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Web Cómic Dendros; su Experiencia de Usuario en estudiantes de colegios municipalizados.

portadaseminarioorellana

Bárbara Orellana Becerra / Diseño Gráfico / b.orellana.becerra@gmail.com

Palabras clave: Interactividad, Diseño, Usabilidad, Satisfacción, Percepción, Hipertextualidad.

1. Introducción

1.1. RESUMEN/ABSTRACT

En el contexto del diseño, la experiencia de usuario es fundamental para la efectiva comprensión de un tema si el receptor no está familiarizado con éste. Este proyecto está desarrollado con la plataforma del BNI, el cual busca a través de su web cómic Dendros, difundir la disciplina entre estudiantes de enseñanza básica. La investigación busca conocer la efectividad de esta iniciativa como plataforma interactiva de difusión científica, en estudiantes de 14 años, a través de la percepción de su experiencia de usuario. Para lograrlo, se identificará primero la experiencia en la situación propuesta, y luego frente a otra plataforma, para comparar y poder así corroborar si se están utilizando los recursos pertinentes. Por medio de esta recopilación se espera, se cree una guía para una adecuada elaboración de un sitio multimedia que logre capturar la atención de los estudiantes y un real interés por la disciplina de la neurociencia.

1.2. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA Y SU IMPORTANCIA

Como un espacio de difusión para la neurociencia, en el año 2012 nace Dendros, la iniciativa del Instituto de Neurociencia Biomédica (BNI), una plataforma interactiva que se compone centralmente de un web cómic que narra la historia de un joven que a pesar de tener un bajo rendimiento escolar, tiene cualidades informáticas que lo ayudan en la difícil tarea de entrar en el cerebro de su abuelo para que éste recupere la memoria. La trama se desarrolla en modo historieta donde se avanza por escenas y cuadros al hacer clics en la pantalla. Al final cada capítulo se plantea una pregunta para que los usuarios contesten y envíen a modo de feedback a los creadores de la historia. Ésta generalmente responde a una conclusión que los estudiantes deben realizar al terminar la lectura. Además de la historieta, se encuentra un menú donde se pueden realizar descargas, ver videos e imágenes. Según los antecedentes de interactividad, usabilidad y experiencia de usuario, cabe preguntarse si es efectivo el modo en que el BNI busca motivar a los estudiantes.

1.3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA, PREGUNTAS Y OBJETIVOS.

Luego de una entrevista con Rodrigo Tapia, creador del proyecto, éste mencionó que todo partió por una iniciativa no planificada y con pocos recursos. Si bien se tiene como público objetivo a niños de entre 8 y 14 años, no se hicieron encuestas, ni grupos focales, ni una investigación anterior que pudiera dar luces de cuales eran los métodos más efectivos para la entrega de información. Teniendo en cuenta lo anterior surgen las siguientes interrogantes; ¿Es la web cómic Dendros, efectiva como plataforma interactiva de difusión y motivación al estudio de la neurociencia?, y ¿Qué cualidades debe poseer la plataforma para cumplir efectivamente dichos objetivos? Para responder a estas preguntas se han planteado los siguientes objetivos de investigación.

1.3.1. OBJETIVO PRINCIPAL

Comparar la experiencia de usuario de estudiantes de 14 y 15 años de colegios municipalizados, respecto a la web cómic Dendros y la infografía interactiva Neuronas Neuróticas.

1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Conocer la percepción de usabilidad de la web cómic Dendros y la infografía Neuronas Neuróticas.
  • Conocer la percepción de interactividad de la web cómic Dendros y la infografía Neuronas Neuróticas.
  • Conocer la percepción de satisfacción de la web cómic Dendros y la infografía Neuronas Neuróticas.
  • Relacionar la percepción de la experiencia de usuario en las dos plataformas.

