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“Estandarización de la cromática de videojuegos Survival Horror, para la ayuda de futuros diseñadores en el área”

VideojuegosSurvivalHorror
Fig.1

Ernesto Gutiérrez,  Cristián Lizama

ABSTRACT
El proyecto consta de analizar la cromática de los juegos de Survival Horror de PC y encontrar patrones los cuales sirvan para crear una base de datos que facilite el diseño y la creación de este tipo de graficas. Dentro de esto está la idea de crear un documento vivo el cual se pueda acotar a través del tiempo por mas diseñadores o gente que se enfoque en este estudio, de esta manera ayudaremos a otros generando esta base de datos la cual es altamente utilizable para estudios semióticos o de diseño de experiencias de interacción con el usuario.

Investigamos que provocaba el color utilizado en este género de videojuegos en el receptor. Se busco resolver y describir los estímulos cromáticos percibidos a partir de estos juegos y poder plantear una explicación lógica y concreta a través de la semiótica para así poder validar y acotar nuestra investigación, de esta manera investigamos las convenciones actuales del color según el modelo RGB y su traducción sicológica perceptual las cuales nos brindarían bases e información para poder llegar a una conclusión en nuestra investigación.

Para poder lograr el análisis planteado utilizamos instrumentos del tipo cuantitativo y cualitativos  los cuales ayudaron a comprobar y a dar una base a nuestro estudio, de esta manera indagamos en la gama cromática de estos juegos y extrajimos los colores más ocupados para estudiar su efecto en el receptor, de esta misma manera testeamos a receptores que no conocían el género de juego y a jugadores que interactuaban con ellos para poder saber qué es lo que provocaban en estos. De esta manera pudimos analizar cada caso de diferentes perspectivas las cuales en semiótica serian descritas como la relación tríadica que analiza de manera completa una muestra grafica.

Keywords o Palabras Clave: Colorimetría, Cromatología, Semiótica.

1. INTRODUCCIÓN
Para la mayoría de los diseñadores y desarrolladores de juego la aplicación de color es uno de los puntos más importantes ya que a través de este se le puede dar una línea gráfica, una emoción, una expresión y un contexto al juego en sí. Es necesario por esto crear una pista o una ayuda para la búsqueda y elección de colores en el diseño de video juegos, de esta forma poder agilizar y ayudar a poder comunicarnos cromáticamente de una forma correcta. Para esto se debe establecer los patrones visuales cromáticos presentes en este tipo de videojuegos.

Naturalmente, no podemos atribuir un valor unitario al color, dado que éste no actúa solo, sino en conjunto con los demás elementos del juego. Sin embargo, tiene una participación importante en lo que respecta a tornar la experiencia lúdica más agradable y significativa: además de ser un atractivo que absorbe la atención del jugador por sus propias cualidades intrínsecas, funciona también como señal de referencia que informa tanto con respecto a la historia como del funcionamiento del juego. En este sentido, fortalece la interpretación de la diégesis y orienta la acción del jugador en la elección de sus decisiones; además, como “instrumento de sutura” y significante emocional, opera creando una atmósfera que coloca al practicante en una posición menos crítica con relación a la naturaleza tecnológica del sistema, y más susceptible a la inmersión en el universo ficcional sugerido por la narrativa.

Los videojuegos de PC Survival Horror basados en la cultura del cine de terror y la cromática desaturada y contrastada con colores completamente saturados se ha transformado en todo un estilo visual el cual provoca al jugador o usuario una sensación de neutralidad y de tensión la cual se ve rota y exacerbada al nivel del miedo con los contrastes repentinos de colores más fuertes como lo es el rojo, este fenómeno a través de la teoría del color nos cuenta una serie de eventos preceptúales los cuales provocan y activan una conducta en nuestro subconsciente la cual muchas veces se traduce en miedo, sorpresa, pánico, euforia etc.

Esta gama cromática y estos patrones que podemos rescatar del estudio de los casos de Survival Horror nos dan a pensar en cómo poder regular y fundamentar una suerte de manual donde explique cómo poder llegar  a ese efecto cromático los cuales logran este tipo de juegos, como usar los colores para que estos logren el mismo resultado perceptual en todos los casos.

1.1 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN:
-Establecer la gama cromática presente los videojuegos de aventura survival horror como patrón gráfico en tres casos de estudio.

-Recopilación de Datos: Cotejar las dos captura de  imágenes elegidas de cada videojuego muestra, y realizar análisis según las herramientas definidas, determinación del programa iconográfico, cromatologías y su tipificación según porcentaje de aparición.

-Generar los vínculos con la percepción del usuario y los estímulos provocado por los colores.

1.2 MARCO TEÓRICO.
A partir del desarrollo de la propuesta de investigación hemos desarrollado el siguiente marco teórico que abarca los conceptos que estudiaremos, y que son asociados a nuestra temática de investigación acerca de las gamas cromáticas usadas y su percepción por parte de los usuarios en los videojuegos de Pc del tipo Survival Horror, se presenta  a continuación el siguiente marco conceptual que explica las secciones y subsecciones relacionadas al tema y como son enfocadas en esta investigación.

