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Análisis de los factores que inciden en la percepción de piezas gráficas estáticas, audiovisuales e interactivas, presentes en Museos científicos de Santiago, enfocado en audiencias escolares del segundo ciclo de enseñanza general básica.

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Autores: Paula Espinosa Ibarra , Bruno Jara Ahumada , Natalia Monsalve Arenas / Carrera de Diseño Gráfico / Universidad de Chile/ cosas.yme@gmail.com, paulaei@ug.uchile.cl, nmonsalve.arenas@gmail.com

 

Keywords: Percepción, Museos científicos, Diseño museográfico, Escolares

 

Abstract:

El diseño orientado a la producción cultural, específicamente al área de los museos, es un circuito pequeño y cerrado. La densidad demográfica asistente a los museos científicos parece ir en leve aumento.  Frente a ello, surge la necesidad de analizar y evaluar la producción museográfica desde la perspectiva del usuario.

La investigación encontrada en este artículo intenta esclarecer y delatar la relación existente entre piezas museográficas y visitantes, en el marco de los museos científicos de Santiago. Para ello, se estudió la eficacia atencional y perceptual del diseño de piezas estáticas, audiovisuales e interactivas, tomando como sujetos de estudio a escolares de segundo ciclo de enseñanza general básica. En el presente artículo queda expresada y detallada la investigación de los factores que influyen en la percepción de los espectadores.

1. Introducción:


1.1 Presentación del problema y su importancia

La presencia del diseño, en la amplitud de sus áreas, es fácilmente reconocible dentro de las instalaciones culturales del país y del mundo. Concretamente, los museos científicos de Santiago de Chile demandan de manera irrenunciable productos del diseño. Éstos son, entre otros: material visual, material audiovisual, señalética, simbologías, branding, instalaciones interactivas, diseño de productos, folletos, catálogos de obras, cédulas, infografías, etcétera.

La creación de piezas gráficas especialmente diseñadas para que el usuario comprenda autónomamente los contenidos de la exhibición, involucran de manera directa al espectador y, por tanto, a la relación que éstos poseen con la obra. Zavala (2006) reafirma este punto al mencionar que: “Lo esencial de una exposición es el diálogo que se produce entre el contexto del visitante y la experiencia de visita”. Por otra parte, los museos científicos, guiados por un planteamiento de la exhibición como un complemento a la adquisición de conocimientos en un contexto paralelo a la educación formal, requieren con mucha más urgencia un diseño que logre captar la atención de las audiencias que los museos enfocados a la exhibición de arte o de archivos. Esto se debe, presuntamente, a las visiones, misiones y enfoques que los diversos tipos de museos poseen, además de manejar distintos contenidos, demandando del mismo modo distintas maneras de presentarlos. Con respecto a esto, surge la necesidad de generar recorridos y diseños de exposición que brinden al espectador el mayor nivel de autonomía y de plenitud, transformando a la experiencia como uno de los ejes centrales dentro de la presunta adquisición del conocimiento. Del mismo modo afirma Zavala: “el objetivo no es sólo adquirir conocimientos sino más bien la manera en la que éstos se adquieren que depende de la experiencia de cada visitante y de la exposición en sí”.

Teniendo en mente estos antecedentes, los tres museos científicos de Santiago (Museo de Historia Natural, Museo de Ciencias y Tecnologías, Museo Interactivo Mirador) han precisado en optimizar sus exposiciones a fin de captar a un espectro más amplio de audiencias a través de una simplificación y esquematización de los contenidos sin que ello implique el error o la omisión de información relevante.

Siguiendo con esta idea, surge la necesidad de saber cuáles son los factores que hacen que una pieza convoque a una mayor o menor cantidad de audiencias. ¿Es la interactividad?¿Es la elección cromática?¿Son las determinaciones de espacio, formato, soporte, iluminación? Generar que la percepción de las audiencias se focalice en una determinada obra o pieza, sin tomar en cuenta si logran captar o no la información que se les presenta, es el punto de entrada para cualquier ulterior aprendizaje. Por esta razón, el foco de esta investigación yace en analizar, en base al comportamiento de los individuos frente a la obra, los factores determinantes en la percepción, vistos en piezas de diseño, y cómo estos operan o no en función de aumentar la receptividad, a fin de un ulterior aprendizaje.

Finalmente, se tomará como segmento de estudio a estudiantes de enseñanza básica general ciclo dos, rango que comprende desde quinto hasta octavo básico. Esta elección está justificada pues dichas audiencias comprenden los principales nichos a los que se dirigen los museos investigados. Al mismo tiempo, los contenidos de los museos expuestos se condicen relativamente con los contenidos curriculares de la educación formal en la que se encuentran. También, se determinarán como productos de estudio las piezas gráficas interactivas, audiovisuales y estáticas, las que generalizan el universo de muestras museográficas existentes. Luego de un estudio de comportamiento, se logrará determinar cuáles son las piezas que captan en mayor medida la atención y cuáles son las razones perceptibles de esto.

 

1.2 Formulación del Problema, Preguntas y Objetivos

 

1.2.1 Problemática:

Se desconoce si el diseño de las piezas interactivas, audiovisuales y estáticas presentes en los museos científicos de Santiago responde a las necesidades de alcanzar una óptima atención y percepción, a fin de un ulterior proceso de aprendizaje, en el grupo de enseñanza general básica ciclo II.

 

1.2.2 Objetivos generales:

Evaluar la percepción de los escolares de EGB ciclo II sobre piezas estáticas, piezas interactivas y piezas audiovisuales, a fin de identificar los factores que inciden en la percepción de éstas y lograr determinar cuáles son y de qué manera influyen dentro de su determinado contexto.

 

1.2.3 Objetivos específicos:

A. Identificar los factores que influyen en la percepción de un contenido científico comunicado a través de un producto de diseño.

B. Relacionar los aspectos curatoriales de la exhibición con los resultados empíricos de las audiencias de EGB ciclo II dentro de ésta.

C. Establecer criterios de evaluación para someter a estudio las diferentes muestras de diseño a fin de analizarlas comparativamente en relación a su interacción con los usuarios.

 

1.2.4 Preguntas de investigación:

¿Qué factores influyen en la percepción?

¿Cuáles son aquellos que predominan en las audiencias?

¿Cuáles es el tipo de pieza de diseño que capta en mayor medida la atención de las audiencias?

¿Qué y Cómo percibe un escolar EGB II chileno ?
¿Cuál es el estado actual de los museos científicos en relación a las obras e instalaciones que exhiben?

 

1.3 Marco Teórico

 

1.3.1 Museo, Museología y Museografía

Podemos definir estas entidades como instituciones permanentes, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y abiertas al público, que adquieren, conservan, estudian, exponen y difunden el patrimonio material e inmaterial de la humanidad con fines de estudio, educación y recreo (ICOM, 2007). En palabras del Consejo Internacional de Museos (ICOM) la museografía se define como:

la técnica que expresa los conocimientos museológicos en el museo. Trata especialmente sobre la arquitectura y ordenamiento de las instalaciones científicas de los museos.

