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Experiencia de Usuario “BNI”, paradigma de la educación, motivaciones y estrategias para incentivar el interés en la ciencia.

Experiencia de Usuario “BNI”, paradigma de la educación, motivaciones y estrategias para incentivar el interés en la ciencia.

portada1

 

Bianca Daza /Carrera de Diseño /Mención Gráfico/b.daza.anziani@gmail.com 

Abstract

La presente investigación analiza el caso BNI, respecto a cómo incentivar la ciencia en los niños entre 8 y 14 años, desde una metodología cualitativa con un enfoque etnográfico, observando la interacción de los niños con algunas de las interfaces del Instituto de Neurociencias Biomédicas y con la realización de un focus group y encuesta para poder comprender desde la perspectiva de los niños, cuales son las percepciones y motivaciones que ellos tienen.

Keywords: Experiencia Flow, Diseño de Experiencia, Diseño en la Educación.

 

1. Introducción

El Instituto de Neurociencias Biomédicas de la Universidad de Chile a desarrollado un proyecto para acercar la ciencia a los niños, con el objetivo de motivarlos e incentivar el interés en esta misma. Es por esta razón que en el año 2014 crean diversas estrategias para cumplir estos propósitos, tales como un DOMO itinerante, un cómic (impreso y web cómic) y juegos (arcade y de computador) cuyo foco es la ciencia. Ese mismo año la diseñadora Yohanna Tapia, realizó una investigación evaluando la funcionalidad de las diversas estrategias que BNI había ideado y puesto en marcha, detectando diversos problemas, tales como el grado de pregnancia que tenían los contenidos, el recorrido dentro del domo itinerante, la falta profesionales especializados en el área de la educación que pudiesen actuar como un guía en este proyecto, etc. Es por esta razón que el año 2015, en el ramo de seminario de diseño, el profesor Eduardo Hamuy, presenta este caso para realizar una investigación en profundidad en pos de ayudar a BNI a lograr sus objetivos.

Esta investigación se enfocará en los usuarios, es decir, niños entre 8 y 14 años, para poder comprender cuales son sus motivaciones y de esta manera tener una visión desde su perspectiva que permitan al instituto de Neurociencias poder realizar mejoras a los instrumentos realizados. Se evaluará el Domo Itinerante, las máquinas arcade llevadas a la Escuela Italia y cuales son las percepciones de los niños en cuanto a la educación y los juegos, con un enfoque basado en el concepto de Flow Loop, que desarrolla Owen Schaffer en el paper “crafting fun user experiences, a method to facilitate flow”, identificando de esta manera que aspectos se deben cumplir para poder crear una experiencia de Flow Loop, definido como “la experiencia de hacer algo intrínsecamente motivado; poder crear un ambiente que permita a los usuarios recibir retroalimentación inmediata que permita continuamente ajustar su desempeño mientras abordan desafíos” (Schaffer 2013:3)

1.1 Problema de Investigación

Dados estos antecedentes la problemática que se detecta es que, BNI no conoce las motivaciones de los estudiantes por lo que no puede crear una estrategia atractiva para estos mismos, donde realmente pueda llevar de forma óptima la ciencia a los jóvenes logrando incentivarlos, ya que en la entrevista realizada al director el dice que en un principio no tenían una idea muy clara de lo que iban a realizar, no se realizó una investigación previa, por lo cual tampoco pudieron crear herramientas atractivas para su grupo objetivo y finalmente optaron por cambiarlo al que se ajustaba de mejor manera según lo que habían desarrollado. Es por este motivo que esta investigación se enfocará en las motivaciones de los mismos estudiantes, centrado siempre en el concepto del Flow loop.

1.2 Pregunta de Investigación

Dados estos antecedentes surgió la siguiente pregunta que será la génesis de este proyecto. “¿Cuáles son las motivaciones y aspectos relevantes según los estudiantes, entre 8 y 14 años de Santiago, por el aprendizaje en el área de la ciencia, que puedan ser estimuladas por BNI (Domo, Cómic y juego) y que contribuyan a la creación de una experiencia de Flow Loop?”

1.3 Objetivo General:

Analizar cuales son las reales motivaciones y aspectos relevantes de los estudiantes Chilenos entre 8 y 14 años para poder generar una experiencia de Flow Loop aplicada en la estrategia de BNI para incentivar el estudio de la ciencia en los niños.