Marcoteórico

El mapa conceptual muestra como se generan los conceptos principales de nuestra investigación y como se vinculan entre ellos, se puede ver como se entrelazan extensamente generando una gran variedad de temáticas las cuales se enfocan en puntos comunes como el diseño de video juegos o juegos de Pc. Esta nube de conceptos nos da el recorrido y el mapa de nuestra investigación mostrándonos cuales son los rincones y los limites de nuestro estudio, podemos identificar partes importantes como todos los temas relacionados con tipos de juegos de video, teoría del color, juegos de Pc, historia etc.

2. MATERIALES Y MÉTODOS
2.1 DESCRIPCIÓN DE LOS INSTRUMENTOS:
Nuestro trabajo se dividio en distintos grupos de instrumentos donde en el primer nivel tuvimoslos instrumentos de análisis de muestras  primero en un nivel de observador, luego en un nivel de interacción y finalmente en un nivel semiótico en análisis de cromatologías.

2.1.1 DISEÑO DE INSTRUMENTOS
a) Catalogación según patrones gráficos. Determinación del programa iconográfico.

Cromatologías Presentes.

Identificación de colores con modelo RGB y Pantone.
Porcentaje espacial de las cromatologías.

Utilización de ColorPix, pequeña aplicación simple que permite tomar muestras de los valores del color de cualquier parte una imagen o captura del juego en el PC, automáticamente traduciendo cualquier color de la pantalla a valores de color RGB.

El sistema de medición del color utilizado fue Adobe Photoshop con la aplicación modo de color indexado con una paleta de 8 colores, fragmentado las zonas de color, ahorrando tiempo  para proporcionar unas mediciones puntuales y de los colores más frecuentes para el sistema de control del color.

b) Tipificación según apariencia, color y significado cultural

Mutación de significado y Valor del código cromático
Según Autores: Michael Beaumont, Eva Heller.

c) Impacto sintaxis y recepción
Desarrollo de encuesta y posterior conclusión de los datos considerados relevantes.

Pauta de preguntas tipo: Espectador
¿Qué te provocan las imágenes que viste?
¿Pudiste percibir algún color en especial que te llamara la atención?
¿Qué te provocan esos colores?
¿De qué crees que se trata el juego o que crees que sucede en él?
¿Te recuerda a algo que hayas visto antes: que cosa? y por qué?
¿Si pudieras definir lo que viste en simples conceptos, cuales serian?

Pauta de preguntas tipo: Jugador
¿Habías jugado algún juego parecido antes?
¿Mientras jugabas que era lo que más sentías?
¿Dentro de tu interacción con el juego había colores que te indicaran cosas o te llamaran más la atención?
¿Cuál fue el color que mas viste?
¿Qué provocaban estos colores en tu interacción con el juego?
¿Te sentiste en algún momento dentro del juego?
¿Si pudieras definir esta experiencia en pocas palabras como la definirías?
¿Los colores del juego facilitaban tu interacción o la entorpecían?
¿Si vuelves a jugar este tipo de juegos que cosas tendrías en cuenta?
¿Si pudieras hacer uno de estos juegos que colores ocuparías o que le sacarías y quitarías?

2.2 DESCRIPCIÓN DE METODOLOGÍA.
Elección de Muestras Representativas.
Descripción formal
Argumento de elección
Breve síntesis de lo que se ve
Como se entiende en su mercado
Determinación del programa iconográfico.

En este análisis generamos un estudio al detalle de los factores que generan esta matriz cromática, estudiamos los códigos RGB que se encuentraban presentes en las muestras y su significado sicológico, lo que provocaba cada color y su combinación. Entramos al núcleo de las muestras y las analizamos al detalle en su nivel iconográfico dándole énfasis al estudio de cromatologías, de esta manera pudimos completar el estudio en este aspecto de análisis de muestras. En semiótica este tercer instrumento pudo definirse como el análisis de Legisigno, ya que no estabamos frente a una mera observación si no que cada signo presentado es explicado de forma ilustrada e instruida de manera que pudimos decodificar el mensaje cromático que trataban de expresar las muestras, así logramos responder nuestras preguntas y dar un porque a los planteamientos postulados.

a) Catalogación según patrones gráficos.
Identificación de colores con Modelo RGB
Que hay y en que dimensiones
Porcentaje espacial de las cromatologías

De acuerdo a esta instancia, la forma de catalogar los patrones cromáticos correspondió a una serie de etapas que serán descritas a continuación.
-Toma de captura In game o screenshot del juego. Imprimir pantalla pegar en software Adobe Photoshop, guardar en formato jpg modo de color RGB.
-Aplicación en Adobe photoshop de cambio de modo de color, de RGB a Color Indexado 8 colores perceptuales, y posterior exportación y trazado libre en Adobe Illustrator a 16 colores, produciendo la zonificación de colores.
-Determinación de porcentajes de presencia y extracción de muestras de colores de mayor jerarquía visual, uso de programa ColorPix para determinar código RGB de las muestras.
-Registro y análisis de muestras cromáticas con programa Adobe Illustrator para posterior incrustación en documento de investigación.

b) Tipificación según apariencia, color y significado cultural
Mutación de significado
Valor del código cromático
Este paso se realizó a partir de las muestras de color ya cotejadas y según bibliografía presente en el marco teórico de la Investigación. Autores consultados: Goethe, Eva Heller y Max Lüscher.

