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Levantamiento de Información Emocional : Aplicación y Valor para la Disciplina del Diseño

Autor : Francia Cid / Carrera Diseño / Mención Gráfico / francid@ug.uchile.cl

Abstract

La siguiente investigación intenta indagar en forma explorativa el fenómeno de las emociones en diseño, desde una perspectiva de visualización y levantamiento de datos. Con ello se busca responder al paradigma respecto del papel que juega la subjetvidad en los procesos sociales y cómo el diseño puede toma un carácter mediador y comunicacional en la relación entre las personas y su entorno a través de las emociones. Para este fin, se analizarán en primera instancia, tres proyectos que trabajan desde este enfoque, para luego validar el fenómeno a través de la opinión de expertos y finalmente, mediante los datos recopilados, definir parámetros y consideraciones generales a la hora de llevar a cabo una experiencia de este tipo dentro.

Keywords: emociones, visualización, metodología, levantamiento de información, participación

1. Introducción

1.1.  Presentación del Problema y su Importancia

Como una forma de responder a las demandas “post materiales” de la sociedad, se ha generado un creciente interés, principalmente dentro de la investigación social, por conocer en mayor profundidad aspectos relacionados a la satisfacción, felicidad y bienestar subjetivo de la población. Como consecuencia de esto, se han llevado a cabo estudios que abordan esta dimensión, como es el caso del primer “Informe de Felicidad en el Mundo” desarrollado por la Universidad de Columbia por encargo de la ONU. En Chile, y no lejos de esta tendencia, es que se integró, en la última encuesta CASEN del año 2011, una serie de preguntas que intentan medir el bienestar subjetivo de la población (Jiménez y Pérez, 2012, ¶ 1).

Si bien, definir qué factores determinan el bienestar y cómo medirlo, es una pregunta que aún está en desarrollo en el campo de las ciencias sociales, sí parece evidente pensar que el concepto de bienestar tiene un constituye emocional importante, pues hablar de bienestar, desde un enfoque subjetivo, es la evaluación individual de los niveles de felicidad o satisfacción experimentados por una persona respecto de su vida o por aspectos de esta.

En diseño, desde fines de la década pasada, el fenómeno de la subjetividad y la emoción también ha tomado una gran relevancia en el desarrollo disciplinar, aunque este enfoque ha estado puesto principalmente en la creación de productos y el impacto emocional que estos generan en las personas, más que en la representación social. Si bien, la investigación en torno a este fenómeno en diseño es un antecedente importante, al igual que en las ciencias sociales, las formas de cómo medir y evaluar este aspecto subjetivo de las personas, es aún una tarea en desarrollo, así como también el valor, los alcances y aplicaciones de estas.

Esta investigación intenta indagar en la capacidad relacional y de mediación del diseño, entre las personas y su entorno a través de las emociones, es decir, cómo desde el diseño se puede levantar información emocional de grupos poblacionales para su visualización. La importancia de esto, radica en la poca exploración de este enfoque de las emociones desde el diseño, considerando el creciente interés hacia el bienestar y la subjetividad, y teniendo como premisa que las emociones son un componente importante en la conformación de sociedad (Chóliz, 2005).

1.2. Formulación del Problema, Preguntas y Objetivos

1.2.1. Problema de Investigación

Al ser este un fenómeno que se ubica dentro de un campo más bien experimental, se desconocen los métodos en que se puede lograr un efectivo levantamiento de información emocional y su consecuente visualización. Se desconoce, además, el valor y las posibles aplicaciones que una experiencia como está podría tener para el diseño chileno.

1.2.2. Preguntas de Investigación

  • ¿Cuál es el valor y los alcances de estos proyectos?
  • ¿Cuáles fueron las metodologías utilizadas en dichos proyectos?
  • ¿Es posible replicar una experiencia similar dentro de un contexto local?
  • ¿Qué aspectos se deben considerar para realizar una experiencia similar dentro de un contexto local?

1.2.3. Objetivo General

Explorar el fenómeno del levantamiento de información emocional con el fin de definir el valor para la disciplina del diseño y determinar parámetros generales que se deben considerar para llevar a acabo un proyecto de este tipo.

1.2.4. Objetivos Específicos

  • Analizar 3 casos exitosos de levantamiento de información emocional con el objetivo de determinar metodologías, resultados y alcances de este tipo de proyectos.
  • Evaluar el valor de este tipo de proyectos a través de la opinión de expertos.
  • Definir parámetros para el desarrollo de un proyecto de levantamiento emocional dentro de un contexto local.

1.3. Marco Teórico

1.3.1.  Emociones

Dentro del área de la psicología, las emociones son uno de los temas más estudiados, pero en la que existen conocimientos menos precisos, posiblemente debido a que se trata, según las características del objeto de estudio, de un campo difícil de investigar (Chóliz, 2005). Hasta no hace mucho tiempo, se consideraba la emoción como un vestigio evolutivo de nuestro origen animal que había que superar desde el pensamiento racional (Norman, 2005). Hoy se sabe que estas no son una expresión de irracionalidad, sino que requieren de un grado de conciencia (Rodríguez, 2008), además tienen una gran influencia en nuestra vida cotidiana, ya que, las emociones favorecerían el proceso de toma de decisiones, la conducta y el comportamiento, debido a que neuroquímicamente, las emociones modifican la percepción y los parámetros del pensamiento (Norman, 2005).