Esto quiere decir que la museografía se encarga de los elementos técnicos del quehacer museístico, donde la conservación de objetos y la disposición de estos en el espacio que se llevará a cabo su exposición son ámbitos inherentes de la disciplina. Hay que poner énfasis en diferenciarla de la museología, la ciencia del museo, que estudia la historia y función en la sociedad de estas entidades, además de la forma de conservación, presentación y difusión de los elementos que lo componen. Definen mejor a la museología como: “una ciencia aplicada, la ciencia del museo. Estudia la historia y la función en la sociedad, las formas específicas de investigación conservación física, de presentación, animación y difusión, de organización y funcionamiento, la arquitectura nueva o rehabilitada, los emplazamientos admitidos o seleccionados, la tipología, la deontología”

 

1.3.2 Curatoría y curador
La curatoría, al igual que la museología o la museografía, es una disciplina y una labor que se encuentra en paralelo a todos los museos sea cual sea su temática o el rubro de sus contenidos. Comprende un ejercicio que determinada persona,  conocida como curador(a), realiza. Con simples palabras, consiste en organizar las exposiciones en base a los conceptos y criterios asociados a la obra en cuestión y que el mismo curador se encarga de editar. También, los oficios del curador involucran la redacción de textos, planificación de obras y recorridos, disposición espacial de los elementos, explicaciones de las obras y gestión de todos los factores involucrados en la exposición.

 

1.3.3 Piezas Estáticas, dinámicas, audiovisuales e interactivas.

Para definir de mejor manera lo que se entiende como pieza gráfica estática, se recurrirá a las definiciones de cada concepto por separado según la Real Academia Española (R.A.E.)

Pieza:

1. Cosa sobresaliente.

2. Cada uno de los objetos que componen un conjunto; o cada unidad de ciertas cosas o productos que pertenecen a una misma especie

Estático, ca:
Que permanece en un mismo estado, sin mudanza en él.

Uniendo estas dos definiciones, se puede concretar el término de pieza estática como un producto u objeto que representa o visualiza por medio de la expresión gráfica, ciertos conceptos o información que no varían o que permanecen iguales a medida que transcurre el tiempo como una fotografía o una imagen impresa. Al contrario, la pieza dinámica es aquella que cambia a medida que transcurre el tiempo ya sea en su representación o en los mensajes que entrega.  Tipos de diseño dinámico lo son la piezas audiovisuales (videos) y las piezas interactivas las que pueden estar dentro del marco objetual o netamente gráfico. La interactividad, puede ser entendida como la capacidad del receptor para controlar un mensaje hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación asincrónico (Bedoya,1997). Ello nos habla de una “influencia recíproca” entre emisores, este caso los museos y receptores, donde este último posee cierta capacidad de involucración para con la información, pudiendo modificarla.

 

1.3.4 Percepción

Se define como el proceso de reconocimiento e interpretación de estímulos que son registrados por medio de nuestros sentidos y es mediante ésta que damos forma a el ambiente que nos rodea (Rookes y Willson, 2004). Parte del proceso perceptual y que se relaciona con la investigación es la percepción visual que consiste en una serie de actos atencionales, movimientos oculares y la creación de patrones y circuitos visuales los cuales van conformando la visualidad de lo que estamos percibiendo dentro de nuestro cerebro, éste, conformado tanto por visuales como no visuales, formando conceptos y demases en nuestra cabeza (Ware, 2008).

 

1.3.5 Bucles Mentales

El cerebro humano trabaja en la resolución de problemas en forma de bucles mentales, los cuales se van volviendo cada vez de más específicos a mayor profundización en el tema a resolver. Es menester de esta investigación lo que ocurre en el bucle perceptual 3 en donde luego de por medio de la vista haber buscado candidatos para la resolución de lo que necesitamos y mediante esta observación y su movimiento ocular haber creado patrones mentales, en este estado se activa la fijación un punto al cual vamos realizando pruebas para ver si cumple con los requisitos de lo que estábamos buscando (Ware, 2008).

 

1.3.6 Museos científicos:

En Santiago existen tres museos que abordan de manera directa los saberes científicos dentro de sus exposiciones. Éstos son:

A. Museo Interactivo Mirador (MIM)

Esta entidad es una organización sin fines de lucro dependiente de la Fundación Tiempos Nuevos y se encuentra en el parque público Brasil en la comuna de La Granja, Santiago. Su enfoque metodológico está basado en aprender experimentando, la interactividad entre lo expuesto y el público para así crear una experiencia educativa diferente dentro de las áreas de artes, tecnología y ciencias.

B. Museo de Ciencia y Tecnología (MUCYTEC)

Es una institución sin fines de lucro que depende de la Corporación Privada para la Divulgación de la Ciencia y Tecnología (CORPDECYT). Éste fue el primer museo interactivo del país y se constituyó como una alternativa educativa para aquellos que no contaban con la posibilidad de acceder a la información técnica y científica; para así fortalecer la enseñanza de ésta en el país.

C. Museo Nacional de Historia Natural (MNHN)

Se encuentra en el Parque Quinta Normal en la comuna de Santiago y pertenece a la organización estatal Dibam. Su misión se plantea como conservar, investigar, recolectar, exhibir y realizar colecciones sobre la diversidad biológica y bio-cultural de Chile, las cuales tienen como objetivo generar conocimiento científico y expandir este por todo el territorio.

 

1.3.7 Enseñanza general básica ciclo II

La Educación General Básica (EGB) corresponde al ciclo inicial de estudios escolares desde 1965. El sujeto perteneciente a este nivel posee las siguientes características de desarrollo cognitivo: Afianza el conocimiento de la lengua y la matemática. Inicia el estudio sistemático de los saberes provenientes de distintos campos culturales, incorporando gradualmente la lógica de estos, que se ofrecen como espacios de descubrimiento y de conquista de la autonomía personal y social
El EGB ciclo II corresponde a 5°, 6°, 7° y 8° año o grado de escolarización.

 

2. Metodología:

2.1 Abordaje metodológico

2.1.1 Enfoque de la investigación

La presente investigación posee un enfoque cualitativo, ya que se indagará en la obtención de información sobre los factores que afectan a la percepción de un determinado sujeto  de estudio en los tres museos científicos presentes en Santiago. Debido a que no es un tema que remonte a otras investigaciones similares en Chile, y del cuál aún no hay material existente que se relaciones directamente con la investigación, se determina que el carácter es exploratorio ya que se requiere conocer una tendencia de un grupo muestral determinado e identificar los factores importantes que influyen en la percepción en un contexto específico.

