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Necesidades de las industrias creativas chilena con respecto al perfil profesional de egreso de diseñadores en el área dedicada al diseño de personajes en la animación digital

Yoshii

Autor: Daniela Núñez / Carrera Diseño Gráfico / Universidad de Chile / dnunezn@ug.uchile.cl

Keywords: Animación digital, Animación de personajes, Personajes, Industrias creativas, Perfiles profesionales.

Abstract

El contenido del presente estudio tiene como objetivo primordial recopilar antecedentes de perfiles de egreso profesional e ingreso laboral a las industrias creativas que requieran de la creación de personajes en la animación digital en Chile para estimar cuál es la brecha entre las necesidades de los profesionales dedicados al área de la animación digital (creación de personajes) y de las industrias que lo requieran.

Se ha inspeccionado en las áreas de las industrias creativas, tales como las industrias de los videojuegos, la industria del cine y las de producción en general, ya sea agencias audiovisuales, agencias de publicidad, etc. Con el objetivo de conocer cómo está ligada con la creación de personajes en la animación digital en Chile.

1. Introducción

1.1 Presentación del problema y su importancia

Las industrias creativas incluyen también algunos de los negocios más grandes del mundo, como son los productores de software y los conglomerados de los medios de comunicación. Juntas, estas industrias, grandes y pequeñas, están convirtiéndose en una parte cada vez más significativa de la economía global. (Newbigin, 2010)

Las industrias creativas sin dudas están en crecimiento de forma progresiva y potente en el mundo, es por esto que en Chile no hay excepción alguna para que éste fenómeno no se desate a gran escala, el valor agregado que presentan estas industrias es de gran importancia para el desarrollo de la economía del siglo XXI.

Si bien el área del diseño de gráficos computarizados tiene una vasta información con respecto al tema, de todas formas, en Chile está en un estado de desconocimiento debido a que no existe información ni difusión al alcance de todo aquel que quiera incursionarse en los diferentes roles presentes en la animación digital cómo profesional.

Es por esto, que se considera importante generar un conocimiento sobre las necesidades de la industria, para permitir guiar al profesional, familiarizándolo en el área de la animación digital de personajes en Chile. De modo que, la investigación comprenderá el estado de arte a nivel local del área  de la animación digital de personajes en la industria chilena (considerando contexto internacional como influencia). Todo esto abordado desde las industrias creativas.

Es de suma importancia tener en cuenta la realidad laboral en esta área ya que permitiría optimizar el tiempo y a apuntar específicamente a las necesidades de una industria en crecimiento.

 

1.2 Formulación del Problema, Preguntas y Objetivos

No existe un conocimiento de la brecha que hay entre el perfil del profesional de egreso con el perfil profesional requerido para las industrias creativas.

Dado el crecimiento de la industria de la producción (animación digital), mas específicamente, el crecimiento de las industrias creativas a nivel mundial y teniendo en consideración al posible potencial nacional en cuanto a talento, debe existir una mayor preocupación por lo que necesite el mercado para ayudar a cubrir las falencias de la animación digital como área específica en Chile. Para eso debe existir información que permita determinar lo siguiente: ¿Cuál es la brecha que hay entre el perfil de egreso del profesional con el perfil profesional requerido para la animación digital de personajes en las industrias creativas Chilenas?

1.3 OBJETIVOS

Para la investigación, en primera instancia se determinaron los siguientes objetivos para abordar el problema.

1.3.1 Objetivo General

Identificar las exigencias del mercado de las industrias creativas en Chile, enfocado a formar un perfil profesional de Diseño Gráfico para la animación digital de personajes.

1.3.2 Objetivos Específicos

  • Estudiar al sector creativo-cultural de las Industrias Creativas (IC).
  • Estudiar y analizar el desarrollo, producción y consumo en las IC.
  • Identificar principales empresas dedicadas a las IC que requiera de animación digital.
  • Identificar , reconocer y determinar las necesidades, exigencias y competencias de la industrias creativas Chilenas.
  • Establecer principales falencias y fortalezas de los profesionales dedicados al área de la animación digital.

En cuanto a los resultados esperados, se desea realizar dos informes de avance, una publicación de la investigación mediante una entrada al sitio de Seminario de Diseño (http://seminariografica.uchilefau.cl).

