Elección de Vestimenta en Videojuegos de Lucha: Tendencias Gráficas y Psicológicas Pertinentes al Diseño Gráfico

Autores: Juan Pablo Campusano y José Luis Ortiz
1. Abstract
Un videojuego de lucha o fighting game es un videojuego donde el jugador controla un personaje en la pantalla, el cual se enfrenta a un oponente en combate. Estos personajes tienden a poseer similar poder y las batallas consisten en varios rounds, variando de 1 hasta 15 rounds en casos con configuraciones excepcionales. Estos toman lugar en un espacio determinado que en ocasiones puede ser infinito.
Los jugadores deben dominar técnicas tales como bloquear, contraatacar, combinar secuencias de golpes. Estos últimos se conocen como “combos”. Desde principios de los años 90, la mayoría de los juegos de lucha permiten al jugador ejecutar ataques especiales a través de combinaciones especiales de botones. Si bien el género está relacionado con los beat ‘em ups, se separa de forma tajante debido principalmente s que este último involucra en una gran cantidad de antagonistas y no da paso al combate entre usuarios.
A través de este trabajo hemos podido realizar primero una recopilación de importantes antecedentes en base a la tipología de motivaciones planteada por Nick Yee y en base a observaciones propias, lo que nos permitió enriquecer nuestro método.
Pudimos recavar información que nos permitió constatar y profundizar en la importancia y estrecha relación que mantiene en la posibilidad y acto de elección de vestimenta con el desempeño y sentir de un jugador en un combate o sesión de combate determinada.
2. Antecedentes
Estudiar y analizar desde un punto de vista de concordancia temática, con los personajes más relevantes de algunos videojuegos dentro de los más populares, nos ayuda a entender como la proyección que estos tienen por sobre los jugadores, determina un perfil de consumidor que se sienta asociado por la historia y la coherencia que los personajes mantengan con el desarrollo del juego.
El acto que gatilla nuestro interés es la elección de una vestimenta por sobre las demás, acto que está sujeto a diversos factores:
2.1 Elección inicial de videojuego(s)
Es el primer filtro al que el usuario se enfrenta y que está directamente relacionado con la frecuencia con la que se relaciona con las vestimentas en cuestión.
Existe a posibilidad de que disfrute un solo juego, o bien varios. Según los datos recopilados en entrevistas, los gamers dedicados a videojuegos de pelea no se dedican su tiempo sólo a un juego, sino a varios. Por lo que en este primer filtro encontramos los siguientes elementos:
2.1.1 Frecuencia
Con la que se experimentan estos videojuegos, aumenta por cada título al haber una menor selección de estos.
2.1.2 Variedad de temáticas
La existencia de una amplia gama de influencias e inspiraciones para la creación de vestimentas en los videojuegos de pelea de la actualidad fomenta la variedad de gustos así como la especificación y seccionamiento entre los videojuegos, además de factores como la jugabilidad, gráficos, antigüedad, prestigio y disponibilidad en plataformas.
2.1.3 Relación de competencias entre videojuegos
Dentro de lo jugado por el gamer en un momento determinado de su vida éste relacionará los personajes y vestimentas que elije constantemente entre si, dentro de los cuales el jugador engloba mentalmente sus habilidades y como le gusta verse a si mismo, y por otros en el momento.
2.2. Relaciones desde la clasificación de gráficos
2.2.1 Tipo de gráficos
Existe una segmentación de acuerdo a disponibilidad y variedad de vestimentas notable cuando nos referimos a gráficas 2D y 3D.
Los videojuegos de pelea de gráficas 2D responden hasta el día de hoy a la vertiente tradicional de los videojuegos de lucha que se viene desarrollando desde 1991, en donde el vestuario disponible consiste en sólo un traje, el que sin embargo puede cambiar de color para una personalización mínima.
A diferencia de los anteriores, los fighting games 3D comenzaron su desarrollo unos años después del nacimiento de los 2D, con gráficas poligonales de poco detalle y bastante precarias para los estándares actuales. Sin embargo con el paso del tiempo surgió la opción del cambio de vestimenta, el cual se expandió hacia toda la gama de videojuegos de pelea 3D, salvo algunas excepciones.
2.2.2 Relación directa de acuerdo a complejidad:
