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“Dendros. Un viaje por el cerebro”. Evaluación, desde el diseño, de la UX de los estudiantes que participan en Dendros.

Dendros, 2014.

Autor: Yohana Tapia P. / Carrera de Diseño Gráfico / Universidad de Chile/ yohana.tapia@um.uchile.cl
Keywords: Diseño de experiencia, usabilidad, diseño y educación, interacción, interfaz, usabilidad,

Abstract

Dendros fue creado para contribuir a la comunidad con un principal enfoque en la motivación de los jóvenes estudiantes para acercarlos a las áreas científicas, especialmente la neurociencia. Se analizó con un enfoque principalmente cualitativo, la experiencia de usuario o UX de los estudiantes vivida en la exhibición  Domo Cerebro (proyecto en el cual se enmarca Dendros) para esclarecer el real impacto que genera en los estudiantes. Se llega a una evaluación general de la experiencia a partir de testimonios y observaciones de las interacciones de los alumnos con los factores que influyen en la UX.

1.Introducción

 

  1.1 Presentación del problema y su importancia

 

Es conocido que los métodos de enseñanza en las aulas van cambiando a velocidades que no siempre están acorde con las nuevas generaciones de estudiantes, una nueva sociedad con nuevos actores que Mark Prensky (2001) define como los Nativos Digitales, quienes se caracterizan por “recibir la información de forma ágil e inmediata, atraídos más por los gráficos que por los textos, prefiriendo las formas de instruirse lúdicamente a embargarse en el rigor del trabajo tradicional” .

La dinámica global de renovación constante y acelerada de la tecnología capta cada vez más la atención de estas generaciones dejando a las instituciones tradicionales actuales rezagadas respecto a estas nuevas realidades, “los inmigrantes digitales [que no han nacido inmersos en la tecnología] que se dedican a la enseñanza están empleando una ‘lengua’ obsoleta” (Prensky, 2001:6). Es por esto que a muchos el proceso de formación no les atrae, no les motiva, no despierta interés, pues desde la perspectiva actual de los nativos digitales, todo es valorado al tenor de la experiencia. Considerando esto, existen diversas iniciativas sociales donde se generan proyectos educativos que tratan de crear  experiencias que estimulen a los estudiantes en torno al aprendizaje, siendo una de estas iniciativas el proyecto Dendros realizado por el instituto de la Iniciativa Científica Milenio del Ministerio de Economía, Fomento y Turismo, Biomedical Neuroscience Institute o BNI.

BNI es uno de los 6 centros de investigación del país financiados por el Ministerio de Economía, Fomento y Turismo a través del programa ICM o Iniciativa Científica Milenio, cuyo objetivo principal es fomentar el desarrollo de la investigación científica y tecnológica del país. En BNI se explora la neurociencia mediante una aproximación transdisciplinar, enfocada en comprender la organización estructural y dinámica del sistema nervioso. Pero además de producir investigaciones del más alto nivel científico se han propuesto difundir este conocimiento a la comunidad, específicamente a los estudiantes del país. Es así como desarrollan el proyecto Dendros, el cual tiene como objetivos:

  • Entregar contenido educativo de manera dinámica y entretenida.
  • Ser un apoyo al aprendizaje de los estudiantes.
  • Generar motivación e interés en los jóvenes en torno a las áreas científicas.

Para lo anterior, se desarrolló inicialmente un web-cómic interactivo que entrega información correspondiente a la neurociencia, el cual se presenta en una plataforma digital de libre acceso. Además y basándose en el mismo cómic, se creó el Domo Cerebro, un ambiente cerrado en forma de cúpula o domo geodésico, diseñado para sumergir al estudiante en la temática del proyecto, donde participan de esta experiencia interactuando con un conjunto de dispositivos electrónicos tales como flipper, vídeojuegos de arcade, actividades interactivas en monitores touch y cápsulas de animación que son proyectadas en el interior del domo. Este conjunto de dispositivos educativo, otorga a los alumnos una experiencia, una manera de entregar el contenido educativo presente en el cómic a través de varios modos.

