UchileFAU.cl
Seminario de Diseño Gráfico — Hamuy — Investigaciones » Blog Archive » Mapping como herramienta de apoyo a la enseñanza en el Museo Chileno de Arte Precolombino.
 

Mapping como herramienta de apoyo a la enseñanza en el Museo Chileno de Arte Precolombino.

portada

Autor: Carla Gornall | Carrera Diseño | Mención Gráfico | carla.gornall@gmail.com

Abstract:

La presente investigación se centra en el uso de tecnologías como apoyo a la labor educativa del Museo Chileno de Arte Precolombino y nace a partir de la idea de que el uso de estas herramientas, específicamente el Mapping puede constituir un aporte significativo a la experiencia del visitante del museo, ya no como un ente meramente contemplativo sino que un usuario que participa activamente en sus procesos de aprendizaje.

En éste artículo se intenta comprobar la viabilidad de dicha propuesta y para esto se han realizado entrevistas a expertos en el área del mapping, autoridades y trabajadores del museo, y un análisis al comportamiento de los usuarios de la sala Chile antes de Chile.

Keywords: Museos, Mapping, Aprendizaje.

1. Introducción:

1.1 Presentación del problema y su importancia.

La tecnología avanza incesantemente año tras año, y junto con ésta, la forma en que diferentes marcas e instituciones se relacionan con sus usuarios y/o clientes también evoluciona, valiéndose de ésta y otorgándonos cada vez más opciones de comunicación y entretenimiento. El exceso de estímulos hace que el captar la atención e interés de la gente sea una tarea cada vez más compleja, la importancia de adaptarse a los cambios y crear un vínculo que vaya más allá del conocido emisor-receptor es la que define el éxito y futura supervivencia de cada marca o institución.

Alrededor del mundo, los museos han ido incorporando nuevas tecnologías y herramientas, valiéndose de conceptos como la interacción y haciendo de sus recorridos una experiencia más completa, personalizada e innovadora. En éste marco es que surge la idea de investigar la relación que tiene el Museo Chileno de Arte Precolombino (MChAP) con sus usuarios, la forma en que entrega sus contenidos y si ésta puede ser mejorada mediante la integración de proyecciones como apoyo a sus muestras.

 1.2 Formulación del Problema, Preguntas y Objetivos.

 1.2.1 Problemática:

Considerando que el Museo Chileno de Arte Precolombino entrega información casi en su totalidad mediante textos y objetos inanimados de carácter histórico es que surge la idea de acercarlo a nuevos medios existentes, lo que lleva a la pregunta central de esta investigación: ¿Cuál es la viabilidad de utilizar el mapping como medio para mejorar la entrega de información en el MChAP?

1.2.2 Objetivo General:

Determinar si el mapping puede ser una solución viable, en términos de infraestructura, conservación de las piezas, recursos monetarios y si realmente constituye un aporte para mejorar la entrega de información por parte del Museo Chileno de Arte Precolombino.

1.2.3 Objetivos Específicos:
  • Describir las características del usuario promedio del museo incluyendo edad, procedencia, motivaciones, comportamiento, etc.
  • Determinar qué factores dificultan el aprendizaje dentro de las dependencias del museo, ya sean limitaciones estructurales, barreras de lenguaje, carencia de recursos y personal entre otras posibilidades.
  • Conocer los procesos para realizar una proyección mapping.
  • Determinar la viabilidad del uso del mapping como herramienta de apoyo a la entrega de conocimientos dentro del museo, considerando para esto tanto su infraestructura como las condiciones de mantención de las piezas en él expuestas.
1.2.4 Preguntas de Investigación:
  • ¿Cuáles son las condiciones de conservación de las piezas expuestas en la sala Chile antes de Chile?
  • ¿Cuál es el público que atiende al museo?
  • ¿Cuáles son las limitantes del museo al momento de realizar cambios?
  • ¿Qué se necesita para realizar una proyección mapping?
  • ¿Cuáles son las piezas que requieren mayor apoyo audiovisual?