Es notoria una relación directa entre dos factores de forma directa. Así como la complejidad respecto a opciones de personalización aumentan en el campo 3D, también hemos detectado a través de la experiencia de juego y diversas opiniones, la existencia de una relación directa entre la complejidad del juego y la complejidad de la vestimenta. Como ejemplos más notorios y disímiles podemos nombrar a la primera franquicia de videojuegos de pelea, Street Fighter, que desde hace casi dos décadas sus protagonistas no han cambiado sus atuendos mayormente, siendo éstos simples gis o uniforme de karate, juego cuya complejidad en sus comandos y combinaciones es baja sin dejar de proporcionar gran entretenimiento; y la compleja saga Soul Calibur, que se caracteriza por gráficos 3D de última generación, jactándose de ser el videojuego de pelea sin paralelo en lo que a gráficos se refiere. Posee comandos muy complejos y jugabilidad difícil de dominar.
2.3 Dimensión social
2.3.1 Soporte online
El soporte online consiste en la capacidad de los videojuegos de interconectar en línea a los jugadores de videojuegos. Mediante este los usuarios pueden interactuar de forma libre e intercambiar datos personales. De la misma manera esta capacidad de soporte incluye un sistema de rankings,, en muchos casos, de nivel mundial, en donde los jugadores pueden alcanzar una alta o baja posición según su desempeño en el videojuego.
2.3.2 Relaciones posibles
Las relaciones que se crean en este soporte pueden variar grandemente, dependiendo de la locación geográfica, intereses y horarios de los usuarios que lo utilizan.
Al ser usuario constante del soporte el jugador se zambulle en un mundo en donde reina la competitividad, y no se da mayormente la dinámica de equipos, salvo casos especiales en donde se realizan torneos online, así como videojuegos que soportan más de dos jugadores instantáneos, que a pesar de ser minoría, existen, como Guilty Gear Isuka, que incorpora el modo de juego para 4 personas.
2.3.3 Curiosidad competitiva
El soporte online permite crear ranking por los cuales medir la habilidad del jugador en el juego en cuestión. De esta manera un jugador poco experimentado puede elegir medirse con gamer de alto o bajo nivel, para hacerse una idea del nivel de juego global o bien para poder aprender junto a otros las mecánicas del juego, por complicadas que puedan ser.
2.3.4 Personalización
Como ya hemos expuesto, existen distintos niveles de personalización de personaje en el mundo de los videojuegos de lucha. Gracias a esto y al juego en línea de las consolas de nueva generación son posibles los casos de jugadores famosos mundialmente tanto por su excepcional habilidad al jugar como por su personaje personalizado. Un ejemplo del poder de la personalización de la vestimenta es Daigo Umehara, jugador japonés famoso por su manera de jugar y gran habilidad técnica en los videojuegos de pelea. Umehara es conocido por ser el “Ken blanco” en el mundo de los torneos de Street Fighter III: 3rd Strike.
Es constante cometer un error dentro del mundo gamer el pensar instantáneamente en Daigo Umehara al ver de un lado de la pantalla a un Ken presentando un uniforme blanco durante un combate de este videojuego.
2.4. Involucramiento con el juego
2.4.1 Dinamismo
El que los juegos de lucha exista la opción de cambiar el vestuario de los personajes, ayuda a hacer los juegos mucho más dinámicos y entretenidos, sin este factor a la larga tienden a ser planos y se pierde el interés de jugarlos, pero al tener un personaje, especial o diferente, ayuda a hacerlo más interesante.
2.4.2 Diferenciación
Las opciones de modificación avanzadas de vestimenta existentes en la actualidad ayudan bastante al competir dos usuarios con el mismo personaje, por que las vestimentas alternativas que traen los personajes al ser escogidos por el segundo jugador son, en numerosas ocasiones, estéticamente desagradables.
2.4.3 Entretención
El modificar la vestimenta de los personajes hace un juego más entretenido. Sin esta opción muchos usuarios ven el juego aburrido después de un tiempo de incursión en él, que puede variar de dos a cinco semanas.
2.4.4 Entusiasmo y calidad
La variable de vestimentas le da variedad al juego, sin afectar la jugabilidad, los usuarios experimentan más deseos de vencer el oponente de la mejor y más satisfactoria manera posible. La variedad influye en generar ganas de experimentar el juego como un todo.
La elección posible de distintas vestimentas es una característica altamente agradable y habla de un juego completo y bien desarrollado.
2.4.5 Atractivo e involucramiento
Los usuarios buscan personajes agradables para ellos, en lo cual la vestimenta influye bastante. El que al jugador le guste más el personaje hace que lo ocupe más que a otros personajes, lo que a través del tiempo se traduce e la mejora del manejo del personaje pen el juego por parte del jugador.
A éste le es agradable saber que tienes más opciones de vestuario para los personajes, recibe la sensación de un mayor involucramiento con el o los personajes.