 

1.2 Formulación del Problema, Preguntas y Objetivos

 

1.2.1 Problemática
Recordemos que además de trasmitir información, Dendros tiene como objetivo motivar a los jóvenes en torno al conocimiento científico. Este último punto es el aspecto más importante.

BNI ha desarrollado estudios previos sobre la apreciación del proyecto en los estudiantes, sin embargo, no se ha realizado una evaluación profunda de la experiencia que han creado, por ende, se nos presenta una problemática y oportunidad de investigación, abordándola desde el punto de vista propio de la disciplina del diseño, específicamente desde el punto de vista del diseño de experiencia centrada en el usuario o UX. La problemática radicaría principalmente en la siguiente interrogante.

¿Qué impacto está generando el proyecto Dendros en los estudiantes desde la perspectiva de la UX?

 

1.2.2 Preguntas
¿Qué factores influyen en la UX de los estudiantes?

¿La UX de los estudiantes actualmente se condice con lo esperado o planteado por el proyecto Dendros?

¿El Domo Cerebro cumple con sus objetivos?

¿Existen fortalezas o debilidades en el proyecto?
1.2.3 Objetivos

Objetivo general

Con un enfoque principalmente cualitativo esta investigación se propone evaluar la UX de los estudiantes que participan en Dendros.

 

Objetivos específicos

  1. Identificar los factores que participan en la UX de los estudiantes en torno al proyecto Dendros.
  2. Conocer y describir de modo sistemático algunas dimensiones generales de la UX de los estudiantes, tales como: sus expectativas previas a su participación, su familiaridad y motivación con los contenidos presentes en los dispositivos, como también el Engagement, expresado en la presencia del entretenimiento, satisfacción, atención y participación de los estudiantes.
  3. Comparar la UX de los estudiantes con los objetivos planteados por BNI para Dendros.
  4. Informar de las conclusiones del estudio y generar recomendaciones.

 

1.3 Marco Teórico

Web

1.3.1 UX ( User Experience)

El termino y sigla en ingles hace referencia a “Experiencia de usuario”,  Knapp Bjeren (2003) lo define como “el conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño de interfaz”, mientras que Arhippainen (2003) la define como las emociones y expectativas del usuario y su relación con otras personas y el contexto de uso.

Kankainen(2002) plantea además que la UX es resultado de una acción motivada en un contexto determinado y que las expectativas previas influyen en esa experiencia actual y posteriormente aquella experiencia actual influiría en sus experiencias futuras o relaciones futuras.

 

1.3.2 Experiencia educativa

Pine y Gilmore,(2000)  la describen de la siguiente manera  “Como sucede con la experiencia de entretenimiento, las educativas llevan al huésped (o estudiante, si se prefiere) a absorber los sucesos que se desarrollan ante él, pero a diferencia del entretenimiento, la educación implica la participación activa del sujeto” y agregan: “…Aunque la experiencia, en sí carece de tangibilidad la gente valora muchísimo la ofrenda porque el valor permanece y queda en ella por mucho tiempo”.

 

1.3.3 Conceptos Claves

Impacto

  1. Impresión emocional intensa que causa un determinado hecho.
    2. Conjunto de los efectos que un suceso o un hecho producen en su entorno físico o social.
  2. Efecto o sensación que algo o alguien causa en el ánimo.

Interés

Es definida por la R.A.E como “inclinación de ánimo hacia un objeto, persona o narración etc.”

Motivación

 Es definida como “determinante interno que incita a una acción” (Pinillos, 1977) o “estado interno que activa, dirige y mantiene una conducta (Woolfolk, 2006).