1.4. MARCO TEÓRICO

En base a los objetivos, es posible adentrarse en la búsqueda de los criterios que hacen de una web educativa, un sitio interactivo integral, el cual ofrezca las características necesarias para un aprendizaje intuitivo. Para ir desde la base, se investigó primeramente sobre las TIC y cómo éstas influían en la modalidad en que se entrega la información hoy en día a los nativos e inmigrantes digitales. Por un lado, los inmigrantes, quienes tienen aproximadamente las edades de los actuales creadores y patrocinadores de sitios educativos, son quienes tienen un tipo de procesamiento más lento que el de un niño que ha crecido rodeado de estímulos tecnológicos, por lo cual concebirá desde un inicio que su capacidad de procesamiento será la máxima, olvidando que el nativo digital, a quien va dirigido el contenido educativo que está creando, ha sido formado con un cerebro “multitarea” que le permite procesar, interactuar y comunicarse más rápidamente. El nativo es multimodal y siempre quiere recibir el aprendizaje mediante el juego y la diversión. Se siente cómodo con la hipertextualidad, al contrario del inmigrante, que necesita que la información sea lineal y completamente ordenada. (Daniel Cassany y Gilmar Ayala, 2008). Así mismo, para que una web que tiene el carácter de interactiva, sea realmente interactiva, debe al menos cumplir con ciertos requisitos, los cuales se han postulado como los Principios de la Interactividad (Silva, 2005; Aparici, 2010), que adquieren relevancia al situar al usuario sobre el contenido y darle el poder de modificarlo. Es él quien se transforma en la pieza principal del juego y adquiere preponderancia siendo generador de comunicación, lo que a la vez, lo transforma en autor. Por ello es sumamente importante no desaprovechar la fuente de información que se genera en cada instancia de navegación por la web. Y como estructura que enlaza, se encuentra la usabilidad; cuan eficaz, amigable y satisfactoria sea nuestra navegación. Para ello, debe estar contextualizada y enfocada en nuestro usuario, lo cual la hará más idónea para ese grupo en específico.

2. Materiales y Métodos

2.1. ABORDAJE METODOLÓGICO

La investigación es de tipo cualitativa, ya que busca conocer, a través del relato y experiencia de los propios usuarios, la efectividad de la plataforma web interactiva, como medio de difusión y motivación; permitiendo, en el proceso, comprender el fenómeno y reflexionar ante las situaciones, percepciones y demás características que lo conforman. La investigación se desarrolló en tres etapas. Las dos primeras fueron de obtención de datos y registro de experiencias, y una tercera etapa enfocada en el análisis de los antecedentes recopilados. La recopilación de datos y registro de experiencias se realizó a través de la respuesta que demostraron 10 niños, de entre 14 y 15 años, al enfrentarse a la plataforma en estudio y a otra interactiva, pero igualmente de contenido científico. Para su registro se utilizaron como instrumentos la encuesta y la observación cualitativa de la investigadora durante las sesiones de prueba. Los participantes fueron 10 niños provenientes de dos colegios municipalizados, uno de la comuna de Talca, y otro de Santiago Centro. El criterio de selección de éstos fue aleatorio. Esto ayudó a discernir si el objeto de estudio es usado y comprendido por cualquier nivel de capacidad cognitiva. La diversidad de participantes, permitió arrojar resultados desde distintas perspectivas, los cuales se documentaron para buscar patrones, coincidencias, particularidades, e identificar así la percepción que tuvieron los alumnos de la plataforma en estudio.

2.2. TÉCNICAS (instrumentos y procedimientos)

El instrumento principal a utilizado fue la entrevista, que buscaba recoger la información necesaria para analizar los datos y verificar el logro de los objetivos. Ésta, permitió recopilar información real y certera sobre el uso de la plataforma web cómic Dendros, la plataforma alterna de prueba con el mismo contenido científico y establecer las diferencias entre ellas. Como segundo instrumento se escogió la Observación Cualitativa, la cual nos entregó datos que los entrevistados no hicieron. La entrevista es estructurada e individual de 8 preguntas de carácter mixto (abiertas y cerradas) que abordan los temas que sientan las bases de esta investigación y sus objetivos. Se estima un tiempo de prueba de plataformas de 10 minutos y un tiempo de respuesta de la entrevista de otros 10 minutos. Para lograr una mayor recolección de datos, se clasifican las preguntas en tres ítems que permiten abordar de manera adecuada, tomando en cuenta nuestro marco teórico.