1.3 Marco Teórico.

Partiendo por lo básico, la R.A.E. (2001) define un museo como  un “Lugar en que se guardan colecciones de objetos artísticos, científicos o de otro  tipo, y en general de valor cultural, convenientemente colocados para que sean examinados.” Atribuyéndole también la adquisición, conservación, estudio y exposición de los objetos culturalmente importantes para el desarrollo humano que con el tiempo ha evolucionado a centros de aprendizaje abiertos a la comunidad, encargados también de transmitir información de diversa índole, siempre centrados en el estudio del ser humano, su paso por la tierra, su comprensión del entorno y manifestaciones artísticas en general. La museografía en cambio, se encarga de dar un sentido a los elementos en exposición, de contar una historia, con el propósito de educar o entretener (Dever & Carrizosa, 2000). Este sentido está cada vez más ligado a las necesidades y preferencias del usuario, siendo necesario atraer la atención de quien visita la muestra y lograr que se sienta cómodo con el entorno en el que se encuentra para que pueda sentirse parte de ella (Fernández & García, 2003, p.25). Actualmente son comunes sistemas como workshops, zonas de juegos y el uso de tecnología (pantallas táctiles de diversos tamaños, aplicaciones de audio guías para el celular y proyecciones interactivas tanto en Chile y el mundo).

En esta investigación me centraré en el Museo Chileno de Arte Precolombino, dada la naturaleza de sus exposiciones y su reciente renovación es que me parece interesante que sea uno de los que menos avances tecnológicos ha implementado conservando su carácter más bien clásico. El museo está pensado para públicos desde 4° básico en adelante, y estar en sus instalaciones implica una cierta actitud, un nivel de respeto, de silencio y concentración. En términos de infraestructura, el lugar idóneo para realizar una proyección sería la sala Chilena ya que es oscura y se podría acondicionar para satisfacer las necesidades de una proyección (soporte blanco, oscuridad, etc.). Éste sería el único lugar posible por ahora para este tipo de intervención, teniendo como punto en contra que éstas características responden a las necesidades de preservación de las piezas que ahí se encuentran.

1.3.1 Usuario:

De acuerdo a mis observaciones los usuarios del museo se resumen principalmente en estudiantes y turistas. Para los primeros se realizan recorridos guiados, adecuando los contenidos de la exposición a cada grupo (escolares y universitarios) cuya conducta varía dependiendo de quién los acompañe, siendo más tranquilos y obedientes con los guías que con sus profesores. Los turistas en cambio, tienden a recorrerlo solos ya que en el año los guías no dan a bastos con los estudiantes, contando con grupos guiados en verano. Esto evidencia la necesidad de un sistema de “auto atención” para ellos, y poder responder sus dudas o explicar las reglas básicas del museo. Cuando hablamos del usuario, entendemos que para lograr la interacción de éste con su entorno, en este caso específico con una pieza histórica o de arte, primero se debe captar su atención; Baudrillard (1981) hace referencia a las representaciones de lo que alguna vez fue real como una forma de seducir al usuario de un museo, lo que se ajusta a la propuesta de mapping como herramienta para solucionar los problemas de atención y la dificultad de comprender ciertas costumbres o procesos.

1.3.2 Aprendizaje:

En el museo podemos observar el uso de los modelos de transmisión frontal del conocimiento y el de refuerzo, tenemos un guía que imparte el conocimiento y que estimula la participación haciendo preguntas constantes del tipo “¿Qué creen que es esto?” y relacionando la información con objetos o situaciones actuales. Esta técnica si bien mantiene la atención no siempre es efectiva a la hora de explicar por ejemplo, cómo se usaban ciertos adornos que intervenían el cuerpo de los guerreros incas. Si bien la zona interactiva Mustakis es un complemento para el aprendizaje por exploración y experimentación, ésta no es parte del museo en sí; la sala provee información sobre flora y fauna de américa, mapas, bailes de la zona y juegos por lo que es muy atractiva, pero no refuerza el saber adquirido dentro de las instalaciones del museo de manera específica y no está orientada a resolver las dudas que puedan haber quedado del recorrido.