John Keller (1983,1987) generó el ARCS o Modelo de Plan Motivacional el cual plantea que para el aprendizaje es necesario presentar la tarea de aprendizaje de tal forma  que  se establezca un compromiso sincero por parte del estudiante para realizarla y que sea significante para él.

El Modelo ARCS identifica cuatro componentes de la estrategia esenciales por motivar:

  • Las estrategias de Atención para despertar y sostener curiosidad y interés.
  • Estrategias de Relevancia, que unen a las necesidades de los aprendices, su intereses y motivos con los objetivos del aprendizaje.
  • Estrategias de Confianza que ayudan a los estudiantes a desarrollar una expectativa positiva para el logro exitoso.
  • Estrategias de Satisfacción que mantienen el refuerzo extrínseco y intrínseco, valorando el esfuerzo y los logros en su justa medida.

Engagement

Término referido al compromiso. Cuando una persona está totalmente implicada y comprometida con lo que está realizando.

Entretención

Término referido a la actividad o afición que hace pasar el tiempo de manera agradable.

Flow o flujo psicológico.

Término referido al estado mental operativo en el cual la persona está completamente inmersa en la actividad que está ejecutando. Se caracteriza por  enfocar la energía, de total implicación con la tarea, y de éxito en la realización de la actividad.

El principio del flow está caracterizado por disfrutar de la actividad de jugar y por mantenerse completamente involucrado e inmerso. Esto sólo se logra cuando nuestras habilidades como jugadores están en sintonía con el nivel del desafío planteado por la actividad, por ende, el flow es un estado equilibrado entre la ansiedad ó frustración con el aburrimiento, entre nuestras habilidades y la dificultad de los desafíos.

Usabilidad

El término “Usabilidad” es una traducción “directa” del término en inglés “Usability” y es común utilizarlo dentro del campo del desarrollo web, sin embargo, hace referencia a la calidad de la experiencia de uso que tiene el usuario cuando interactúa con un objeto.

Cabe mencionar que la norma internacional ISO 9241-11:Guidance on usability (1988) lo normaliza y lo define como “el grado en que un producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico.”

Nielsen considera que los factores de la usabilidad son demasiados “abstractos” para poder ser medios directamente, por lo que  descompone la usabilidad en cinco atributos:

1.Facilidad de aprendizaje (Learnability): Define el tiempo con que demora el usuario en aprender a usar una interfaz.

2.Eficiencia: Define el tiempo en que el usuario demora en desarrollar las tareas planteadas.

3.Recuerdo en el tiempo: Hace referencia a la capacidad de recordar el funcionamiento e instrucciones para volver a utilizarlo en el futuro.

4.Tasa de errores: Hace referencia a la cantidad de errores cometidos y a la asistencia que se les entrega a los usuarios para recuperarse de ellos.

5.Satisfacción:Hace referencia a factores emocionales, indica el grado de satisfacción del usuario.Esto se vincula directamente con el grado de “flow” del usuario al jugar, mencionado anteriormente.

 

 

2. Metodología

2.1 Abordaje metodológico

2.1.1 Enfoque de investigación

 

Para responder la pregunta de investigación, es necesario identificar el impacto que está generando el proyecto Dendros en los estudiantes. Cómo se proyecta en la imagen [A1] de marco teórico, el impacto se ha definido como: el resultado de la experiencia en los estudiantes o la “UX Estudiantes”. Debido a que el impacto tiene relación con aspectos principalmente cualitativos, el principal enfoque de investigación también lo es, ya que es necesario  el levantamiento de información no cuantificable centrada y enfocada en los estudiante; sus expectativas previas a su participación, valoraciones y emociones relacionadas al proyecto y el “Engagement”, expresado en la presencia del entretenimiento, satisfacción, atención y participación de los estudiantes.

