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Memorabilidad Cromática del Web Cómic Dendros

PortadaDG

Daniela Heresi / Carrera de Diseño / Mención Gráfico / daniheresi@gmail.com

Keywords: User experience, Color, Paleta Cromática, E-cómics.

 

 Abstract

 La presente investigación involucra el concepto conocido como Experiencia de Usuario, el cual fue relacionado a un caso dentro de la disciplina de la Neurociencia y al contacto con estudiantes escolares entre los 8 y 14 años pertenecientes a Liceos Municipales, que cumplan con las características dispuestas por el Instituto de Neurociencia Biomédica de la Universidad de Chile, poniendo énfasis en un área determinada en donde el Diseño pueda efectuar un aporte para mejorar la calidad de la experiencia que será destinada a los usuarios/receptores indicados para evaluar el trabajo realizado.

 

La búsqueda consistirá en conocer y evaluar comparativamente los resultados obtenidos con niños de 8 a 14 años en términos de recordación de los colores relacionados al web cómic del proyecto Dendros, creado por un grupo de científicos del BNI, los cuales buscan incentivar a los estudiantes y acercarlos lo mayor posible a la Neurociencia.

 

 

 1. Introducción

 1.1 Antecedentes

El concepto de Experiencia del Usuario (también llamada UX en su traducción al inglés User Experience) es la respuesta obtenida de un individuo frente a un conjunto de factores o estímulos que considera la interacción con un dispositivo o entorno, y cuyos resultados observados y evaluados arrojan ideas positivas o negativas. No obstante, existen variadas definiciones interesantes que pueden describir lo que es UX, una de ellas es enunciada por Donald Norman (2004), investigador de ciencia cognitiva, quien fue uno de los primeros en describir la importancia del diseño centrado en el usuario: “La noción para diseñar decisiones debería basarse en lo que el usuario quiere y necesita”.

La User Experience va más allá de apuntar a las necesidades y requerimientos del usuario, sino que además requiere tomar en cuenta la usabilidad, accesibilidad, contextos, emociones, juicios y sobre todo factores que puedan enamorar al usuario.

Un web cómic, que es una versión online o digital de un cómic impreso, nos entrega el relato de una historia explicada con mayor facilidad debido a sus características simplificadoras, es por ello, que desde su creación se han utilizado para atraer a las personas de una manera divertida, convirtiéndose en algo bastante útil para difundir conocimientos o ideas de alguna materia, por lo cual es totalmente aplicable a destinatarios como niños y jóvenes, ya sea para informar o simplemente entretener productivamente. Cabe mencionar que en los inicios de esta técnica que entremezcla dibujo, diálogo y diagramación, se tomaba poco en cuenta el aporte del colorista, dejándolo muchas veces fuera de los créditos de cada trabajo.

Por otra parte, el Instituto de Neurociencia Biomédica (www.bni.cl) es una Institución que trabaja con la Iniciativa Científica Milenio financiada por el Ministerio de Economía, Fomento y Turismo albergado en la Facultad de Medicina de la Universidad de Chile, aplicando una estrategia multidisciplinaria e integrada con objetivos muy claros. Junto con estos objetivos, el BNI creó como primer intento una propuesta para encantar a niños y niñas de básica con la disciplina de la Neurociencia, la cual consiste en un videojuego expuesto en máquinas Arcade, basado en el web cómic interactivo Dendros (http://www.loligo.cl/dendros/), que relata la historia de Reimi, un adolescente que pese a ser un muy mal alumno en el colegio es un hacker imbatible. El jugador tiene la tarea de ayudar a Kai a encontrar la salida en un laberinto con forma de cerebro, cuyo recorrido le permite adquirir diversas habilidades y escapar a tiempo, todo esto permite a los visitantes comprender cómo funciona el cerebro.

