario de Smartphone que desea descargar una aplicación es el ícono y nombre de esta, tras esta hipótesis se formula el siguiente problema: ¿Cuáles son las variables visuales atractivas para los target de 8 a 14 años en aplicaciones de App Store y Google Play?

Junto a esto surgen diversas preguntas las cuales ayudarán a obtener una respuesta más clara respecto al cuestionamiento anteriormente planteado:

Tras el cuestionamiento anteriormente realizado, surgen diversas preguntas que nos ayudarán a entender de mejor forma la problemática.

¿Cuáles son las aplicaciones favoritas de los niños? ¿Por qué descargan una aplicación? ¿Qué factores son los más influyentes al momento de decidir si se descarga o no una aplicación?

Tras la formulación de estas preguntas la investigación tiene como objetivos:

Objetivo principal: Identificar que patrones visuales son atractivos para un target de 8 a 14 años en aplicaciones de plataformas digitales como App Store y Google Play.

Objetivos secundarios:

  • Conocer que aplicaciones son atractivas visualmente para los niños
  • Entender cuáles son los factores afectan la decisión de un niño en descargar o no una aplicación.
  • Reconocer que aplicaciones son las más populares tanto por su valoración como cantidad de descargas en plataformas digitales.

 

1.3 Marco teórico

El proyecto se realiza en la clase Seminario de Diseño Gráfico I, impartida por el profesor Eduardo Hamuy, basado en la investigación realizada el 2014 por Yohana Tapia, en el cual trabajo con DENDROS, proyecto realizado por la BNI (Biomedical Neuroscience Institute) que tiene como objetivo incentivar el aprendizaje de la neurociencia.

En la reunión con la BNI se nos dieron más detalles sobre el proyecto y algunos cambios que iban a realizar en relación al año pasado, en este caso, los videojuegos que funcionaban en el domo serán llevados a plataformas digitales, esto con el fin de poder llegar a una mayor cantidad de gente.

Junto a esta propuesta surge un cuestionamiento respecto a qué variables visuales son atractivas para el target al cual el BNI quiere llegar con sus aplicaciones, esto a través de plataformas digitales como App Store y Google Play.

Esto enfocándose en sus íconos, ya que es la primera instancia en que el usuario se enfrenta a la aplicación, convirtiéndose en un factor clave al momento de decidir si esta se descarga o no.

Para una mejor comprensión de lo anteriormente expuesto, es necesario definir lo que es un ícono, y para esto es crucial entender lo que es un signo.

Signo: Es una unidad lingüística a través de una construcción social en la cual un “elemento” sustituye a otro, siendo este su objeto. Cada uno tiene un repertorio de signos, los cuales pueden ser equivalente o pueden estar más desarrollados, dependiendo de factores sociales, económicos, y otros. Los signos se clasifican en 3 categorías: el símbolo, índice y el ícono.

Ícono: Es un signo en el cual se mantiene una semejanza o identidad formal en la representación de un objeto u idea. Por ejemplo, un ícono sería la fotografía o dibujo de un animal ya que representa fielmente la forma, color y tamaño del objeto al cual representa.

En la informática el ícono es el signo gráfico para representar programas, archivos, aplicaciones, etc.

Tras la siguiente investigación se debería tener una mejor noción respecto a que es necesario en una aplicación para que sea atractiva y exitosa en plataformas online, y si el ícono y los patrones gráficos de este son un factor importante en el éxito de una aplicación. En el caso de DENDROS, es importante reconocer los patrones visuales de sus aplicaciones y si estos coinciden con los que resultan atractivos para el target al cual e dirigen.

Para esto es importante identificar dos elementos cruciales en el ícono. El primero es el nivel de representatividad del objeto u idea, en este caso, de la aplicación en sí. Para esto utilizaré los 11 grados de iconicidad expuestos por Villafañe y Mínguez, esto con el fin de establecer un parámetro medible en cuanto al grado de síntesis que tiene cada ícono respecto a lo que representa.

 

Existen 10 grados de iconicidad los cuales son:

 

  1. Grado de iconicidad:

Para el análisis en esta categoría considerare para mi investigación los postulados realizados por Villafañe y Mínguez en 1985 en su  libro “Principio de Teoría General de la Imagen” sobre los 11 grados de la escala de iconicidad para la imagen.

 

  • Representación no figurativa
    Tienen abstraídas todas las propiedades sensibles y de relación.
  • Esquema arbitrarios 

No representan características sensibles. Las relaciones de dependencia entre sus elementos no siguen ningún criterio lógico.

