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Enseñar desde de la imagen: Análisis de los componentes gráficos que inciden en la usabilidad y entendimiento de la interfaz visual de una aplicación móvil educativa

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Rodrigo Valdés L. | Carrera Diseño | Mención Gráfico | rvaldesletelier@gmail.com

Abstract

El presente estudio buscar analizar y conocer la manera en que los componentes gráficos insertos en la interfaz de la aplicación móvil llamada “Dendros: Sinapsis” desarrollada por el Instituto de Neurociencia Biomédica (BNI), para estudiantes de 8 a 14 años, influyen en la recepción que se tendrá de sus contenidos por parte de los usuarios.

La investigación estará enfocada de manera mixta en comprender y describir los datos generados a través de dos instrumentos, intentando buscar la certeza de los mismos, para poder elaborar registros pertinentes. Los resultados obtenidos buscan establecer un primer acercamiento sobre la percepción que tienen un grupo determinado de usuarios sobre el juego.

Keywords

Usabilidad, Diseño de Experiencia, UX Design, Interfaz Gráfica, Diseño para la educación

1. Introducción

1.1 Presentación del problema y su importancia

1.1.1 Presentación del problema

BNI ha desarrollado una aplicación móvil llamada “Dendros: Sinapsis”, para estudiantes de 8 a 14 años, no obstante, se desconoce si el diseño de las piezas gráficas presentes en la interfaz del juego permiten que el usuario tenga una experiencia satisfactoria de este.

¿Cuál es la percepción que tienen los niños de 8 a 14 años de la interfaz gráfica de la aplicación “Dendros: Sinapsis”?

1.1.2 Justificación

Esta investigación tendrá un beneficio práctico ya que ayudará a resolver un problema real de usabilidad que está enfrentando la interfaz de la aplicación “Dendros: Sinapsis” y a su vez tendrá implicancias trascendentales para futuras actualizaciones del juego.

1.2 Formulación del Problema, Preguntas y Objetivos

1.2.1 Problemática

Se desconoce si el diseño de la interfaz de la aplicación “Dendros: Sinapsis”, permite que el usuario (niños de 8 a 14 años) tenga una experiencia satisfactoria del juego.

1.2.2 Preguntas de Investigación

  1. ¿Cómo percibe el usuario la interfaz de la aplicación móvil “Dendros: Sinapsis”?
  2. ¿Existen fortalezas o debilidades en el diseño de la interfaz del proyecto “Dendros: Sinapsis”?
  3. ¿La aplicación “Dendros: Sinapsis” cumple su objetivo?

1.2.3 Objetivo general

Evaluar y determinar la percepción que tienen los usuarios de la aplicación móvil “Dendros: Sinapsis”.

1.2.4 Objetivos Específicos

  1. Identificar los factores que inciden en el diseño de la interfaz de una aplicación móvil.
  2. Analizar virtudes y falencias en el diseño de la interfaz  de “Dendros: Sinapsis” con base en los resultados obtenidos de los usuarios.
  3. Relacionar los componentes gráficos presentes en la interfaz de la aplicación móvil “Dendros: Sinapsis” con los resultados empíricos de los usuarios.

1.3 Marco Teórico

El Instituto de Neurociencia Biomédica (BNI), nace en la Facultad de Medicina de la Universidad de Chile el año 2011, es un centro financiado por la Iniciativa Científica Milenio del Ministerio de Economía del Gobierno de Chile. En el trabajan más de 100 personas.

El BNI tiene el fin de producir investigación de alto nivel, transfiriendo este conocimiento a la sociedad, buscando acercar la ciencia a sus intereses. Dentro de sus propuestas para acercar a la gente la ciencia se encuentra el proyecto “Dendros”.

Según lo señalado en la página web del BNI, “Dendros” es una herramienta didáctica, interactiva y de libre acceso, que busca reforzar el aprendizaje escolar de alumnos de enseñanza media, mediante una comunidad virtual donde los jóvenes puedan entretenerse y al mismo tiempo aprender del cerebro humano.

Dentro del universo de dispositivos creados por Dendros, se encuentra el dispositivo touch que hace alusión a la Sinapsis, el cual busca de manera didáctica entregar conocimientos científicos. El cual durante octubre de 2015, será lanzado como aplicación móvil para dispositivos Android e iOS.