A nivel social, Chóliz (2005) afirma que, una de mayores importancias de las emociones está determinada por su implicancia en las relaciones humanas y en la construcción de sociedad. Según la visión de Rodríguez (2008) las emociones deben comprenderse como portadoras de interpretaciones y significados que dependen de las consideraciones culturales y sociales. En este sentido las emociones serían un reflejo del estado en que se encuentra la sociedad, aunque hasta solo hasta hace pocos años esta ha tomado relevancia como un indicador, principalmente, de bienestar.

1.3.2. Metodología y Levantamiento de Información

Para el diseño las emociones han tomado cada vez mayor relevancia, por lo que desde finales de la década pasada se viene desarrollando una tendencia en incluir a las emociones como parte importante del trabajo de diseño. Donald Norman es quizá uno de los mayores representantes en este sentido, quién expone en su libro The Emotional Design los principios para entender la relación de las emociones con la disciplina, explicando la forma en cómo percibimos el entorno desde las emociones. A pesar de ser un antecedente importante en la inclusión de las emociones en el proceso de diseño, este enfoque está puesto en el desarrollo de productos, por lo que queda aún abierta la pregunta a ¿cómo conocer las emociones de las personas?.

Un área del diseño que ha logrado responder a esta interrogante ha sido el diseño de interfaz, donde se han generado diferentes programas y metodologías para la medición de emociones entorno a la evaluación de productos y sitios web, tales como Emotional Tool, PrEmo, LemToll, etc. (Van Hout, 2008). Otro acercamiento de mayor data, es el trabajo que se ha desarrollado entorno a las metodologías que intentan incluir el trabajo directo con las personas en los procesos de diseño, estas metodologías conocidas como Human Centred Design (HDC), utilizan diferentes herramientas para indagar en la subjetividad y vida de los futuros usuarios, tales como sus necesidades, sueños y comportamientos (IDEO, 2009). Si bien, el trabajo realizado mediante estas metodologías no se centra necesariamente en las emociones, sí las herramientas utilizadas permiten un acercamiento a la dimensión íntima y subjetiva de grupos de personas o comunidades y representa para el diseño una forma de trabajo centrada en la participación.

Si bien, los enfoques descritos anteriormente representan métodos que se han desarrollado entorno al diseño, no deben descartarse los desarrollados desde la sicología, antropología y otras disciplinas que tienen una implicancia directa entorno al trajo con emociones y grupos humanos. Lo que sí es claro en este caso, es que nos encontramos ante un tipo de información cualitativa y altamente subjetiva, por lo cual, antes de llevar a cabo cualquier proceso de trabajo y levantamiento de datos es necesario conocer la naturaleza de las emociones ya que como describe Frascara (1997), un proceso de investigación cualitativa debe considerar los siguientes principios para mantener la integridad de la información:

Precisión

Precisión de las medidas tomadas y del grado en que un investigador puede controlar las variables situacionales que pueden afectar las conductas y las respuestas en el ambiente de la investigación.

Realismo

Contexto social y la manera en que el ambiente en el cual se recoge la información refleja las circunstancias normales en los que ocurre una conducta particular estudiada.

 Generalización

Se refiere al grado en que los datos recogidos de los individuos encuestados representan fielmente a la población estudiada.

1.3.3. Casos de Estudio

We Feel Fine  

[http://wefeelfine.org]

We Feel Fine es un proyecto artístico, lanzado el año 2006 y creado por Jonathan Harris y Sep Kanvar. El proyecto tiene como objetivo generar una base de datos de emociones a nivel global que se actualiza permanentemente y que puede ser vista por cualquier usuario a través de la aplicación disponible en el sitio web del proyecto.

La aplicación funciona a través de un motor de búsqueda web, que rastrea en blogs y redes sociales, frases que contengan las palabras “I feel” y “I am feeling”. El motor guarda la frase completa y reconoce la emoción contenida en esta (felicidad, tristeza, etc.). Además rescata información relacionada a datos del autor de la publicación tales como edad, género y localización. También hace un registro del clima al momento de ser realizada la publicación y guarda las imágenes en el caso de que existan.

El resultado es una interface compuesta por 6 tipos diferentes de visualizaciones, que mediante la arquitectura de la información utilizada, permite a los usuarios generar diferentes tipos de interacciones con los datos recopilados, permitiendo contestar preguntas específicas, tales como: cómo se sienten las mujeres el día de los enamorados? O los americanos se sienten más felices que los canadienses?

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Bio Mapping  

[http://emotionmap.net]

Bio Mapping se define como una metodología participativa que busca ser un punto de encuentro y discusión, de las personas que participan en el proyecto, respecto de las comunidades que habitan.

Como parte de este método Christian Nold ha desarrollado un dispositivo con el cual se conocen las emociones de las personas a través de la medición de la excitación sicológica/corporal. Junto con esto el dispositivo registra también la ubicación geográfica de las personas al momento de hacer el recorrido.