Tabla 1. Diseño de instrumento.

Tabla 1. Diseño de instrumento.

Esta entrevista pasó por un proceso de validación por juicio de expertos, quienes calificaron cada respuesta dentro de la viabilidad que ellos consideraron pertinentes a modo personal y de ayuda para la investigación. Los profesionales que colaboraron en el proceso de validación, son la Srta. Pilar Pinochet Rojas, psicóloga; Srta. Patricia Maureira Chamorro, profesora; y Srta. Yenny Orellana Becerra, profesora. Todas las profesionales que participaron en la evaluación, son pertenecientes a la escuela José Abelardo Núñez. Gracias a la valiosa colaboración de estas profesionales, el valor obtenido corresponde al Coeficiente de Proporción de Rango de 0.92 con lo que se considera válido para su aplicación (Ver tabla en Anexos).

2.3. SUJETOS DE ESTUDIO

Estudiantes entrevistados de 14 y 15 años de colegios municipalizados de la Zona Central.

3. Resultados

Todos los datos recopilados en la entrevista, se reunieron en tres tablas, divididas en los tres grupos antes mencionados, ordenados por categorías y sub-categorías, lo cual nos ayudó a su posterior comprensión. En el primer grupo se ordenaron los resultados sobre las respuestas de percepción de Usabilidad (ver Tabla 2), en el segundo grupo se encuentran los resultados de percepción de Interactividad (ver Tabla 3) y en el tercer y último grupo están agrupadas las respuestas sobre la temática de percepción de Satisfacción (ver Tabla 4).

Tabla 2. Resultados sobre percepción de Usabilidad.

Tabla 2. Resultados sobre percepción de Usabilidad.

Tabla 3. Resultados sobre percepción de Interactividad.

Tabla 3. Resultados sobre percepción de Interactividad.

Tabla 4. Resultados sobre percepción de Satisfacción.

Tabla 4. Resultados sobre percepción de Satisfacción.

A su vez, para una mayor comprensión de la aceptación de cada plataforma, se realizó una nube de palabras (ver Fig. 1 y 2), con los conceptos más repetidos referente a cada plataforma. La repetición es directamente proporcional con el tamaño de la fuente tipográfica.

Fig. 1, Nube de palabras de la plataforma Neuronas Neuróticas.

Fig. 1. Nube de palabras de la plataforma Neuronas Neuróticas.

Fig. 2. Nube de palabras de la plataforma web cómic Dendros.

Fig. 2. Nube de palabras de la plataforma web cómic Dendros.

 

Por medio de la Observación Cualitativa, se tomaron notas con respecto a cuatro ítems.

Ambiente físico: En el primer caso, la prueba tuvo lugar en el segundo piso de la Escuela J. A. Núñez, en la oficina de Inspectoría, de construcción liviana y transportable, sin techo, muy similar a un cubículo. El computador de soporte para el testeo era un Notebook de 12” de propiedad del mismo establecimiento el cual tenía un funcionamiento adecuado. La señal Wi-Fi era aceptable, lo que provocó el corte de la señal sólo en 3 ocasiones y por un lapso de máximo 2 segundos. En el segundo caso, la prueba tuvo lugar en el Internado Nacional Barros Arana, en un laboratorio de computación con buen equipamiento donde había más estudiantes y docentes presente. El ordenador en uso estaba en buenas condiciones y la conexión era aceptable.

Ambiente social y humano: En el caso de Talca, los niños que se seleccionaron gracias a la autorización y ayuda de profesores, eran los que a su juicio podían ser de colaboración para el desarrollo de la investigación, por lo cual eran quienes contaban con notas de nivel medio a sobresaliente en las asignaturas escolares. A su vez, tenían un desarrollo de sociabilidad aceptable que permitió que pudieran realizar las actividades y responder al menos de forma básica a las preguntas que se les plantearon. En el caso del INBA, los niños seleccionados eran parte del internado, quienes estaban en el recinto fuera del horario de clases.