Es así como se presenta el desafío de esta investigación, para el cual fue necesario recabar los siguientes antecedentes:

1.3.1 Modelo “Miro, Leo, Pienso”

Daniel Mordecki (2007) describe el modelo “Miro, Leo, Pienso” para la revista Faz en su artículo “Interfaces e intuición” de la siguiente manera:

  1. El nivel más básico de interacción es el que podemos llamar “Miro y entiendo”. Se trata de un nivel de in­teracción semiconsciente o inconsciente, donde el vi­sitante requiere de esfuerzo casi nulo para hacerse de una noción de la estructura de la página y las posibili­dades de interacción con la misma.
  2. “Leo y entiendo” constituye el nivel siguiente de interacción, después de “Miro y entiendo”. Se trata de un nivel más potente, pero que requiere más esfuerzo. Tal como su nombre lo indica, este modo de interacción requiere que el visitante del sitio lea el contenido de las etiquetas o textos.
  3.  El nivel superior, y al que acudimos para entender cualquier problema que se nos presente es el de “Pienso y entiendo”: para comprender recurro a conceptos, ideas y relaciones que no están en la pantalla.

1.3.2 UX / Experiencia de Usuario

Según lo señalado en la página web fatdux.com (2014), en su artículo “¿Qué es UX?”, la experiencia de usuario (UX) es un término para el nivel de satisfacción total de usuarios cuando utiliza un producto o sistema.

1.3.3. UX (User Experience) Design

La página web educaweb.com (2014), señala en su artículo “Introducción al Diseño de Interfaces y de Experiencia de Usuario (UI/UX Design)”, que el UX (User Experience) design se encarga de todo lo que afecta a la interacción de una persona con/en un sistema (llámese objeto, dispositivo o espacio físico).

1.3.4 Usabilidad

Según Luis Correa en el texto “Mi idea de comunicabilidad como un atributo de la interfaz de usuario” (Correa, 2014),  la disciplina de la usabilidad estudia la manera de diseñar productos para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible, para que consigan sus objetivos de una manera rápida y sencilla.

1.3.5 “Generación Touch” ó “Generación Pantalla”

Según lo señalado por la web cibernárium (2013), en su artículo “Usabilidad: Hacer la web pensando en el usuario”, la “Generación Touch” se refiere a niños y adolescentes, quienes desde muy pequeños tienen acceso a una tablet o un smartphone, lo cual les permitió generar comportamientos instintivos frente a este tipo de dispositivos.

1.3.6 Conceptos Claves:

Pantalla táctil o touch

Es una pantalla de visualización electrónica, a través de la cual el usuario puede controlar su contenido mediante gestos simpes o múltiples, con uno o más dedos.

Interfaz Gráfica

Según Lizbeth Luna González (2004), en su artículo “El Diseño de interfaz gráfica de usuario para publicaciones digitales” para la revista digital universitaria de la UNAM, una Interfaz Gráfica de Usuario consiste en todos los elementos gráficos que nos ayudan a comunicarnos con un sistema o estructura. El diseñador de una interfaz grafica cumple una parte fundamental para aterrizar la ideal central, materializarla y construir los mensajes que permiten la comunicación usuario-sistema.

Diseño de Interfaz gráfica

Del mismo artículo de Lizbeth Luna González (2004), se puede enunciar sobre el diseño de interfaz gráfica, El estudio y desarrollo de una interfaz requiere de un trabajo donde están inmersas viarias disciplinas en función a un mismo objetivo: cubrir la necesidad del hombre de transmitir y comunicar, en este caso, a través de un medio digital. Las disciplinas pueden variar pero las que se mantienen de alguna manera constante son: la ingeniería, la pedagogía y diseño.

Elementos de una Interfaz Gráfica

Elementos básicos del diseño de Interfaz (según la página web worköholics.es (2014), para su artículo “Diseño de interface para pantallas táctiles. Touch Design vs. Click Design”):

  • Forma: Este elemento se relaciona directamente con la función de los objetos o lo que son. Tamaño: Es una variable cuantitativa y cualitativa, lo que significa que las personas ordenan automáticamente los objetos en base a su tamaño relativo.
  • Valor (Luminosidad): Que tan claro u oscuro es un objeto, respecto a su fondo. Este elemento puede ser utilizado para llamar la atención del usuario hacia ciertos objetos.
  • Tono: Las diferencias de tono de los objetos puede llamar la atención, además de darle cierto significado semántico a los objetos, también tiene la utilidad de agrupar objetos visualmente si se usa un sistema de color bien pensado y limitado.
  • Orientación: Se refiere hacia donde apunta un objeto, esta puede ser una variable útil cuando se necesita comunicar información de dirección al usuario.
  • Posición: Se pueden ubicar los elementos para dejar los más importantes arriba y a la izquierda y los menos importantes abajo a la derecha. Este elemento es netamente cuantitativo y como es el tamaño, se puede utilizar para jerarquizar objetos.

