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Traspaso gráfico del manga y anime en personalidades y comportamientos de jóvenes otakus chilenos

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Michel Contreras / Carrera Diseño gráfico / macmlab@gmail.com

Esteban Bustos /Carrera Diseño gráfico / mimemourningsoul@gmail.com

Javiera Pellizzari / Carrera Diseño gráfico / ji.pellizzari@gmail.com

Abstract

Esta investigación se basa en la recopilación, observación y análisis de elementos gráficos del manga y anime (japonés) en función a un “traspaso visual” que se observa en gestos, personalidades y estilos de vida de jóvenes asociados principalmente con la subcultura “Otaku”. La búsqueda  se desarrolla a partir  de un hecho perceptible dentro de la cotidianeidad de los eventos y juntas en que convergen este tipo de jóvenes, donde una serie de comportamientos son observables y comparables con los personajes, sobre todo con las producciones gráficas japonesas de las cuales son seguidores.

Para ello se realizaron entrevistas a personas con distintas relaciones con el fenómeno, observación directa en eventos asociados, registro fotográfico, además de  lectura y observación de  manga y anime.

Keywords

Pistas visuales, cosplay, anime y manga, videojuegos, Otaku, traspaso, jóvenes chilenos.

 

I. INTRODUCCIÓN

1- Problema:

Dentro de la cultura chilena existen diversas agrupaciones de personas que comparten intereses en común, clasificándose como subculturas. En dichas subculturas, existen los denominados Otakus, jóvenes que mantienen un constante interés por las producciones gráficas japonesas como lo son el manga y el anime. Al hacer una observación a grandes rasgos sobre dicha subcultura es preciso percatarse de un hecho particular que escapa de la realidad común de una persona chilena, sus personalidades y comportamientos que los hacen característicos e identificables de las demás personas. En este sentido, se ha decidido desarrollar una investigación en base a una problemática que genera la siguiente pregunta: ¿Existe algún vínculo entre los comportamientos, actitudes y estilos de vida de jóvenes Otakus en relación a las producciones gráficas japonesas como lo son el manga y anime?. Para eso se ha desarrollado un proceso de observación, captura y análisis que nos permitirán arrojar una respuesta concreta y fundamentada.

2- Importancia:

La importancia de este trabajo es que permite generar una instancia de reflexión en torno a cómo se han instaurado la cultura japonesa dentro de la sociedad chilena, particularmente dentro de la subcultura de los denominados Otakus, destacando el valor de las producciones gráficas y audiovisuales las cuales han sido impulsoras de tendencias que se encuentran fortalecidas en la actualidad.

3- Antecedentes iniciales:

Los antecedentes iniciales para desarrollar la investigación están dados por unas serie de hitos significativos que han posicionado al manga y anime dentro de la cultura chilena:

– Aparición de series de anime en los años 90 en Chile.

– Masiva aparición de tribus urbanas en Chile (2006 −2007).

– Mayor conocimiento social de personas denominadas Otakus.

– Masificación del anime/manga a nivel internacional donde el internet cumple un rol fundamental como medio de propagación.

– Realización de múltiples eventos de anime como Otakutón, Anime Expo, etc., donde convergen una considerable cantidad de personas con un gusto en común.

– Tiendas comerciales como Portal Lyon y Euro centro que comercializan video juegos, series y merchandising, los cuales fomentan el consumo de los individuos “Otakus”

– Estudios sociológicos con respecto a los Otakus en Chile. Luis Perillan, antropólogo titulado de la Universidad de Chile, en su tesis “Otakus” desarrolla una la siguiente afirmación:

“Un Otaku es alguien que se refugia en una actividad, o bien un fanático de una actividad que normalmente tiene que ver con el consumo. En Ja­pón, los más comunes son los mangas (doujinshis incluidos), animes, idols (especie de cantantes adolescentes muy populares en Japón), maquetas, model kits (kits de armado, normalmente estatuitas de manga o anime) y videojuegos. Mientras que en el mundo occidental las actividades de consumo de los Otakus suelen estar relacionadas con la video animación japonesa (series, mangas y videojuegos principalmente). Dado lo anterior, en Japón se entenderá como Otaku a cualquier fanático extremo de alguna actividad, en tanto en occidente se llamará Otaku a los fanáticos de la video animación japonesa. En virtud de ello, a un fanático de Star Wars en Japón se le denominaría Otaku, en cambio en Chile solo sería un simple fanático.”[1]

[1] 9 L. Perillán, Otakus en Chile, Tesis para optar al título, Universidad de Chile, 2009.