  • Esquemas motivados

Todas las características sensibles están abstraídas. Sólo restablecen las relaciones orgánicas. 

  • Pictograma

Todas las características sensibles, excepto la forma estructural, están abstraídas.

  • Representación figurativa no realista

Aún se produce identificación, pero las relaciones espaciales están alteradas.

  • Pintura realista

Restablece razonablemente las relaciones espaciales en un plano bidimensional.

  • Fotografía en blanco y negro

Igual que el anterior.

  • Fotografía en color

Cuando el grado de definición de la imagen esté equiparado al poder resolutivo del ojo medio. 

  • Hologramas

Restablece la forma y posición de los objetos emisores de radiación presentes en el espacio. 

  • Modelo tridimensional

Restablece todas las propiedades estructurales del objeto. Existe identificación pero no identidad.

 

Color

El segundo elemento es el color, según RAE se define como:

Sensación producida por los rayos luminosos que impresionan los órganos visuales y que depende de la longitud de onda.

En este caso, la investigación  se enfocara en el campo de la sicología del color, basado en los estudios de Eva Héller en su libro “Psicología del color” en el que se consultó a 2.000 personas, entre 14 y 97 años, sobre su color favorito, cuál era el que menos le gustaba, que impresiones les entregaba cada color y los sentimientos asociados a cada uno.

El análisis de estos factores en los íconos de aplicaciones populares y más descargadas  en ambas plataformas, permitirá identificar sus patrones gráficos, los cuales pueden ser una herramienta importante para BNI al momento de considerar como serán los íconos de sus videojuegos.

 

 

2. Materiales y métodos

 

 2.1 Abordaje metodológico

La metodología de investigación es  mixta, debido a que es necesaria la recolección de datos para identificar en primeria instancia que aplicaciones resultan agradables para los niños, esto permitirá reconocer si existen patrones visuales, tanto en forma como color, en común. Junto a esto se utilizará un sistema cualitativo que tiene como finalidad recoger opiniones, discursos y apreciaciones por parte de los encuestados que puedan ayudar a comprender de una mejor manera los datos recopilados, dejando ver otros factores que probablemente no se hayan considerado dentro de la investigación, pero que no por si son menos importantes.

 

2.2 Técnicas: instrumentos y procedimientos 

La primera etapa consistirá en la realización de una encuesta con una serie de íconos de las aplicaciones más populares y descargadas en las plataformas digitales de App Store y Google Play. En esta debían marcar con una X cuales de estas descargarían para su celular.

Anexo 2      Anexo 2

 

Luego nos reunimos para realizar la siguiente etapa la cual consistía en un focus group, en el cual se realizaron una serie de preguntas con respecto a las aplicaciones, no entregaron su encuesta hasta finalizar toda la actividad.

Dentro del focus group se realizaron las siguientes preguntas:
– ¿Por qué te gustan?
– ¿Conocías algunas de estas aplicaciones? ¿Cuáles?
– ¿Por qué las conocías?

Junto al recuadro hay una carita triste, pinten la carita de las aplicaciones que nunca descargarían o que no les gustan

– ¿Por qué no te gustan?

Junto a la carita que marcaron recién, hay un corazón, les pediré que pinten el corazón de su aplicación favorita o la que más les gusta, tiene que ser solo 1.

– ¿Cuál y porqué es su aplicación favorita?

 

2. 3 Objetos de estudio, sujetos de estudio

Los instrumentos se aplicaron a 9 estudiantes de 4to básico del Liceo Miguel de Cervantes y Saavedra ubicado en la comuna de Santiago Centro.

 

 

3. Resultados


3.1 Datos recopilados, de modo sistematizado

En cuanto a la recopilación de datos, en primer lugar se obtuvo el resultado de la encuesta que entrega información respecto a que aplicaciones descargarían los niños y cuáles no (Anexo n°2).

Tras la realización de esta encuesta se pudieron identificar 8 aplicaciones favoritas por parte de los encuestados, estas fueron:

resultado encuesta

En el focus group se profundizó el porqué de su elección y la existencia de otros factores determinantes al momento de decidir si descargar o no una aplicación, algunos estos fueron:
– Sus amigos o papás tiene alguna de estas aplicaciones descargadas
– Ya ha jugado a este juego en otra plataforma, como consola de sobremesa o computador.