Determinación de las muestras y posterior asignación de categoría de matiz según el rango del espectro lumínico que se encuentren las muestras registradas. Tomando en cuenta su valor como Matiz, siendo el croma del color y dependiendo de la longitud de onda dominante.
Desde la Doctrina Semiótica de Charles Pierce, el color como signo posee una dimensión semántica -donde los signos son considerados en su capacidad para representar o significar otras cosas, para transmitir información o conceptos que están más allá de los signos en sí mismos, esto justificó el uso de la semiótica, como disciplina que está en la base de todos los sistemas cognitivos biológicos, humanos y no humanos, englobando y entregando el marco epistemológico adecuado para todas las otras perspectivas y su estudio en esta investigación.

c) Impacto sintaxis y recepción
Estudio cuantitativo y posterior análisis cualitativo rescatando la información concluyente de encuestas realizadas a los diferentes usuarios.

Análisis de recepción observador
En este instrumento se busco describir las muestras de manera simple y llana a un nivel de simple observador y no jugador, se busco con este sistema poder dar una descripción como la de cualquier persona en frente a una muestra en este sentido, dando así la explicación de ciertos fenómenos que ocurrían a los ojos inexpertos de un observador. En semiótica se podría definir como un análisis de cualisigno ya que el receptor podría ver cualidades icónicas y cromáticas que presentaban las muestras por lo tanto pudimos analizar qué cosas evocaban en una primera instancia de observación y que cosas vería un simple observador poco instruido en el tema.

Análisis de recepción jugador

En este análisis se midio y se analizó la experiencia del usuario delante a las muestras estudiadas, es este instrumentos pudimos rescatar datos importantes de cómo se relacionaba el juego con el usuario y que provocaba este en sus sentidos a través de los colores ocupados, además pudimos analizar el conjunto de variables que acompañaban la cromatología del juego como la música, la interactividad y la historia. Con este segundo instrumento pudimos saber y describir ciertas percepciones que se lograban en los juegos de Survival Horror , pudimos también saber que sentia el jugador frente a los estímulos cromáticos que entregaban  las muestras y además pudimos analizar la interactividad y la recepción que logra la expresión de los colores en cada una de las muestras. Luego de poder ver ciertos patrones pudimos ir acotando nuestra investigación para así poder validar nuestra hipótesis principal y además poder generar la base de datos que completaría nuestra investigación.

2.4 CONTEXTUALIZACIÓN DE LOS REFERENTES
Descripción del género:
Survival horror, este género tiene como fin generar una atmósfera de terror psicológico en los jugadores de videojuegos. A todo esto se le suma también escenarios poco coloridos, con iluminación tenue; la idea será siempre mostrarlo con algo misterioso pero que cause temor sin el menor reparo. Ahora el aspecto musical también es importante en un género como el Survival Horror, es por ello que se usan mayoritariamente temas instrumentales los cuales tienen mejor facilidad para lograr esta atmósfera deseada. Finalmente hay que añadir que este género también tiene como característica común la presencia de acertijos los cuales le dan intriga y rigor a la trama de forma psicológica.

2.4.1 MUESTRAS REPRESENTATIVAS ELEGIDAS:
El género de videojuegos de PC Survival horror es inaugurado por Alone in the Dark, y popularizado por las sagas Alone in the Dark, Resident Evil y Silent Hill (Fig 1).
Así la elección de los títulos se hizo en base a esto, según la entrega al mercado más reciente de cada saga.

2.4.1.1 PRIMERA MUESTRA

Alone-in-the-dark

Registro y análisis de muestras cromáticas: Alone In the Dark


Nombre del juego: Alone in the Dark 5
Publicado por: Atari
Desarrollado por: Eden Studios
Género: Horror, Acción Aventura.
Fecha de Salida al mercado: Junio 23, 2008
Números de Jugadores:1
ESRB: Adulto
Ranking ESRB: Violencia Intensa

Comentario:
La quinta entrega de la legendaria saga Alone in the Dark llega por fin a las tiendas tras un dilatado desarrollo trufado de innumerables retrasos. Atari y Eden Studios dan a luz un título muy alejado en espíritu y en términos de calidad de la portentosa primera parte de 1992, pero que resulta un entretenimiento de acción y puzzles muy interesante.
En 1992 Infogrames lanzaba Alone in the Dark, un sobrecogedor título de terror que suponía uno de los primeros grandes videojuegos en triunfar empleando gráficos poligonales. Dotado de una sensacional y cautivadora historia, el juego se desarrollaba en una mansión y sus aledaños, y creaba una desazonadora sensación de angustia y claustrofobia pese a sus lógicas limitaciones tecnológicas.

2.4.1.2 SEGUNDA MUESTRA

Resident-Evil
Registro y análisis de muestras cromáticas: Resident Evil 4

Nombre del juego: Resident Evil 4
Publicado por: Ubisoft
Desarrollado por: Capcom
Género: Horror, Acción Aventura.
Fecha de Salida al mercado: Mayo 15, 2007
Números de Jugadores:1
ESRB: Adulto
Ranking ESRB: Sangre y Gore, Violencia Intensa

Comentario:
Adaptación a PC del último Resident Evil aparecido ya en Gamecube y Playstation 2, incluye los extras que se introdujeron en la versión de Sony. El argumento cuenta que Leon S. Kennedy, el policía que logró sobrevivir al incidente de Raccoon City, regresa seis años después convertido en agente del gobierno con la misión de averiguar el paradero de la hija del presidente de los Estados Unidos, supuestamente secuestrada en una misteriosa aldea europea, cuyos habitantes parecen haber enloquecido. Leon deberá enfrentarse al horror una vez más en una aventura que cambia por completo las bases de la saga Resident Evil, gracias a su nuevo punta de vista y a un desarrollo más frenético.