 

2.1.2 Diseño de la investigación

El diseño de la investigación escogido es no experimental- transeccional debido a que la recolección de datos ocurre en un momento único, a partir de la observación de campo en cada museo y enfocado al  grupo de estudio EGB II. Mediante ello se pretende presentar un panorama general  descriptivo sobre cuáles son las variables y de qué modo influyen en la percepción, a través de los determinados instrumentos de recolección de datos y análisis.

 

2.2 Técnicas y procedimientos

Para realizar el análisis, se efectuaron visitas previas de exploración y conocimiento del área a estudiar (MIM, MNHN y MUCYTEC) con los objetivos de observar e identificar el lugar físico donde se realizará la investigación, obtener las preguntas necesarias para desarrollar el proyecto y generar los futuros instrumentos de recopilación de datos, identificar al usuario y el segmento donde éste se enmarca y fabricar el mapeo del área requerido para los posibles análisis de flujo en la observación de campo.

 

2.2.1 Diseño de instrumentos de medición

Para la obtención de los datos y la información, la investigación se dividió en dos áreas: entrevistas y observación de campo.  Para las entrevistas fue requerida la fabricación de tres pautas, cada una dirigida y diseñada para distintos tipos de sujetos.  En cuanto a la observación de campo, ésta se dividió en dos partes: AEIOU y examen visual, ambas metodologías se expondrán más adelante.

 

2.2.1.1 Entrevistas

Enfocada a curadores y/o directores: Consta de 17 preguntas  contenidas en  4 divisiones: Museo, producción, Exposición y espectador y específicas a los soportes gráficos.

Descripción: Recopilación de información sobre los tres museos a investigar,  sobre objeto de estudio (la percepción)  y el sujeto de estudio (estudiantes EGB II)

Objetivos: Determinar la visión del museo, tipo de espectadores y características del usuario EGB II.

  

Enfocada a Profesores:
Consta de 20 preguntas divididas en 4 secciones: Finalidad de la visita, experiencia, productos y aprendizaje.

Descripción: Recopilación de información sobre los objetivos y desarrollo de la visita a uno de los museos de la muestra y sobre los visitantes pertenecientes al rango a investigar.

Objetivos: Conocer y corroborar los parámetros de atención de los estudiantes por medio de otra fuente de información.

 

Enfocada a realizador:

Consta de 27 preguntas, realizadas a un Diseñador, sobre la experiencia particular en la fabricación de material didáctico e interactivo en el museo MIM.

Descripción: Recopilación de información respecto a los parámetros de construcción de un soporte gráfico (o de diseño), al usuario EGB II, y al museo en cuestión.

Objetivos: Obtener una referencia externa sobre los factores considerados en la fabricación de un soporte gráfico tanto internos (propios del diseño) como externos (usuario y museo).

 

2.2.1.2 Instrumento de medición para la observación de campo

La observación de campo es no participante. Ésta se realizó en los 3 museos (MIM; MUCYTEC y MNHN) en diferentes días, con una duración promedio de 5-6 horas dentro del área de exhibición establecida para la difusión de información sobre el universo. Ésta se compone de 2 fases:

 

Fase I:

Se utilizó el método AEIOU para organizar la observación de campo de los estudiantes en interacción con las piezas gráficas. Consta de 5 puntos a abarcar: Actividades, Entorno, Interacciones, Objetos y Usuario.

Actividades: Rutas  y acciones que el usuario toma hacia las cosas, clasificadas en ruta libre y ruta establecida por el usuario

Entorno:  Determinación del tipo de zonas donde el usuario se desplaza, en este caso la zona general determinada de la exhibición sobre “el universo”.

Interacciones: Relación entre el usuario y los distintos objetos y personas del entorno tales como: Soportes gráficos, entorno, otros usuarios, personal, señalética y mobiliario.

Objetos: En este apartado se obtienen datos sobre los componentes tangibles e intangibles del entorno, los objetos propios del usuario y específicos del lugar como las piezas gráficas.

Usuario: Información sobre las características del usuario observado y la cantidad.

 

Para la recopilación de datos obtenidos para cada museo, se realiza una tabla de relaciones de las 5 áreas.

 

Fase II:

Análisis de la percepción a través de un breve examen visual, consistente en un formulario de respuestas cerradas con tres niveles de interrogantes: Sensorial, emocional y Sensorial+emocional basado en los bucles mentales definidos en el libro Visual Thinking (Colin Ware, 2008)

Ver Anexos: Observaciones de Campo Fase I, Fase II

 

2.3 Objetos, sujetos de estudio

Se define un sujeto de estudio correspondiente a escolares de Segundo ciclo Enseñanza General Básica (EGB II ), el cual comprende los cursos quinto, sexto, séptimo y octavo básico del sistema educacional Chileno. En cuanto a la edad del segmento seleccionado abarca desde los 10  años a los 13 años de edad.

 

Los museos de carácter científico escogidos dentro de la investigación son:

-Museo de Ciencia y Tecnología

-Museo Nacional de Historia Natural

-Museo Interactivo Mirador

 

3. Resultados

3.1  Datos recopilados

 

3.1.1 Entrevistas:

A partir de las entrevistas se obtuvieron los siguientes datos:

 

3.1.1.1 Enfocada a directores y/o curadores:
El instrumento se aplicó a tres curadores (uno por museo), obteniendo datos cualitativos y cuantitativos referidos a la visión, misión, objetivos, metas, usuarios, entre otros, de los museos y las exhibiciones analizadas en éstos. Posteriormente se cruzaron los datos obtenidos por cada institución a fin de generar conclusiones. La tabla comparativa entre museos y la entrevista realizada a cada uno se adjunta en el anexo.

 

3.1.1.2 Enfocada a realizadores:
Se realizó la entrevista a un diseñador y académico con reconocida experiencia en el diseño de interfaz, producción y gestión de proyectos para museos ( Centro Cultural Palacio la Moneda, MIM). De ésta se extrajo información concerniente a los procesos de diseño para el museo y las consideraciones que deben tenerse en base a su experiencia. Otra información relevante fue la relación existente entre obra de diseño- espectador y cuáles fueron los criterios que se tomaron en cuenta al momento de diseñar para determinado segmento. La encuesta y el resumen de sus preguntas se adjuntan en el anexo.

 

3.1.1.3 Enfocada a docentes:

El instrumento fue aplicado a dos docentes que asistieron a dos de las entidades sujetas a estudio. Cabe resaltar que las acotaciones resultantes de estas entrevistas no fueron resultado de un ejercicio inmediato luego de la visita, sino que fueron extraídas en espacio de días posteriores a partir de ejercicios evaluados en aula tanto por conversaciones informales respectivamente.