– Tipos de Otakus definidos en Chile; esto hace referencia a la clasificación que generan las personas Otakus dentro de su mismo círculo de acuerdo a los tipos de animación que ven y siguen.

 

II. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

1- Preguntas:

I. -¿Qué define a un Otaku chileno?

II. -¿Qué elementos gráficos del manga y anime se pueden analizar para considerarlos como significativos del traspaso hacia los jóvenes?

III.-¿Cuáles comportamientos y personalidades se pueden traspasar a los jóvenes

desde la animación japonesa?

2- Objetivos:

General

Demostrar cómo los elementos gráficos del manga-anime (iconografía, estilos de dibujos, colores utilizados, diseño de personajes, etc.) se reflejan en la identidad personal y colectiva de estos grupos de jóvenes.

Específicos

– Generar y recopilar información mediante relaciones comunicacionales con personas.
– Seleccionar bibliografía de manga-anime representativa para nuestra investigación (que posea un alto contenido de elementos a analizar).
– Analizar y caracterizar la información recopilada del estudio con bibliografía pertinente del área de diseño gráfico.

 

III. MARCO TEÓRICO

1-Abordaje metodológico:

Para esta investigación se usó una metodología de enfoque cualitativo con un alcance exploratorio, ya que se necesitaba analizar los comportamientos de determinados grupos de personas.

Dentro del enfoque cualitativo de investigación nos guiamos por el  diseño de estudio etnográfico particularmente el clásico, pues es en él, donde existe una modalidad cualitativa en las que se analizan los temas asociados a los comportamientos , prácticas, ideas, valores, formas de vida del grupo de estudio.

2-Técnicas y procedimientos:

I.- Entrevista no estructurada:

Proceso de las entrevistas

I.1.Introducción.
Los entrevistadores se presentan y describen brevemente de qué trata la investigación, también se señala que  se registran aspectos de la persona tales como expresiones, gestos, tono de voz, etc.

Consideraciones: Era importante que el entrevistado notara que no se trataba de una entrevista rígida pregunta-respuesta. Debía mantenerse un tono coloquial en todo momento ya que se esperaba que los entrevistados también lo hicieran para poder rescatar sus expresiones. Los entrevistadores debían proponer temas a la conversación (teniendo cuidado de no guiar las respuestas), hablar de ellos mismos y buscar generar confianza.

 

I.2.Preguntas guía.
Las preguntas guía sirven para enfocar la conversación a los aspectos más relevantes para la investigación, no era necesario que se preguntaran en un orden específico ni que se preguntaran todas. Su uso y estructura dependen del momento mismo de la entrevista.

¿Cuáles son tus animes /personajes favoritos?

¿Cómo puedes reconocer a un/otro Otaku?

¿Qué es Otaku y qué no es Otaku?

¿Hay alguna expresión que sea muy Otaku? : guiar hacia la gestualidad

II. -Observación directa en eventos:

La observación empírica se desarrolló en cuatro eventos, consistió en que los investigadores recorrieron el espacio en su totalidad, a veces con participación pasiva en instancias grupales. Algunas actividades nacen de la imitación (por ejemplo, sumarse a un grupo de jóvenes que hacen coro en un karaoke para observar en forma directa, tomar una actitud más activa para registrar fotográficamente a los cosplayers una vez que se observa la naturalidad de los sujetos para posar a diferentes personas), algunas veces se compraron artículos para conversar con los vendedores. Mayoritariamente se utilizó observación sin interacción alternando espacios con vista panorámica y acercamientos a grupos. El principal foco de atención fueron los elementos gestuales.