La idea de la experiencia es que los participantes realicen un recorrido aleatorio por su propio barrio, mientras el dispositivo mide la frecuencia de estimulación psicológica del participante al momento de realizar el recorrido. Además de esto, un GPS determina el lugar geográfico donde fueron detectados los diferentes niveles de excitación, lo cual, es finalmente visualizado en un mapa colectivo, en conjunto con los relatos de los participantes del taller.

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Iconoclasistas

[www.iconoclasistas.net]

Iconoclasistas es un colectivo argentino que combina las artes gráficas, la cartografía y la metodología participativa para la generación de mapas colectivos.

Los mapas se construyen en sesiones comunitarias, donde se abordan temáticas de relevancia social definidas previamente. La puesta en común de experiencias y percepciones de los participantes permite visibilizar las problemáticas principales que aquejan un territorio en torno al tema tratado, a través de la identificando de conexiones, responsables, consecuencias, causas, etc. Todas estas percepciones, se plasman en un mapa común, mediante la utilización de recursos gráficos, como íconos, pictogramas, textos, dibujos, etc. generando un mapa del territorio re-interpretado por los mismos habitantes.

Los integrantes del colectivo definen está práctica como una herramienta que potencia la participación, integración y la sociabilización de conocimientos y experiencias, más que un fin en sí mismo. A pesar de lo anterior, se espera que la actividad refuerce lazos y genere instancias de organización para acciones emancipadoras.

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2. Materiales y Métodos

2.1. Abordaje Metodológico

Para realizar esta investigación se han determinado dos etapas, en primera instancia una de carácter descriptivo, que busca comprender los elementos involucrados dentro de tres proyectos de levantamiento de información emocional exitosos. Una segunda instancia de carácter exploratoria que tiene como fin validar la importancia y factibilidad de generar una experiencia similar en un contexto local a través de la creación de un prototipo experimental y la opinión de expertos.

2.2. Técnicas y Procedimientos

2.2.1. Etapas

Etapa Descriptiva

En esta etapa se pretende definir y analizar los elementos presentes en los proyectos de levantamiento de información emocional tomados como casos de estudio. Estos fueron seleccionados pues existe suficiente material bibliográfico, además de ser proyectos destacados y exitosos dentro de sus respectivos contextos y los tres exponen sus resultados en formas de visualización.

Esta etapa se divide a la vez en dos instancias:

  • Recopilación y revisión de la información publicada por los propios autores.
  • Análisis de cada uno de los casos para determinar los elementos presentes en sus desarrollos, los aspectos analizados serán: metodologías, contextos, usuarios, resultados obtenidos y modos de visualización.

Etapa Exploratoria

Esta etapa busca validar el fenómeno a través de la opinión de expertos, para luego mediante los datos recopilados definir parámetros generarles para elaborar un proyecto de levantamiento de información emocional.

Esta etapa se divide a la vez en tres instancias:

  • Diseño de infografías que expliquen las características generales y la metodología de los casos analizados anteriormente.
  • Entrevistas en profundidad a expertos que permita evaluar el valor para el diseño de este tipo de proyectos, mediante la presentación de los casos de estudio, además de la pertinencia y las consideraciones a tener para llevar a cabo experiencias de levantamiento de información emocional dentro de un contexto local.
  • Utilizando los datos obtenidos y sistematizados en las etapas anteriores se pretende definir parámetros y lineamientos generales a considerar para llevar a cabo un proyecto de levantamiento de información emocional.

2.2.2. Instrumentos de Investigación

Tabla descriptiva

Esta tabla permite poder desglosar y ordenar la información recopilada en distintos ítems, para luego poder hacer una análisis estructurado de las características de estos proyectos. Estos ítems son: descripción, autor/es, contexto, objetivos, metodología, visualización, alcances.

Infografías explicativas

Si bien este no es un instrumento de investigación por si mismo, sí es una herramienta que permite explicar en forma rápida y resumida, mediante infografías, la metodología y los aspectos relevantes de cada proyecto.

Entrevista Semi-estructurada

Para elaborar la entrevista a los expertos, se eligió realizar una de entrevista se-estructurada, ya que esta permite la flexibilidad en la interrogación, pero siguiendo una pauta pre-establecida, de forma de asegurar que los temas relevantes para el cumplimento de los objetivos de la investigación, sean abordados. Estas preguntas son:

· ¿Crees que estos proyectos representan productos de diseño?
· ¿Cuál crees que puede ser el valor y aporte de la estos proyectos a la disciplina del diseño?
· ¿Crees que emociones tienen relevancia para el diseño? ¿cómo?
· ¿Crees que estos proyectos incentivan o necesitan de la participación de otras disciplinas o áreas del conocimiento para su realización?
· ¿Crees que estos proyectos incentivan y/o cuestionan la utilización de nuevas metodologías en diseño?