 

2.2 Técnicas y procedimientos

Según la definición de UX planteada en el marco teórico, entenderemos que la experiencia Dendros no sólo sucede en un tiempo y espacio determinado (Domo Cerebro) si no que se extiende a periodos de tiempo anteriores y posterior a la vivencia de la experiencia, es decir posee los siguientes tres momentos :

“Un Antes”

Periodo que comprende desde que el estudiante es informado sobre la existencia de Dendros hasta el inicio de la experiencia dentro del Domo Cerebro (incluye su posible relación con las redes sociales y plataformas digitales asociadas al proyecto Dendros).

“Un Durante”

Periodo que comprende desde que el estudiante vive la experiencia  Dendros pero dentro del Domo Cerebro hasta  que concluye saliendo del ambiente del domo. A su vez la UX de los estudiantes está constituida por la interacción entre diferentes factores al interior del Domo.

“Un Después”

Periodo que comprende al momentos posteriores a su vivencia dentro del Domo Cerebro.

 

2.2.1 Diseño de instrumentos de medición

Arhippainen(2003) propone metodologías para evaluar la experiencia del usuario (UX) como entrevista y métodos de observación de campo. Las técnicas etnográficas constituyen una técnica de observación, como se planeta en el informe APEI sobre usabilidad “con las técnicas etnográficas observamos a las personas en situaciones reales, contextos naturales que nos permiten examinar y analizar sus experiencias y ver el sentido que este tiene en su vidas” (Ortega y Montero, 2009) para esto es necesario asistir y realizar la observación en el contexto real en cual se desenvuelve el alumno, principalmente en “El Domo Cerebro”.

Para la recolección de información se desarrollaron los siguientes instrumentos para cada instancia de la UX.

 “Antes” Entrevista A

Objetivo
Sondeo inicial del estado del alumno en relación a sus experiencias previas en torno al proyecto Dendros y cómo funcionan los canales de comunicación y acercamiento a los alumnos.

Variantes presentes
Familiaridad y cercanía con el proyecto, motivación e interés previo con la temática, engagement inicial (enganche visual), expectativas previas.

Estructura

Compuesta de pregustas abiertas y cerradas.

Ítem 1. Familiaridad y experiencia previa al domo.

ítem 2. Canales de difusión y comunicación.

ítem 3. Engagement  visual,  valoraciones perceptuales y emocionales previas.

Ítem 4. Motivación.

“Durante” Observación de campo y seguimiento.

Descripción

En relación a este punto, Irons (2003) plantea la importancia de la utilización de métodos etnográficos para suplir la falta de métodos de laboratorio. La etnografía comprende un método de investigación que a través de la observación nos permite obtener datos de acontecimientos reales que ocurren dentó del contexto que definimos como “Domo Cerebro”.

Durante la observación de campo, se utilizará el marco AEIOU como un “lente” para observar el entorno que rodea al estudiante. AEIOU representa los 5 elementos que comprende una UX.

 Objetivo

Levantar, sistematizar y organizar datos relacionados con las interacciones que ocurren dentro del Domo Cerebro por parte de los alumnos con los diferentes factores que comprenden la UX .

 Variantes presentes

1.Actividades: Tareas y actividades que realiza el estudiante, recorridos que transita, etc.
2.Entornos: Interacción del estudiante con la ambientación de los espacios, iluminación, señalización, carácter y función del espacio en general, de los espacios de cada individuo, y de espacios compartidos.
3. Interacciones: Carácter de las interacciones que realiza el estudiante tales como:
Interacción-usuario-objeto.
Interacción-usuario-ambiente/entorno.
Interacción-usuario-actividades.
Interacción-usuario-usuarios.
4. Objetos: Juegos de video (árcade), Flipper, monitores touch, cómic impreso, papelería general, objetos de ambientación y entorno.
5. Usuarios: Los Estudiantes (foco principal) y su función en el ambiente, comportamiento, relaciones, valores y prejuicios.
5.1 Otros Usuarios: Profesores, Guías, Padres y/o Familiares.