1.4 Marco Teórico

Diseño + Tecnología

A medida que la computación se fue equiparando con el uso de Internet durante la segunda parte de los noventa, el ordenador en sentido original (esto es: la computadora), se hizo cada vez menos visible y su identidad como vehículo de otras formas culturales ya establecidas fue cobrando cada vez más importancia. Música y películas circulan por Internet; los archivos de música en mp3 son descargados y reproducidos en reproductores autónomos de mp3; los libros son descargados en aparatos autónomos de lectura de libros electrónicos; telefonía y fax van por Internet –todas estas aplicaciones utilizan el ordenador como canal de comunicación, sin que éste tenga nada que computar. (Manovich, 2002)

Manovich plantea que a partir del auge de la tecnología de los noventas, teniendo cómo base la visión de los años veintes, nacen los nuevos medios. De esta forma hace mención sobre la representación 3D a partir de los gráficos tridimensionales, siendo una tecnología que permite al usuario observar cualquier objeto desde cualquier punto de vista arbitrario para poder entender su estructura. Permitiendo examinar y relacionar por medio del análisis.

De la nueva visión, la nueva tipografía, la nueva arquitectura de los años veinte, pasamos a los nuevos media de los años noventa; de “un hombre con una cámara de cine”, a un usuario con un motor de búsqueda, un programa de análisis de imágenes y un programa de visualización; del cine –la tecnología de la mirada– al ordenador –la tecnología de la memoria–; de la desfamiliarización, al diseño de la información. (Manovich, 2002)

 

Sobre el mercado

El término industrias creativas nació a mediados de los años noventa y fue inicialmente difundido a nivel nacional por el Gobierno del Reino Unido. El concepto respondía a la necesidad de cambiar los términos de debate acerca del valor real de las artes y de la cultura. Se adujo entonces, que aquellas industrias con raíces en la cultura y la creatividad constituían una importante y creciente fuente de empleo y de riqueza. (BOP Consulting, 2010)

La economía creativa o industria creativa es el sector de la economía que involucra la generación de ideas y conocimiento. El concepto abarca esencialmente la industria cultural (arte, entretenimiento, diseño, arquitectura, publicidad, gastronomía) y la economía del conocimiento (educación, investigación y desarrollo, alta tecnología, informática, telecomunicaciones, robótica, nanotecnología, industria aeroespacial).

Según autores como Florida, la importancia de la economía creativa radica en que “la creatividad humana es el mayor recurso económico”. (Florida, 2002)

La economía creativa posee características que la distinguen (Caves, 2000)

  • Los productos se distinguen por sus cualidades únicas, y no solamente por su funcionalidad y precio.
  • Posee una gran incertidumbre en cuanto a qué productos funcionarán y cuáles desean los clientes.
  • El rápido progreso del conocimiento y la sociedad hacen que el factor tiempo sea crucial.
  • Los trabajadores creativos valoran fuertemente el motivo y significado de su esfuerzo, más allá del rédito económico y social.
  • La economía creativa exige un enfoque de trabajo multidisciplinario.

Para que una economía creativa disponga de trabajadores, requiere de un sistema educación eficaz y de un contexto de diversidad cultural. (Wikipedia, 2013)

 

Principales industrias creativas

Dentro del conglomerado de las industria creativa, para efectos de ésta investigación se centrará en dos grandes aristas, siendo estas, la industria de la producción audiovisual y la industria de los videojuegos.

 

Aplicación en Chile

Las industrias creativas chilenas como lo son la de los videojuegos como la producción en sí, presenta aplicaciones en : Videojuegos, aplicaciones móviles, publicidad, producciones audiovisuales, efectos especiales, televisión, post producción, internet, entre otros.

2. Materiales y Métodos

2.1 Metodología

El trabajo de investigación pretende utilizar un estudio exploratorio no experimental que persiga comenzar a describir el fenómeno elegido porque no se conoce una cantidad suficiente de estudios previos al respecto; y que para ello va a combinar diferentes técnicas de recopilación de datos como entrevistas a personajes claves, un estudio de caso que permita el seguimiento a un egresado que enfrenta el medio laboral o una empresa ligada a las industrias creativas de Chile; y el levantamiento de información a partir de cuestionarios a una muestra de sujetos que sean pertinentes al fenómeno que se quiere describir.

2.2 Pregunta de investigación

¿Cuál es la brecha que hay entre el perfil de egreso del profesional con el perfil profesional requerido para la creación de personajes digitales en las industrias creativas Chilenas?

Es por esto que la investigación necesita de:

Objetivo General

Identificar las exigencias del mercado de las industrias creativas en Chile, enfocado a formar un perfil profesional de Diseño Gráfico para la creación personajes digitales (animación).