 

3.1.2 Observación de campo

3.1.2.1 En la fase I de observación de campo se obtuvieron a partir del metodo AEIOU datos que fueron graficados en 5 mapas para cada apartado y para cada museo analizado. En total se realizaron 15 mapas. A continuación se muestran los siguientes, realizados para MUCYTEC

 

 aeiou_mucytec_29nov-02 aeiou_mucytec_29nov-03 aeiou_mucytec_29nov-04 aeiou_mucytec_29nov-05 aeiou_mucytec_29nov-06Sala universo_MNHN-01 Sala universo_MNHN-02 Sala universo_MNHN-03 Sala universo_MNHN-04 Sala universo_MNHN-05Sala-universo_MIM_actividades Sala-universo_MIM_entorno Sala-universo_MIM_interacciones Sala-universo_MIM_objetos Sala-universo_MIM_usuarios

Ver Anexo: Diagramas AEIOU

 

3.1.2.2 Fase 2
En la Fase 2 fueron seleccionadas las piezas gráficas destacadas por el nivel de interacción entre usuarios y objetos o bien por las características propias de éstos (dimensiones, jerarquización de la pieza respecto a las otras en la sala, disposición, etcétera). Luego se sometieron al examen visual descrito con anterioridad a fin de analizar la percepción. En total se analizaron 5 piezas en el MIM, 4 en el MNHN y 7 en el MUCYTEC. Posteriormente se realiza una comparación de las piezas analizadas y los correspondientes datos obtenidos. Los análisis y la comparación de éstos se encuentran anexados.

 

3.2 Análisis de datos

Los resultados obtenidos vislumbran varias situaciones y sucesos que ayudan a la identificación de los factores que influyen en la percepción. A continuación se describirán los análisis de cada grupo de datos (entrevistas, observación de campo) y se presentará la síntesis o conclusión de cada uno de ellos.

 

3.2.1 Entrevistas

3.2.1.1 Entrevistas a curadores.

Los museos presentan diferencias mínimas en sus visiones, misiones y filosofías. En general presentan un mismo fin el cual se relaciona con generar interés, despertar duda y crear nuevos conocimientos sobre el área científica y tecnológicas en las audiencias. Con respecto a éstas, los tres curadores afirmaron no tener un público objetivo determinado, sin embargo reconocen la densidad predominante la cual corresponde a los escolares y posteriormente a los padres o profesores que les acompañan.

Con respecto a la gestión de los nuevos proyectos o la remodelación de éstos, los museos cuentan con determinadas variables a considerar: MIM, al ser un museo privado, maneja sus propias determinantes presupuestarias, a diferencias de los otros dos museos; MNHN, perteneciente a la DIBAM y MUCYTEC deben tener en cuenta el factor presupuesto al momento de producir nuevos proyectos. En relación a los procesos de diseño, dos de los museos (MIM, MNHN) cuentan con departamentos de diseño. El primero tiene únicamente a diseñadores industriales y contrata a diseñadores gráficos de modo freelance. El segundo posee un equipo compuesto tanto por gráficos como industriales. MUCYTEC los contrata según el encargo y las necesidades de éste. La producción de los proyectos se realiza internamente y, de ser necesario, se externalizan los encargos que sean requeridos.

Ver Anexo: Entrevistas a Curadores/Administradores 

3.2.1.2 Entrevistas a realizadores

Jacob Bustamante, diseñador y académico, se refiere a varios aspectos que considera fundamentales a la hora de abordar proyectos museográficos. En su relato describe enfáticamente el desarrollo y el proceso de una mesa multitouch diseñada para el MIM. En base a los datos proporcionados, se pueden realizar los siguientes análisis y conclusiones:

1. El diseño para museos, sobre todo para museos científicos, encuentra su mayor desafío en el proceso de generación y gestión de contenidos. Dentro de éstos se enmarca la necesidad de la edición y la segmentación y caracterización propicia del usuario al cual estará dirigido el producto de diseño. Frente a esto último, es menester realizar una descripción minuciosa de los comportamientos individuales y colectivos del segmento. Mientras más cerrado sea éste, más fácil será abordar el proyecto en todas sus etapas.

2. La relación entre los objetivos curatoriales y el diseñador no coarta necesariamente las posibilidades del diseño de los productos. La limitante fundamental guarda relación con los plazos y el presupuesto.

3. No existe un manual o una metodología clara para generar diseños dirigidos hacia un segmento escolar. Por lo tanto, todas las decisiones se basan en la observación y en los antecedentes que se tengan del segmento (etapa de la escolaridad en la que se encuentran, contenidos curriculares, observación de experiencias similares, entre otros).

4. Producto de estas características, los proyectos museográficos poseen un carácter interdisciplinario a fin de optimizar los procesos y generar productos de mejor calidad. La relación con los encargados de los contenidos, quienes usualmente son académicos o profesionales del área científica, es un claro ejemplo de ello.

5. Los diferentes formatos y tipologías de diseño manejan distintos contenidos bajo distintos propósitos, sin que éstos entren en la calificación de ser una mejor o peor pieza de diseño. Si bien es cierto que los usuarios poseen una tendencia marcada hacia las piezas interactivas, ello no significa que las piezas estáticas o audiovisuales sean piezas menores en eficiencia o calidad.

6. Sea cual sea la tipología de los productos, el factor de la experiencia dentro del diseño le otorga un valor agregado al producto que puede influir en una mayor atención y nivel de participación de los usuarios.

Ver Anexo: Entrevista a Realizador 

3.2.1.3 Entrevistas a docentes

Finalidad
Ambas docentes entrevistadas plantean la instancia museo como una actividad altamente recreativa y didáctica a la hora de introducir los contenidos científicos. El fin y los objetivos están en complementar la información trabajada en clases a través de experiencias lúdicas y concretas.

Experiencia
La experiencia museo aliviana la carga de los docentes a la hora de generar motivaciones, no así al momento de estudiar y evaluar académicamente los contenidos vistos.  Ambas docentes concuerdan en que la disposición de los alumnos es positiva ante la adquisición de nuevos conocimientos entregados a través de la visita.

Objetos
Existe una tendencia clara en relación a los objetos, usuarios y las interacciones que surgen entre éstos. Así, los sistemas interactivos, donde  a los usuarios se les permite manipular y vivir experiencias en la actividad, son aquellos que marcan preferencia. Además se manifiesta un interés por las piezas audiovisuales o aquellos sistemas gráficos de gran escala.

Aprendizaje
Si bien la experiencia del museo posee un carácter recreativo, el énfasis de la visita está, como se mencionó antes, en apoyar el aprendizaje de la educación formal. Las visitas a los museos, guiadas o no, son una iniciativa que se enmarca dentro de los programas estatales de educación Chilena, delatando así la importancia de éstos dentro del aprendizaje y formación académica-cultural de los escolares. Los contenidos vistos en clase y en el museo son debidamente evaluados.