Eventos asistidos: Sugoi Buin 2013: asistentes aproximados: 100. Evento mediano con concurso de cosplay.
Sweet Picnic Gazu Hyakki Yakō: asistentes aproximados: 20-40. Evento pequeño enfocado más a elementos culturales japoneses tradicionales (comida, mitología) que a manga y anime.
Friki Made In Chile: asistentes aproximados: 100. Evento mediano con tocata de bandas, emisión de radio online.
Anilive Next: asistentes aproximados: 300-400. Evento grande con tocata de bandas, concurso de cosplay e invitados internacionales.

III.- Registro fotográfico:

 El registro fotográfico siguió una pauta de capturar desde lo general (grupos) a lo particular (accesorios, ropa, etc), pero siempre siguiendo el enfoque de buscar el traspaso gestual, por esto, la actividad del cosplay toma gran importancia en la recopilación ya que constituye una actividad performance donde una persona adopta por completo a un personaje en términos de vestuario y actitud.

3. Objetos, sujetos de estudio:

Nuestros sujetos de estudio corresponden a jóvenes aficionados al manga y anime, se sientan identificados o no con el concepto de “Otaku”, entendiendo la complejidad y la diversidad de adopción de rasgos desde su hobbie.

IV. RESULTADOS

1-Datos recopilados:

1.1. Datos Fotográficos

A partir de la asistencia a eventos de anime, se capturaron fotográfica y descriptivamente distintas instancias donde se pudieron observar a los  jóvenes Otakus, clasificándose de la siguiente manera:

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a) Cosplay y Gestos: esta categoría se basa en fotografías que muestran a personas vistiendo como alguno de los personajes que siguen, adoptando posturas y rasgos distintivos de dichos personajes lo cual permite observar patrones de comportamientos en ese ámbito.

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 b) Personas y gestos: Esta categoría tiene que ver con fotografías en que se muestran personas Otakus vistiendo de forma cotidiana, ajena a los disfraces, más bien con la vestimenta que ocuparían en cualquier contexto; sin embargo también existen gestos y movimientos independientes de su imagen que presentan de forma natural (no estando como un personaje).

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 c) Personas en conjunto: Esta categoría se basa en fotografías que muestran a los Otakus conviviendo en conjunto, las formas en como se muestran a sus pares, los colores de sus vestimentas, los rangos de edad, etc.

Los elementos descriptivos señalados corresponden a entrevistas realizadas a una serie de jóvenes, donde la observación fue un punto primordial pues permitió definir patrones de comportamientos, posturas y vestimentas comunes dentro de su propio contexto, además entregó información referente a la percepción que cada individuo “Otaku” posee de otro.

1.2. Datos de Anime y manga

Por otra parte se generó una búsqueda y observación de material gráfico (anime y manga) para enfrentar la realidad capturada por la descripción visual y las fotografías en los eventos de anime. En este caso se generaron dos categorías de imágenes analizadas:

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a)Viñetas de manga: Composiciones gráficas limitadas por cuadros estáticos que dan un sentido de lectura a una historia.

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b)Fotogramas de series de anime: Capturas de escenas en que los personajes se encontraban en facetas comunes, generando algún tipo de comportamiento o acción.

Se debe considerar el concepto “pista visual” desarrollado por Franklin Bishop en su libro “Cómo dibujar cómics” donde hace referencia a un estilo de dibujo que se utiliza para reemplazar  una palabra verbal, en otras palabras, se atribuyen elementos iconográficos a los personajes para traducir sus estados de ánimo.

Estas imágenes permitieron generar una clasificación de características gráficas que arrojaron resultados posteriormente enfrentados con las de las fotografías.