2. Materiales y Métodos

2.1 Abordaje (o enfoque) metodológico

La metodología utilizada será descriptiva de tipo mixta, ya que la investigación estará enfocada comprender y describir los datos obtenidos, pero a la vez me permitirá examinarlos de manera numérica, intentando buscar la certeza de los mismos, para poder elaborar registros pertinentes y conocer la percepción que se tiene de la interfaz del juego “Sinapsis: Dendros”.

2.2 Técnicas: instrumentos y procedimientos

Para lograr recabar la información necesaria, fue seleccionado como instrumento un cuestionario. Este fue elaborado tomando en cuenta que el tipo de usuario por su edad, tiende a aburrirse o distraerse con facilidad, por lo cual constara de dos partes cortas y puntuales, para ser realizado en un tiempo reducido. A la vez se realizara un registro cuantitativo de tiempo/frecuencia de distintas variables del juego.

2.3 Objetos de estudio, sujetos de estudio

El sujeto de estudio para esta investigación corresponde a alumnos de 7º básico (año 2015) del colegio San Alberto Magno de la Florida.

3. Resultados

3.1 Datos recopilados

Los datos para esta investigación fueron recopilados por medio del testeo del juego “Dendros: Sinapsis”, realizado a una muestra total de 24 alumnos de séptimo básico del Colegio San Alberto Magno de La Florida, el día 2 de diciembre de 2015.

Tabla de Registro de Frecuencia

Los datos para la tabla de registro de frecuencia fueron obtenidos a partir del seguimiento de las grabaciones de pantalla del proceso de testeo del juego por parte de los estudiantes de séptimo básico. Grabaciones que muestran desde que comienzan la etapa nº 1 del juego hasta que consiguen finalizar la etapa nº 3 o simplemente no desean seguir jugando.

Encuesta

Este instrumento de selección múltiple fue realizado a los 24 estudiantes una vez que finalizaban su participación en el juego. Esta encuesta arroja resultados sobre la percepción que tienen los usuarios del juego una vez testeado.

3.2 Análisis de datos

Tabla de registro de frecuencia

Tiempo:

El registro de tiempos de juego buscaba revelar de manera empírica el nivel de entendimiento tenían los estudiantes del juego, así como también revelar detalles o falencias del mismo.

Para poder comprender y analizar los datos arrojados por los videos en cuanto al tiempo de juego de los estudiantes, una vez realizadas las tablas comparativas (Fig. 2) decidí separar a los estudiantes en 3 grupos de 8 personas, según el orden en que jugaron, es decir el estudiante que jugó primero corresponde al jugador nº1 y por consecutivo el ultimo estudiante en jugar corresponde al jugador nº24.

Todo esto debido a que cabe destacar, la importante variación de tiempos tanto como entre la etapa nº1 y nº2, como los tiempos entre el jugador nº1 y el nº24. Ya que se da el caso que en promedio los 24 estudiantes se demoraron 56 segundos en pasar la primera etapa y solo 42 en la segunda, siendo que ambas etapas requerían hacer exactamente el mismo trabajo, pero la diferencia estuvo en que en la primera etapa los estudiantes no entendieron las instrucciones del juego y requirieron mi asesoría, por lo cual se demoraron mucho más en entender las operaciones básicas del juego, a diferencia de la segunda etapa donde ya tenían más claras las instrucciones y pudieron resolver la etapa de manera más rápida y fluida.

Es importante también señalar, la curva de aprendizaje que se genera desde que juega el primer estudiante hasta que juega el último, asocio principalmente este suceso, al factor ya enunciado de la falencia que existe en las instrucciones e iconografía del juego, pero que a su vez estos tiempos dejan en claro que el juego no presenta una gran dificultad a los jugadores, ya que si un grupo pudo resolver una etapa en tan solo 19 segundos, quiere decir que las operaciones del juego no son difíciles de aprender, solo que hay un mal trabajo en cuanto a la usabilidad del juego. Un factor importante de destacar y que influyo mucho en los tiempos, es que durante el testeo del juego, cada estudiante probo el juego uno a la vez, pero mientras cada estudiante jugaba algunos observaban lo que el jugador iba haciendo, esto deja más en claro aun que el juego no es difícil de comprender solo que hay un mal trabajo de usabilidad.