El tema de el diseño de personajes y su vestuario primordial, lo primero entra por los ojos, si la vestimenta de un personaje gusta llamará la atención para ocuparlo. Las opciones de elección de vestimenta ayudan al jugador a adentrarse mucho más en el juego, reflejándose esto en la búsqueda de nuevas opciones, estrategias, tácticas y formas de enfrentar el juego.
2.4.6 Coherencia cronológica
A algunos usuarios les es interesante cuando existen opciones de vestimenta altamente coherentes con la historia y trama del juego, como por ejemplo coincidir el traje de un personaje con la época y locación exacta de la ambientación, y no que sea una mera inspiración en la época en general. O que el traje se repita a través de las entregas de una franquicia, eso aburre al usuario.
Estudiar y analizar desde un punto de vista de concordancia temática, con los personajes más relevantes de algunos videojuegos dentro de los más populares, nos ayuda a entender como la proyección que estos tienen por sobre los jugadores, determina un perfil de consumidor que se sienta asociado por la historia y la coherencia que los personajes mantengan con el desarrollo del juego.
3. Materiales y Métodos
3.1 Se creó una Encuesta, la que contó con 19 preguntas de las cuales 3 recaban información persona, 14 se encuentran en formato de alternativas y 1 es abierta a opiniones
Se consideró un trabajo donde los jugadores no se sintiesen invadidos ni menos como objetos de estudio, por lo cual para su desarrollo, se utilizó un lenguaje de características informal que les permitiese mantener un vínculo con la encuesta que no los dejase fuera de ésta como individuos “extraños” dentro del contexto de la interpelación.
Dentro de las variables, se consideró que fuesen los mismos video-jugadores quienes fuesen capa de dar una perspectiva clara sobre su principal motivación para jugar los videojuegos.
3.2 Se realizó una serie de Entrevistas a 5 personas. Se llevaron a cabo en forma personal con las mismas preguntas que contiene la encuesta. Sin embargo, no limitamos la entrevista a las alternativas como resultados, sino sirvieron de guía para la realización de la entrevista.
Para el trabajo de la entrevista se consideró un trabajo paulatino y pausado, similar a un canal de conversación abierto y de características horizontales, esto con el fin de mantener un nivel de conversación que mantenga a los entrevistados, con una perspectiva horizontal que no fuerce las respuestas que éstos nos entregan ni se sientan objeto de un estudio, lo cual podría jugar en contra, dándonos respuestas que fuesen mucho más duras conceptualmente y forzadas, sacándolos del contexto del cual buscamos obtener respuestas.
3.3 Las sesiones de Observación Directa, fueron llevadas a cabo en un lugar común, un departamento con 4 individuos a estudiar. Se efectuaron dos sesiones.
La observación directa, implicó que nos introdujésemos en el universo de los jugadores, llegar al contexto determinante que es el cual a nosotros nos interesaba poder recoger de la forma más perfecta posible. Para esto se consideró el hecho de buscar un evento donde las características estuviesen dadas para tener una observación de un ambiente en funcionamiento y no de uno maqueado para la investigación.
3.4 Se efectuó con los resultados obtenidos con los tres primero instrumentos una Segunda Encuesta de profundización.
La encuesta fue tomada a una muestra de 50 personas, mediante envío de correo electrónico a las personas que rindieron la encuesta anterior (base de datos generada mediante el proyecto).
La finalidad de este instrumento, es definir patrones gráficos alejados del mundo directo de referencias que poseen los usuarios, puesto que la definición de un nombre asociado a una estética, puede llevar a errores al no tener un elemento que ancle al personaje de una manera gráfica.
Esta encuesta contó con dos preguntas iniciales. La primera “¿Juegas videojuegos de pelea?” y la segunda “De los siguientes atuendos, cual te gusta más?” Luego de estas dos preguntas se procedió a la siguiente y última “¿Por qué?”. De esta manera obtuvimos un feedback total por parte de los encuestados quienes tuvieron la oportunidad de expresar su opinión más allá de una alternativa dada.
4. Resultados y Discusión
Dentro de los instrumentos aplicados, nos podemos dar cuenta de los siguiente:
a. La vestimenta no es el principal elemento de motivación para los usuarios para jugar el videojuego, pero si es influyente al momento de utilizarlo.
b. Notable es la preferencia de gráficos 2D por sobre los 3D, juegos proclamados por muchos de nuestros encuestados, entrevistados y observados como los clásicos de la lucha, esto comprueba nuestra propia visión respecto a este aspecto.