2.4.1.3 TERCERA MUESTRA

SilentHill
Registro y análisis de muestras cromáticas: Silent Hill 5

Nombre del juego: Silent Hill: Homecoming
Publicado por: Konami
Desarrollado por: Double Helix Games
Género: Horror, Acción Aventura.
Fecha de Salida al mercado: Novienmbre 6, 2008
Números de Jugadores:1
ESRB: Adulto
Ranking ESRB: Sangre y Gore, Violencia Intensa, Lenguaje, Temas Sexuales

Comentario:
La serie Silent Hill siempre se ha diferenciado de otros “survival horror” por ser un título que juega más con la tensión atmosférica que con los monstruos o con la sangre, algo más propio de la serie Resident Evil. Centrándonos ya en Silent Hill: HomeComing, parece que Konami quiere reiniciar la saga. El subtítulo HomeComing –de vuelta a casa- no es precisamente casualidad.
El nuevo personaje que va a formar parte de la iconografía de Silent Hill es Alex Shepherd y curiosamente es bastante diferente a otros protagonistas. Primero porque en realidad no va a Silent Hill, sino que se dirige a su ciudad natal, Shepherd’s Glen, a hablar con su madre sobre la súbita desaparición de su hermano.

3.  RESULTADOS
3.1 DETERMINACIÓN DEL PROGRAMA ICONOGRÁFICO
Cromatologías, Categorización de patrones gráficos. Obtención de paleta Cromática RGB del juego de PC Alone in the Dark, Resident Evil4 y Silent Hill5 pertenecientes al género de Survival Horror.

Alone In the Dark Paleta Cromática
Alone In the Dark Paleta Cromática

Descripción:
En la primera muestra se puede contabilizar 9 colores principales, teniendo la luminosidad cubriente de atmosfera oscura, en que se trabajo para la creación de los escenarios, con  aplicación de la teoría RGB del color al ser desarrollado para dispositivos digitales, aplicados por sistema de iluminación total con el motor gráfico del equipo de Double Helix , generando esta gama de colores identificados. En cuanto a frecuencia de aparición el color negro  es de mayor frecuencia, 60% de la superficie, en una gama de que va desde un color con mayor brillo gris claro hasta uno de menor brillantez negro. Luego puedo definir en una segunda frecuencia de aparición o media al color marrón y café  también en una gama que varía de brillo y contraste.. El blanco ocuparía el tercer lugar en frecuencia de aparición, media, cabe decir, que no es un color reflejado en la superficies de los objetos a modo de luz, juego que se da con rebotes tenues en variedades cromáticas del café, naranjo y amarillo. En zonas donde el ambiente es húmedo el azul en su combinación con la gama del gris se presenta en mayor grado.

Resident Evil 4 Paleta Cromática
Resident Evil 4 Paleta Cromática

Descripción:
En estas muestras se puede definir 7 colores como tales, sin precisar sus gamas de colores o mezclas posibles que se pueden observar. El color con mayor frecuencia y con un porcentaje de la superficie total de 40% es el color amarillo, existiendo una variación en tres matices del mismo color, ocupando una variación cromática que varía del color naranjo con un 20% del área en pantalla. A continuación con una frecuencia media y un 20% del área impresa, el color gris y marrón es el que puede observarse, el blanco es ocupado de la superficie de objetos y personajes con 8% del área y una frecuencia menor, al igual que el color rojo que ocupa una mínima área del 5% viéndolo con menor frecuencia, el color negro ocupa un 4% y es ocupado para definir y crear sombras, el azul que aparece es una mínima expresión del área con un 3%.

Silent Hill 5 Paleta Cromática
Silent Hill 5 Paleta Cromática

Descripción:
Dentro de la tercera muestra pieza se pueden contabilizar 7 colores principales, se observa la superficie de color gris sombrío que envuelve la ambientación, similar a las otras muestras. En cuanto a frecuencia de aparición de color, el gris es que abarca un 65% del área siendo el de mayor frecuencia en tres tonalidades visibles. El siguiente color azul en dos matices se puede encontrar con frecuencia media, con un 15% de la superficie. Luego puedo definir en una tercera frecuencia de aparición o media al color amarillo  también en una gama que varía de brillo y contraste, con un 10%. El blanco ocuparía en frecuencia de aparición, baja, cabe decir, que no es color aplicada sino el valor lumínico RGB de los otros colores más alto, con un 5% de la superficie focalizada en las luces de las escenas. El siguiente color en aparición es el rojo, con una mínima área del 3% que presenta tres tonalidades que en gama varía de forma similar que los otros colores en aparición mezclándose en aparición según brillo. Finalmente el color, que por tinta o pigmento lo es propiamente, es el negro, se observa con 2% de aplicación sobre la superficie, con frecuencia menor mezclándose o multiplicándose con los otros matices para lograr las sombras.