Ver Anexo: Entrevistas a Docentes

3.2.2 Observación de campo

3.2.2.1 Fase 1

De la información obtenida se realizó una tabla de relación entre las 5 áreas del método AEOIU,  obteniendo las relaciones  predominantes y las de menor influencia en cada museo. Se realiza un análisis a partir de estas a modo de comparación de las 3 tablas producidas:

Ver Anexo: Tablas de relaciones AEIOU

 

I Análisis de Relación: Actividades – Entorno

En los tres museos se identifica 1  factor que influye en el recorrido que realiza el usuario y la actividad que realiza en las distintas zonas limitadas por el entorno, y por consiguiente, que influye en la percepción de las piezas gráficas:

Las delimitaciones internas:  Establecen una ruta,  las actividades le da una función al entorno, y el entorno delimita las actividades. La presencia de delimitaciones interna en el MIM facilita un recorrido y su estructuración es tal que coinciden tanto ruta libre como ruta establecida, por ende existe una observación ordenada de las piezas gráficas. En cambio, en el MNHN la falta de limitaciones internas hace de la sala universo una zona transitoria con rutas aleatorias. Asimismo en MUCYTEC existen delimitaciones internas que establecen un recorrido, no tan influyentes como en MIM, pero que afectan directamente a las actividades que se realizan en las distintas zonas de la sala.

 

II Análisis relación: Actividades – Interacciones.

La característica de los soportes gráficos: Se refiere a si este es estático, dinámico, audiovisual o interactivo.  Se observa que el soporte influye en la ruta de actividades para este tipo de usuario. En los tres museos, sobretodo en la ruta libre donde se puede con mayor facilidad captar el interés del usuario, se nota una tendencia de aproximación a las piezas que ofrecen una interacción mecánica visible, como botones y palancas, asimismo la permanencia en la zona o en el lugar se ve influenciada por esta característica. Por el contrario en las piezas estáticas, como fotografías, infografías o cédulas descriptivas no se vislumbró había aproximación por parte del usuario. Lo mismo sucede con las proyecciones audiovisuales en MIM y en MNHN. Esta última no esta presente en MUCYTEC.

Presencia de Guía / Interacción Usuario – Personal: La presencia de un guía influye directa y fuertemente en la ruta establecida y en la percepción de ciertas piezas gráficas(elegidas por el guía en algunos casos) de manera positiva. La presencia de éste influye en la ruta establecida, explica y  complementa la información emitida en los soportes gráficos. A su vez controla en cierta medida las  caractéristicas del usuario y suscita interés. Algunos soportes gráficos solo logran ser atendidos porque el Guía los explica, en el caso de MUCYTEC, en el MIM, la presencia de un guía en la entrada genera un enganche o un desinterés por ingresar.

 

III Análisis Relación: Actividades – Objetos

En los 3 museos los objetos tangibles e intangibles que estan comprendidos en el entorno del cual forman parte cumplen el mismo cometido que el entorno: estan en función de las actividades y/o de los soportes gráficos. Estos influyen positivamente en la medida en que complementan las actividades, tales como asientos frente a una proyección, cortinas de separación. luces focalizadas, proyectores, etc. No se observó en ningun momento objetos que estorbaran la ruta, pero si un uso inadecuado de algunos por parte de los usuarios: asientos para recostarse o saltar en el caso de MIM y MUCYTEC, proyecciones para cubrir con alguna parte del cuerpo en el caso de MNHN, cortinas para jugar, etc. Esto último no afecta a la ruta establecida, pero si puede considerarse como un elemento distractor.

Tampoco se observó en ningún museo la presencia de objetos propios del usuario: mochilas, cámaras, cuadernos o celulares, por lo que no se puede establecer una comparación.

 

IV Análisis Relación: Actividades – Usuario

Tipo de usuario: El tipo de usuario analizado, en este caso la característica etárea de éste influye en las actividades que realiza y por ende en la cosas que desea percibir o no. Se observa que los elementos que estan en función de las actividades, propios del entorno  influyen en el encausamiento de las características internas del usuario. Éste,  observado en las 3 instancias se define como inquieto, con energía, distraído y siempre en en compañia de un grupo, y estas características sin la presencia de elementos encausantes (guías, delimitaciones) hace que la ruta se someta a una  aleatoriedad  afectada  por el interés relativo que tiene el usuario sobre que actividad a realizar. En la mayoría de los casos, siendo esta una constante, el usuario busca jugar, y a su vez en la mayoría de los casos dicha actividad  no guarda relación con el entorno, las zonas y los objetos.

 

V  Análisis Relación: Entorno – Objeto

En la observación de los 3 museos existe una relación funcional objeto entorno. No se observan objetos que entorpezcan o no pertenezcan a éste y que puedan influenciar en la percepción del usuario de manera negativa. Sin embargo la presencia de ciertos objetos induce a una mayor comodidad para el usuario y aun encauzamiento de la actividad.

 

VI Análisis Relación: Entorno – Usuario

Los 3 entornos no están dirigidos específicamente a estudiantes EGB II, poseen características que pueden ser comprendidos por cualquier usuario. Esto esta influenciado directamente por la visión del museo de los 3 que intenta llegar a cualquier usuario de manera transversal. Las zonas por conclusión no cambian según usuario, pero si se observa que el usuario puede atribuirle a cualquier zona la función que desee si las características del entorno lo permiten.
 

VII Análisis relación: Interacción – Objeto

Los objetos presentes en el entorno ofrecen un determinado tipo de interacción y esta no siempre coincide con la interacción que realizan los usuario. En los 3 casos, los objetos que son parte del mobiliario no son usados de manera correcta. Los soportes gráficos y el tipo de interacción que ofrece (estáticos, dinámicos, audiovisuales e interactivos mecánicos) se ven en diferentes medidas en cada museo, siendo el que posee menor variedad el MNHN, siguiendo en orden MUCYTEC y MIM.

 

VIII Análisis Relación: Interacción – Usuario

En los 3 casos  existe una tendencia del Usuario observado por interactuar con cualquier objeto de manera mecánica aunque éste no posea dicha característica. Se ve una tendencia general de buscar la interacción mecánica .

 

IX Análisis Relación: Objetos – Usuarios

Los objetos están pensados para que cualquier tipo de usuario pueda utilizarlos y comprenderlos, no van dirigidos específicamente al usuario que se observa y no son sólo de su interés. Se observa en los 3 caos que personas de distintas edades interactúan con los objetos.

 

3.2.2.2 Fase 2

En cada uno de los museos pertenecientes a la muestra se observaron tendencias a ciertas piezas dentro del espacio de observación. Dependiendo de la cantidad de elementos presentes en las salas analizadas, se escogieron diferentes cantidades de objetos para el siguiente análisis, completando la cantidad de 16 piezas de distinta naturaleza.