 

“Después”  Entrevista B

Objetivo
Sondeo final del cambio de estado del alumno posterior a la vivencia del Domo Cerebro, valoraciones y percepciones hacia el proyecto.

Variantes presentes
Familiaridad y cercanía con el proyecto, motivación e interés posterior con la temática, engagement generado, grado de satisfacción con la experiencia.

Estructura

Compuesta de pregustas abiertas.

Ítem 1. Familiaridad con el proyecto posterior al domo.

ítem 2. Engagement  provocado en torno al proyecto, valoraciones perceptuales y emocionales posteriores.

 

2.3 Objetos, sujetos de estudio

El sujeto de estudio para estas investigaciones corresponde, según el grupo objetivo definido para el proyecto Dendros, alumnos de enseñanza media de los cursos correspondientes al 3° y 4° año, que corresponden a un grupo etario entre 16 y 18, sin distinción de sexo o estrato socio-económico.

 

3. Resultados

3.1  Datos recopilados

Los datos fueron recopilados durante la exposición abierta al público del “Domo Cerebro” en la Feria de la Tecnología CONICYT  2014,  6  y 7 de Octubre ubicado en Plaza de la Constitución, Santiago de chile.

Cabe mencionar previamente que los datos obtenidos, en relación a la información dada por parte de los alumnos, estas están condicionadas al contexto. El domo fue expuesto hacia un público general, en el contexto propio de la feria, condicionando una serie de factores. Por lo anterior, los colegios asistentes a la feria fueron invitados por la organización de la feria y no por BNI, debido a esto, fue recurrente encontrar alumnos que fueron “llevados por sus colegios” con características “obligatorias”  de asistencia o tiempo limitado de estadía, lo cual también podría tener un nivel de inferencia en la calidad o tamaño de la muestra.

Cabe señalar que las entrevistas en su totalidad, fueron realizadas a una pequeña muestra de alumnos, sin embargo, algunas informaciones fueron recolectadas de forma esporádica y/o espontanea desde los testimonios de alumnos asistentes al domo. Sí bien no quisieron ser entrevistados, si realizaban comentarios públicos los cuales también fueron registrados de forma general.

Entrevistas Ficha A y B

Los instrumento fueron aplicado a estudiantes de 3° y 4° medio que asistieron a la exposición abierta al público del domo cerebro obteniendo datos cualitativos referidos a las experiencias previas entorno al proyecto. Las respuestas entregadas por los alumnos fueron insertas en una tabla comparativa para el cruzamiento de la información y posterior análisis. Tabla comparativa adjunta en anexos.

Observación de campo

Los datos fueron obtenidos a partir del seguimiento de los entrevistados y “no entrevistados” durante su experiencia al interior del Domo Cerebro y a la observación general del público asistente y su interacción con los factores que influyen en la UX. Las observaciones  fueron guidadas a partir del marco AEIOU que permitió sistematizar y enfocar las observaciones.  Los datos fueron insertos en tablas comparativas y  gráficos. Material adjunto en anexos.

 

3.2 Análisis de datos

 

Entrevista Alumnos “Antes”

Ítem 1 y 2

El objetivo a grandes rasgos de la entrevista fue identificar qué grado de cercanía tenían los alumnos con el proyecto ¿existían experiencias previas en torno al proyecto? Al momento de levantar la información, existió la particularidad de una alumna que conocía con anterioridad el proyecto debido a una experiencia previa con el BNI en torno a un proyecto escolar, sin embargo, la tendencia general fue el desconocimiento y nula cercanía previa hacia el proyecto y sus canales de difusión. La organización de la feria invitó a colegios sin darles especificaciones de qué iniciativas verían, por lo que los jóvenes se dierón por enterados de la presencia del Domo en el lugar.