3.1.1 TIPIFICACIÓN SEGÚN LA APARIENCIA, COLOR Y SIGNIFICADO CULTURAL
Colores presentes en los tres videojuegos elegidos:
negro
El color negro es el símbolo del silencio, del misterio y, en ocasiones, puede significar impuro y maligno. Confiere nobleza y elegancia, sobre todo cuando es brillante. Dentro de la aplicación de este color pigmento puedo decir que la aplicación es de menor frecuencia, por lo que la importancia la podemos definir dentro de los parámetros de la elegancia que puede suscitar como forma de dar relevancia a los textos y las sombras que produce sobre la aplicación de otros colores presentes.

blanco
El color blanco como el negro, se hallan en los extremos de la gama de los grises. Tienen un valor límite, frecuentemente extremos de brillo y de saturación, y también un valor neutro (ausencia de color). También es un valor latente capaz de potenciar los otros colores vecinos. El blanco puede expresar paz, soleado, feliz, activo, puro e inocente; crea una impresión luminosa de vacío positivo y de infinito. El blanco es el fondo universal de la comunicación gráfica. Como explica el significado, aquí es ocupado como fondo universal de comunicación, siendo el sustrato sin aplicación de tinta sobre el cual se expresan todos los otros colores, se deja el vacio que representa para destacar la marca y  los efectos de brillo que pueden ser ocasionados por la refracción de color dentro de la superficie del papel o dentro del contexto en que se encuentra el producto que representa la etiqueta.

gris
El gris es la mediocridad, lo aburrido, la resignación, la pasividad y la humildad. Es el color de la sobriedad y la penitencia; de la piedad y la tristeza. Es el color de todos los sentimientos sombríos, la soledad y el vacío. En la tragedia de Goethe, cuatro “mujeres grises” visitan al viejo Fausto, para llevarlo al otro mundo: estas mujeres son la inquietud, la imperfección, la culpa y la necesidad. Gris es el color de todas las miserias que acaban con la alegría de vivir. Es el color de lo horrible, lo cruel y lo inhumano, de la personalidad cerrada e introvertida. Simboliza la falta de sentimientos. Es también uno de los colores del duelo, ya que en éste, los colores preferidos no son los luminosos. Es también el color de la vejez, puesto que la edad le pone a todas las personas, el pelo gris. Es además el color de la lejanía indefinida en la que pensamos sin nostalgia. El polvo gris y las grises telarañas son símbolo de lo olvidado y las cenizas de lo destruido. Grises eran las ropas de los huérfanos en los orfanatos y aun hoy es gris la vestimenta de los presos. En alemán una mujer gris es aquélla que no atrae miradas, sin atractivo sexual.

rojo
El color rojo significa la vitalidad, es el color de la sangre, de la pasión, de la fuerza bruta y del fuego. Color fundamental, ligado al principio de la vida, expresa la sensualidad, la virilidad, la energía; es exultante y agresivo. El rojo es el símbolo de la pasión ardiente y desbordada, de la sexualidad y el erotismo. En general los rojos suelen ser percibidos como osados, sociables, excitantes, potentes y protectores. Este color puede significar cólera y agresividad. Asimismo se puede relacionar con la guerra, la sangre, la pasión, el amor, el peligro, la fuerza, la energía. Estamos hablando de un color cálido, asociado con el sol, el calor, de tal manera que es posible sentirse más acalorado en un  ambiente pintado de rojo, aunque objetivamente la temperatura no haya variado.

cafe
El café es el color de lo feo, lo antipático, lo antierótico y lo desagradable. En el café desaparecen todos los colores luminosos, desaparece toda pasión. Como es la mezcla de colores más oscura, es junto al negro, uno de los principales colores del mal y de lo malo. En la naturaleza es el color de lo marchito, de lo que se extingue. Según Johannes Itten, este es el color del otoño,2 junto al naranjo y el violeta. Es el color que manifiesta la antigüedad de las cosas: el papel, las telas, la madera y la piel, se ponen cada vez más oscuras con los años. Es además el color de la pereza y la necedad.

naranja - copia
El color naranja más que el rojo, posee una fuerza activa, radiante y expansiva. Tiene un carácter acogedor, cálido, estimulante y una cualidad dinámica muy positiva y energética. Lo cual me lleva a entender que según este significado,  de cómo el color aquí se muestra tan solo como se une al amarillo, en la pieza como un elemento de detalle. Ocupa poca frecuencia por lo que la fuerza que representa como color es menor dentro de la aplicación en la pieza, pero de igual forma conforma parte según sus capacidades para llamar la atención dentro de la manifestación.

azul
El azul es el símbolo de la profundidad. Inmaterial y frío, suscita una predisposición favorable. La sensación de placidez que provoca el azul es distinta de la calma o reposo terrestres, propios del verde. Es un color reservado y entra dentro de los colores fríos. Expresa armonía, amistad, fidelidad, serenidad, y posee la virtud de crear la ilusión óptica de retroceder. Este color se asocia con el cielo, el mar y el aire. El azul claro puede sugerir optimismo. Cuanto más se clarifica más pierde atracción y se vuelve indiferente y vacío. Cuanto más se oscurece más atrae hacia el infinito.

amarillor
El color amarillo es el color más luminoso, más cálido, ardiente y expansivo. Es el color del sol, de la luz y del oro, y como tal es violento, intenso y agudo. Suelen interpretarse como animados, joviales, excitantes, afectivos e impulsivos. Está también relacionado con la naturaleza. Tomando en cuenta este concepto, de ser luminoso lo relacionamos con el efecto de la luz, presente en el producto óptico que se está mostrando en la imagen, no cabe analizarlas ahora, sin embargo la capacidad de resaltar textos y luces.