En base a los datos obtenidos mediante la tabla comparativa de análisis de las piezas museográficas que presentaron niveles más altos de atención en relación al usuario EGB II se pueden recoger los siguientes resultados:

Ver Anexo: Tabla Comparativa II

 

I Nivel Sensorial

I.a Tipología de la pieza

Existe una clara preferencia por parte de los usuarios hacia las piezas de de características dinámicas, ya sean estas instalaciones físicas interactivas como también audiovisuales con distintos niveles de interacción posibles. La entidad que mayor cantidad de piezas de este tipo tiene es el Museo de Ciencia y Tecnología, que a pesar de tener una mayor cantidad de elementos bajo este análisis, siete en total, sigue teniendo una prevalencia en cuanto a los demás, quienes tienen dos cada uno. Cabe destacar el hecho de que las piezas dinámicas en MUCYTEC son todas de naturaleza concreta y de manipulación en la mayoría de los casos por medio de tracción. En cambio en MIM son instalaciones de naturaleza audiovisual e interactivas por medio de pantallas con tecnología touch. Mientras que en MNHN ambas piezas dinámicas son proyecciones en una superficie de la sala donde se realizó el análisis, específicamente en el suelo de esta.

Cinco fueron los objetos que presentaron la segunda mayoría en esta parte del análisis. Estos son de tipología estática y se presentan de manera homogénea en los Museos de la muestra. Cabe destacar que tres de éstos cuentan con una característica en común: la iluminación ultravioleta, en donde los colores y formas que existen dentro de ella se ven resaltados por medio de esta luz que además se debe colocar en un ambiente con baja o nula iluminación natural o artificial de otra naturaleza. Los otros dos objetos dentro de la categoría se caracterizan por su tridimensionalidad aunque presentan diferencias en cuanto a la forma de exposición ya que uno se encuentra inserto dentro de una vitrina mientras el otro se presenta en un lugar visible y sin mayores barreras entre este y los visitantes. Vale mencionar además que la categoría audiovisual que contó sólo con tres elementos dentro de la muestra solamente estuvo presente en el Museo Interactivo Mirador.

 

I.b Los Sentidos

En la totalidad de las piezas analizadas fue ocupado el sentido de la visión además de ser este el de uso principal por parte de los usuarios, el tacto fue el sentido que ocupó la segunda categoría, el que fue utilizado tanto en los objetos de naturaleza interactiva como aquellos que debían ser manipulados. Sólo en en dos piezas era necesario el uso del sentido de la audición y ambas se encontraban insertas dentro de MIM. Los sentidos del gusto y olfato no presentan índices en esta categoría.

 

I.c Vista

Refiriéndose específicamente al sentido de la vista a nueve de los objetos se les mira con atención, esto ocurre con la totalidad de las piezas de MIM y con la mayoría de MNHN, mientras que en MUCYTEC solo una pieza cuenta con esta clasificación. Estas en su mayoría son audiovisuales o visuales animadas. Las piezas “observadas muy poco” son las siguientes dentro de la clasificación las cuales en su mayoría son objetos interactivos que pueden ser manipulados por cualquier usuario pero la información que entregan como resultado es de naturaleza compleja y a pesar de estar acompañados de láminas con información sobre los sucesos que están siendo observados se nota una nula actividad con estas piezas. Cuatro objetos presentan una observación fijada en un punto de estos los cuales se dividen de manera uniforme entre las tres entidades.

 

I.d.-Punto de interés

El punto de interés en las piezas analizadas es de naturaleza variada, pero generalmente este tiene más que ver con un objeto físico presentado frente al usuario, sea este manipulable o no. Cabe destacar que la mayoría de estos objetos se encuentran en MUCYTEC. EL segundo lugar con 5 piezas analizadas es en cuanto al video como punto fijo de interés, este solamente se encuentra presente en MIN y MNHN.

 

I.e.- Tacto

14 de los 16 elementos son directamente manipulados en diferente medida por los usuarios, ya sean estos de interactivos o estáticos. De estas la interacción táctil que mayor recurrencia tiene es la de juego en donde el visitante mueve, empuja, se sube y realiza cualquier manipulación lúdica con la pieza. En segunda categoría se observa una similitud en cuanto a la interacción en cuanto a que es recorrido por medio de las palmas de las manos o se interactúa con él sin un patrón definido. Este dato llama la atención por el hecho de que varios objetos dentro de la muestra tienen instrucciones específicas de usabilidad las cuales a pesar de encontrarse cercanas a este, sino dentro de él no son tomadas en cuenta a la hora de la manipulación.

 

II Nivel Emocional

II.a Antes de observar

Los observadores en su mayoría se encontraban entretenidos antes de hacer contacto de cualquier tipo con las piezas dentro de la muestra analizada. En el Museo Interactivo Mirador se produjo esta emoción en relación a todas las piezas del análisis, mientras que en MUCYTEC sólo se produjo en una de las piezas. En segundo lugar estuvo la distracción como emoción preponderante anterior a la observación.

 

II.b Después de la observación

Al igual que en el punto anterior la emoción que mayor se repite es la de entretención, la cual es seguida por la sorpresa y curiosidad en el mismo nivel emocional. Es aquí donde la distracción sube de en cuanto al anterior punto pero se reparte de manera homogénea en las tres entidades, mientras que las anteriores se dan en mayor medida en MIM.

 

II.c Actitudes de Interacción

Los estudiantes muestran una tendencia a compartir las experiencias que están viviendo con los objetos de la muestra, esta se produce mayormente con sus pares y en segunda instancia con los padres y apoderados que asisten con ellos a las visitas, llama la atención que esta interacción se de manera homogénea con todas las piezas del Museo Interactivo Mirador. La interacción con personal del Museo como son los guías se produce en menor medida pero es de mayor recurrencia en MUCYTEC que en las otras instituciones, mientras que la actitud de no comentar la experiencia, que se da en mayor medida en MNHN, se iguala con la de compartirla con los docentes que los acompañan.

 

II.d Expresión Corporal

En cuanto a la postura de los observadores, esta se divide casi de manera igualitaria entre una posición erguida o relajada. En cambio, en cuanto a el estado de las extremidades superiores esta se da en 15 de los objetos de manera dinámica. La velocidad de desplazamiento hacia las piezas es en un poco más de la mitad (9) de manera lenta. Esto se ve en la totalidad de MIM, una de las piezas de MNHN y se ausenta de manera total en MUCYTEC. Son solo 5 los casos en los cuales caminan de manera apresurada hacia estas repitiéndose en mayor medida en MNHN. Cabe mencionar que los únicos 2 casos en donde se corre se dan sólo en el Museo de Ciencia y Tecnología. En cuanto a la dirección de desplazamiento, esta se da de manera heterogénea, en donde a pesar de que a 7 de 16 los usuarios se desplazan por rutas no definidas, 5 lo hacen siguiendo recorridos ya sean delimitados por un guía como por el espacio físico en sí.