1.3. Datos de Conducta/Conceptos

A partir de las entrevistas y observación directa se identificaron tópicos recurrentes en el fenómeno de traspaso conductual, algunos con alta variabilidad subjetiva (e incluso contradicciones), otros con patrones repetitivos claramente identificables.

a) Concepto de Otaku: Para las personas entrevistadas este término es en general peyorativo, o lo utilizan para referirse a terceros. Es difícil que alguien se identifique a si mismo como Otaku. Para las personas más ajenas a la subcultura ser Otaku está relacionado con ver anime y gustar de la cultura japonesa, mientras que para las personas con afición por las temáticas señaladas, “Otaku” suele implicar niveles de fanatismo mayor como se desprende del contexto japonés del término.

b) Cosplay: Esta actividad tiene un carácter bastante competitivo y requiere mucha dedicación (pueden estar más de un mes confeccionando los trajes). En los eventos los cosplayers se dedican a posar constantemente para  fotografías de los asistentes, exhibiendo diferentes posiciones o actitudes de los personajes representados. Las presentaciones  en concursos son complejas, algunas incluyen diálogos, acrobacias y escenografía.

c) Vestimenta/accesorios: A pesar del levantamiento inicial de las entrevistas que sugerían un estereotipo visual delimitado (joven con bolso cruzado, con “chapitas”), con la asistencia empírica se observaron diferentes niveles de adopción en los aficionados, siendo el estereotipo una sola de las variantes. Otros grandes grupos los componen los cosplayers, gente vestida completamente de negro y  gente sin ninguna adopción de manga/anime en su vestimenta. Todos estos grupos se encuentran en proporciones similares.

d) Expresiones/gestos: El grupo se caracteriza por utilizar palabras y frases japonesas, tales como kawaii (tierno/lindo), uso de honoríficos -kun, -chan. También se pudieron observar mímicas o movimientos para exaltar algunas expresiones por ejemplo, señalar con el dedo índice el recorrido sobre la mejilla que tendría una lágrima ante una situación de decepción, o posicionar una mano en la frente exclamando “¡gota!” (de sudor) en una situación incómoda.   

 

2.Análisis de datos:

 Para los análisis de los datos recolectados, se generaron dos esquemas que sirvieron para que los datos fueran concretos y se enfocaran hacia nuestros objetivos. El análisis para Otakus y el análisis para Anime/Manga que posteriormente fueron comparados para terminar con la investigación y  conocer nuevos hallazgos.

2.1 Esquema de análisis (en base a la recolección fotográfica) de Otakus:

Diagr_Analisis_otakus

 2.2 Esquema de análisis (en base a la observación) de animes y mangas:

 

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 2.3 Caracterización de los aficionados

Los aficionados se caracterizan por ser personas bastante introvertidas dentro de un sistema común (vida social con otras personas) sin embargo su actitud cambia al encontrarse con personas semejantes a ellos ya sea en juntas o eventos de anime.

En base a la observación, registro fotográfico y levantamiento de entrevistas podemos subdividir al grupo objetivo en dos principales rangos etáreo-conductuales.

a). 15-19 años: Este segmento lo componen los aficionados adolescentes. Aquí es donde se encuentra el mayor traspaso gestual del manga-anime, aunque por no poseer mayor poder adquisitivo son principalmente consumidores de anime, que es de distribución gratuita en internet. Son más propensos a invertir en vestuario y accesorios (chapitas, parches, llaveros). Utilizan los eventos como instancias para poder ser ellos mismos sin restricciones. El mayor traspaso gestual puede atribuirse al proceso de búsqueda de identidad propia de la adolescencia, muy probablemente y de forma natural pasarán a la otra etapa más reservada cuando tengan que estudiar y trabajar.

 b). 20 o más: Este segmento se compone de muchos individuos que pasaron por la etapa anterior. Hay una pérdida de la expresividad característica  de los más jóvenes (correr, gritar, gestos traspasados) y el modo de vestir se hace más casual. Como consumidores se afianzan los elementos culturales, como la comida, idioma y ceremonias. Un mayor poder adquisitivo los hace más cercanos al manga que el segmento anterior, sin dejar de ser el anime más común. 