3.2 IMPACTO SINTAXIS Y RECEPCIÓN

3.2.1 ENCUESTA: ESPECTADOR RESULTADOS

Según los datos compilados a través de las preguntas bases del instrumento de espectador el cual fue testeado con 5 personas con capturas de video de juegos los cuales salen citados con sus respectivas capturas, las conclusiones fueron las siguientes:

Las imágenes a la mayoría de los espectadores provocaron tensión e interés, una suerte de curiosidad y a la vez intriga. Se pudo comprobar que la mayoría se veía muy interesado por las imágenes y que se adentraba en ellas, algunos en un estado más tenso definieron lo que sentían como un estado expectante o de temor ya que sentían que algo pasaría o algo les decía que en cualquier momento algo podía ocurrir, las imágenes en si provocaban miedo y hasta incomodidad en algunos casos en su mayoría despertando la atención y haciendo reaccionar a los sujetos testeados

Los colores que más le llamaron la atención dentro del recorrido del juego eran los colores con luminosidad alta como en este caso el blanco los cuales en el juego se utilizaban para las luces, o fuego en casos especiales como fue descrito para el caso 1, otros colores que les llamo mucho la atención fueron los colores rojos que aparecían en el recorrido del juego, dentro del juego en si estos funcionaban como una suerte de Index que definía situaciones especificas, además describieron este ultimo color como una advertencia o que sentían que algo sucedería sin dejar de lado que mostraba situaciones sangrientas o violentas que definían un momento de actividad o pasividad en el recorrido. Hay un caso especial en el cual se le da importancia es que en el caso 2 los momentos de acción o de lucha estaban definidos por un cambio de color de ambiente el filtro mas amarillo dado por la luz cambia repentinamente a uno más frío cuando aparecen peligros o escenas de mas actividad

Dentro de las definiciones sobre los colores que más les llamaron la atención pudimos rescatar 3 muy importantes: El blanco lumínico que encontraban en las luces mencionadas anteriormente les representaba esperanza o por lo menos como una salida a la tensión del juego, era como una parte que ellos encontraban como buena o que no era peligrosa. Lo que les hacía sentir el color rojo era una suerte de amenaza o de que algo estaba ocurriendo, les llamaba mucho la atención y la vista siempre se iba a esos puntos los cuales pertenecían a este color, en el caso de la utilización se hace el hincapié ya que hay diferencias cuando veían el color como sangre en el juego o en objetos colocados en el recorrido del juego, pero en común era este color uno de los que más les llamaba la atención. Otro color mencionado era el negro o en su traducción lumínica los colores más oscuros, describieron el ambiente como obscuro y muy apagado lo que les generaba una sensación de soledad y de miedo, el no saber que había más allá era un sentimiento muy fuerte que les provocaba que estuvieran muy tensos y expectantes, además destacaron el hecho de que las imágenes fueran muy oscuras.

Cuando se hizo la pregunta de que se traba el juego la mayoría respondió, que trataba sobre escapar de algo o de esconderse, sobrevivir y de matar zombies, según lo que se vio en las imágenes se podía saber fácilmente mas menos la temática de los juegos

A la mayoría de los encuestados el juego les recordaba a las películas de terror o a películas de misterio, pudimos inferir que el repertorio visual de los encuestados estaba muy guiado por las películas de terror ya que todos alguna vez habían visto una y la relacionaban directamente con la experiencia de estas imágenes

Los conceptos más recurrentes fueron, oscuridad, miedo, tensión, intriga, acecho, terror, violencia, macabro y  peligro.

3.2.2 ENCUESTA: JUGADOR RESULTADOS
Según los datos compilados a través del testeo de la interacción de 5 personas con los juegos de video llegamos a las siguientes conclusiones con respecto a las preguntas:

La mayoría no había jugado específicamente los juegos planteados pero si otros juegos del genero de Survival Horror donde rescatamos otros títulos como Silent Hill 2, Resident Evil 3 y 2 y Kabus 22.

Los sujetos testeados relataron en los 3 casos haber sentido mientras jugaban alta tensión y miedo, dando mucho más énfasis al caso 3 que según ellos era uno de los mas terroríficos que han jugado además por su alta oscuridad y por sus imágenes atestadas de matices oscuros y sucios con manchas rojas. La sensación que une a estos 3 casos es el miedo y el estado expectante y de alerta una contante tensión muy parecida al miedo. En la experiencia del caso 1 dicen haber estado mucho menos atemorizados pero si mucho más activos a diferencia con el caso 3 el cual lo relatan como muy atemorizante y menos activo casi como estar actuando en una película de terror. También les llama mucho la atención la música del juego la cual pese a estar fuera de nuestro análisis logra interactuar con los cambios de color en las escenas como se da especialmente en el caso 2.