1.4 Objetivos Específicos:

1.4.1  Establecer o proponer una estrategia para mejorar la experiencia de los estudiantes al interactuar con las diferentes plataformas.

1.4.2  Identificar qué factor cumple el diseño centrado en el usuario y el diseño emocional, determinar de qué manera poder integrarlo a las estrategias de promoción y divulgación de la ciencia en el proyecto de BNI.

1.4.3  Identificar debilidades y fortalezas encontradas en la estrategia utilizada por BNI, rescatando los avances realizados o proponiendo cambios a las que no tuvieron buena recepción por parte de los estudiantes.

1.5 Marco Teórico

1.5.1 BNI

Según el sitio web del Instituto de Neurociencia Biomédica (BNI) sostiene que es una Iniciativa Científica Milenio del Ministerio de Economía, Fomento y Turismo, creado el año 2011 que cuenta con financiamiento por un periodo de 5 años renovable por otros 5, que reúne a una masa critica de neurocientíficos básicos y clínicos, y matemáticos, para realizar investigación de excelencia y formar nuevos investigadores.

1.5.2 Objetivos de BNI:

  1. Explorar la organización estructural y funcional del cerebro en condiciones normales y patológicas, tanto a nivel de organismos completos como a nivel celular.
  2. Capacitar y organizar a una nueva generación de investigadores y clínicos en un entorno transdisciplinario único.
  3. Producir investigación clínica de alto nivel y transferir sus resultados a la sociedad mediante el descubrimiento de nuevos enfoques diagnósticos y terapéuticos para mejorar la calidad de vida de los pacientes neurológicos o con trastornos psiquiátricos.
  4. Convertirse en un centro de recursos para profesionales clínicos especializados y el público en general.

1.5.2 Dendros

Permite al público interactuar en forma dinámica con las nuevas tecnologías y le ofrece contenidos educativos y científicos de alta calidad. Así́, a través de aparatos de videojuego modelo Arcade, el jugador debe desplazarse en un laberinto con forma de cerebro, cuyo recorrido le permite activar distintos lóbulos cerebrales y adquirir habilidades para poder ganar y liberar a Kai, salvándola del malvado plan de Boris.

A través de las pantallas touch el público podrá́ ingresar al cómic interactivo el cual involucra al usuario como protagonista, invitándolo a formular respuestas y tomar decisiones. DENDROS, además contiene imágenes 3D y cápsulas educativas donde se explican procesos vitales para el funcionamiento del cerebro, tales como la sinapsis y el rol del sistema nervioso central. Estos contenidos, de utilidad tanto para estudiantes como para docentes, pueden ser descargadas a través del sitio web: www.bni.cl/dendros”

1.5.3 El Modelo de aprendizaje motivado

Colmenares y Delgado (2008:186) establecen la motivación de logro como “una orientación general hacia alcanzar cierto estándar de excelencia”. Señalan también que las situaciones de logro se refuerzan en la medida que la persona sabe que su rendimiento llevará a una evaluación favorable o desfavorable, lo que ocasiona una reacción emocional de orgullo ante el éxito y de vergüenza ante el fracaso. En este sentido las autoras señalan que “la persona alta en motivación de logro deriva un incentivo positivo de su rendimiento en una tarea moderadamente difícil, que la persona con baja motivación de logro no deriva” (Colmenares y Delgado, 2008:187).

1.5.4 Diseño de Experiencia

El termino Flow según Owen Schaffer, es la experiencia de hacer algo sólo porque disfrutas hacerlo. Es la sensación de estar en “la zona” mientras disfrutas superando desafíos. Cuando uno está en el estado de Flow, el tiempo parece pasar volando, mientras uno se encuentra concentrado en la actividad sin esfuerzo, toda la atención es absorbida por la actividad, para notar que el tiempo pasa y aburrirse, para preocuparse por el futuro o por lo que los otros puedan pensar de nosotros. Flow es la experiencia de hacer algo intrínsecamente motivado.