1.3.3 Experiencia e interactividad:

El desarrollo de un producto/servicio ha evolucionado desde un diseño tradicional basado en aspectos tecnológicos y de coste a un “Diseño de Experiencias”, basado en aspectos sensitivo-emocionales y de percepción, por lo cual cobra una importancia extrema la comprensión del proceso de percepción y de generación de respuestas emocionales ante un estímulo (Beitia, Vergara, Justel & Retegi, 2012). Entendiendo el diseño de experiencias como recurso de marketing y de fidelización de marca puede sonar extraño de aplicar, pero el desarrollo de una experiencia integral y pensada en el usuario es una oportunidad para desarrollar instancias que promuevan el aprendizaje de manera diferente y creativa si a esto se suma el concepto de interacción que, según la R.A.E. (2001) comprende  una acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.

Bustamante (2009) se refiere a la relación de los museos con la interactividad como un proceso de transformación que se beneficia de la tecnología, aunque él es partidario de la innovación en la interactividad por medio del contacto directo entre personas que enseñen las tradiciones de sus antepasados y critica la forma en que, por ejemplo, se puede conocer hasta el último rincón de un museo a través de su sitio web. Nosotros apelamos al uso de la tecnología en beneficio de la cultura y educación. Si recordamos que el museo tiene problemas de recursos, el implementar talleres y workshops requiere un gasto adicional en materiales y recursos humanos que sin duda escasean.

1.3.4 Tecnología:

Existen diversos medios que se pueden utilizar para dar información, por ejemplo el museo de Reproducciones Artísticas de Bilbao incorporó un sistema en el cual las propias esculturas entregan información al visitante, combinando la proyección con tecnologías de detección de movimiento. Este tipo de tecnología creo ayudarían a los niños a entender mejor procesos como el de momificación mediante animaciones que podrían tal vez activarse al aproximarse a la vitrina donde están las momias y minimizar el impacto de esta práctica en contraste con frases como “los cortan y les sacan las tripas” expresada por una de las guías.

Especificaciones básicas para una instalación mapping en interior:

  • Mientras más oscuridad (natural o artificial) mejor será la proyección.
  • El área a proyectar debe ser blanco y opaco para lograr una imagen más nítida.
  • Hay diversos tipos de proyectores: LCD, DLP, Fuji, Christie, 1.000 ansi lumens, 3000 ansi lumens, 40.000 ansi lumens, etc. El proyector se adecúa a la magnitud de la intervención, para espacios cerrados un proyector de 3.000 puede ser suficiente.

En conclusión y de acuerdo a las observaciones realizadas, los principales problemas que tiene el museo para implementar alguna mejora relacionada con aplicación de nuevas tecnologías  es principalmente monetario, evidenciado principalmente en el hecho de que en mis visitas sólo pude observar dos guías y sólo una de ellas está contratada por el museo;  siguiéndole a ésta la necesidad de condiciones específicas para la mantención de las piezas, pudiendo tal vez una proyección lumínica contribuir al deterioro de algunos textiles.

2. Metodología.

2.1 Abordaje Metodológico.

2.1.1 Enfoque de la investigación:

Se adoptará un enfoque cualitativo para responder a la necesidad de observación y comprensión de las motivaciones y conductas de los usuarios del MChAP y las limitantes en todo ámbito del mismo.

2.1.2 Diseño de la investigación:

La metodología seleccionada para este trabajo será de características exploratorias, dada la reciente inclusión de la técnica en museos y que no existen demasiados datos disponibles al respecto en nuestro país.

2.2 Técnicas y procedimientos.

2.2.1 Diseño de instrumentos de medición

Previo al diseño de los instrumentos se realizaron visitas al museo con el objetivo de conocer e identificar los lugares idóneos para realizar una proyección, llegando a la conclusión de que sólo la sala ubicada en el piso -1, Chile antes de Chile, cumplía con los requisitos en términos de infraestructura.
Para recabar la información necesaria se realizaron entrevistas a expertos en mapping, autoridades y personal del MChAP, así como observación en campo del comportamiento y flujos de desplazamiento de los visitantes a la muestra Chilena.

2.2.1.1 Entrevistas

Se desarrollaron dos entrevistas concisas, destinadas a obtener la información básica relevante para la determinación de la viabilidad del proyecto.

Estas se realizan de forma presencial y consideran tanto datos como opiniones de personas que se desenvuelven profesionalmente en el medio de la cultura o la proyección mapping.