Actividades: Para ambos casos, estudiantes de octavo año básico, de un colegio municipalizado. Toda la muestra de carácter participativo y buen rendimiento académico.

3.1. ANÁLISIS DE DATOS

Análisis de la percepción de Usabilidad (ver Tabla 2)

En caso Talca: Con respecto a la usabilidad se hicieron preguntas enfocadas a ésta y a la navegación por el web cómic Dendros y Neuronas Neuróticas. En la primera plataforma, los alumnos no tuvieron problemas para navegar, sin embargo en la segunda, tuvieron ciertos conflictos con seguir las instrucciones para poder avanzar, lo que ocasionaba que en algunos casos se estancaran por un corto lapso de tiempo (máximo 10 segundos). Todos estuvieron de acuerdo en que la navegación por el cómic era fácil y rápida, pero en la segunda, dos niños presentaron problemas para avanzar fluidamente, lo que generó una leve frustración; los demás que no tuvieron problemas, se mostraron conformes con la navegación. Al momento de preguntar sobre el dominio experimentado al momento de navegar, todos estuvieron de acuerdo en que la web cómic era la que mayor control entregaba.

Caso INBA: Los niños no tuvieron problemas para navegar en ninguna de las dos plataformas, a excepción de un caso en que se confundió con las instrucciones de la infografía, y otro niño no supo como comenzar la historieta. En cuanto al dominio, la opinión estuvo pareja para ambas plataformas.

Análisis de la percepción de Interactividad (ver Tabla 3)

Caso Talca: Sobre el concepto de interactividad se hicieron dos preguntas, las que arrojaron que mayoritariamente la preferencia en cuanto a estética se quedaba con la infografía Neuronas Neuróticas, la que fue elegida por cuatro de cinco estudiantes, quienes manifestaron que era más llamativa y entretenida, gracias al diálogo que se generaba con el guía de la infografía, la narración de una historia de por medio junto a la explicación del contenido manipulado. El estudiante que no escogió esta web, no supo cómo explicar su preferencia. Con respecto a la claridad de la entrega de información, los estudiantes declararon divididamente a favor de ambas plataformas.

Caso INBA: En esta muestra, los sujetos se inclinaron en su gran mayoría por Neuronas, mostrando sólo conformidad con Dendros, pero destacando la gráfica y la interactividad que había en la infografía. También declararon que la información recibida de esta manera, les llegó de forma mucho más entretenida y clara y la entendieron mejor.

Análisis de la percepción de Satisfacción (ver Tabla 4)

Caso Talca: Al consultar sobre si tuvieran que hacer algún cambio a las páginas y cual sería, se inclinaron por dejarlas tal cual, excepto en Neuronas, la cual manifestaron que faltaban colores más vivos y que existiera un doblaje, en vez un subtítulo. Al momento de preguntar sobre si volverían a jugar otro contenido bajo los mismos parámetros, los estudiantes se mostraron conforme en su mayoría con ambas, dividiéndose en una ocasión con la preferencia exclusiva por Neuronas y otra hacia el web cómic. Finalmente al consultar sobre cuál sería su recomendación, las respuestas estuvieron nuevamente divididas, otorgando dos a favor de Neuronas, dos para el web cómic y una para ambas.

Caso INBA: No hubo muchas sugerencias, salvo las de doblaje y colores más vivos en Neuronas y menos clics en Dendros. Se mostraron bastante conformes, sin embargo nuevamente la preferencia personal y la recomendación entre pares fue en su gran mayoría a favor de la infografía animada Neuronas Neuróticas.