2. Materiales y Métodos

2.1 Metodología

La investigación tendrá un enfoque etnográfico, el cual es un método de investigación basado en la observación de la gente en su entorno natural, más que en un contexto de investigación formal, esta metodología revela datos importantes, pues estudia comportamientos y experiencias de las personas en la vida cotidiana, se busca aportar valor en el proceso de diseño, proporcionando información pertinente y oportuna, con el objetivo de obtener diferentes puntos de vista y percepciones, que permitan rescatar información relevante de manera que contribuya a la investigación.

2.2 Técnicas

Se desarrollarán técnicas cualitativas tales como focus groups para poder determinar que aspectos propician el crear un estado de Flow Loop, es decir, el que estén inmersos en una actividad e intrínsecamente motivados, es importante recibir retroalimentación de los mismos estudiantes y ver las percepciones que tienen de las diferentes plataformas y herramientas tales como las aplicaciones móviles, juegos, comic, la página web, etc, saber de ellos mismo si realmente funcionan y que cambios le harías, identificar de qué forma podría ser un modo mejor de desarrollarlas y determinar mediante la observación el grado de usabilidad que estas tienen, es decir, si los niños saben que hacer o el grado de complejidad es demasiado alto, si es todo fluido, etc.

Se aplicaran 2 encuestas, con el objetivo de evaluar las herramientas que BNI a utilizado y ver si funcionan, también en estas encuestas se dejarán dos preguntas abiertas para que los usuarios puedan responder con libertad sobre que mejoras ellos considerarían que se pudiesen realizar para ayudar a mejorar el proyecto.

2.3 Sujetos de Estudio

Los sujetos de estudio deben corresponder al grupo objetivo de BNI, por lo que se estudió a niños entre 8 y 14 años. Además se tomo una muestra del Colegio Italia con niños pertenecientes al taller de robótica, los cuales jugaron con las máquinas arcade, que BNI instaló en la escuela de talentos, este grupo fluctúa entre los 16 y 17 años, siendo el rango etario mayor dentro de la investigación

3. Resultados

Resultados Encuesta DOMO Centro de Extensión UC:

Esta encuesta fue aplicada durante una feria, en el centro de extensión de la Universidad Católica.

Sexo:

Femenino: 1 / Masculino: 3

Edad:

10 años: 2 / 11 años: 2

  • ¿Cómo calificas la experiencia?

3 encuestados lo definieron como una experiencia Muy Entretenida 1 sólo Entretenida.

  • ¿Qué fue lo que más llamó tu atención?
  • Todos los niños responden el flipper, el cual no tenía contenido en relación a la ciencia.
  • ¿Sientes que aprendiste algo?

Los 4 participantes respondieron ”algo”

  • ¿Crees que despierta el interés por la ciencia en los participantes?

3 niños respondieron que despierta mucho el interés y 1 respondió que aprendió que sólo algo.

  • ¿Qué tan interesante/atractivo encontraste esta experiencia?

(siendo 1 nada interesante y 7 muy interesante)

Todos responden con un 7, es decir, lo encontraron muy interesante

  • ¿Repetiría la experiencia?

Todo repetirían la experiencia

  • ¿La recomendaría a un amigo?

Todos lo recomendarían a un amigo

  • ¿Qué recomendarías para que fuera más atractivo y despertar mayor interés en los participantes?
  • Que reparen algunos juegos
  • Tener más cosas, hacer un experimento en el DOMO
  • Mayor oportunidad de jugar.

La exposición del Domo en la feria no tuvo mayor participación de niños, por lo que sólo se pudo encuestar a 4 escolares entre 10 y 11 años, estos al pasarles las encuesta contestaron rápidamente y luego se les preguntó personalmente sobre qué aprendieron, dando respuestas totalmente contrarias a lo que respondieron en el papel, ya que en la encuesta todos afirmaban que aprendieron “algo”, pero luego dijeron que en realidad no aprendieron nada, ya que no entendían los juegos y tamoco relacionaban la gráfica con la ciencia, por ejemplo, en la máquina arcade, no sabían que se trataba de un cerebro, tampoco leían lo que decía el juego.