La instancia del cosplay se da igualmente en las dos etapas, se observó que algunas asociaciones de cosplay retomaron la actividad luego de varios años, juntándose con otras personas que lo realizaban en la adolescencia.

 

V. CONCLUSIONES

1-Síntesis y validación de resultados:

El desarrollo de la investigación nos condujo por un camino en el cual pudimos observar las diversas variables que han llevado a los denominados “Otakus” a generar patrones de comportamientos identificables.

En primera instancia, la observación y conversación con personas en eventos de anime nos permitió darnos cuenta de que existe un comportamiento común en la forma en como se expresan. Esto se traduce en una actitud netamente influenciada por rasgos distintivos asociados a la cultura japonesa, principalmente a los personajes que pueden ser observables en series de anime y mangas. El constante uso de movimientos exagerados ya sea de manos, brazos, cabeza, torso, acompañado de  afirmaciones con tonos de voces de cierta manera “sobreactuada” y frases que hacen alusión a los discursos que emite cada personaje reflejan el grado de fanatismo que influye de manera significativa en sus comportamientos.

En conjunto, los jóvenes Otakus se relacionan de una manera más espontánea dentro de su marco de comportamiento, pues son sus pares los que actúan de manera similar encasillándolos dentro de su propio universo de gustos y lenguajes adquiridos desde el anime y manga.

kawaii

 

El cosplay resulta ser la fase de doble personalidad, pues los jóvenes que se presentan como un personaje, transforman su apariencia, y de forma más significativa, su forma de actuar. En esta instancia exteriorizan comportamientos que no presentan de manera común, liberándose ante los prejuicios de su visualidad cotidiana, permitiéndoles sentirse como seres de admiración y fama ante sus pares seguidores que siguen a los personajes que ellos representan. El traspaso gráfico se encuentra en una fase mayormente reconocible, tanto desde el plano visual (colores, posturas, movimiento) hasta el lenguaje icónico traducido en sus expresiones.

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En segundo lugar, el análisis de manga y anime, como material gráfico que ha generado esta adherencia nos permitió comprobar la existencia de patrones visuales, simbólicos, que traducen los estados de ánimo de los personajes además de su lenguaje  y que de manera directa son tomados por los jóvenes Otakus como una forma de comunicación no verbal. Este tipo de carácter visual con valor simbólico recibe el nombre de “Pista visual” y se encuentra presente en todas las producciones gráficas observadas.

Las pistas visuales son los elementos claves descubiertos en nuestra investigación pues reflejan de manera clara el traspaso visual desde el manga y anime a los comportamientos de los jóvenes Otakus desde la perspectiva del reemplazo de la verbalidad hacia una visualidad que traduce sus estados de ánimo definiendo así un patrón de comportamiento común que es el que presenta el joven Otaku.

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Tanto la animación como el dibujo del manga presentan este tipo de dibujos identificables a simple vista, reemplazando al lenguaje verbal.

 

A modo de síntesis final, es posible afirmar que la hipótesis propuesta en esta investigación, la cual señalaba que los jóvenes Otakus chilenos poseían un comportamiento dado por un traspaso gráfico desde el manga y anime, es cierta y fué comprobada de manera empírica al observar y tratar con personas pertenecientes a esta subcultura, donde los elementos gráficos recopilados y analizados pudieron demostrar su estrecho vínculo con la realidad de la vida de estas personas. Cabe destacar que el trabajo realizado permitió generar otros conocimientos en los que destacan las formas de abordar a una persona Otaku, como referirse a ellos y como intentar entablar una conversación sin que se sientan intimidados, además de esto, permitió generar una metodología de trabajo que nos guiaba por cual camino seguir y por cual no, para así obtener los resultados más óptimos.