Imag dendros

 *Fig 1: Pantalla Inicio del Sitio Dendros

 Un extracto basado en la investigación realizada por la estudiante Yohana Tapia (2014) sobre el caso Dendros menciona lo siguiente:

La gráfica aplicada (personajes impresos a tamaño real) por su tamaño y densidad no provoca problemas de espacios y ayudan a la ambientación interna, sin embargo, debido a que los alumnos en su gran mayoría no contaban con el cómic o con la información de la existencia de él, esta gráfica era omitida en su rango de atención, así también la televisión LCD con cápsulas de video que a pesar de lo llamativo de sus imágenes y el aporte del “sonido” a la ambientación interna, no generaba interés en los alumnos al interior del domo debido al interés particular en el flipper y los otros juegos.

Es decir, existía escasa asociación de los juegos con la gráfica del web cómic, por lo que todo el relato de las máquinas era irrelevante y poco llamativa.

A partir de lo mencionado anteriormente, y con la premisa de que el proyecto Dendros tiene como finalidad la motivación de los estudiantes hacia la Neurociencia de una manera lúdica, se puede denotar que sería relevante leer y entender el web cómic previamente para lograr interiorizarse con el contexto de la historia y los conocimientos que se entregan, además de conocer a los personajes ficticios que están involucrados para luego proseguir con la interacción en los videojuegos.

 Sin embargo, para cumplir con que el interés de los escolares se mantenga desplegado en el web cómic, es bueno evaluar aspectos estéticos, entre ellos la relevancia del color, si los colores aplicados son atrayentes para ellos o si están siendo bien utilizados, entendiendo además, la dificultad que significa motivar a personas de corta edad hacia la lectura y que estos retengan algún tipo de información, para así incentivarlos futuramente a averiguar sobre el tema que más los seduzca sobre ciencia.

 

1.2 Problema

A partir de lo que se ha descrito, el problema de investigación que se ha planteado es el siguiente:

¿Es el color aplicado en el web cómic “Dendros” el más apropiado para que los niños puedan memorizar los elementos?

Las preguntas de investigación formuladas son:

  • ¿Qué gama de colores prefieren los niños del target?
  • ¿Leerán los niños el web cómic completo con los colores actuales?
  • ¿Es el color un factor imprescindible para la lectura en los niños?

 

1.3 Objetivos

  1.3.1 Objetivo General:

Conocer y evaluar si el color ayuda a memorizar de mejor manera las imágenes del cómic en niños de 8 a 14 años

1.3.2 Objetivos Específicos:

 
– Conocer la paleta cromática que resulta más adecuada según los niños para recordar características visuales.

– Conocer qué elementos de la imágenes recuerdan con mayor frecuencia.

 

1.4 Marco Teórico

El cómic digital, e-cómic ó web cómic es como se conoce actualmente a los relatos impresos en papel con ilustraciones y elementos gráficos, pero esta vez dispuestos en un formato digital para que logre ser masificado en plataformas web y así poder acceder a ellos a través del computador o cualquier otro dispositivo. Actualmente cualquiera podría publicar un web cómic de forma rápida y sencilla. La RAE (www.rae.es) define a un cómic como “Serie o secuencia de viñetas con desarrollo narrativo”. 

El humorista gráfico estadounidense Scott McCloud al lanzar su libro llamado “La revolución de los cómics” (agosto, 2000), además de otras cosas, creó una vitrina importante para promover el trabajo de variados artistas que comenzaban su carrera y que lograron alcanzar el éxito, así como también permitió promocionar al web cómic como una nueva plataforma positiva. Gracias a esto, el apogeo del web cómic surgió a finales de los noventa y principios del dos mil, cuando acceder a internet ya era algo al alcance de la mayor parte de la población en países desarrollados, lo cual unido a la existencia de servicios web a bajo costo, el acceso a computadores, escáners y tabletas digitales, posibilitó que nacieran las historietas digitalizadas por autores anónimos que se aprovechaban de estas instancias para difundir sus trabajos.

A partir de lo que plantea McCloud en su libro, se puede decir que los cómics en formato digital, además de ser un exitoso complemento para las ediciones impresas, permiten desarrollar lenguajes nuevos de interacción con el relato, por ejemplo acompañándolo de sonidos y animaciones.