2.2.1.2 Instrumento de medición para la observación de campo

Mapa de comportamiento: Hecho para determinar datos de los visitantes, desde rango etario y género a descripción de su comportamiento dentro de la sala escogida incluyendo las dudas que queden sin resolver y los factores externos que puedan interferir con su visita. También se incluye un esquema para trazar el recorrido realizado y los objetos en los que se detienen por mayor tiempo.

2.3 Objetos, sujetos de estudio.

Los sujetos de estudio se enmarcan entre los visitantes a la muestra Chile antes de Chile, sin considerar a quienes son parte de visitas guiadas por personal del museo.

Para las entrevistas se contactó al curador en jefe del MChAP, don José Berenguer y a la Directora de Proyectos y creatividad de DelightLab, Andrea Gana.

3. Resultados.

3.1 Datos recopilados.

Gracias a la entrevista con el señor Berenguer se ha podido desprender lo siguiente:

  • El museo se encuentra en proceso de implementar un sistema de audioguías descargables desde el Smartphone a través de códigos QR gracias a la empresa PLAYONTAG.
  • Las muestras permanentes (que duran entre 10-12 años) no son buenas candidatas para el uso de tecnologías que requieran mucha inversión, dado lo rápido que éstas avanzan y lo rápido que los equipos van quedando obsoletos.
  • Las condiciones lumínicas de la sala Chile antes de Chile no se pueden mejorar debido a las condiciones de preservación de las piezas textiles y de madera.
  • Las exposiciones temporales permiten un margen más amplio para incorporar técnicas y tecnologías nuevas, ya que generalmente son auspiciadas y tienen menos restricciones.
  • La sala -1, destinada a Chile, fue creada siguiendo criterios más estéticos y privilegiando la arquitectura por sobre la muestra en sí, lo que limitó la forma en que la información fue dispuesta.

De la entrevista con Andrea, se obtienen las siguientes conclusiones:

  • Una óptima proyección requiere de un control total de la luz al interior de la sala.
  • Una proyección interactiva requiere de programadores, equipos, una coordinación entre los diseñadores de animación y el programador que implica muchas pruebas y por lo tanto mucho más trabajo, lo que aumenta considerablemente su valor.
  • Si bien se ha incursionado en la aplicación de nuevas tecnologías en pos de la cultura, en Chile no es un área desarrollada y tiende a reducir los presupuestos destinados para su aplicación ocasionando que proyectos que pudiesen ser óptimos terminen bajando su calidad.
  • El impacto que tiene una proyección en niños y jóvenes es notorio (de acuerdo a su experiencia) y podría servir como un método de aprendizaje, siendo la principal limitante la falta de recursos.

De los datos recopilados, además de lo que se ha mencionado, están los resultados de la conversación con las guías que trabajan en el museo, quienes han permitido identificar las piezas presentes en la sala Chile antes de Chile que generan la mayor cantidad de dudas entre los visitantes, así como también qué tipo de dudas son las que generan y las que más se repiten.  De acuerdo a las observaciones realizadas en la sala, las piezas que más atraen la atención son principalmente dos: Quipu y Chemamülles.

En tercer lugar, se ha podido acceder a opiniones, tanto positivas como negativas de los visitantes, expresadas en el Libro de Sugerencias ubicado en la recepción; esto no estaba contemplado en el planteamiento inicial de la metodología a seguir, pero fue incorporado por sugerencia de una compañera, luego de la validación de instrumentos y se expresan en este mapa de conceptos.

En último lugar se encuentran los datos obtenidos de la observación en terreno a los visitantes del museo, de ésta experiencia se ha podido extraer lo siguiente:

genero solo1fotos 1 carta gantt

 

El tiempo promedio del recorrido es de 17 minutos, siendo el menor tiempo 3 minutos, y el mayor asciende a 40 minutos.

 

3.2 Análisis de datos.

Con las entrevistas se ha podido establecer parámetros básicos que describen el contexto dentro del que se desenvuelve la propuesta de este proyecto, delineando los límites técnicos que la restringen, así como se buscan opiniones basadas en la experiencia de quienes se desempeñan profesionalmente en estos temas.

Gracias a éstas se ha podido comprender mejor cómo funciona realmente la relación entre la cultura y las formas de comunicación emergente y obtener una idea de cuál es el estado de Chile dentro de éste contexto y en comparación con el mundo.