 

La cultura generada a partir de la animación Japonesa ha sido una célula que ha ido evolucionando con el paso de los tiempos mediante la constante aparición de nuevas publicaciones ya sean impresas o audiovisuales dentro de este mundo que llegó desde tan lejos. El internet ha sido el facilitador de que la masificación de estos productos se establezcan a nivel internacional generando nuevos adherentes cada día, y donde el lenguaje se ha transformado para dar cabida a nuevas formas de expresión, en este caso referente a las pistas visuales las cuales son parte de un lenguaje adoptado por las nuevas generaciones, donde nosotros como investigadores y personas anexas a este submundo observamos a modo de espectadores, pero que sin duda dentro de la propia realidad de los jóvenes Otakus significa un lenguaje real y que posiblemente tenga una expansión de alto nivel cultural en las futuras generaciones.

La masificación de los nuevos modelos de lenguaje de estas personas, y los complejos sistemas desarrollados dentro del mundo de las redes sociales, poseen una base fundada en el consumismo y la adquisición de material gráfico que los representa como personas y los influencia a actuar de maneras determinadas.

Es la sociedad moderna, la pluriculturalidad y la transgresión de sistemas de lenguaje establecidos, desplazados por los desarrollados en este contexto actual, que han fomentado la aparición de estos fenómenos complejos e identificables dentro de nuestra sociedad, pero que sin duda son hechos reales que intervienen en los cambios de paradigmas de dichas sociedades.

Como última observación de nuestra conclusión en la investigación, creemos que estos nuevos códigos representan un mundo inimaginable de lenguajes que obviamente en nuestro país ya se han instaurado. Hemos notado como el propio concepto de Otaku ha tomado un cambio de ser un orgullo para los Otakus noventeros a ser un concepto peyorativo para las nuevas generaciones que no quieren aceptar que adoptan día a día los códigos gráficos de lo que observan.

Estos traspasos que pudimos evidenciar en nuestra investigación son un cambio radical que se está produciendo respecto a todo lo que podemos observar en Internet, ya que están traspasando barreras respecto a los Otakus y los no Otakus, una evidencia clara es cómo las personas que no son tildadas o no poseen una relación de fanatismo con lo japonés (como los investigadores) si pueden identificar los códigos y las personas que los utilizan, sin embargo los adultos no poseen este traspaso de códigos y simplemente no pueden comprender los fanatismos producidos por el consumo.

Esta investigación da para concluir que tanto la subcultura de los Otakus como otras que estén ligadas a un consumo virtual y visual de objetos/personajes/personas (ejemplo, fanáticos de cantantes poperos o muy famosos) están generando códigos que no son comprensibles para las generaciones antiguas pero si son códigos que las nuevas generaciones están adoptando como algo propio, intrínseco en su formación como seres pertenecientes a cada cultura.

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2-Evaluación de cumplimiento de objetivos:

Los cumplimientos de cada objetivo creado por los investigadores, tenían un cierto propósito que a la vez se unía o era un antecesor de los demás objetivos, por lo que para realizar cada fase del proyecto se debían cumplir estrictamente determinados objetivos para poder avanzar con los siguientes y así corroborar las hipótesis y planteamientos respecto a la investigación.

De acuerdo al cumplimiento de los objetivos, la mayoría fueron realizados con buenos resultados respecto al descubrimiento de nuevos hallazgos, si bien no todos los objetivos fueron llevados con un tiempo adecuado para generar mayores descubrimientos, si fueron realizados y generaron resultados.

Algunos objetivos que no fueron realizados, como la búsqueda de información de Otakus y revistas de anime en chile, se debió a la información ya recaudada antes de la investigación por los autores y al ser una información ya conocida, los autores decidieron involucrarse en la etapa empírica para descubrir información más actualizada de los Otakus.

La investigación empírica se cumplió en su totalidad, se asistió a eventos y se generaron las entrevistas necesarias para obtener información. La investigación analitica de manga y anime se cumplió pero los tiempos no lograron generar la expectativa de analizar mayores piezas para así encontrar mayores coincidencias con los análisis de los Otakus. Las comparaciones se generaron respecto a los animes y mangas que se lograron analizar en el tiempo que quedaba.