Ítem 3

A pesar del desconocimiento de los alumnos sobre la existencia de esta iniciativa, el enganche ( engagement) que provoca la curiosidad en ellos y posterior motivación e interés en el proyecto fue en primer lugar: la estructura. Su forma distintiva del domo y su tamaño ayudaba a la diferenciación y ubicación visual inmediata ante los otros stand de “estructuras estándar” . La gráfica externa del domo, sí daba cuenta de la temática, los alumnos distinguían claramente la intencionalidad de “cerebro” que poseía el Domo.

Ítem 4

Los alumnos de 3° y 4° medio, se encuentran en una etapa de proyección a futuro, donde ya han identificado a grandes rasgos y clarificado en parte sus preferencias en la vida, por lo que fue importante descubrir la relevancia de  enfocar  este proyecto en ellos, sin embargo, debido al carácter de la feria este punto es difícil de esclarecer ya que existió en todo momento,  la posibilidad que los colegios hayan escogido alumnos con este interés previo en las ciencias.

Pero también es importante mencionar que los alumnos de 3° y 4° año ya han visto contenidos relacionados con la temática, serán los posibles contenidos que se entreguen en el domo relevante para aquellos que proyecten su vida en torno a las ciencias biológicas, mientras que para los demás ya no es útil la información por el término de su periodo escolar.

 

Observación de campo

Análisis de  las interacciones a grandes rasgos.

 

Actividades y entorno

Las actividades que realiza el alumno son ingreso, recorrido, estadía y salida están insertas e influyen en la experiencia del alumno, los cuales,  suelen ingresar y jugar en grupos de 3 a 4 integrantes y su estadía al interior  de forma normal ronda en torno a los 3 a 5 minutos.

La gran densidad de personas al interior del domo es recurrente e inevitable, pero los alumnos no lo ven hasta el momento en que ingresan al domo, sin embargo, previo a su ingreso deben decidir si hacerlo o no. Existen  factores que causaban conflicto e influyen en la decisión del alumno: problemas en la entrada por alta afluencia de personas con poco espacio de movilidad “en puerta” y altas temperaturas internas.

El primer día de exposición del domo se posicionó la gigantografía  frente la “puerta” del domo, una suerte de biombo que ayudaba a dirigir al público, sin embargo, el segundo día de exposición se decide cambiar dicha posición y el resultado fue generar una zona de conflicto en la entrada que no existió el primer día. También, durante el primer día no se contó con buena ventilación o aire acondicionado, se privilegió la “oscuridad interna del domo” (ambientación interna) por sobre la ventilación ( mayor apertura de la “puerta”) por lo que la temperatura interna fue poco soportable por los asistentes, provocando el descenso de la afluencia de público por un tiempo prolongado, la solución del segundo día por integrar aire acondicionador ayudó a evitar las altas temperatura del día anterior por un mayor tiempo. Anexo ficha AEIUO

En cuanto a recorridos internos, estos por el contexto y espacio existente no son definidos y tampoco  necesarios, dándole total libertad al alumno para ingresar y guiarse a sí mismo, a pesar de esta “libertad” aparente, su recorrido es condicionado  por las decisiones que él toma en relación a lo “llamativo” de los dispositivos, es decir, él siempre se dirigirá en primer lugar al dispositivo que llama más su atención  y proseguirá con esta lógica “N” veces,  sin embargo, existen decisiones externas que lo obligan a re-direccionarse: dependiendo de la disponibilidad del dispositivo. Incluso, dependiendo del grado de interés, es capaz de esperar por su turno.

En cuanto a su estadía y salida, esta también está condicionada en gran parte por terceros, debido a la gran densidad de asistentes en el interior o por poca disponibilidad de los dispositivos. En algunos casos son los profesores quienes limitan a los alumnos y su tiempo de estadía. Los profesores no se ven incluidos en la experiencia y toman el rol de controlador de tráfico y/o cronometro humano, en vez de tener una participación activa y una postura de enseñanza hacia sus alumnos, el rol pedagógico se pierde debido a la gran cantidad de alumnos a los que tiene a cargo y el reducido espacio interno del domo que no da cabida a grupos de 30 o 40 alumnos en un sólo turno. No así sucede con los apoderados o familiares, los cuales denotan un interés genuino por aprender y enseñar a la vez, en algunos casos, el interés es mayor a la de los propios hijos.