 

III Nivel Emocional + Sensorial

En esta clasificación se produce una heterogeneidad en cuanto a la naturaleza de el punto de fijación en las piezas. Es en 7 de estos objetos en los cuales se fijan en el objeto concreto más que en la instalación gráfica por encima de toda la instalación gráfica que lo pueda rodear. En 6 es el color lo que resalta en mayor medida como punto de fijación, mientras que son en los cuales el movimiento propio de lo observado se ubica como mayor punto de fijación.

 

4. Conclusiones

4.1 Síntesis y validación de resultados

Según los datos analizados y a la información obtenida a partir de estos  se confirma la presencia de  factores que influyen en la percepción de una pieza de diseño con relación a un estudiante EGB II, en mayor y menor medida, de los cuales se identificaron como predominantes:

a) La delimitación  del entorno, producida por objetos como separadores de ambientes, paredes falsas, etc establece un recorrido implícito que ordena la información que debe ser percibida. Este afecta directamente a las actividades que realiza el usuario y a las características intrínsecas de éste.

b) La Presencia de guía , influye en la dirección y el interés que el usuario tiene respecto de su entorno y las actividades que debe realizar, influye en la percepción de ciertas piezas gráficas y en la comprensión de éstas. A su vez este factor es reconocido por los 3 museos como importante en la comprensión del material de exhibición en cada museo.

c) Planteamiento museográfico. Este factor extraído directamente de las entrevistas y del cruce entre los resultados, delata la importante influencia que posee la organización museológica y museográfica en la atención y percepción de las piezas de diseño en las audiencias. Partiendo de un todo que va más allá de los objetos producidos, el diseño de la exposición y por ende sus recorridos, condicionan necesariamente a los objetos y por lo tanto a las interacciones, actividades, usuarios, etc.  Difiere de las delimitaciones físicas del entorno al ser un factor que involucra la edición de los contenidos y los métodos (físicos e intangibles) para comunicarlos.

Dichos factores nombrados se relacionan directamente con un objetivo en común para este tipo de usuario: El encauzamiento de las actividades realizadas en el entorno, que resulta ser  necesaria por el tipo de usuario analizado, según sus características descritas. Dicho objetivo se vislumbró claramente en el museo MIM, donde la presencia de guía no era absolutamente necesaria ya que  las delimitaciones internas provocaban en el usuario realizara la ruta que estaba establecida , que no se encuentra explícita , y que esta pensada con las delimitaciones por objetos propios del entorno. De la misma manera la carencia de este tipo encauzamientos se hacía notoria en MNHN  y MUCYTEC tanto ante la ausencia de un guía ya que no existen delimitaciones internas en el primer caso y en el segundo debido a que el guía era esencial en la comprensión y enfoque del interés de los usuarios.

Con relación a la tipología del diseño que influye en la percepción, se identificó que la interacción mecánica es buscada por el usuario en todo el trayecto de recorrido, siendo el tacto un sentido tan importante como la visión. Las rutas libres del usuario tenían una mayor tendencia hacia objetos que tuvieran interacción mecánica visible  a diferencia de piezas estáticas como fotografías o infografías. Dicha interacción por lo tanto delimitaba la ruta y la actividad realizada.

Con respecto al tercer factor, se concluye que la relación entre la propuesta museográfica y el fin de los museos con la recepción de las audiencias posee una problemática referida a la multiplicidad de edades que pretenden abarcar los museos: no logran generar la atención necesaria y fundamental para generar procesos posteriores de aprendizaje en sus públicos con mayor afluencia (escolares de ciclo básico), sin embargo la clasificación de sus contenidos en un sólo grupo etareo comprometería y encasillaría a las audiencias, perdiendo el carácter totalitario que poseen como misión.
La educación no-formal brindada por los museos cumple un rol fundamental y sin embargo prescindible. Esta aparente contradicción está en directa relación con los planteamientos de cada museo y de cada docente o tutor que oficia y gestionan las visitas; la edad de los sujetos a los que se estudió y las características propias de su comportamiento implica procesamientos perceptuales que no superan, en la mayoría de los casos, los niveles sensoriales, esto indica que la experiencia adquiere una relevancia superior a la retención o al aprendizaje, punto al que los museos intentan referirse con relativa discrepancia. Por esto, si bien los objetivos de los museos no se cumplen en base al comportamiento de lo usuarios, sí se logran introducir al menos los conceptos o una escasa identificación de ellos a fin de que en la educación formal sea más fácil el acceso.
En síntesis, los factores identificados en esta investigación tienen relación directa con los espectadores y no así con los factores propios del diseño de las piezas. Si bien el diseño de éstas y su implementación corresponden a una importante labor dentro del quehacer del diseño, parece compleja o acaso imposible la tarea de generar un interés general y homogéneo en todas las audiencias, más aún si la visión de los museos no se enfoca en un determinado grupo. En este marco, el diseño cumple una labor de intentar acercar por estímulos sensoriales a los espectadores sin importar si éstos comprenden o no la información. Se cree relevante un estudio posterior de todas las piezas desarrolladas a fin de evaluar el funcionamiento de las piezas de diseño con los usuarios en el determinado entorno y mejorar así la calidad de la exposición.
Considerar las características conductuales del segmento de grupo, a la hora de diseñar, parece ser el desafío más importante, por sobre el contexto curricular donde se encuentren. Éste debe tomar en cuenta la importancia de la experiencia, permitiendo a los estudiantes vivir distintos modos de aprendizaje concreto y lúdico, sin faltar de ese modo a la veracidad de la información entregada.

4.2 Evaluación de cumplimiento de objetivos

a) Identificar los factores que influyen en la percepción de un contenido científico comunicado a través de un producto de diseño.

Se cumple el objetivo general al identificar los factores predominantes que inciden en la percepción en el contexto determinado de cada uno de los museos observados.  Éstos se concentraron en tres: presencia de guía, limitaciones del entorno, disposición museográfica. Se reconoce que este listado puede aumentar en cantidad y en especificidad con una lectura más detallada de todos los datos y con un seguimiento de éstos a lo largo de un determinado período.

b) Relacionar los aspectos curatoriales de la exhibición con los resultados empíricos de las audiencias de EGB ciclo II dentro de ésta. Se logró establecer una relación entre los objetivos de los museos (emisores) y la recepción de los escolares, descritas arriba.

c) Establecer criterios de evaluación para someter a estudio las diferentes muestras de diseño a fin de analizarlas comparativamente en relación a su interacción con los usuarios.

Se establecieron los criterios de análisis (bucles y niveles de la percepción). Sin embargo si bien se analizó la interacción entre las piezas y lo usuarios, no se pudo concretar un análisis propio de las  piezas de diseño a fin de detectar un espectro más amplio de factores. Esto fue producto de una limitación de la información a manejar. En estudios posteriores deberían estar incluidos los análisis visuales pertinentes.