Las conclusiones tanto como el objetivo general de “demostrar cómo los elementos gráficos del manga-anime se reflejan en la identidad personal y colectiva de los grupos de jóvenes” fue analizada y generada gracias al cumplimiento de los objetivos específicos más importantes como el análisis empírico de los sujetos y el análisis del material con el cual comparar la investigación, dando como conclusión una investigación que logró generar resultados positivos respecto a su hipótesis y además generó nuevos conocimientos respecto al ámbito cultural que rodea las subculturas en Chile y como han ido evolucionando con el tiempo.

3-Proyecciones:

 El proceder metodológico de la investigación puede servir de base para la aproximación a grupos de características similares, específicamente en la revisión de la terminología utilizada en la construcción de instrumentos de recolección de datos como entrevistas; ya que determinados conceptos pueden tener significados y valoraciones diversas dentro del grupo de estudio, totalmente ajenas a la realidad de los investigadores externos. Se hace prudente tener en cuenta esta característica del lenguaje (construcción de metalenguaje y valoración dentro de una subcultura) para reestructurar o modificar cualquier pregunta o elemento que tendrá en la práctica un efecto problemático para la investigación como es predisponer al sujeto de estudio hacia una posición defensiva o de baja participación.

 

Listado Bibliográfico

Betettini, G., (1996) La conversación audiovisual, Madrid, España, La Catedra.

Bishop, F,. (2006), Dibujar cómics: guía para dibujantes principiantes y avanzados, GmBh, Koln, Taschen.

Peninou, G. (2010) Semiótica de la publicidad, capítulo 9: El mensaje implicativo. Recuperado el 15 de agosto del 2013, del sitio web http://es.scribd.com/doc/36921533/Semiotica-de-La-Publicidad-George-Peninou

Perillán, L.(2009). Otakus en Chile, Tesis para optar al título, Universidad de Chile. Recuperado el 28 de mayo del 2013, del sitio web http://www.tesis.uchile.cl/tesis/uchile/2009/cs-perillan_l/pdfAmont/cs-perillan_l.pdf

 

Anexos

1.Estructura_recolección_entrevistas

2.Estructura_traspaso_entrevistas

3.Entrevista_cosplayer

4.Entrevista_animadoreventos

5.Analisis de fotografico cosplay gestos

 

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3 Responses to “Traspaso gráfico del manga y anime en personalidades y comportamientos de jóvenes otakus chilenos”

  1. Felipe Andrés Gallardo Aravena Says:

    Desearía que hubiesen tenido más tiempo para haber logrado alcanzar las metas que querían. Una muy buena investigación y bastante interesante el camino que utilizaron, mezclandose con los sujetos de investigación, pues conocían su lenguaje, y a partir de esa visión trabajar y recopilar datos. Este tipo de investigaciones realmente necesitan conocedores del tema para explorarlo en primera persona, y quizás a futuro podremos investigar las consecuencias del boom de la cultura japonesa en los jóvenes.

  2. Alexandra Stephania Contreras Basic Says:

    Me parece una investigación interesante, tanto por el manejo de conceptos importantes para su entendimiento como los factores que consideraron al momento de investigar:los gestos, las diferencias existentes entre Otakus adolescentes y adultos y como se relacionan entre si en eventos.

    He leído otras investigaciones sobre el tema y nunca he visto que tomen en cuenta estos factores a pesar de ser bastantes relevantes.

  3. Wladimir Avilés Says:

    Siempre me ha llamado la atención el comportamiento de los Otakus, que como se menciona en la investigación, es introvertido y mucha timidez. Claramente se ve una buena investigación rescatando rasgos desde la representación gráfica misma de los sentimientos de parte de la cultura japonesa. Las piezas gráficas reflejan cierta exageración en la manifestación de expresiones de distinta índole, siendo fáciles de reconocer tanto en el animé como en el manga y que sirven de guía para los jóvenes chilenos para la expresión de su propias expresiones entre sus semejantes.

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