 

Objetivos Específicos // Acciones y Procedimientos

  •  Estudiar y analizar al sector de las Industrias Creativas (IC) que tengan que ver con la animación digital de personajes digitales. Desarrolla, produce y consume.

–       Buscar por medio de la bibliografía.

–        Procesar, levantar información a través de las lecturas.

  • Identificar principales empresas dedicadas a las IC que requieran de creación de personajes (de manera digital).

–          Revisar en internet, filtrar, armar base de datos que cuente con la identificación de las principales empresas IC ( independientemente de su tamaño), dirección, teléfonos, sitios web, contacto y si es posible determinar sus clientes.

  • Identificar principales actores dedicados a las IC que requiera de modelamiento de personajes en 3D o creación de personajes 2D.

–          Revisar en internet, filtrar, determinar metodologías de trabajo, herramientas que cuentan, etc.

  • Identificar , reconocer y determinar las necesidades, exigencias y competencias de la industria creativa Chilena de la creación de personajes.

– Armar un instrumento tanto para empresas como para los personajes que componen las IC.

  • Establecer principales falencias y fortalezas de los profesionales dedicados al área de la animación digital con respecto a la creación de personajes.

– Crear tabla comparativa en dónde se pueda apreciar las necesidades de las IC, exigencias y posterior a ello determinar falencias y fortalezas.

 

3. Diseño de Instrumentos

Esta etapa de la investigación trató sobre la construcción de datos. Para esto se decidió utilizar la combinación de instrumentos; Uno a través de una base de datos (matriz) en la que se pueda apreciar información importante acerca de las necesidades y estado actual de las empresas creativas, y otro instrumento del tipo experimental, en la que se someterá la investigación en un estudio de caso.

Otro instrumento se basa en la opinión de expertos, con el objetivo de presenciar de una forma profunda los procesos productivos, metodologías de trabajo, apreciaciones, etc. Y por último, una encuesta con el fin de tener un cierto conocimiento sobre el estado en que se encuentran las personas relativamente recién egresadas y que son partes de alguna forma de las industrias creativas, ya sea por que estén trabajando en alguna empresa, trabajando de forma independiente o simplemente les interesa mucho el rubro y se han preocupado de alguna forma de ser parte de éste.

3.1 Actividades claves

  1. Revisión sistemática → buscar por medio de bibliografía, procesar, levantar información a través de lecturas.
  2. Revisar en internet, filtrar, armar base de datos (matriz)
  3. Presenciar, determinar metodologías de trabajo, herramientas.
  4. Armar instrumento para Empresas y/o actores involucrados: entrevistas, estudio de caso (participativo-etnográfico), registro documental.
  5. Identificar principales necesidades y exigencias de la industria

MAPA

4. Instrumentos

Con respecto al diseño de todos estos instrumentos se realizó borradores, los cuales fueron corregidos, ajustados y testeados previamente a la aplicación de los mismos. En el caso de los cuestionarios y entrevistas, cada pregunta se realizó pensando en la información pertinente que se podría obtener para cumplir con los objetivos de la investigación.

4.1 Instrumento 1: Matriz

Base de datos con las principales agencias creativas de chile.

Diseño Matriz

Diseño de Matriz

 4.2 Instrumento 2: Estudio de Caso

 Bitácora con el seguimiento de un proyecto del estudio de diseño y animación Fluor Films.

4.3 Instrumento 3: Opinión de expertos

La pauta consta de 11 preguntas claves, siendo las siguientes:

  1. ¿Cómo es el proceso de animación digital en su estudio? (Desde el encargo hasta la entrega)
  2. ¿Cuál es el perfil del diseñador/artista que necesitan para ese trabajo?
  3. ¿Qué softwares utilizan?
  4. ¿Con qué instrumentos (hardwares) cuentan?
  5. ¿Qué tipo de animación realizan?
  6. Para la creación de personajes, ¿Cómo es el proceso y quién(es) se encarga de éste?
  7. ¿Para qué rubro realizan animaciones? (Tipos clientes, nacionales, internacionales,etc.)
  8. ¿Cuál es la demanda de proyectos de animación digital?
  9. ¿Cómo se compone su equipo de trabajo? (si desea puede representarlo a través de un organigrama o simplemente mencionar los cargos que componen su equipo con su jerarquía si es que la presenta)
  10. ¿Considera que los nuevos profesionales llegan con la formación adecuada?
  11. Según su consideración, ¿Cuáles son las fortalezas y/o debilidades de quienes hacen animación digital hoy en Chile?