Cabe mencionar que es importante también identificar y detener personas con grandes bultos como bolsos y/o coches de bebes para que no ingresen y entorpezcan al interior del domo, así como evitar ingresar elementos de gran volumen, a menos que sea beneficioso para los alumnos como los ventiladores y/o aire acondicionado. También es importante destacar que mientras no se supere las 15 personas al interior del domo, las condiciones y calidad de estadía en su interior serán mejores.

 

Objetos

Debido al escaso espacio con que se cuenta al interior del domo, es importante la optimización de los espacios. La gráfica aplicada (personajes impresos a tamaño real) por su tamaño y densidad no provoca problemas de espacios y ayudan a la ambientación interna, sin embargo, debido a que los alumnos en su gran mayoría no contaban con el cómic o con la información de la existencia de él, esta gráfica era omitida en su rango de atención, así también la televisión LCD con cápsulas de video que a pesar de lo llamativo de sus imágenes y el aporte del “sonido” a la ambientación interna, no generaba interés en los alumnos al interior del domo debido al interés particular en el flipper y los otros juegos. A pesar de lo anterior, el ruido interno que generaba la televisión, ayudaba a crear un ambiente sugerente en el exterior, provocando curiosidad e incentivando al ingreso, sobre todo en alumnos de cursos más pequeños al “target” del domo.

 Juegos

Los dispositivos que captan más la atención, en primer lugar y en la mayoría de los casos, es el flipper. Llama la atención de inmediato por sus colores, sonidos y posición estratégica. A pesar  de ser un dispositivo sin contenido académico u objetivos competitivos, incluso careciendo de recompensa alguna, es el dispositivo con mayor preferencia y tiempo de permanencia en él (grupos sobre las 5 personas con permanencia en promedio sobre los 6min.) convirtiéndose en muchos casos en el único dispositivo visto en el interior del domo.

Si bien su objetivo es enganchar a los alumnos en la temática y al ingreso del domo, no solo está cumpliendo con esta misión, si no que además está acaparando la mayor parte de la atención y en algún caso impide que otros destaquen o cumplan su función.

El segundo dispositivo con mayor atención, preferencia y tiempo de estadía, son las maquinas de árcade. Los alumnos saben utilizarlas de forma intuitiva y rápida, sin embargo, por la velocidad e inmersión que provoca el juego, muchos alumnos no se percataban del objetivo del juego:  el instruir de forma didáctica la funcionalidad de las partes del cerebro; no lo asociaban al cómic;  desconocían la funcionalidad de las barras laterales donde se indican los “poderes o capacidades” que estaban acumulando; incluso no detectaban ciertos efectos intencionales como lentitud en los movimientos o disminución del brillo de pantalla, creyendo que eran “errores” o una funcionalidad “común”. Sólo eran conscientes de aquellos factores si se les informaba al respecto, intuitivamente sólo lo detectaban en la 4° / 5° partida (tendencia generalizada a jugar sólo 3 veces).

En la escala de interés y preferencia de los alumnos, le siguen los dispositivos touch interactivos sobre la temática de las sinapsis y el cerebro en 3D, seguido por el cómic interactivo. Anexo ficha con mayores anotaciones y observación sobre la usabilidad de cada uno de los juegos.