Dentro de los colores que más llamaron la atención en las muestras pudimos encontrar el color blanco o de destello el cual brilla en un haz blanco que resplandece en la oscuridad, es el color que más llama la atención según los encuestados por su alto contraste en un gran porcentaje de oscuridad. Otro de los colores que más llaman la atención es el color rojo el cual designa escenas violentas o de actividad, según los jugadores el color rojo les indica los objetos con los cual pueden interactuar o tomar, les simboliza acción e interacción con la historia y el juego y es por eso que lo retrataron como uno de los colores más importantes, cabe recordar que al referirnos al color rojo estamos definiéndolo en un nivel de usuario inexperto por lo tanto de esta definición de rojo se pueden desprender diferentes matices y saturaciones del color rojo. Un color que llamo mucho la atención y que sobresale mucho más en el caso uno según los encuestados es el amarillo anaranjado con el cual se grafica el fuego, este color por su alta luminosidad llama mucho la atención y en especial en el caso 1

Dentro de los colores más vistos se destaco el gris oscuro y ese tipo de tonalidades con las cuales se destaca el ambiente en donde se desenvuelve la historia, según los encuestados es el color que más se ve lo que le da una suerte de neutralidad al escenario, el color gris oscuro y las tonalidades de negro  fueron los que más destacaron porcentualmente dentro de la percepción de los sujetos testeados

Según los encuestado el color gris y las tonalidades oscuras hasta llegar al negro provocan una sensación de soledad y de aislamiento, lo describen como una tonalidad neutra que hace sentir un gran vacío, lo que expresan como frío y poco acogedor como sentirse totalmente perdido e indefenso, a la vez esto se transforma en miedo y tensión por sentirse inseguro en esa oscuridad. Según uno de los encuestados (Usuario, 19 años) relata su experiencia sobre este color como “… es como sentirse solo y desprotegido, como que se ve tanto vacío y oscuridad que queda mucho espacio para que la mente se imagine lo que sea detrás de esas sombras ““… Cuando estaba jugando me sentía tan tenso por esa oscuridad que cada vez que veía luz o encontraba una parte  iluminada me sentía aliviado como si en esa luz no me pudiera pasar nada “; Rescatamos estas 2 citas ya que sentimos que representa muy bien el pensamiento de los sujetos testeados y además porque es muy útil para nuestro estudio en el sentido que se puede saber una de las razones de donde es que viene esa sensación de miedo.

La respuesta que más se escucho fue que estos tres casos tenían un alto nivel de interacción con el usuario, ya que con cierto tratamiento visual y de sonido lograban generar una atmósfera la cual introducía a las personas dentro del relato, los colores la ser tan absorbentes y oscuros lograban hacer sentir al jugador que de verdad se encontraba solo y que su instancia ahí era casi de vida o muerte, según el comentario de uno de los sujetos testeados describía la situación como peligrosa y casi de vida o muerte ya que él en ciertos momentos perdía la noción de la realidad y se introdujo tanto en el juego que cualquier ataque que recibiera era como si de verdad lo estuviera recibiendo en la vida real y si moría en el juego era algo totalmente importante en el sentido que su reacción era totalmente alborotada e impactante cuando era atacado. Según las preguntas lo que más generaba que se adentrara el juego era el escenario y su entorno, destacando en este caso la cromática característica que comunica un estado.

Dentro de las definiciones más características que pudimos recoger fue: “Una experiencia terrorífica y tensa como la de una pesadilla, pero a la vez muy entretenida que dan ganas de seguir jugando, donde lo más entretenido es saber gracias a dios era solo un juego y no realidad “(Usuario, 27 años). Al pensar en la mayoría de los comentarios podemos definir y concluir el grueso de las experiencias esta la cita anterior, ya que en la suma de los casos se recalco la oscuridad de los juegos y su alto nivel de integración a la historia, lo que se vive virtualmente en el juego hace sentir a su jugador que está dentro del, por eso la mayoría agradece que solo es un juego luego de pagarlo.

Según la recolección de las respuestas la mayoría dice que los colores en su mayor porcentaje entorpecían la interactividad con el juego ya que al ser tan oscuros hace que no se vean ciertas cosas, provoca que todo sea muy misterioso y más difícil de percibir, también se dijo que aunque en su mayor porcentaje era oscuridad, la luz era una gran guía en la interacción al igual que otra gama de colores como el rojo, el naranjo y en su colectividad los colores luminosos y fuertes. Se menciona además que pese a que la oscuridad entorpece la interacción le da un toque muy especial al juego que lo vuelve mucho más entretenido y terrorífico.

Al hacer la pregunta de qué colores ocuparían para hacer este tipo de juegos se llego a la conclusión en su gran mayoría que si se ocuparan colores más claros como el verde claro y otros colores los cuales cubrieran la mayoría del porcentaje visible se perdería la sensación de miedo y de tensión que genera este tipo de juegos, por lo tanto surgieron propuestas como hacer un juego en blanco y negro y escala de grises como una película antigua de terror, ya que mantendría los tonos con más protagonismo y los que generaban la sensación de miedo y terror. Otras propuestas fueron usar la misma paleta de colores del escenario pero darle mucho más énfasis a los elementos de acción o a las partes importante con colores fuertes que salieran de la paleta ocupada por la mayoría de las muestras. Otra propuesta fue usar mucho más el color rojo en el ambiente ya que ese color reflejaba mucho más tensión que la oscuridad que se ocupaba en estos juegos.

4. CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACIÓN
A través de este trabajo investigativo, se sometieron las muestras representativas a una serie de análisis bajo el alero de conceptos específicos que deben ser vistos en forman conjunta para poder entender la profundidad de una aparentemente simple muestra de color en un videojuego.