 

4.3.Proyecciones

 La investigación realizada ahonda sólo en los factores perceptuales que se lograron identificar en una observación de campo complementada con entrevistas. Dicha observación no permite vislumbrar todos los factores que pueden influir en esta instancia, debido a que no se consideró un análisis exhaustivo semiótico de las piezas gráficas y sus características, y no se indagó más allá de los observable sobre el usuario, debido a que la instancias del museo no lo permitian. Con la investigación de estas dos áreas se podría mejorar y/o expandir la investigación a otros contextos, determinando así factores mucho más específicos e incluso medibles, abriendo la investigación a la generación tanto de escalas de medición nuevas (referidas a la percepción) como a la publicación y estudio empírico de los factores gráficos que sean óptimos para el desarrollo de diseño museográfico.

Así también, la metodología de esta investigación puede ser homologada a otros museos de índole no científica que se encuentren en contextos nacionales o internacionales. Se demostró que la recopilación de datos fue un proceso efectivo y exhaustivo a través de procesos de observación sencillos. Un buena proyección de esta investigación, además de determinar más factores después de un seguimiento del caso en un período a definir, es la implementación de estos mecanismos en diversos centros culturales a fin de esclarecer factores generales.

También, es perfectamente plausible y necesario ampliar el rango etáreo de los sujetos de estudios o bien enfocar aún más la investigación a fin de comparar los distintos resultados y registrar las tendencias, mapeando así el panorama general de los museos en Chile.

 

5. Listado Bibliográfico

Zavala, Lauro (2006) El paradigma emergente en educación y museos, visitado por última vez el 12 de julio del 2013 enhttp://www.scielo.org.ve/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1012-15872006000200007&lng=es&n- rm=iso

Riviére, Henri (1981) La museología, Editorial Akal, edición 1993, edición digital sin papel, consultado por última vez el 5 Septiembre del 2013

Bedoya G, Alejandro(1997). ¿Qué es interactividad? Revista electrónica sin papel, septiembre. consultado por última vez 5 de mayo del 2013 en: http://www.sinpapel.com/art0001.shtml

Sánchez Gil I. (S/F) Centro Comunitario de Salud Mental. Calle 14, entre 3ra y 5ta avenida, Miramar, municipio Playa, Ciudad de La Habana, Cuba. Tesis digital disponible en : http://www.bvs.sld.cu/revistas/ mgi/vol24_2_08/mgi11208.html (visitado por última vez el 12 de Julio del 2013) 

CORPDYCIT (2002) MUCYTEC, Reseña Histórica, Consultado Mayo, 5, 2013, en http://www.corpdicyt.cl/resenamucytec.html

MIM (2011) Museo Interactivo Mirador, Memoria Anual 2011, p 7-8, Consultado Mayo, 5, 2013, en http://www.mim.cl/prontus_mim/site/artic/20120426/asocfile/20120426103946/mim_2011_final.pdf

Ware, C. (2008), Visual Thinking, Morgan Kaufmann. Edición sin papel.

Consejo Nacional de la Cultura y las Artes (2011), Reporte estadístico nº5 Museos.[Versión electrónica]. Sección de Es- tudios, Observatorio Cultural. Consultado en Mayo, 7, 2013, en http://www.cultura.gob.cl/reportemu- seos/

Rosell, W. (2012), Facultad “Dr. Enrique Cabrera Cossío”. Calzada de Aldabó y calle D. Altahabana, Boyeros. La Habana, Cuba. Teléfono: 6446231.

Pérez, J. L (2003), Diseño informacional de los sitios web (tesis de grado), Universidad de la Habana, Cuba, artículo digital consultado por última vez el 4 de mayo del 2013 en: http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttex- t&pid=S1024-9435200300060001.
 
Rooks, P., Wils, J. (2000), Perception: Theory, Development and Organisation, Routledge Modular Psychology, Routledge.
 
  

6. Anexos

Diagramas AEIOU

AEIOU_MUCYTEC_diagramas

AEIOU_MNHN_diagramas

AEIOU_MIM_diagramas

 

Observación de Campo – Fase I, Fase II

Observación de Campo_MIM

Observación de Campo_MNHN

Observación de Campo_MUCYTEC

 

Entrevistas Curadores/Administradores

Entrevista_MIM

Entrevista_MUCYTEC

Entrevista_MNHN

 

Tablas de Relaciones AEIOU

Tabla de relaciones AEIOU – MIM

Tabla de relaciones AEIOU – MUCYTEC

 Tabla de relaciones AEIOU – MNHN

 

Tabla Comparativa Fase II

Tabla Comparativa_II

 

Entrevistas a Docentes

Entrevista Docente_PriscilaReyes

Entrevista Docente_CatalinaSanchez

 

Entrevista a Realizadores

Entrevista_JacobBustamante

 

 

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3 Responses to “Análisis de los factores que inciden en la percepción de piezas gráficas estáticas, audiovisuales e interactivas, presentes en Museos científicos de Santiago, enfocado en audiencias escolares del segundo ciclo de enseñanza general básica.”

  1. yohana_tapia Says:

    El tema es sumamente interesante , la observación in situ de las actitudes de los usuarios permiten claramente saber de forma real como éste se comporta e interactúa con el entorno, sin embargo, complementar ésta información con entrevista a psicólogos o expertos en aprendizaje o educación ayudaría a esclarecer las formas en como generar eficientemente diseño dirigido al segmento escolar sin descuidar el contenido académico.

    La experiencia en el aprendizaje es algo que se debe profundizar en estudios posteriores en donde el diseño tiene un papel importante.

  2. Francisco Andrés Salgado Jara Says:

    El hecho de que el diseño se entrometa con la educación y sobre todo con museos científicos puede amplificar las posibilidades de aprendizaje, Comprender como interactúan los niños de segundo básico, que les llama la atención, como generar un aprendizaje significativo es difícil y si no se contemplan todos los factores involucrados.

    Como debilidad, creo que no solo deberían realizar encuestas a quienes están encargados de generar la experiencia a los niños, sino que preguntar a los propios niños que opinan de las exposiciones. Las observaciones son útiles, pero no hay que menospreciar los juicios emitidos por los propios niños

  3. Francisco Andrés Salgado Jara Says:

    El hecho de que el diseño se entrometa con la educación y sobre todo con museos científicos puede amplificar las posibilidades de aprendizaje, Comprender como interactúan los niños de segundo básico, que les llama la atención, como generar un aprendizaje significativo es difícil y si no se contemplan todos los factores involucrados.
    Como debilidad, creo que no solo deberían realizar encuestas a quienes están encargados de generar la experiencia a los niños, sino que preguntar a los propios niños que opinan de las exposiciones. Las observaciones son útiles, pero no hay que menospreciar los juicios emitidos por los propios niños

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