3.2 Análisis de datos, revisión: descriptiva y luego interpretativa

 

Análisis patrones gráficos

 

 

 Dentro de las aplicaciones anteriormente mencionadas, 6 contienen 1 o 2 personajes los cuales son los que finalmente se utilizan dentro del juego, cabe mencionar que 3 de estos son famosos ya que pertenecen a otro medio (televisión, cine y videojuegos).
En cuanto a los patrones cromáticos, los colores que predominan son el amarillo, naranja, verde y azul, siendo la única excepción Pou, en el cual predominan tonos cafés (Anexo n°3).

Dentro de estos patrones se pueden identificar dos variables. La primera es la utilización de colores saturados, siendo llamativo en comparación a otras aplicaciones, el juego de Sonic o los Minions son un claro ejemplo de ello.
La segunda es el uso de contrastes entre el fondo y otros elementos, esto se observa claramente en las aplicaciones de Los Sims, Geometry Dash y Los Simpsons.
Cabe mencionar que hubo 3 aplicaciones que no obtuvieron ningún voto, 2 de estas contienen una mayor cantidad de elementos y detalle en comparación a los otros íconos, también son las que ocupan un menor contraste en cuanto a su paleta cromática, predominando la utilización de colores como el café y rojo.
En cuanto a la representatividad, 7 de las aplicaciones favoritas de los encuestados son representaciones figurativas no realistas, teniendo un grado de iconicidad 5.
Los Sims es una excepción en cuanto a su representatividad, siendo un esquema arbitrario, perteneciendo al grado 2.

En cuanto al focus group, los niños no presentaron mayor problema al mostrar que aplicaciones les gustaban y cuales no, lo que demuestra que no se sienten reprimidos en cuanto a gustos con respecto a sus pares, también se dio la situación de aplicaciones las cuales daban a entender su temática a través del ícono, esto se dio específicamente en los videojuegos de puzles como UnblockMe y Flow Free.

 

4. Conclusiones

4.1 Síntesis y validación de resultados 

Finalmente, puedo concluir que si bien, el ícono es un elemento que influye al momento de decidir si se descarga o no una aplicación, existen otros factores que son igual o más importantes, esto se vio reflejado en el focus group realizado al target en el cual se expusieron otras razones como conocimiento previo de esta, la recomendación por parte de conocidos y si el tipo de jugabilidad es de su agrado. Estos son factores que a pesar de no estar presentes de manera sistemática dentro de mi investigación serían interesantes de analizar.

En cuanto a los patrones cromáticos y grado de iconicidad se repitieron en las aplicaciones favoritas. La paleta de colores que se utiliza en aplicaciones para niños suelen tener un mayor grado de saturación y contraste.

En cuanto a la representatividad del ícono en cuanto al objeto, o en este caso la aplicación en sí, existe una preferencia por las representaciones figurativas no realistas, utilizándose principalmente la ilustración de personajes.

 4.2 Evaluación de cumplimientos de objetivos 

Respecto al objetivos principal de la investigación, se cumplió ya que se lograron identificar las aplicaciones preferida por parte de los niños encuestados y tras el análisis en cuanto a color y grado de iconicidad, existieron patrones visuales en común, lo que quiere decir que los íconos  de una aplicación influye al momento de decidir si descargar o no una aplicación.

Respecto a los objetivos secundarios, se lograron identificar factores externos que influyen en las decisiones, muchos de estos estaban relacionados a los conocimientos previos respecto al juego, como amigos, padres o haberlo jugado en otra plataforma.

 

 4.3 Proyecciones

La investigación anteriormente expuesta, busca guiar a la BNI con respecto al lanzamiento de sus juegos de DENDROS a plataformas digitales de App Store y Google Play, para que conozcan que aplicaciones son las más populares y cuales resultan atractivas para el target al cual desean apuntar.
También que puedan generar una iconografía apropiada para sus aplicaciones, las cuales resulten atractivas para los niños y los incentive a descargar su juego, de esta forma podrán acercar la neurociencia de forma más factible a un público más amplio.

 

 5. Bibliografía

 

Crespi, I. y  Ferrario, J. (1995). Léxico técnico de las artes plásticas. Argentina: EUDEBA.

Heller, E. (2000). Psicología del color. Alemania: Gustavo Gili.

Justo, V. y Mínguez, N.  (2002). Principios de Teoria General de La Imagen . España: Pirámide.

Mejía,A. (2004). Qué es un ícono. En Guía Práctica para Manejar y Reparar el Computador (326). Colombia

Pierce,C. (1932). The Collected Papers: Harvard University Press.

Pierce, C. (1893-1903). El ícono, el índice y el símbolo. En That Categorical and Hypothetical Propositions Are One in Essence, with Some Connected Matters

Sex, N. (2001). Diseño.com. Argentina: Paidos Ibérica.

 

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