Cabe señalar, que las preguntas fueron formuladas teniendo en cuenta a los entrevistados con respecto a trayectoria y a los proyectos donde participaron.

Pauta para Opinión de Expertos

4.4 Instrumento 4: Encuesta On-line

Encuesta “Industria Creativa: Animación”

5. Aplicación Instrumentos 

5.1 Introducción para instrumentos

(Saludos respectivos) Soy estudiante de 4º año de Diseño Gráfico. En este momento estoy a cargo de un estudio realizado para un seminario impartido en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile, para estimar la brecha que existe entre las necesidades de las industrias creativas chilenas con respecto al perfil profesional de egreso en las distintas áreas dedicadas a la animación digital de personajes.

5.2 Instrumento 1: Matriz

Este instrumento se realizó mediante la recolección de datos de una lista de agencias creativas que tienen que ver de forma total o parcial con la animación digital.

5.3 Instrumento 2: Estudio de caso

Este instrumento se realizó mediante el registro de las actividades y procesos que presencié cada día que fui al estudio para presenciar un determinado proyecto.

5.4 Instrumento 3: Opinión de expertos

Este instrumento se llevó a cabo mediante una entrevista personal a Benjamín López en Fluor Films el día lunes 2 de junio de 2014. Y de forma on-line para Carlos Rojas debido a la disponibilidad del entrevistado.

5.5 Instrumento 4: Encuesta On-line

Este instrumento se llevó a cabo de forma on-line mediante Google Drive, cabe señalar que para obtener resultados confiables sólo ha sido enviada a personas que se tiene certeza de que tienen que ver con el rubro de la animación digital.

6. Resultados

6.1 Datos recopilados

6.1.1 Matriz

6.1.2 Estudio de Caso: Fluor Films

Fluor

Fluor Films

 

6.1.3 Entrevista a Expertos

Entrevista : Carlos Rojas

Opinion_Experto

6.1.4 Encuesta

encuesta

Encuesta

Industria Creativa- Animación digital – Formularios de Google

6.2 Análisis de datos

6.2.1 Matriz

Hasta el momento se puede señalar que las agencias creativas que conforman el listado de la matriz, se encuentran en el sector oriente – centro de la R.M.

La gran mayoría, son agencias pequeñas que se han mantenido, consolidado y crecido en el mercado.

Existen agencias extranjeras con sede en Chile.

La gran parte de los encargos vienen del sector de la publicidad.

6.2.2 Estudio de Caso: Fluor Films

6.2.3 Entrevista a Expertos

Con respecto al encargo de clientes, existe un descontento por el modo en que operan la gran mayoría de los clientes chilenos, no respetan plazos ni dimensionan el trabajo que hay. Con respecto a los clientes extranjeros, suelen tener una relación mas metódica y eficaz, por lo general respetan tiempo y condiciones, están mas informados con lo que respecta a los procesos productivos de la animación.

6.2.4 Encuesta

7. Conclusiones

7.1 Síntesis y validación de resultados

Con la investigación he esperado contribuir con parte de información que tiene que ver con las necesidades del mercado creativo en cuanto a la animación digital de personajes.

El estudio sirve para tener un punto de vista para nuestros pares de disciplina, los diseñadores gráficos, tanto como a otras disciplinas relacionadas con la animación digital.

A su vez, el resultado de esta investigación permitirá describir el contexto en que se sitúa este mercado y a reconocer las falencias y/o fortalezas de los egresados en Chile.

7.2 Proyecciones

7.3 Agradecimientos

8. Listado Bibliográfico

  • BOP Consoulting (2010). Serie economía creativa y cultural 2. Guía Práctica para mapear las industrias creativas.
  • Caves, Richard E. (2000), Creative Industries: Contracts between Art and Commerce, Universidad de Harvard
  • Florida, Richard (2002), The Rise of the Creative Class. And How It’s Transforming Work, Leisure and Everyday Life, Basic Books
  • Newbigin, John (2010). Serie economía creativa y cultural 1. Economía creativa y cultural..
  • Manovich, L. (2002). La vanguardia como software, 1–13. Retrieved from http://www.uoc.edu/artnodes/ esp/art/manovich1002/manovich1002.htm
  • Wikipedia, (2013). Economía creativa. http://es.wikipedia.org/wiki/Econom%C3%ADa_creativa

Imagen Portada: http://www.yoshii.com

Anexos

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