c. Los juegos preferidos por los usuarios son Street Fighter, King of Fighters y Tekken.Esto habla de una apreciación por la visualidad ya que estos son tres juegos que han evolucionado notablemente en su aspecto sobretodo en los últimos tiempos. Destaca entre ellos Tekken que posee un nivel de personalización de vestiomentas bastante superior al de los otros dos. Esto no signifca que la calidad del diseñoy las tendencias de las vestimentas presentes en los otros dos juegos nombrados sea inferior o de poca importancia.

d. Si bien la pasión y abanderamiento que generan estos videojuegos es grande, la mayoría de los sujetos lo juegan solo una vez a la semana o incluso menos. Se detecta una diferencia respecto al conocimiento de los juegos de estos y los que tienden a jugar en más oportunidades. Generalmente conocen más de las vestimentas disponibles y les importan e interesan más.

e. Los porcentajes mayores de preferencia por un tipo de vestimenta están en las categorías de ropa de lucha callejera y arte marcial. Son estos tipos los que más se presentan en los videojuegos de los que hablamos con nuestros entrevistados y observados, y también recibimos de nuestros encuestados. Por lo tanto existe una tendencia a preferir en este caso, lo más numeroso, según nuestros sujetos de estudio, por la agresividad que transmiten y coherencia con el propósito de estos juegos.

f. La mayoría de los usuarios juega de manera offline, lo que comprueba nuestra experiencia de lo común que es que amigos se junte a jugar estos videojuegos, lo que corroboraron nuestros sujetos de estudio. Este hecho la da validez a nuestra sesión de observación directa como un hecho común y realizado por una gran mayoría de individuos.

g. El hecho anterior se comprueba con la estadística que recogimos, la mayor motivación de las personas que juegan offline lo hacen para jugar con sus amigos. Otras motivaciones fuertes son competir y subir de nivel, características que resultan esenciales al poder ser conectadas con las preferencias de vestimenta debido a que el mensaje que éstas transmiten es coherente con los objetivos de nuestros sujetos de estudio.

h. Para el caso online los resultados son similares, sin embargo un porcentaje alto no visto con anterioridad resulta ser el deseo de jugar con desconocidos, para los sujetos manifestaron su deseo mayoritario de aparentar agresividad y en algunos casos de humillar al oponente.

i. el cambio de la vestimenta se presenta como una característica deseable en un videojuego de lucha y se espera como una característica mínima la posibilidad de al menos la variación cromática de ésta.