Para la etapa nº3 decidí no realizar el mismo método de análisis de los datos, ya que para obtener la media total y comparar las 3 etapas, primero era necesario que los 24 estudiantes superaran las etapas, pero en la tercera hubieron 3 estudiantes que no quisieron finalizar o simplemente no pudieron. Lo segundo es que esta etapa requería mucho más tiempo para conseguir el objetivo ya que los estudiantes debían moverse por 3 escenarios dentro de esta, en cambio, en las etapas 1 y 2 solo se movían por un escenario. A pesar de eso, en esta etapa se dan patrones similares las 2 etapas anteriores, como que el menor tiempo en pasar la etapa, fue realizado por los jugadores nº14 y 24 en 65 segundos, al contario del jugador nº4 que fue el peor tiempo con 135 segundos, los jugadores nº 1, 2 y 3 son los que no finalizaron la etapa.

Frecuencia

Frecuencia de Errores: Considérese error, que el usuario oprima el botón “ENVIAR IMPULSO” y no consiga el objetivo de que el personaje suba o baje el brazo según corresponda en la etapa.

El registro de errores de juego al igual que el de tiempo buscaba revelar de manera empírica el nivel de entendimiento tenían los estudiantes del juego.

A pesar de que las etapas nº1 y nº2, que tenían objetivos similares (etapa nº1 que el personaje Kai levantara el brazo una vez apretado el botón de impulso. Etapa nº2 que Kai bajara el brazo una vez apretado el botón de impulso), es muy tajante la diferencia de errores que existe entre una y otra, esto deja en evidencia principalmente la dificultad que tuvieron los estudiantes en entender los contenidos del juego y como mencionaba anteriormente el hecho de no poder comenzar la etapa nº1 sin mi asesoría, dejando en claro el porqué de la cantidad de errores cometidos en esta etapa, por lo cual, también se puede deducir que el problema está en que las instrucciones del juego están mal planteadas, ya que en la segunda etapa, después de que los estudiantes recibieron las indicaciones de mi parte y pudieron ejecutarlas en la primera etapa, la etapa nº2 se les hizo mucho más fácil de pasar sin cometer errores la mayoría de los jugadores como se señala en la tabla (Fig. 2).

También cabe destacar lo que sucede en la etapa nº3, que como ya queda claro el factor de numero de errores por etapa deja entre ver el poco entendimiento de los contenidos, dado por las falencias que tienen tanto las instrucciones del juego como la iconografía. En este caso, la etapa nº3 deja entre ver otros sucesos, como lo es la curva de aprendizaje que viven los alumnos al ir pasando etapas, es decir, la etapa nº3 duplica en errores de la etapa nº1, pero según el análisis al registro de los videos y también observando a los estudiantes mientras juegan, se entiende que aunque los estudiantes comentan más errores, no quiere decir que no comprendan el juego como en el caso de la etapa nº1, sino todo lo contrario, hay un mayor entendimiento ya que saben que apretando el botón de impulso pueden ir probando cuanto les falta para conseguir su objetivo que es superar el umbral para que “Kai” levante su brazo.

Encuesta:

Preguntas nº1 y nº1.1

Respecto a la Pregunta nº1 y nº1.1 que buscaban revelar el nivel de entendimiento tenían los estudiantes de la iconicidad del juego, podemos decir que en su mayoría no existe mayor entendimiento de la iconografía del juego por parte de los estudiantes, pero cabe destacar como se muestra en las respuestas de la pregunta nº1.1 (Fig. 3) que los estudiantes señalan no comprender aquella iconografía que hace alusión al contenido del juego que es la sinapsis.

Pregunta nº2

Respecto a la Pregunta nº2 que buscaba revelar el nivel de entendimiento tenían los estudiantes de las operaciones básicas del juego podemos decir quelas respuestas generadas en la pregunta refuerzan en parte los resultados obtenidos en las preguntas anteriores, ya que la mitad de los estudiantes contesta que no resulto fácil entender y aprender las operaciones básicas del juego. Esto también hace alusión a que ninguno de los estudiantes pudo comenzar el juego sin mi asesoramiento.

Pregunta nº3

Respecto a la Pregunta nº3 que buscaba revelar la percepción tenían los estudiantes de la interfaz gráfica del juego en comparación con otras que hayan visto podemos decir que a pesar de que el juego no fue bien evaluado en términos de usabilidad y entendimiento de los contenidos y operaciones básicas, sí fue muy bien evaluada la gráfica de la interfaz, en este punto cabe destacar, que mientras monitoreaba el testeo del juego, escuchaba comentarios de los estudiantes que observaban y comentaban la relación en parecido del juego “Dendros: Sinapsis” con el popular juego “Minecraft”, lo cual generaba un poco más entusiasmó de ellos por el juego.

4. Conclusiones

4.1 Síntesis y validación de resultados

Tabla de Registro de Frecuencia

Se puede concluir que existe una falencia importante tanto en las instrucciones como en la iconografía del juego, falencias que quedan en evidencia en la etapa nº1, como investigador note al probar el juego, al revisar los videos y observar los estudiantes, que el error de las instrucciones del juego es que están enfocadas en explicar contenidos teóricos de cómo funciona la sinapsis, pero no se encarga de explicar cómo deben jugar, es por eso que se ven entrampados al principio.