Este método revela que estas piezas gráficas, a pesar de todas sus relaciones, construcciones y conceptos que les han sido aplicados, no funcionan si el intérprete no está preparado para codificarla.

La acumulación de repertorios y competencias nos da poder por sobre los que no las poseen, con estos podemos leer las imágenes visuales y más aún, saber cómo, porque y para qué son creadas.

El color construye, porque todo color posee un significado propio, capaz de comunicar una idea. El color no sólo tiene un significado universalmente compartido a través de la experiencia, sino que tiene también un

Valor independiente informativo a través de los significados que se le adscriben simbólicamente.

Por tanto, hay que tener siempre presente la importancia del color en nuestros diseños:

1. El color es uno de los medios más subjetivos con el que cuenta el diseñador. Dado que la Percepción del color es la parte simple más emotiva del proceso visual, tiene una gran fuerza y Puede emplearse para expresar y reforzar la información visual.

2. Tiene mucho poder de atracción o rechazo dependiendo del uso que se le dé.

3. Los colores también dan sensación de movimiento.

4. Las emociones, sensaciones, y en definitiva todo lo que los colores pueden llegar a expresar y hacer sentir al espectador forma una parte fundamental de la base de un buen diseño.

5. El color, como elemento claramente evidenciado de nuestro diseño, puede ser la clave de nuestro éxito. Tanto si pensamos en ello como si no, si nos damos cuenta o no de ello, estamos cargando de significados cuando elegimos un color.

Vivimos hoy en un mundo de imágenes, y para poder entender como este funciona y las relaciones que lo mueven, debemos ser capaces como interpretes de decodificar sus imágenes, pues es a través de ellas que la comunicación global se da.

5. REFERENCIAS

5.1 LIBROS Y REVISTAS

Küppers, Harald, Atlas de los Colores, Ed.Blume Barcelona, (2002)

Hayes, Elisabeth, Game content creation and it proficiency: An exploratory study, Londres, Journal of Biomedical Informatics Volume 41, Issue 6,(2007).

Flavell, R. Further investigations into the use of colour coding scales, Londres, Interacting with Computer Volume 4, Issue 2, (2003).

Ambrose, Harris, Color, Parramon Ediciones, S.A., (2006).

Angelo, J. New study reveals that women over 40 who play onlinegames spend far more time. (2004).

Green, C. S. y Bavelier, D.. Action video game modifies visual selective attention. (2003)

Gros, B.. Pantallas, juegos y educación. Bilbao: Desclée (2004)

Kennewell, S.; Morgan, A. Factors influencing learning through play in ICT settings Computers &  Education (2005).

Levis, Diego: Los videojuegos, un fenómeno de masa. Barcelona, Ed. Paidós Ibérica S.A. (1997)

Peinado, Federico, Curso Diseño de Juegos, (2006)

5.2 SITIOS WEB

Barraza ,Clara“The Evolution of the Survival Horror Genre”IGN. http://pc.ign.com/articles/906/906852p1.html, (2009)

Bernete, F (Coord.). Comunicación y lenguajes juveniles a través de las TIC. Madrid: INJUVE http://www.injuve.mtas.es/injuve/ (2007)

Hayes, E.. Gendered Identities at Play: Case Studies of Two Women Playing Morrowind, Games and Culture http://gac.sagepub.com/cgi/reprint/2/1/23 (2007)

Proyecta Color, http://proyectacolor.cl

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2 Responses to ““Estandarización de la cromática de videojuegos Survival Horror, para la ayuda de futuros diseñadores en el área””

  1. Constanza Reyes Says:

    Esta investigación trata uno de los aspectos más importantes en esta tipología de juegos, la base también para el diseño de personajes y el background. La cromatología es capaz de ambientar, de crear interés y expectación, muchas veces en la que estoy jugando este tipo de juegos, los colores que se van desplegando me indica en cierta medida lo que ocurrirá, si se trata de un escenario de transición o en el que debo investigar o enfrentar a algún personaje.
    A demás esta investigación pone en evidencia características que como jugador pasa por alto, tal como lo mencionado de los contraste, por lo que no es raro encontrar enemigos en los que predomine el color blanco y el rojo, cuando uno tiende a asociar a estos, colores oscuros como negro o café.
    Seguramente se suele pensar en una cromatología acotada, pero queda en evidencia la importancia de tener un amplio repertorio de colores para que así los diferentes escenarios no se vuelvan repetitivos y puedan crear los ambientes necesarios para que el juego sea interesante para que el usuario se vea envuelto en las situaciones que van ocurriendo a medida que se avanza en la historia del juego.
    Esta investigación me pareció una buena guía para el desarrollo en la parte cromatológica para juegos de esta tipología, y no solo para este propósito, sino fácilmente aplicable en la ilustración.

  2. Majendrix Says:

    Me parece muy interesante la investigación, pero su enfoque me cuasa extrañeza, debido a que esta dirigida a generar un “catálogo” de códigos para utilizar a la hora de diseñar el arte de un video juego de similar índole.
    Creo que la idea de todo diseño es que se destaque dentro de su género, siendo la investigación de referentes fundamental para éste propósito, y en especial esta investigación ya que deja en claro el lenguaje visual utilizado por el genero y el soporte.

    Esteban Gutiérrez

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