j. Las personas eligen una vestimenta distintiva y no por defecto se encariñan con esta y pocas veces la cambian, crean una relación con el personaje por lo que usan esta vestimenta en específico.

k. El deseo de distinción del otro la podemos encontrar desde el primer momento ya que la preferencia por elegir la vestimenta por defecto si el otro jugador elije primero la vestimenta deseada es baja.

l. Un cambio que puede ser extraño es que a la mayoría de los sujetos manifiestan mayoritariamente que la vestimenta no afecta su motivación o entretención al jugar. Sin embargo, nuestro enfoque cualitativo ha mostrado la importancia de la vestimenta respecto a la motivación, cuyo porcentaje detectado es de un 45.71%, el cual es bastante alto, determinamos por tanto que existe una alta sensibilidad a los cambios de vestimena por parte una cantidad notable de usuarios.

m. El hecho de poder seleccionar la vestimenta con la que jugará el personaja es de importancia para un 39% de los encuestados. Se confirmar la variante que se observó enel gráfico anterior. Pasamos en esta etapa de la sensibilidad a la visualidad de la vestimenta a la importancia que adquiere la posibilidad de controlar esta visualidad. Los usuarios se aferran a esta posibilidad como parte esencial de un juego. Le otorga profundidad y eleva la calidad.

m. Resultados bastante disímiles obtuvimos respecto a la actitud que prefieren los jugadores que transmitan las vestimentas de los personajes que elijen, un nuevo elemento sale a la luz, lo sexy, que junto a la agresividad y la energía son los mayores porcentajes. Este factor según los sujetos de estudio es debido a la selección de un personaje femenino, es importante que esta sea sexy y no sea masculina.

n. Es deseable que la vestimenta de los personajes cambie a medida que salen distintas entregas de la franquicia de videojuegos, a los jugadores les gusta que exista una cierta evolución que sea coherente con el entorno e históricamente. Manifiestan sin embargo claramente que no es deseable que la vestimenta cambie si va a ser de diseño pobre y peor que la anterior, ya que constituye una decepción y un rechazo inicial considerable ante el personaje.

ñ. Para la mayoría de los jugadores la más importante motivación en la mayoría de las veces que juegan videojuegos de lucha es el divertirse, estando como segunda mayor preferencia tomar esta actividad como pasatiempo. La vestimenta es importante para la concertación de esta diversión, esto la posiciona como un importante elemento de diseño, y aunque no es indispensable, es altamente preferible por sobre la carencia de la opción de modificarla, ya sea cromática y/o morfológicamente, o bien, cambiarla por otra.

o. Los estilos más populares resultaron ser callejero, sexy y lucha libre. Conformamos estos datos de popularidad previamente expresados en los primero tres instrumentos con la Segunda Encuesta de profundización. Al mismo tiempo, en cuanto a la opinión de cada usuario, se expresó y notó un gran culto a la agresividad y el factor cool que esto puede añadir a un personaje al momento de luchar, la motivación es incrementada.
Lo mismo pasas con el culto a lo sexy, la apariencia física ayudada de un vestimenta con ésta característica es un factor importante al momento de elegir a personaje femenino. Aquellas que no poseen sin embargo carisma, a pesar de ser sexys, son dejadas de lado por la mayoría de los usuarios.