2.3. Objetos, Sujetos de Estudio

2.3.1. Casos de Estudio

Los casos de estudio son:

  • We Feel Fine
  • Bio Mapping
  • Iconoclasistas

Los casos de estudio, We Feel Fine y Bio Mapping, fueron elegidos por trabajar directamente con las emociones. Iconoclasistas, a pesar de no trabajar con las emocione, sí lo hace desde la subjetividad. Los tres proyectos, son interesantes como casos de estudio, pues tienen en común, primero, su trabajo desde la participación, pues los proyectos se construyen únicamente desde la subjetividad de las personas involucradas. Segundo, los tres presentan sus resultados en formas diferentes de visualización. Y tercero, los tres son casos destacados, considerando su masividad y alcances.

2.3.2. Entrevistados

eduardocastillo_blog
Eduardo Castillo

Diseñador de la Universidad Católica de Chile
Investigador y Docente en Historia del Diseño

pablohermansen_blog
Pablo Hermansen

Diseñador de la Universidad Católica de Chile
Docente de la Universidad Católica de Chile
Investigador en Diseño de experiencia, Interacción y Etnografía

 3. Resultados

3.1 Datos Recopilados

3.1.1. Casos de Estudio

El análisis de los casos de estudio permitió conocer la forma en cómo estos proyectos abordan el trabajo con información subjetiva, tales como emociones y percepciones, tanto desde el abordaje metodológico, así como en el trabajo de visualización y los alcances de los proyectos a nivel de aplicaciones derivadas y el impacto a nivel social. Para mayor detalle del análisis realizado, revisar las tablas descriptivas en la sección de anexos.

3.1.2. Entrevistas

Las entrevistas a expertos permitieron definir el valor de estos proyectos a la disciplina del diseño, así como también el valor a nivel social. Además se pudo conocer los aspectos y métodos a considerar por un diseñador a la hora de abordar un proyecto de esta naturaleza. La información recopilada permite también definir principios y consideraciones para una experiencia de levantamiento de información como parte de uno de los objetivos de esta investigación. Para mayor detalle de las entrevistas realizadas, revisar la sección de anexos.

3.2. Análisis de resultados

3.2.1. Casos de Estudio

Se define que los ejes principales que caracteriza a los tres casos de estudio, son los siguientes:

  • Uso una metodología para el levantamiento de información
  • Trabajo con información subjetiva y su respectiva visualización
  • Se construye desde las propias personas, ya sea mediante su participación indirecta como directa.

A. Metodología

Abordaje Metodológico

Si bien el abordaje metodológico en los tres casos es diferente, los proyectos tienen en común el trabajo con información subjetiva, ya sea respecto a emociones o percepciones. En este sentido,

se trabaja la información tal cual la gente la manifiesta.

Respecto a la forma de abordar los datos, se observan las siguientes maneras de trabajar la información:

  • Se trabajan las emociones como datos objetivos, por lo cual se hace una clasificación estadística de la información, agrupándola y midiendo sus frecuencias y niveles.
  • Son las mismas personas quienes grafican y relatan sus percepciones y emociones.
  • Se combinan el trabajo objetivo con el interpretativo.

Naturaleza de la Información

La definición de emoción en los tres proyectos es diferente, trabajándose esta de la siguiente manera:

  • Las emociones son previamente definidas mediante la elaboración de un listado de emociones.
  • Las emociones se miden en relación a los niveles de excitación corporal.
  • Las emociones/percepciones son las experiencias relatadas y graficadas por las propias personas.

En este sentido se observa que las emociones no son clasificadas como buenas o malas, ni se hacen juicios ni clasificaciones de estas, sino que se miden o grafican tal cual las personas las manifiestan, pues se considera que son solo las propias personas quienes pueden interpretar sus estados emocionales o percepciones.

Tecnología

Se observa que el uso de tecnología puede ser una herramienta efectiva para el levantamiento de información, a la hora de facilitar la obtención de datos o para abarcar un amplio espectro en cuanto a la recopilación de datos. Pero también se observa que el uso de tecnología no es esencial o que bien puede trabajarse en forma combinada con el trabajo presencial a una escala más pequeña, para abordar temáticas específicas que aquejan a un grupo de personas, una comunidad o territorio.

Participación

En los tres proyectos es esencial el trabajo con las personas, pues ninguno de estos proyectos podría haberse concebido si no es mediante la participación. Si bien, en uno de los proyectos podría definirse a esta participación como indirecta, pues no es presencial o voluntaria. En los otros dos casos, la participación es directa y la interacción entre sujetos es primordial, lo cual se logra mediante la organización de talleres comunitarios, razón por la cual podrían considerarse estos dos métodos dentro de la categoría de metodologías participativas.

B. Visualización

Producto de Diseño

En cuanto a la visualización como producto de diseño, dos proyectos muestras sus resultados a través de mapas construidos a partir de la subjetividad. En estos casos al ser proyectos que trabajan con comunidades y están fuertemente ligados a la percepción del territorio, el resultado como producto de diseño son mapas territoriales. Otro de los resultados, como productos de diseño, es una interfaz interactiva para la visualización de las emociones.