No obstante, un área fundamental y generalmente poco pulida dentro de la apariencia de un web cómic es el Color. Estudios de percepción y comunicación explican que al tener un correcto uso del color la información presentada se vuelve mucho más atractiva permitiendo una mejor comprensión y que se retenga fácilmente.

Según lo que plantea Ingrid Calvo, diseñadora gráfica y especialista en color, en su sitio www.proyectacolor.cl, se puede decir que el color es una importante propiedad que nos rodea y que ayuda a la comunicación, por lo tanto, si es correctamente utilizado podría servir para comunicar o evocar las sensaciones que se deseen, por ejemplo: alegría, miedo, calor, frío, etc.

 

2. Materiales y Métodos

Para la presente investigación se trabajó una metodología explorativa mixta, debido a que se involucraron fases cualitativas y cuantitativas.

El procedimiento consistió en construir como instrumento de investigación un juego “Memorice”, utilizando la paleta original extraída del web cómic y una nueva paleta creada a partir de un moodboard o panel de imágenes relacionadas a objetos visuales preferidos por los niños.

Estas imágenes se obtuvieron a partir de una exploración propia sumada a una pequeña encuesta realizada por internet a 10 niños de las edades necesarias sobre qué les gusta ver en la televisión y qué colores suelen usar al vestir. Con esto resultó que las paletas en niños de 8-9 años con los de 13-14 años eran muy similares entre sí, por lo tanto, se construyó una sola paleta representativa para ambos grupos de niños, la cual se usó para armar el segundo grupo de fichas.

Primeramente se construyeron 48 fichas de 4×4 centímetros a partir de 12 imágenes de los personajes extraídos del web cómic, pero al observarse que el juego se hacía muy largo se tuvo que reducir sólo a 36 fichas en total, 18 por cada paleta (original y nueva), utilizando en todo el juego 9 imágenes de los personajes, que se repiten en ambas paletas cromáticas.

La investigación se realizó en el Internado Nacional Barros Arana con un grupo de 8 niños, a los cuales se les dio tiempo para jugar el Memorice.

A medida que iban resolviendo los pares, éstos se iban ubicando por orden de resolución en un costado para poder ir observando a qué paleta cromática pertenecían las primeras fichas.

Luego de que terminaban de jugar se les preguntaba qué personaje recordaban primero y cuáles eran sus características.

 

 

  3. Resultados

Tabla 1: Orden de resolución de las fichas por cada niño.

Siendo “O” para la paleta Original y “N” para la paleta Nueva, se ubicaron desde el lugar 18 (primer par resuelto) al 1 (último par) los resultados por cada niño.

 

Fichas> 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Niño1 O1 O2 N9 O3 O4 N4 N6 N8 N3 O5 N5 O6 N2 N7 O7 O8 O9 N1
Niño2 O9 O4 O5 N5 O8 N8 N6 N7 O7 N3 N1 N4 O1 O6 N2 O2 O3 N9
Niño3 N2 O2 N1 N9 O1 N4 O9 N5 O6 O8 O4 O5 O3 N7 N3 N6 O7 N8
Niño4 O2 N7 O3 O8 O4 O5 N9 O7 N3 N1 O1 N5 N2 N6 O9 N8 O6 N4
Niño5 O1 O6 O5 N2 O9 O7 N1 O3 N8 N4 O2 O4 O8 N6 N7 N3 N5 N9
Niño6 O3 O9 N8 O6 O4 N9 N5 O8 N7 N6 O1 N4 O2 O7 N1 N3 O5 N2
Niño7 O2 N2 N3 N7 O8 O3 O9 N6 N1 O5 N9 N4 N5 O4 N8 O7 O1 O6
Niño8 N9 O4 N8 N1 O1 N6 O7 N7 N5 O5 N2 02 N3 O9 N4 O6 O8 O3
*Ir a Anexo 1
 
Clasificación de Imágenes con la paleta Original:A1
 
Clasificación de Imágenes con la paleta Nueva:
A2

 

 

Tabla 2: Suma de los valores del lugar que ocupaban las fichas Originales y las fichas Nuevas

 

Originales Nuevas
Niño 1 76 82
Niño 2 91 80
Niño 3 85 86
Niño 4 101 70
Niño 5 110 71
Niño 6 96 75
Niño 7 77 94
Niño 8 97 101

 

Observación:

En dos casos los niños se equivocaron porque armaron pares siguiendo la imagen que se repetía y no distinguiendo por colores, a lo cual se les tuvo que explicar que debían armar las parejas de imágenes iguales incluyendo el color.