Encuesta

La utilización de la encuesta permitió reforzar los resultados obtenidos en la tabla de registro, existe una clara falencia en cuanto a los contenidos y operaciones básicas del juego, lo cual se ve reflejado en la complejidad que tuvieron los estudiantes al verse entrampados al principio, esto se sustenta en sus respuestas, ya que se puede concluir que la iconografía del juego no fue comprendida por lo cual no sirvió de ayuda a la usuarios en la comprensión de las operaciones de este. Así como también debe haber un trabajo mucha más potente en lograr generar mejoras en la usabilidad del juego con la ayuda de los mismos componentes gráficos, ya que la interfaz gráfica del juego logro llamar la atención de los estudiantes.

4.2 Evaluación de cumplimiento de objetivos

En lo que respecta al objetivo general de la investigación, se puede establecer que sí se cumple, ya que como primer acercamiento se puede conocer la percepción que tienen un grupo determinado de usuarios sobre el juego.

En cuanto a los objetivos específicos, se cumplen ya que se genera un primer avance que permite detectar algunos factores que están incidiendo en la usabilidad del juego, a su vez estos permiten determinar virtudes como las de la gráfica del juego, así como también conocer las falencias que se generan en la primera etapa del juego y en el entendimiento de las operaciones básicas. Todo esto también se sustenta en el cumplimiento del objetivo 3, el cual ratifica en base a los resultados empíricos entregados por los videos y la tabla de registro de frecuencia / tiempo.

4.3 Proyecciones

Tomando en cuenta que la versión del juego utilizada para este estudio es la primera y también considerando que es destinado para dispositivos móviles, motivo por lo cual ira teniendo constantes actualizaciones, considero que esta investigación se debe tomar como un primer avance, el cual entrega varias aristas para poder continuar, ya sea por ejemplo enfocar una nueva investigación en el uso de la iconografía para este tipo de plataformas, como también seguir trabajando los temas de usabilidad.

5. Listado Bibliográfico

Fuentes consultadas

http://www.rae.es visitada el 09 de abril de 2015

http://www.fatdux.com/es/What/What-is-UX/ visitada el 09 de abril de 2015

http://www.educaweb.com/noticia/2014/06/09/ introduccion-diseno-interfaces-experiencia-usuario-ui-ux-design-8275/visitada el 09 de abril de 2015

http://seminariografica.uchilefau.cl/?p=5675 visitada el 12 de mayo de 2015

http://www.cromo.com.uy/2013/04/ los-ninos-de-las-pantallas-tactiles/visitada el 12 de mayo de 2015

http://es.slideshare.net/Workoholics/diseo-de-interface-para-pantallas-tctiles-touch-design-vs-click-design visitada el 14 de mayo de 2015

http://www.angeldelsoto.es/download/libros/dosier%20usabilidad_tcm70-17897.pdf visitada el 14 de mayo de 2015

http://www.bni.cl/ visitada el 10 de agosto de 2015

http://es.slideshare.net/Afidalgo/interfaces-tctiles-ux-spain visitada el 11 de agosto de 2015

http://es.slideshare.net/Workoholics/diseo-de-interface-para-pantallas-tctiles-touch-design-vs-click-design visitada el 11 de agosto de 2015

http://www.revista.unam.mx/vol.5/num7/art44/ago_art44.pdf visitada el 5 de agosto de 2015

Libros

AEDO, I., DÍAZ, O., SICILIA A. (2009), Sistemas Multimedia: Análisis, Diseño y Evaluación. Madrid, España. Edición Digital.

Artículos / Revistas

CORREA, L. (2014). Mi idea de comunicabilidad como un atributo de la interfaz de usuario. Revista Faz. 6, pp. 90-94

MÁRQUEZ, J. (2008). Aprendiendo de los videojuegos. Revista Faz. 2, pp.82-87

MORDECKI, D. (2007). Interfaces e intuición. Revista Faz. 1, pp. 15-18

ROSALES, P. (2008). Interfaces e intuición. Revista Faz. 2, pp. 38-45

SHEDROFF, N. (2008). Las emociones están en camino a la innovación significativa. Revista Faz. 2, pp.8-20

VAN HOULT, M. (2008). Comprendiendo, midiendo, diseñando (para la) emoción. Revista Faz. 2, pp.88-97

6. Anexos

Resultados Encuesta

Resultados Tabla de Frecuencia

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