5. Conclusiones
Luego de haber realizado este trabajo, el habernos introducido en el universo de los videojuegos de esta manera, nos permite darnos cuenta de la importancia insospechada que tiene la elección de un determinado vestimenta para los video jugadores, determina una serie de variables de identificación mucho más allá de lo sospechado, los personajes, la acción e interacción con la consola de los aficionados a esta clase de juegos.
El primer elemento que cabe señalar, es que no importa de qué tipo de consolas nos refiramos, o a qué clase de video juego, hagamos mención, la vestimenta tiene un rol fundamental, determina elementos como:
- Actitud del individuo frente al juego
- Disposición e individualización del jugador con el juego
- Posición y actitud del jugador, en un contexto determinado
Es entonces, después de haber efectuado esta investigación, logramos determinar que los personajes de video juego, tienen una serie de condicionantes e interpretaciones que transmiten a los jugadores, una conjunto de elementos para verbales, que ayudan a generar en ellos, un reconocimiento, una actitud de identificación.
Tomando en cuenta dichas variables, podemos decir que la construcción de los personajes de los juegos, tiene un estudio claro, que tiene por fin, producir la identificación del usuario con el juego en distintos niveles. De esta manera, se asegura que éste pueda penetrar en el mercado.
Es entonces que podemos hablar que desde un inicio en la historia de los video juegos, la tendencia a poder cambiar los elementos gráficos mediante los cuales los personajes podían ser reconocidos, hasta el día de hoy que tenemos muestras claras con nuestra investigación, que la tendencia del mercado, tiende a hacer, que los personajes, en los video juegos de pelea, sean adaptables a los elementos contextuales del individuo que hace uso de ellos, logrando un reconocimiento e identificación con las actitudes del personaje, usando como vehículo cognitivo visual la vestimenta que éste utiliza, como un símbolo comunicacional, de los gustos del usuario y su construcción contextual de diversos factores que influyen en los diferentes momento los que hace uso del videojuego.
Para ahondar en los datos, mediante el uso de la Segunda Encuesta, buscamos determinar, cuál era el tipo de vestimenta que tenía una mayor aceptación por los usuarios, utilizando referentes gráficos conocidos y anteriormente mencionados en la encuesta número 1.
Los resultados de la aplicación de este instrumento nos permitieron determinar cual es el videojuego que posee la tipología de vestimenta con mayor aceptación de los video jugadores chilenos, y este videojuego tiene por nombre Street Figther.

Marcando un 28% de las preferencias, este personaje perteneciente a la franquicia Street Fighter, Ryu, logra encarnar la preferencia de los jugadores, revelando un lado importante sobre el tipo de gustos y selección de gráficos al momento de jugar este video juego.
Una muestra de lo importante que tiene para el mercado el uso de diferentes tipos de vestimenta, se ve reflejado en las nuevas entregas del juego Tekken, las cuales están llevando al nivel máximo de posibilidades el cambiar de vestimenta en los personajes, llegando a poder definir, cada uno de los elementos de la vestimenta del personaje, produciendo resultados realmente increíbles y adaptables al nivel de cada uno de los gustos de los usuarios, lamentablemente, este juego fue lanzado hace un mes a nivel mundial dejando en claro que este estudio, plantea las bases de lo importante que es para los video jugadores el poder intervenir a los personajes de acuerdo a sus diferentes tipos de gustos.
6. Muestra de Tendencias Gráficas
A continuación un trailer correspondiente a Tekken 6, última entrega de esta franquicia, que muestra adecuadamente la calidad del diseño de vestimentas en los videojuegos de lucha en la actualidad y como estas se desenvuelven al momento de jugar, además de permitir visualizar la cantidad de modificaciones posibles en la vestimenta de los personajes para adaptarse a los gustos del usuario, permitiendo una mejor identificación, incremento de motivación y así mejorar la experiencia de usuario.
Trailer Tekken 6 – Muestra de Tendencias Gráficas
7. Reconocimientos
Gracias a los sitios Ryuuko.cl, Tarreo.com, Gamercafe.cl y a Zoomby.cl por compartir sus conocimientos y permitirnos expandir el alcance de nuestros instrumentos de medición.
Asimismo agradecemos a la familia de Juan Pablo Campusano por dejarnos ocupar su hogar para las sesiones de Observación Directa que se llevaron a cabo en esta investigación.
8. Referencias
8.1 Sitios Web
• Nick Yee
• Tarreo
• Ryuuko
• Gamercafe
• Zoomby
8.2 Textos
- Yee, N. (2008). Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online Games. In Kafai, Y., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. (Eds.), Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming (pp. 83-96). Cambridge, MA: MIT Press.
- Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.
9. Anexos
9.1 Anexo A consta de los resultados tabulados de la Encuesta Nº1, la Entrevista y la Observación Directa.
9.2 Anexo B consta del esquema y resultados de las preguntas de la Segunda Encuesta.
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