Observación Cualitativa

Caso Talca: Durante el testeo, los alumnos estaban nerviosos al enfrentarse a una actividad con un adulto desconocido, pese a la supervisión de un profesor del mismo establecimiento, el cual no intervino en ningún momento en la entrevista o la prueba de las plataformas. La sala de inspectoría donde se hizo la instalación poseía deficiencias en cuanto a su construcción, lo que redundaba en que se hubiera bastante estímulo sonoro distractor desde afuera. Pese a todo, la prueba se llevó a cabo normalmente, excepto en un momento de la cuarta entrevista donde coincidió con el horario de recreo y se produjo exceso de ruido externo. Los estudiantes fueron poco elocuentes en sus respuestas, lo que dificultó el extraer más material de la entrevista, y al contrario de lo que se había estimado que sería la duración (10 minutos) se vio acotada a máximo 3 minutos.

Caso INBA: La prueba se hizo con toda normalidad, pese a haber más alumnos y profesores en el laboratorio, esto no incidió en una alteración de los resultados. Los estudiantes eran tímidos por las características de la edad, sin embargo, poseían capacidades cognitivas que los dejaban desenvolverse con facilidad en las plataformas que se les presentaba, respondiendo con facilidad en algunos casos y con mejor manejo del vocabulario del esperado.

4. Conclusiones

4.1. SÍNTESIS Y VALIDACIÓN DE LOS RESULTADOS.

A raíz de las respuestas obtenidas se ha concluido que, en cuanto al objetivo sobre la percepción de usabilidad de la web cómic Dendros, ésta fue concebida como la más fácil y segura por los estudiantes, ya que su navegación, al permitir el avance por medio de clics exclusivamente, genera esta sensación en el usuario pre adolescente que no percibe mayor riesgo de equivocarse durante el proceso, factor que de todos modos al momento de ser analizado desde el punto de vista de la interactividad, suele volverse monótono. Por otro lado, la percepción de usabilidad de la web Neuronas arrojó que resulta ser un tanto confusa al momento de seguir instrucciones, cuando el usuario no posee un nivel de agilidad mental medio o superior (se toma como referencia el desempeño académico del alumno), lo que frustra en cierto sentido al estudiante, a esto, sumándole el factor de estar en un idioma extranjero (anglosajón) junto a subtítulos de apoyo, que en ocasiones, se mostraban muy rápido, acaparando la atención de la actividad central por sobre el enlace neuronal. Sin embargo, en los casos en que los sujetos evidenciaron un desarrollo intelectual avanzado, el hecho de que la infografía dejara mayor libertad en las decisiones a seguir, fue visto como símbolo de mayor control, a la inversa de lo que ocurrió en el resto de los casos.

De todos modos, cabe mencionar que la Observación Cualitativa dejó al descubierto que de una muestra de 10 estudiantes, 4 no supieron cómo iniciar la historieta Dendros, para lo cual tuvieron que recibir ayuda de parte de la investigadora. La percepción de interactividad estuvo siempre a favor de la web interactiva Neuronas Neuróticas, la cual tenía la ventaja de tener estímulos sonoros que constaban de un diálogo con una voz caricaturesca que motivaba y entretenía a los estudiantes a seguir durante la infografía, además de sonidos gratos que ofrecían una especie de recompensa auditiva al momento de la interacción, como el “pop” al hacer clic sobre una neurona, o la animación de una pseudo corriente al establecer las conexiones. Los alumnos gustaban de ella básicamente porque expresaban sentirse incluidos en una “conversación con el video”, que a su vez, “los dejaba jugar”. Todo este factor presenta un vacío en su contraparte, la web cómic, que no tiene ningún estímulo sonoro y historia se lleva a cabo en completo silencio, lo que hace que su percepción de interactividad se reduzca sólo al avance por medio de clics, que resulta novedosa para los jóvenes que suelen leer historietas en papel, pero aun así, sigue siendo básica. En cuanto a la percepción de satisfacción en el web cómic Dendros y en la infografía Neuronas Neuróticas, los resultados fueron satisfactorios para la historieta, pero muchísimo más favorecedores para su contraparte, que abarcó la gran mayoría de las preferencias personales, siendo casi siempre la elegida para las recomendaciones a sus amigos y para ser nuevamente navegada, pero bajo otra temática educativa. Referente a sus opiniones personales, los cambios que propusieron tienen que ver directamente con su visión infantil que propone mayor color, al considerar que la paleta cromática utilizada era muy “apagada”, lo que se contrapone a la propuesta del diseñador N. Case, que creó una infografía para adolescentes y adultos, y por este mismo motivo, la elección de colores es menos brillante y saturada. La recomendación que sí tuvo pertinencia, y que se repitió bastante, fue la de utilizar doblaje, ya que por leer subtítulos, se descuida la trama y la interacción principal, y viceversa, y en el web cómic, de que se redujera el número de clics para completar las acciones, y cuando se cliqueara una vez, apareciera imagen y globo de texto juntos.