Aterrizando más esta información al proyecto en sí, se obtienen datos como por ejemplo la opinión de don José sobre la sala Chile antes de Chile:

“…esa sala tiene varios problemas porque en realidad la sala fue una sala que fue… nosotros queríamos hacer otra cosa pero nos obligaron a hacer algo muy artístico, muy estético mejor dicho, y poco explicativo. Logramos poner textos pero muy limitadamente, en una cantidad muy pequeña. Y por otro lado está la cosa de la iluminación y la luminosidad que son factores que inciden sobre las piezas e impiden también poder exponer esas piezas a muchas proyecciones, y finalmente está el tema de que lo que más importaba parece digamos eran las vitrinas…”

Desde el punto de la observación del usuario y la ficha de comportamiento, esta ha permitido establecer patrones de conducta repetitivos dentro de los visitantes a la muestra, existiendo un grupo que aparentemente no se interesa por la muestra en sí, ya que no se molestan en leer textos y apenas permanecen en la sala lo suficiente para ver la mitad de la exhibición, así como hay otros que examinan minuciosamente cada texto, fecha y objeto.

En el aspecto más relacionado con el contenido, son las guías quienes han aportado con la información referente a los objetos que son más llamativos o los que generan mayor conflicto entre los visitantes, y que serían por ende buenos candidatos para necesitar algún soporte que permita explicarlos de mejor manera.

4. Conclusiones.

4.1 Síntesis y validación de resultados.

De acuerdo a los resultados obtenidos con esta investigación, se pueden desprender que si bien existe una carencia en cuanto a la entrega de información por parte del museo, el mapping no es la mejor opción para resolverlo, debido a las ya mencionadas restricciones que existen en cuanto por ejemplo a las condiciones lumínicas de la sala.

No es menor también el hecho de que el costo de una instalación de este tipo no se justificaría en una muestra que va a durar cerca de una década, considerando que la tecnología avanza tan rápido y que la inversión debería ser renovada constantemente, además del costo que ya representa el pagar a un equipo de diseñadores, programadores, animadores, sonidistas, etc, dependiendo del tipo de proyección.

El museo es consciente de las mejoras que es necesario realizar y ha tomado cartas en el asunto de la mano de aplicaciones para teléfonos móviles que proveen una plataforma mucho más versátil y no es invasiva, en términos de la integridad de la exposición y la sala.

4.2 Evaluación de cumplimiento de objetivos.

Con respecto a los objetivos planteados inicialmente, se ha podido recoger la mayor cantidad de información que se consideraba necesaria para determinar la viabilidad del proyecto, siendo determinantes las condiciones necesarias para la conservación de las piezas.

a) Determinar si el mapping puede ser una solución viable, en términos de infraestructura, conservación de las piezas, recursos monetarios y si realmente constituye un aporte para mejorar la entrega de información por parte del Museo Chileno de Arte precolombino. Se ha establecido que la infraestructura de la sala no puede ser modificada dado el valor que las autoridades del museo le otorgan, también que las condiciones lumínicas responden a la necesidad de mantener las piezas en un ambiente controlado para evitar su deterioro.

b) Describir las características del usuario promedio del museo incluyendo edad, procedencia, motivaciones, comportamiento, etc. Esto se logró mediante observaciones en las instalaciones del museo.

c) Determinar qué factores dificultan el aprendizaje dentro de las dependencias del museo, ya sean limitaciones estructurales, barreras de lenguaje, carencia de recursos y personal entre otras posibilidades. Para obtener la información necesaria en este punto fueron útiles las opiniones de los trabajadores del museo, tanto como la entrevista a Don José, las opiniones expresadas en el libro de visitas y las observaciones realizadas en mis visitas al museo.

d) Conocer los procesos para realizar una proyección mapping. La entrevista con Andrea tenía como fin principal obtener la información que se expresa en este punto, con respecto a los procesos de una proyección normal, una interactiva y los costos asociados.