Otro aspecto relevante es que los niños al tener las pantallas touch dentro del Domo con plena libertad, en su interacción, cambian estos juegos con contenidos científicos y ponían juegos que a ellos les gustaban, tales como Angry Birds, por lo que se quedan jugando estos y no los que BNI quiere mostrar. En el caso de las pantallas que mostraban el cómic pasaba lo mismo, habían pantallas que no mostraban la historieta, sino otro juego o el escritorio del computador, esto también es un punto de quiebre en la fluidez que debe tener el Domo, ya que al entrar las personas y no ver las aplicaciones abiertas, no sabrán para que están las pantallas touch perdiendo la coherencia y el foco en la ciencia.

En el cómic se identificaron problemas en la usabilidad de la interfaz, ya que para los niños era tedioso el tener que apretar los cuadros para poder ir avanzando, de modo que abandonaban esta sección rápidamente, ninguno de los niños observados completó la historia.

Al igual que en la investigación de Yohanna Tapia, realizada el año 2014, los niños respondieron que lo más atractivo según su percepción es el flipper, siendo éste el juego en el cual pasaban la mayor cantidad de tiempo y se conglomeraban alrededor de la máquina, teniendo los otros aparatos desocupados. Uno de los niños responde abiertamente que para poder hacerlo más atractivo esta experiencia sería bueno el poder realizar un experimento dentro del Domo,

Resultados Encuesta Escuela Italia:

Sexo:

Femenino: 2 / Masculino: 2

Edad:

16 años:1 / 17 años:3

 

  • ¿Cómo calificas la experiencia?

Los 4 encuestados lo definieron como una experiencia Entretenida.

  • ¿Qué fue lo que más llamó tu atención?
  • Que me recordó los juegos antiguos.
  • Los personajes y la música me recuerda al Pacman
  • Que estaba relacionado con la ciencia
  • Lo monótono del juego
  • ¿Sientes que aprendiste algo?

Los 4 participantes respondieron ”algo”

  • ¿Crees que despierta el interés por la ciencia en los participantes?

Las respuestas son diversas

No lo creo:1

A pocos: 2

A varios: 1

  • ¿Qué tan interesante/atractivo encontraste esta experiencia?

(siendo 1 nada interesante y 7 muy interesante)

Las respuestas son divididas

2 responden con el número 4, el cual está en el medio, por lo que es solo regular el grado de interés

2 responden 6, siendo una buena evaluación

 ¿Repetiría la experiencia?

Todo repetirían la experiencia

  • ¿La recomendaría a un amigo?

3 responden que sí lo harían y 1 respondió que no.

  • ¿Qué recomendarías para que fuera más atractivo y despertar mayor interés en los participantes?
  • Más niveles, distinta música (más alegre) y si busca despertar interés en la ciencia, no lo están logrando (sin embargo, es entretenido)
  • Más niveles, distinta música, mayor dificultad
  • Mejorar la música
  • Cambiar los ”cambios de nivel”, en donde virtualmente realizado, hacer el juego más atractivo y aclarar las explicaciones neuro-virtuales, hacerlo más interesante.

 

Esta encuesta fue aplicada a 4 niños que fueron los que más interactuaron con las máquinas Arcade llevadas por BNI a la Esuela Italia y pertenecen al grupo de robótica del colegio, por lo que ya tienen una motivación por la ciencia. Todos la califican como una experiencia entretenida y que repetirían la experiencia. Cuando se evalúa cuan interesante es, las respuestas son divididas, afirmando 2 escolares que es “medianamente interesante” y los otros 2 que es “interesante”, pero sin llegar a ser “muy interesante”, cuando se pregunta sobre si los recomendarían a un amigo 3 responden que sí y 1 responde que no. El nivel de aprendizaje no es muy abundante, ya que siente que sólo aprendieron “algo”.

En la pregunta abierta sobre qué es lo más atractivo según su percepción, responden sobre que les recuerda los juegos antiguos, que es similar a Pacman en cuanto a iconicidad, que estaba relacionado con la ciencia y la monotonía del juego. En la siguiente pregunta abierta sobre qué podrían sugerir para mejorar la experiencia, ellos escriben sobre añadir más niveles, diferente música, hacer cambios para que el juego sea más claro, reiterando el tema de la música, ya que se menciona 3 veces.