Recursos Gráficos

La utilización de los recurso gráficos se pueden clasificar de la siguiente forma:

  • De tipo estadístico, cuando las emociones son clasificadas, categorizadas y estás se pueden medir en intensidad o frecuencia.
  • La utilización de mapas, en los casos del trabajo de percepción respecto de un territorio, o bien para geo referenciar las localizaciones de donde provienen las emociones.
  • Íconos y pictogramas para geo referenciar o diferenciar categorías de información.
  • El uso del color es importante para agrupar y diferenciar visualmente diferentes categorías de información.
  • Los textos son importantes para desarrollar y profundizar la información, por lo general los textos pertenecen a los propios participantes.
  • En algunos casos también es importante la intervención directa de los participantes mediante dibujos o fotografías.

Niveles de Información

La suma de datos individuales permiten una visión global de una situación, la visibilización de patrones o la visualización de una problemática. En uno de los casos, mediante el uso de una interfaz interactiva y digital, se puede interactuar con la información, lo que permite navegar en diferentes niveles y categorías de información.

C. Alcances

Aplicaciones Derivadas

Las metodologías de los proyectos han sido utilizadas en diferentes proyectos derivados y han permitido su aplicación y trabajo en otras áreas disciplinares tales como las ciencias sociales, las artes, la arquitectura, la política, etc. o bien han permitido el trabajo comunitario y autogestionado.

Investigación

Algunos de los proyectos, debido al desarrollo de una metodología rigurosa y de amplio alcance han permitido la aplicación de la herramienta de levantamiento de datos en áreas de la investigación científica y social.

Impacto Social

En cuanto al impacto a nivel social este se divide en cuatro ejes:

  • Visibilizar temáticas o problemáticas sociales que afectan a un grupo de personas o una comunidad.
  • Visualizar patrones o estados emocionales de un colectivo o una población.
  • Crear y potenciar lazos mediante la participación y la puesta en común de experiencias y vivencias personas.
  • Generar autoconciencia de las propias emociones, capacidad crítica y empatía hacia las emociones de los demás.

3.2.2. Entrevistas

Naturaleza de los proyectos

Los dos entrevistados coinciden en que estos proyectos se conciben a un nivel experimental, Pablo Hermansen plantea que al no haber una interpretación clara de lo que se está construyendo y al no conocerse las limitaciones de estos instrumentos, quedan muchas preguntas que deben responderse, por ello es que prima en este tipo de proyectos, un carácter más bien experimental.

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Aporte y valor de las emociones para el diseño

Según Eduardo Castillo, la relevancia de las emociones para el diseño en la actualidad, está dada por los aportes generados por el Diseño Emocional, desde la perspectiva de Donald Norman, en donde se plantea que el diseño no es solo valor de uso o de cambio, también tiene valor a nivel de signo, lo cual está relacionado con el cómo nos relacionamos con el entorno y con el cómo percibimos el mundo. Para Hermansen, además, las emociones son importantes en la medida en que estas articulan y subyacen a todas las decisiones que tomamos.

El valor a nivel social, como producto de diseño, está dado por una democratización de la información, pero Hermansen puntualiza que no se trata de un objeto de consumo masivo, que el aprovechamiento profundo de las potencialidades de un mapeo de emociones, queda limitado a quienes estén dispuestos a explorar la información. Este aprovechamiento profundo podría incluso generar formas de articulación social, por parte de grupos, colectivos, organizaciones, etc. y en este sentido es importante el trabajo de diseño en cuanto a la forma de plantear el proyecto, para que el levantamiento de información emocional se transforme en una herramienta útil y no sea simplemente una novedad, o en un producto de diseño pasajero.

Otro valor a nivel social, según Castillo, está dado por la capacidad que tienen proyectos como estos de visualizar temas problemáticos y conflictivos a nivel valórico y social, que se resguardan justamente a niveles emocionales e inconscientes de la sociedad, como puede ser la discriminación, la xenofobia, etc. y que podrían justamente expresarse a través de canales como estos.

 Otras disciplinas y áreas del conocimiento involucradas

Eduardo Castillo reconoce en este tipo de proyectos temas que tienen relación con la etnografía, la antropología y la geografía humana. Mientras que Hermansen coincide en una visión antropológica, afirmando que al igual que la antropología, el diseño tiene relación con el hacer sentido del ámbito en el que se diseña, pues para diseñar, primero se debe conocer a los actores sociales que constituyen ese ámbito, descubrir aquello que esos actores realmente necesitan y una vez que eso se comprende, se puede definir un medio por el cuál se va a intervenir, es decir, qué y de qué manera se va a diseñar.

Pablo Hermansen, también hace hincapié en que lo propiamente disciplinar no tiene límites cortantes, sino que tiene más bien áreas de interés, por ello hablar de lo qué es propiamente de diseño, sería limitar las áreas de acción para el desarrollo de este tipo de proyectos. Además, lo valioso del diseño, es justamente la capacidad de interactuar con otras disciplinas.