4.3 Proyecciones.

A partir de los datos recopilados se puede concluir que el proyecto es inviable como estaba pensado en sus inicios; teniendo en consideración que la sala -1 tiene un gran valor estético para las autoridades del museo, no se podrían realizar las modificaciones necesarias para una proyección; y dado que las mínimas condiciones lumínicas que existen actualmente obedecen a la conservación de las piezas ahí presentes y que no se han podido cambiar ni siquiera para mejorar la legibilidad de los textos explicativos, se deduce que una proyección acortaría la vida de dichos objetos y por ende resulta contraproducente.

En segundo lugar está la limitante del tiempo, una exhibición que se extenderá por una década no es buena candidata para hacer inversiones en algo tan cambiante como es la tecnología, ya que ésta evoluciona demasiado rápido y el costo de realizar una proyección interactiva como ha mencionado Andrea es bastante alto.

5. Listado Bibliográfico.

  • Baudrillard, J. (1981). De la seducción. Madrid: Cátedra, S. A.
  • Beitia, A., Vergara, M., Justel, D., & Retegi, A. (2012). Ingeniería kansei y la influencia del tipo de estudios de las personas en la percepción humana. XVI Congreso Internacional de Ingeniería de Proyectos. Valencia.
  • Bustamante, P. (2009). La interactividad como herramienta repontencializadora de los museos. Universidad de Palermo.
  • Castillo, R. (2010). La Metamorfosis de lo Museal: Muros, miradas y paradojas. Revista 180, 6–9.
  • Dever, P., & Carrizosa, A. (2000). Manual básico de montaje museográfico. Bogotá: Museo Nacional de Colombia.
  • Eliasson, O. (2007). Models are Real. In E. Abruzzo, E. Ellingsen, & J. Solomon (Eds.), Models: 306090 Books, Volume 11 (Vol. 11, pp. 18–25). New York: 306090, Inc.
  • Eliasson, O. (2009). Your engagement has consequences. In E. Ridgway (Ed.), Experiment Marathon: Serpentine Gallery (pp. 18–21). Reykjavik: König, Walther.
  • Fernández, L. A., & García, I. (1999). Diseño de exposiciones: concepto, instalación y montaje (pp. 25–36). Madrid: Alianza.
  • Gana, A. (2013). Apuntes personales electivo Mapping , Universidad de Chile.
  • Gilles, I. (1958). Formulario para un nuevo urbanismo. Internacional situacionista, vol. 1: La realización del arte.
  • Giordan, A. (1995). Perspectivas, vol. XXV, n° 1.
  • Guasch, A. M., & Zulaika, J. (2007) Aprendiendo del Guggenheim. (pp. 9) Akal, Madrid.
  • Huaquín, V. (2007). PSICOLOGIA DEL APRENDIZAJE ESCOLAR Texto de apoyo didáctico para la formación del alumno. Santiago: Universidad de Santiago de Chile.
  • Uribe, F. (2008). Espacio/Tiempo. Revista 180, 16 – 17.
  • Valero, J. (2006). Diseño de Experiencias. Universidad de Pamplona
Links:
  • Comunicación Cultural. (2013). Enriquecer la experiencia en los museos. Retrieved March 25, 2013, from http://www.comunicacion-cultural.com/2013/03/25/enriquecer-la-experiencia-en-los-museos/
  • Ortony, A., Clore, G.L., and Collins, A. (1988). “The cognitive structure of emotions”. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Real Academia Española. (2001). Retrieved from http://lema.rae.es/drae/?val=museo

6. Anexos.

Entrevistas expertos

Fichas dudas frecuentes

 

Share

Tags: , , , ,

One Response to “Mapping como herramienta de apoyo a la enseñanza en el Museo Chileno de Arte Precolombino.”

  1. Margara Michelle Mesias Mancilla Says:

    El camino se vuelve aún más interesante en la investigación cuando notas que la hipotesis planteada al inicio no se cumplirá. En este caso, el mapping ha tenido un boom últimamente y es inevitable pensar en ella como una herramienta para lograr captar una mayor atención de la audiencia, pero debemos asimilar a su vez que a veces las condiciones no son las optimas por muy buena que suena la idea.

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.

  • Información

  • Categorías

  • Etiquetas

  • Comentarios recientes

  •  

    Seminario de Diseño Gráfico — Hamuy — Investigaciones is proudly powered by WordPress
    Entries (RSS) and Comments (RSS).