Este grupo de alumnos comentó que ellos ya habías discutido y criticado el juego, haciendo una lista con diversas observaciones, comentaron que el juego es demasiado monótono, no hay grandes cambios dentro de este por lo que se vuelve aburrido, para esto ellos proponen más niveles diferentes y con mayor dificultad, la música es importante, sugieren algo más alegre y según la percepción de un estudiante el no cree que se esté logrando el objetivo de incentivar el estudio de la ciencia en los niños con el juego arcade, pero sin embargo es divertido jugarlo.

Focus Group Colegio San Marcos, comuna de Macul

Las preguntas de investigación tienen el objetivo de evaluar que aspectos contribuyen al concepto del Flow Loop, aclarando que:

“The Flow Experience” (una experiencia fluida) es según el paper Crafting Fun User Experiences:

  • Concentración intensa y enfocada en el momento presente
  • Fusión de la acción y el conocimiento
  • Pérdida de la auto-conciencia reflexiva (pérdida de la conciencia de uno mismo como un actor social)
  • La sensación de que se puede hacer frente a la situación, porque uno sabe cómo responder a lo que sucede a continuación
  • Distorsión de la experiencia temporal (por lo general una sensación de que el tiempo ha pasado rápido de lo normal)

La experiencia de la actividad como intrínsecamente gratificante. De tal manera que a menudo el objetivo final es sólo una excusa para el proceso.

Condiciones para estar en un estado de Flow

  • Percibir grandes desafíos
  • Percibir altas habilidades
  • Saber qué hacer
  • Saber cómo hacerlo
  • Saber qué tan bien se está haciendo
  • Saber dónde ir (donde está involucrada la navegación)
  • Libre de distracciones

 

El objetivo del focus group es determinar desde la perspectiva de los niños que requerimientos se deben tener en cuenta para lograr entrar en “la zona”. Se hicieron un total de 10 preguntas a un total de 22 niños. Se indagó sobre los elementos importantes que contribuyan a esta experiencia, cuales son las motivaciones que ellos tienen, también se conversó sobre cómo a ellos les gustaría aprender y sobre los juegos con los cuales han interactuado.

Dentro de las condiciones que deben existir para encontrarse en un estado de Flow, una de las características que se debe tener es que se pierda la noción del tiempo, por lo que se preguntó qué situaciones hacen que ellos pierdan la noción del tiempo. Dentro de las respuestas la mas reiterada fue cuando conversan con los amigos, 4 personas respondieron lo mismo y luego 3 respondieron cuando estaban ocupando su celular. La siguiente pregunta era sobre si alguna vez habían sentido motivación mientras aprendía y qué fue diferente en aquella ocasión, las respuestas en esta pregunta fueron muy diversas, destacando actividades que se escapaban de la rutina, tales como cuando hicieron obras de teatro en clases o aprendieron a través de juegos que el profesor guiaba, se nombra también el aprendizaje indirecto, es decir, que aprendieron sin ser ese su objetivo, como cuando juegan y aprenden inglés ya que el juego está en ese idioma o cuando les muestran videos o películas en este idioma.

La tercera pregunta tiene relación con qué es importante para ellos cuando aprenden algo, siendo la respuesta mas repetida el que sea claro y que se entienda todo, para ellos es importante el quedar sin dudas, es decir, tal como lo dice las condiciones para que exista el concepto del Flow, se deber saber qué hacer y cómo hacerlo.

La cuarta pregunta fue acerca de los juegos o aplicaciones que ellos conocen para aprender, siendo preguntados el más comentado, 5 niños declararon que lo usaron. Es un juego de Facebook, el cual es un duelo entre 2 personas sobre 5 diferentes temáticas, arte, historia, ciencia, geografía, deportes y entretención respectivamente, uno puede retar a un duelo a uno de tus contactos de la red social Facebook o a un extraño, si uno gana una ronda de una determinada categoría, gana el personaje de la categoría, el primero en obtener los 5 gana el juego. La siguiente aplicación más comentada es duolingo, esta es una aplicación que partió en el computador pero que ahora esta para celulares también. Con Duolingo un puede aprender idiomas y es justamente un ejemplo que usan en el paper de Owen Schafer sobre como desarrollar una experiencia de Flow. Duolingo, ya que tiene una retroalimentación inmediata, la persona puede saber en el instante cómo lo está haciendo y si ganó o perdió, lo que hace que se despejen dudas.