 

Tabla 3: El personaje que cada niño nombró primero luego de jugar el Memorice

Niño 1  Mujer labios rojos y chaqueta azul
Niño 2  Hombre gordo con fondo gris
Niño 3  Hombre gordo corriendo con polera celeste
Niño 4  Hombre gordo corriendo con bata blanca y cuadrado amarillo.
Niño 5  Hombre gordo que corre con bata blanca y fondo gris
Niño 6  Niño que mira hacia arriba con fondo gris
Niño 7  Mujer asustada gritando con fondo azul
Niño 8 Hombre gordo enojado con fondo morado

 

 

 

4. Conclusiones
A partir de los valores obtenidos, se observó que en 4 ocasiones la paleta cromática original predomina en los mejores puestos, así como también en otros 4 niños predominaron las fichas con la paleta nueva, lo cual da a entender que no existe una exactitud para saber qué paleta es mejor que la otra en términos de memorabilidad, ya que además en las respuestas de los niños se observó que primordialmente mencionaban características de figura (por ejemplo: el hombre gordito que fue el más repetido), por lo tanto, para este caso, el color no entregó mayores aportes para la recordación de los niños, más bien la dificultad estuvo en el número de fichas que los niños debían recordar y por tanto algunos se demoraban bastante al principio, pero luego de unos 3 minutos ellos lograban avanzar con normalidad la actividad.

Por otra parte, si bien están muy variados los resultados y no hay una muestra de peso que diga que la paleta nueva es mejor que la original para memorizar a los personajes, a los niños les costó formar los pares de imágenes con la paleta original ya que sólo recordaban que eran los mismos colores y al girarlos se daban cuenta que éstas eran imágenes distintas. Esta observación hace concluir que existe un error en contrastes de color, es decir, que no se utilizan matices o colores reconocibles y diferentes. Los niños claramente recordaban que nada más habían cafés y grises, por lo cual pasaban a olvidar un tanto al personaje que aparecía. En cambio, con las mismas imágenes que tenían aplicada la paleta nueva nunca hubo confusiones de reconocimiento.
Los objetivos fueron cumplidos sin mayores complicaciones, no obstante, la problemática con la que se dio arranque a la investigación se vio enfrentada ante los resultados reales que finalmente arrojaron versiones distintas y novedosas. Inicialmente se creía que funcionarían mejor las fichas que usaban colores más vivos (ya que el juego fue probado previamente con personas adultas), debido a que representaban las preferencias estéticas de los preadolescentes, pero al momento de comenzar el procedimiento de estudio los resultados fueran diversos e incluso la paleta original fue aquella que se vio mayormente en los primeros puestos. Concluyendo se puede decir, que para ésta investigación, la muestra nos dice que la forma fue mucho más influyente en la interacción con el color, sin embargo, éste puede ayudar enormemente a comunicar detalles claros que luego son más fáciles de recordar.

 

 

5. Bibliografía

 

 5.1 Sitios Web

 

   5.2 Libros

  • McCloud, S. (2001) La revolución de los cómics. Estados Unidos. Editorial Norma
  • Norman, D. (2004) Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things. Nueva York. Editorial Basic Books.
  • Verdines, P. y Campbell, M. (2012)  Fundamentos del Diseño de Interacción. Monterrey. Editorial Digital.

     

    5.3 Audiovisuales

 


6. Anexos

Anexo 1:

Primer Grupo
Segundo Grupo

 

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