A modo de conclusión general, observando el experimento testeado en dos colegios municipalizados, uno con excelencia académica y otro en con un 85% de vulnerabilidad, se observaron diferencias notorias que deben ser señaladas. Los niños del INBA, al contrario de los niños del colegio J. A. Nuñez, tuvieron mucha más facilidad en realizar la infografía animada, pese a estar subtitulada. Cabe destacar el hecho de que Neuronas sigue siendo para una capacidad intelectual mayor a la de un niño de 14 años, pero sin embargo aun así fue elegida por el 70% de la muestra, lo que deja al descubierto que Dendros es correcta dentro del rango de 8 a 14 años, pero con estudiantes mayores, corre el riesgo de no ser lo suficientemente entretenida, ya que falta mayor libertad en el usuario, que mientras más edad tiene, más control sobre la plataforma puede mostrar, sin la inseguridad de un niño, que debe ser guiado explícitamente paso a paso.

Fig. 3, Mapa conceptual sobre análisis de resultados.

Fig. 3, Mapa conceptual sobre análisis de resultados.

4.2. EVALUACIÓN DE CUMPLIMIENTO DE OBJETIVOS

Los objetivos fueron cumplidos totalmente en esta investigación. Se logró comprobar que los estudiantes, si bien estaban conformes con el web cómic, no es suficiente para motivar, y la gran mayoría no lo recomendaría si tuviera que elegir frente a otra plataforma de igual contenido científico. Falta profundizar en lo que como diseñadores, se tiene al alcance para entregar la información de manera entretenida, interactiva y eficaz, y existe una gran variedad de herramientas para ello que aun no se han explorado.

4.3. PROYECCIONES

Se desea que a corto plazo, esta investigación sirva para clarificar ciertas dudas que existan en los desarrolladores de la web cómic, y que a su vez, se utilicen los resultados de las entrevistas como un reemplazo a los test con usuarios y se ajuste correctamente el rango etario al que va dirigido. A largo plazo, se desea que sirva de apoyo para otras investigaciones que profundicen en el tema. Las entrevistas fueron claras en que el contenido ideal debe comprometer en un mayor grado al usuario, haciéndolo sentir parte de la actividad, utilizando imagen, texto y actividad, que los haga leer y realizar una acción, que tenga estímulos sonoros escogidos cuidadosamente, y que a fin de cuentas, sientan que están jugando, sin que necesariamente sea un juego.

5. Listado Bibliográfico

  • Aparici, R. (Coord.) (2010). Conectados en el ciberespacio. Ma-drid: Uned.
  • Silva, M. (2005). Educación Interactiva: enseñanza y aprendizaje presencial y online. Barcelona: Gedisa.
  • Aparici, R. y Silva, M. (2012) Pedagogía de la Interactividad. Comunicar, no 38, v. XIX, 2012, Revista Científica de Educomunicación; ISSN: 1134-3478; páginas 51-58.
  • Cassany, D. y Ayala, G. (2008) Nativos e inmigrantes digitales en la escuela.
  • Hassan, Y. y Martín Fernández, F. J. y Ghzala Iazza (2004). Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Información [en línea]. “Hipertext.net”, núm. 2.

Webs:

6. Anexos

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