 Metodologías de diseño y posibles formas de aplicación

Si bien pueden reconocerse varias metodologías aplicables desde el diseño, para este tipo de proyectos, tales como Diseño de Interacción, el Diseño de Interface, etc. Castillo plantea que para este tipo de proyectos es mucho más importante el trabajo de campo, es decir, lo que se puede observar de los usuarios, que la parte más formal de diseño. Pablo Hermansen, coincidiendo con esta visión, sugiere que se debe partir desde una visión inductiva, en donde primero se conoce empíricamente la realidad y luego se establece una interpretación de la realidad, desde un marco teórico. Pues cree que si se parte desde una visión deductiva, es muy probable, que en proyectos de esta naturaleza, la teoría podría no coincidir con la realidad objetiva, al no conocerse acabadamente el contexto y las particularidades de las personas con las cuáles se trabaja, aumentando los riesgos de que la aplicación de un proyecto de levantamiento de información emocional, falle. Para ello sugiere métodos de las ciencias sociales como intervención social, investigación acción, metodologías etnográficas, etc. que ayudan a poder trabajar en terreno con los actores involucrados de comunidades ya existentes.

También se sugieren otros métodos de aproximación, tales como mapas de controversia (Controversies Mapping), para definir un contexto de trabajo y los diferentes actores sociales implicados.

3.2.3. Principios para la Elaboración de una Experiencia de Levantamiento Emocional

Estos principios y consideraciones son un compendio de la información recopilada en el proceso de investigación y son más bien formas de acción generales para la elaborar un proyecto de levantamiento de información emocional.

Principios

 A. Objetivo ¿Por qué?

Si bien las emociones parecen relegarse exclusivamente a un ámbito personal, en este tipo de proyectos la importancia de la emoción está dada en cómo estas visibilizan temáticas sociales desde un enfoque de trabajo subjetivo. Es por ello que el objetivo está referido al tema específico a trabajar mediante las emociones, pues según la información recopilada, tratar las emociones desde una visión general podría representar un riesgo, además si justamente lo que se busca es visibilizar una temática social o representar a comunidades mediante las emociones, es importante focalizar el trabajo y definir objetivos claros ya sea mediante una hipótesis, reconociendo colectivos ya existentes o reconociendo focos de conflicto, por ejemplo, temas relacionados a la marginación, desigualdad, educación, etc.

Según los casos recopilados y la forma de trabajo observada en estos, parece ser efectiva una visión territorial, es decir, representar las emociones desde la percepción del espacio o geo referenciar las emociones, pues finalmente la ubicación geográfica también puede darnos información respecto a cómo se estructuran las relaciones o conflictos sociales.

B. Metodología ¿Cómo?

Si bien, este enfoque de trabajo entra dentro de una categoría más bien experimental, pues no hay certezas respecto a los resultados obtenidos, especialmente considerando la naturaleza de las emociones las cuales son de carácter exclusivamente subjetivo, es decir que dependen necesariamente de las percepciones de las personas. El objetivo no es encontrar una respuesta verdadera, pero que sí tratar de representar de la forma más verás a un colectivo o comunidad.

Para el abordaje metodológico de un proyecto de estas características se reconocen dos instancias, una preliminar y una de levantamiento de información propiamente tal.

B.1. Primera instancia

Esta primera instancia está referida a conocer el contexto y las características de los participantes en una experiencia de esta naturaleza, pues no se puede concebir un proyecto de intervención si no es desde el conocimiento de la realidad en donde los actores sociales se desenvuelve, ya que solo de esta forma se puede plantear la metodología más efectiva para el levantamiento de información.

En este sentido, los entrevistados sugieren la intervención mediante la utilización de herramientas y metodologías desarrolladas en el ámbito de las ciencias sociales, que ayudan a trabajar en terreno con los actores de una comunidad, estas pueden ser : metodologías de intervención social, investigación acción, metodologías etnográficas, de trabajo social, terapia ocupacional, sicología social, etc. También se deben considerar las herramientas desarrolladas por las metodologías de Human Centred Design, donde por ejemplo la organización IDEO desarrolló un manual de trabajo comunitario e investigación participativa (http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/) o también, el proyecto de Iconoclasistas deja a disposición un manual donde se detalla la metodología utilizada por el colectivo en sus proyectos de mapeos (http://www.iconoclasistas.net/post/manual-de-mapeo-colectivo-en-pdf/).

B.2.Segunda instancia

Una segunda instancia para el planteamiento de una metodología de levantamiento de información emocional propiamente tal, la cual debe considerar el trabajo preliminar de investigación e involucración con los participantes y su contexto para el planteamiento de la metodología más efectiva considerando los factores anteriores, además del objetivo que persigue el proyecto, para esto se pueden tomar como referencia los métodos desarrollados en los casos de estudio o las metodologías de las ciencias sociales y Human Centred Design mencionados anteriormente que permitan el levantamiento de datos.

En esta etapa se puede recurrir a la tecnología y a los enfoques de diseño tales como el diseño de interfaz y el diseño de interacción para el levantamiento de información o el desarrollo de otros mecanismo que faciliten la obtención de datos, como en los casos de estudio, considerando además el amplio acceso a dispositivos y herramientas tecnológicas, con las cuales las personas se encuentran familiarizados, ya sea mediante la web, aplicaciones para Smartphone, etc.