La quinta pregunta es si para ellos estudiar es frustrante, sólo 2 niños respondieron que no lo era y para todos los demás era frustrante, las razones son porque les aburre, cuando no entienden algo, porque tienen muchas cosas que estudiar y porque deben recordar muchas cosas.

La sexta pregunta es cómo les gustaría a ellos aprender, destacando la participación, manifestando que a ellos les gustaría dialogar en vez de que el profesor les diga todo, otros niños respondieron que fuera mas computarizado, sugiriendo por ejemplo ocupar los celulares y computadores y finalmente con actividades, que sea como un juego.

La séptima pregunta es qué debe tener un juego, en esta pregunta llama la atención el tema de la violencia, muchos alumnos sugerían que debía tener violencia, armas, sangre o peleas. También surge nuevamente el tema de la música, los niveles y que estos no sean igual y debe tener dificultad, tal como lo indica el paper, se deben percibir grandes desafíos.

La octava pregunta es lo contrario, es qué no pueden tolerar en un juego, en esta pregunta sirge el tema de los niveles, cuando son muchos y se vuelve infinito, un alumno usa por ejemplo Candy Crush, un juego de Facebook, que tiene más de 500 niveles y cada cierto tiempo les suman más, si bien los niños habían respondido tener niveles, se debe controlar el nivel de dificultad, ya que se nombra dentro de lo no tolerable, el siempre perder.

Que el mapa sea muy grande, que tiene relación con el saber dónde ir, también dentro de las condiciones para el Flow, Se destaca que no debe ser lento ni monótono, no debe tener anuncios, sobre todo los que tapan gran parte de la pantalla y obre todo no puede ser aburrido.

La novena pregunta es si para ellos es importante saber cómo lo estas haciendo, que tiene relación con la retroalimentación inmediata que se postula en el paper, En esta pregunta ellos responden en general que si lo es, ya que de esta forma se pueden corregir a medida que van jugando, les permite ver si acertaron o no, pueden cambiar su estrategia si saben que lo están haciendo mal.

La décima y última pregunta es sobre en qué dispositivo prefieren jugar, con las opciones de Celular, Tablets, Computador y Consolas, siendo el celular el dispositivo que tiene la mayor preferencia con 15 niños que lo prefieren sobre las consolas, con 3 y el computador también con 3, las tablets ocupan el último lugar solo con el voto de 1 niño. Cuando se pregunto por qué preferían el celular, respondieron que era porque siempre lo tenían con ellos y como es un dispositivo pequeño es fácil de usar, se debe tener en cuenta que las manos de los niños son más pequeñas que las de los adultos.

4. Conclusiones

4.1 Síntesis y Evaluación de Resultados

Según el concepto de Flow y sus descripciones en el paper de Owen Sachaffer (Schaffer, 2013), es concordante con las respuestas obtenidas de las 3 instancias investigativas, ya que es importante (para los estudiantes que fueron parte de la investigación), el percibir un desafío, es decir, el juego no puede no tener dificultad y esto se relaciona directamente con los niveles, cuando son similares o muy monótonos, ahí el desafío se pierde, debido a que es lo mismo en todas las etapas y ya no existe un reto para el usuario, también esta el tema de la extensión, ya que dentro de las cosas que ellos no podían tolerar, era que fuera una juego infinito, dando por ejemplo el juego “Candy Crush Soda”, el cual tiene demasiados niveles (más de 500) y es complejo el poder terminarlo, ya que cada cierto tiempo suman más niveles. Según los estudiantes de la escuela Italia, una de las mayores críticas a el juego arcade, era el tema de la monotonía, en esta instancia destaca la respuesta de un estudiante que comentó que lo que más llamó su atención fue justamente la monotonía de este.

Según el focus group en el Colegio San Marcos, es importante para los jóvenes saber qué hacer y cómo hacerlo, además de ser claro y que no permita que los niños queden con dudas al respecto, ya que eso produce frustración en ellos. Por lo que las interfaces que desarrolle BNI, según esta muestra, debiera ser intuitiva, lo que no pasaba por ejemplo en las pantallas touch y el cómic que estaban en el domo itinerante, ya que los niños en primera instancia no sabían que debían tocar la pantalla para ir avanzando, era poco claro y finalmente no entendían los contenidos. (Tapia. Y, 2014).