Lamentablemente no se detectó la presencia del gorro cerebro en el interior del domo o instancia de armado. Si bien era entregado en el exterior, la mayoría de los jóvenes entraban inmediatamente al domo,  no percatándose de la entrega del cómic y el gorro en el exterior, o los guías no entregaban el material a todos los alumnos por la dificultad de atender al público. Debido a esto, se decidió realizar una investigación anexa y no planificada previamente, con el objetivo de determinar el nivel de usabilidad del gorro cerebro antes el armado, durante y posterior armado. Anexo

4. Conclusiones

4.1 Síntesis y proyecciones.

Debido a que la investigación de impacto del proyecto en los jóvenes se vio restringida por el contexto en el que el Domo Cerebro estuvo expuesto (Feria Tecnológica CONICYT 2014) y el escaso tiempo y personal para levantar información, algunos factores son difíciles de definir, sin mencionar la escasa muestra de las entrevistas (no así la de observación) debido a la poca voluntad de participación de los alumnos dentro del target del Domo Cerebro (alumnos de 3° y 4° medio).

A pesar de lo anterior, esta investigación nos permite dar cuenta en una primera instancia  de fortalezas y debilidades que posee el proyecto a grandes rasgos, si bien el proyecto utiliza recursos frecuentes o conocidos por el público,  destaca dentro de su rubro y temática debido a que si analizamos la “competencia” no existen ambientes móviles que se le comparen, por lo que posee un engagement o enganche inicial potente. Es bien recibida la iniciativa por todos los actores, no solo por los estudiantes, sino también apoderados y profesores, sin embargo, se recomienda revisar el target objetivo que posee el domo, siendo una hipótesis que surge luego de esta investigación la posibilidad de redirigir el proyecto a cursos menores.

En cuanto a la calidad de la estadía dentro del domo, por el tamaño y alta demanda que genera, es importante controlar la cantidad máxima de personas en su interior, crear dispositivos para mejorar la temperatura interna en cosa de exponer el domo a altas temperaturas, y generar actividades o mecanismos para ayudar al profesorado o apoderados a generar una mejor experiencia para sus alumnos, sin limitaciones y con libre exploración y desarrollo ( en lo posible considerar otros procedimientos o metodología  de exposición, considerando mayores interacciones y tiempos).

Los diferentes dispositivos, Flipper, Arcade, Pantallas touch y las tres aplicaciones que ellas despliegan, han sido analizadas por separado. Esta información se puede revisar en el Anexo Fichas Dispositivos.

Debido a que el domo también es expuesto en otros contextos (colegios, visitas guidas etc.) es necesario continuar la investigación en sus diferentes momentos y redirigir el foco de la investigación a esclarecer la hipótesis antes mencionada.

 

5. Listado Bibliográfico

Arhippainen, L. (2003). Capturing user experience for product design. IRIS26, the 26th Information Systems Research Seminar in Scandinavia. Porvoo, Finland, 9-12 August 2003. Disponible en: http://www.vtt.fi/virtual/adamos/material/arhippa2.pdf

Arhippainen, L., Tähti, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10–12 December, 2003, Norrköping, Sweden. Disponible en:http://www.ep.liu.se/ecp/011/007/ecp011007.pdf

Education Motivational Design Model and Advantages of Instructional Designing Neha ABSTRACT KEYWORDS : ARCS ; Curriculum ; Instructional designing ; Teaching.

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Pinillos, J. L. (1977). Principios de psicología. Madrid, España: Alianza Universal. p. 503

Prensky, M. (2001) Digital Natives, Digital Immigrants. MCB University press, Vol 9 No 5, 2001

Prensky, B. M. (2001). Digital Natives , Digital Immigrants, 1–6.

UsabilityNet[en línea] International standards for HCI and usability Disponible en: <http://www.usabilitynet.org/tools/r_international.htm>

Woolfolk, Anita (2006). Psicología Educativa (Novena edición). Pearson Educación. p. 669.

 

 6. Anexos

Entrevista A

Entrevista B

FICHA AEIOU_Actividades

FICHA AEIOU_Entorno_Objeto

Ficha AEIOU_Objetos

FICHA AEIOU_Usuarios

Organización Domo Cerebro, Día 1.

Organización Domo Cerebro, Día 2.

Fichas Dispositivos.

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