C. Contexto ¿Dónde?

En este sentido se considera el contexto como el lugar donde se desenvuelven los participantes y que tiene directa relación con el objetivo de trabajo, es decir, lo que se busca visualizar mediante las emociones, ya que si se pretende visibilizar una problemática o representar a un colectivo, este solo puede ser entendido bajo la relación de los actores con su medio.

D. Participantes ¿Quiénes?

Ya que los proyectos se construyen únicamente desde la participación, es que se debe conocer en profundidad las características de los participantes, y los objetivos específico que persigue el proyecto, ya que trabajar a gran escala o pequeña escala puede considerar formas diferentes de trabajo, así como trabajar con niños, necesita de un método de trabajo diferente que hacerlo con adultos.

Además se debe lograr empatizar con los participantes y definir formas para convocar y motivar la participación, ya sea a través de una interfaz atractiva, mediante métodos de participación lúdicos o entregando de vuelta un producto que las personas sientan como propio.

E. Emociones ¿Qué?

Si bien, el proyecto debe perseguir un  objetivo específico y los métodos utilizados deben adaptarse a las características de los participantes, las emociones siguen siendo el objeto de estudio principal, por ello es muy importante generar formas de trabajo y de levantamiento de información que conserven la naturaleza de las emociones, es decir, posibilitar la instancia para que las personas puedan expresar sus emociones de tal forma que reflejen lo que las personas realmente están sintiendo, para lo cual es esencial un trabajo previo de investigación en cuanto a las características de las emociones. Se puede también limitar el espectro de emociones a trabajar, definiendo con anterioridad las emociones que se transar en el contexto de intervención mediante el trabajo previo de investigación e involucración con el grupo de personas o colectivo.

F. Visualización ¿Cómo?

La decisión de cómo visualizar los datos, tiene relación en primera instancia, con el tipo de metodología elegida el levantamiento de datos, pues estás dos instancias están necesariamente ligadas. Segundo, tiene relación también con quienes serán los usuarios finales y la utilidad que se le dará a la información. Por ejemplo podrían utilizarse interfaces interactivas, infografías o mapas. Este ultimo recurso, es útil si se busca hacer una relación de las emociones con el territorio o para geo refenciarlas, pero se debe considerar que los mapas no son necesariamente fáciles de leer a pesar de que la gente se encuentre relativamente familiarizada con ellos, considerando además la naturaleza y complejidad de la información. Por ello es importante elegir un método de visualización que sea fácilmente legible y logre representar la temática abordada en forma simple y clara, pero por sobre todo que responda a las necesidades de los usuarios finales.

G. Usuarios ¿Para quién?

Para definir un producto de diseño es importante saber primero a quiénes se va presentar este tipo de información, más allá de los propios participantes, pues estos no son necesariamente el público final del producto de visualización. Para ello se debe considerar la complejidad de la información, pues su aprovechamiento profundo puede limitarse a quienes tienen una cierta experticia y le dan valor este tipo de datos, ya sea para fines de investigación, de exhibición, para proyectos derivados o para generar algún tipo de acción y articulación mediante los datos obtenidos de alguna organización o colectivo para quienes la información visualizada sea relevante.

4. Conclusiones            

4.1. Síntesis y Validación de Resultados

Mediante los datos recopilados y analizados se determina que efectivamente existe un valor del trabajo con las emociones en diseño desde el enfoque planteado, principalmente a nivel social, ya que los proyectos estudiados logran visibilizar problemáticas sociales o comunitarias mediante el trabajo con las emociones y la subjetividad. También existe un valor en cuanto a la democratización de la información, pues información compleja o que puede quedar relegada a un ámbito académico o de investigación, logra tomar un formato y un lenguaje cercano, lo cual también lo valida como un producto de diseño. Ahora bien, se debe puntualizar en el hecho de que, primero no se trata de un producto de consumo masivo, pues el carácter y naturaleza de la información sigue teniendo un nivel de complejidad que dificulta su masificación, para ello se debe estudiar con mayor profundidad el público final de este tipo de visualización. Segundo, y a pesar de que los casos estudiados dejan en evidencia los alcances que logra cada uno de los proyectos, las potencialidades reales todavía son un tema en desarrollo, especialmente en su aplicación dentro de un contexto local y su valor para el diseño chileno, pues todavía no se logra enmarcar a este tipo de proyectos dentro de un área reconocible dentro de la disciplina, lo cual dificulta un marco teórico y de acción, especialmente referido al desarrollo de metodologías, para lo cual se hace importante el estudio y trabajo con enfoques derivados de otras disciplinas, especialmente áreas relativas a las ciencias sociales.