De acuerdo con las 3 herramientas utilizadas se puede concluir que la música es un factor importante, ya que se nombra en reiteradas ocasiones y en diferentes instancias de la investigación. Los niños que conforman “la escuela de talentos” (Escuela Italia), ponen énfasis en que se debe cambiar la música del juego arcade, siendo criticada negativamente por ellos. Por otro lado, en el focus group, que es nombrada como un factor que los motiva y que debe existir en un juego.

La violencia es un tema que destaca dentro del focus group, ya que cuando se preguntó ¿qué debe tener un juego?, fue el tópico más comentado en esta pregunta, por lo que dentro de sus motivaciones esta presente este tema, también es muy relevante la participación, según ellos, el poder expresar sus ideas y dialogar, que les permitan el poder ser participes del aprendizaje y compartir sus conocimientos o simplemente como una forma de aclarar sus ideas. Esto se relaciona con el juego para aprender ”Preguntados”, el cual fue el más comentado en el focus, (4 niños declaran usarlo). En este juego justamente existe una relación de interacción con otras personas, por lo cual existe una participación y diálogo, ya que los usuarios al terminar una ronda pueden comentar a través de un chat que trae el mismo juego, recordando que para ellos el conversar con los amigos y estar en el celular es cuando más perdían la noción del tiempo, lo cual está directamente relacionado con la experiencia Flow, ya que ésta era una condicionante para poder estar en el estado Flow.

El tema de los celulares fue un factor relevante dentro del focus, ya que la mayoría de los niños prefiere jugar con este dispositvo sobre los otros, (15 niños prefieren el celular sobre tablets, consolas y pc), por lo que BNI podría considerar el realizar un juego o aplicación funcional para este tipo de dispositivos.

4.2 Proyecciones

En base a esta investigación BNI puede tomar ciertas consideraciones para poder mejorar sus estrategias de difusión de la ciencia en los niños e idealmente poder continuarla, debido a que la muestra no permite poder generalizar, por lo que el acceder a una muestra masiva podría ser concluyente y basada en gustos y motivaciones del grupo objetivo, siendo una potenciador de la experiencia que el instituto pretende construir.

5. Bilbliografía

5.1 Sitios Web

http://www.loligo.cl/dendros/ visitada el 16 de abril de 2015

http://www.bni.cl/ visitada el 16 de abril de 2015

http://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm visitada el 206 de mayo de 2015

http://www.uxd.cl visitada el 06 de mayo de 2015

http://www.dii.uchile.cl/~revista/ArticulosVol4-N2/249-266%2005-H.pdf visitada el 25 de junio de 2015

http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/115450 visitada el 25 de junio de 2015

 

5.2 Libros

Nargis Guseynova (2012). Emotions in design process. How to find an emotional touchpoint with the user, ServDes.2012 Conference Proceedings Co-Creating Services; The 3rd Service Design and Service Innovation Conference; 8-10 February; Espoo; Finland http://www.ep.liu.se/ecp_article/index.en.aspx?issue=067;article=009 (accessed 4/9/2015).

Norman, A. Donald. 2004, Emotional Desgin,Basic Books, New York.

Schaffer Owen. 2013. Crafting Fun User Experiences. A Method to Facilitate Flow. A Conversation with Owen Schaffer.

 

5.3 Tesis

Concha Iglesias, J. (2013).Tacto neuronal : diseño de una experiencia multisensorial para el Museo Interactivo Mirador. Disponible en http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/114833

Farías Toledo, R. (2013).Diseño de experiencia de usuario enfocado en el mockup de un juego para estudiantes de exploración minera. Disponible en http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/115450

5.4 Revista

Colmenares, Mercedes y Delgado, Flor (2008) Aproximación teórica al estado de la relación entre rendimiento académico y motivación de logro en educación superior. Revista de Ciencias Sociales, vol XIV, N°3, pp: 604-613, 2008.

 

6. Anexos

6.1 Focus Group

Respuestas al Focus Group Realizado en el Colegio san Marcos el 07 de Diciembre de 2015.

https://drive.google.com/file/d/0Bz1gQ1cQXmm4YUdTU3hJYV8wdzA/view

 

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