Se destaca y se puntualiza en este sentido la capacidad del diseñador a la hora de abordar proyectos de esta naturaleza, pues en este caso se considera al diseñador y a su labor de diseño como actores relacionales, que vinculan a las personas con su entorno o medio desde un nivel perceptual o emocional, desde un enfoque crítico de visualización de problemáticas que aquejan a un grupo o territorio. Es decir, considerando siempre que este tipo de proyectos se encuentran aún a un nivel experimental, lo que se busca con este tipo de proyectos es poder responder a la pregunta de ¿cómo se sienten las personas? Y para ello, según los datos recopilados, no se puede partir desde un marco de acción general, sino que se debe contextualizar y focalizar el trabajo a grupos o comunidades y enfocarlo a temáticas específicas, pues para responder a esta pregunta se debe considerar también el ¿cómo se sienten las personas respecto a qué? Y es ahí donde es importante construir un marco de acción eficaz, determinando en forma clara el objetivo del trabajo, es decir, lo que se busca visibilizar a nivel de problemática. Por esta razón el tercer objetivo de esta investigación se plantea como parámetros generales a considerar a la hora de elaborar un proyecto de esta naturaleza, el cual pudo construirse mediante el análisis de los casos estudiados y la información recopilada mediante la entrevista a expertos de diseño.

Por último es importante puntualizar en la naturaleza de las emociones, las cuales siguen siendo el objeto principal de acción para articular un levantamiento de datos. Está investigación no se centró en profundizar en la naturaleza de las emociones, sino que en un enfoque metodológica para el trabajo con estas, pero no se puede dejar de lado la investigación de las características de las emociones, pues es muy importante que durante el proceso y mediante la metodología escogida para el levantamiento de datos, se posibilite el que las personas expresen sus emociones de tal forma que reflejen lo que realmente están sintiendo. En este sentido el trabajo de campo es muy importante, pues al tratarse de información subjetiva, que proviene de las directamente de las personas y que no se puede comprobar como verdad, se debe procurar que las condiciones posibiliten la expresión sincera de los participantes respecto a cómo se están sintiendo en relación a un hecho determinado.

4.2. Evaluación de Cumplimiento de Objetivos

Al tratarse de un ámbito experimental se tuvo dificultades en un comienzo, por determinar los objetivos que perseguía la investigación y en el proceso también estos objetivos fueron modificándose en relación a los datos que se iban recopilando.

En relación a los objetivos:

  • Analizar 3 casos exitosos de levantamiento de información emocional con el objetivo de determinar metodologías, resultados y alcances de este tipo de proyectos.

Este objetivo se logra, aunque se debe puntualizar que el caso de Iconoclasistas no entra dentro de la categoría del trabajo con emociones, pero se determinó analizarlo pues sí trabajaba con percepciones y mostraba un proceso metodológico participativo y sistemático. En este sentido, hubiese sido importante encontrar más proyectos que abordaran la temática de las emociones y que, idealmente pudiesen ser casos chilenos. A pesar de que se encontraron otros proyectos relativos a este ámbito, no mostraban un proceso metodológico tan exhaustivo, aún así faltó una mayor indagación para sumar otros casos de estudio.

  • Evaluar el valor de este tipo de proyectos a través de la opinión de expertos.

Creo que este objetivo no fue cumplido a cabalidad, pues si bien se determinó el valor a nivel social, no creo que se haya definido específicamente cuál era el valor para el diseño en sí. Este se debe, tal vez, a que todavía son proyectos a nivel experimental, lo cual dificulta el poder categorizarlos dentro de áreas específicas del diseño.

  • Definir parámetros para el desarrollo de un proyecto de levantamiento emocional dentro de un contexto local.

Este objetivo se logra, si bien los parámetros son un resumen de la información recopilada, su verdadera utilidad solo se puede definir en la práctica.

4.3 Proyecciones

Como comentaron los entrevistados, en un tipo de proyectos de este tipo, es importante el trabajo de campo, en este sentido la investigación da las directrices para la continuidad en la investigación y por sobre todo potencia la creación de proyectos de estas naturaleza, que busquen involucrarse en forma activa y comprometida con problemáticas sociales, mediante el trabajo directo y participativo.

5. Listado Bibliográfico       

Chóliz, M. (2005). Psicología de la Emoción: el Proceso Emocional. Consultado el 1, octubre de 2013 en http://www.uv.es/choliz/Proceso%20emocional.pdf

Frascara, J. (1997). Diseño Gráfico para la Gente. (4º ed.). Buenos Aires, Argentina. Ediciones Infinito.

Jiménez. A, Pérez. S. (2012).Informe Sobre la “Felicidad”: El Bienestar en Tiempos de Malestar. Recuperado el 1, octubre, 2013 en http://ciperchile.cl/2012/08/24/informe-sobre-la-“felicidad”-el-bienestar-en-tiempos-de-malestar/

Hout, M. Van. (2008). Comprendiendo, midiendo, diseñando (para la) emoción. Revista Faz, 2(ISSN 0718-526X). Retrieved from http://www.revistafaz.org/articulos_2/08_emociones_vanhout.pdf

IDEO. (2009). Human-Centered Design Toolkit (2da. Edici.). Retrieved from http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/

Norman, D. A. (2005). El Diseño Emocional. (B. Editorial Paidos, Ed.).

Salazar, T. R. (2008). El valor de las emociones para el análisis cultural. Papers: Revista de Sociología, 87, 145–159.

6. Anexos            

Tablas descriptivas 
We Feel Fine
Bio Mapping
Iconoclasistas

Entrevista
Eduardo Castillo
Pablo Hermansen

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