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Software Educativo: Comunicación y Pensamiento Visual en el desarrollo y mejora de e-PELS

 

Autor: Marcela Antipán O.

Abstract

La siguiente investigación se enfoca en el área de software educativo,  específicamente el software e-PELS, desde la perspectiva del diseño gráfico.  Se hace necesario conocer que variables están sujetas a una posible mejora del software a nivel de interfaz, desde la comunicación y el pensamiento visual. La problemática se encuentra durante el desarrollo del software: el equipo no fue asesorado por ningún diseñador o experto en comunicación visual que creara un marco de referencia o arte conceptual para el software. Por lo tanto, esta investigación es una evaluación del software para demostrar con fundamentos los errores cometidos y también los aciertos a nivel de interfaz.

 Keywords: Software educativo, diseño de interfaz, pensamiento visual, recursos pedagógicos.


Antecedentes

1.1 Antecedentes del tema

E-PELS (programa de Entrenamiento en Lectura Significativa) son las siglas que denominan a un programa desarrollo de un ambiente computacional e interactivo de aprendizaje completo, que además incluye un software como herramienta. El software es un editor de texto pensado para escribir un resumen de un texto, la creación de síntesis es en base a la recuperación de información que el aprendiz sea capaz de resaltar y asimilar y sea administrada principalmente de forma visual. (Ponce, López, & Labra,2007)

El software es un editor de texto pensado para escribir un resumen de un texto, la creación de síntesis es en base a la recuperación de información que el aprendiz sea capaz de resaltar y asimilar. Sirve para entrenar las habilidades de aprehensión y/o comprensión, donde su uso es de carácter sumativo y evaluativo por un docente que dirige el entrenamiento. Se busca que el aprendiz lector sea capaz de ir mejorando su capacidad de síntesis y comprensión, que sus resúmenes sean de mayor calidad, claros y enfocados, donde con la incorporación de sus propias palabras y repertorio previo vinculante se mida el proceso de significación. Es fundamental que este entorno interactivo de aprendizaje se ponga en práctica vía iteración y uso sistemático. EPELS es una herramienta sencilla de operar y funcionar que requiere mínimo equipamiento e infraestructura, además, es una solución didáctica para concentrar el foco en la asignación de aprendizaje para la construcción del conocimiento. (Ponce H., López M., & Labra J.,2007)

 

1.2 Desarrollo del Problema
El diseño y la comunicación visual cumplen un rol esencial en la facilidad o dificultad con que se adquieren los conocimientos. Tener un claro concepto de esta realidad es imprescindible a la hora de desarrollar un proyecto relacionado en el área de educación, sea a un nivel superficial de interfaz, o en un nivel que implique una relación directa con fundamentos pedagógicos. En el desarrollo de la recopilación de antecedentes y definición de marco teórico, quedaron en evidencia ciertas deficiencias en su diseño como lo declara Lorca:

“Profesionalizar la interfaz gráfica de e-Pels, en términos de diagramación y usabilidad, puesto que hoy los docentes ven a e-Pels como un <piloto> en proceso de mejora”.(Lorca pp 115, 2011)

En el caso de e-PELS no existió participación constante de un diseñador con propuestas creativas ni fundamentadas, además de no relacionar conceptos que podrían ser de ayuda en el desarrollo de EPELS como lo es el concepto de  Pensamiento Visual.

1.3 Preguntas de investigación
Analizando estos datos más los antecedentes recopilados, llegué a la formulación de la siguiente pregunta la cual es el eje principal  de mi investigación:

 

¿ Cuales son las variables o factores de comunicación visual y de pensamiento visual que pueden mejorar el rendimiento de EPELS?

¿Es el contraste cromático es un factor relevante? ¿Cómo influye su relación con otros elementos como el color y la tipografía?

¿Cómo se usa la paleta cromática de e-PELS? ¿Existe y funciona acorde a los requerimientos cognoscitivos del programa?

¿Cómo se utiliza la tipografía?¿Es suficientemente legible y/o leible? ¿Es necesaria a nivel de interfaz?
¿Es la iconografía semánticamente clara y pertinente para el nivel escolar de e- PELS?

 

1.4 Objetivos

1.4.1 General

Como objetivo general se plantea realizar una evaluación al software e-PELS que permita obtener los fundamentos para realizar una futura intervención y mejora en el software. 

1.4.2 Específicos

Como objetivos específicos se espera:
– Descubrir falencias en la visualización del programa de comprensión lectora.
– Evaluar eficacia desde el punto de vista del usuario.
– Analizar la interfaz en relación a lo visual.
– Evaluar la eficacia desde el punto de vista del diseño y la interfaz.

1.5 Marco teórico

1.5.1 Interfaz

La interfaz se define como el medio que tiene el usuario de comunicarse con el software, está destinado a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control a través de lo que el usuario ve en su pantalla.

La interfaz es un medio y no un fin, siendo el fin la comunicación y la respuesta a los contenidos del software. Es importante diseñar la interfaz de manera que pueda tocar las fibras sensibles del usuario para que este tenga la eficacia esperada.(Serrato,2009)

 

1.5.2 Variables de composición visual

Interfaz y composición visual

Dentro de esta investigación se definieron 2 áreas relevantes: la primera se refiere a variables de comunicación visual pertinentes en el estudio de e-Pels, subdividiéndose en interfaz y composición visual; si bien la interfaz es un medio y no un fin, siendo el fin la comunicación y respuesta a los contenidos del software, es de suma importancia pensar y diseñar la interfaz de manera que pueda tocar las fibras sensibles del usuario para que éste tenga la eficacia esperada en su implementación (Neiret, 2008).

Iconografía

La iconografía debe ser una elemento que exige  ser diseñado y desarrollado con cuidado ya que una mala ejecución en su visualización, podría contrarrestar todo el contenido y el propósito del software.

Teoría y psicología del color

El color en cuanto a teoría y psicología permite encontrar relaciones entre tonos. Mezclar por ejemplo, 2 colores principales para lograr un tercer color, crea un puente visual entre ambos, y así poder crear una paleta cromática desde donde elegir correctamente colores que sean coherentes entre sí, y de esta manera que el diseño se vea armónico. (Grupo de Diseño Netdisseny, 2009)

Tipografía

Y finalmente, dentro de este ítem, la tipografía (tamaños, familias tipográficas, variaciones) es una variable sumamente importante ya que el hecho de que se despliegue en una pantalla debe hacerla aún más amigable a la vista, debe ser legible y leible y para esto es necesario tener en cuenta el tamaño, el interlineado y el contraste con el color de fondo, a medida óptima en una interfaz oscila entre los 11 y los 14 puntos (Serrato,2009).

 

1.5.3 Variables de Pensamiento Visual

Detección, automatización y biología neuronal

La segunda área de estudio tiene que ver con variables de pensamiento visual pertinentes en el estudio de e-Pels, esta se compone por 3 variables importantes. La primera es detección, automatización y biología neuronal; esta teoría señala que hay cosas que uno no puede dejar de percatarse aunque quisiera. Esto se debe a que el cerebro tiene mecanismos automáticos de detección. (Ware, 2008)

Movimiento de los ojos

La segunda variable es el movimiento de los ojos, el cual consiste un re-procesamiento muy limitado que se usan los ojos para dirigir la información que el cerebro manda. Entender este punto es de suma importancia para entender qué es fácil de ver. Por último, retomo el color pero esta vez desde un punto de vista neurobiológico.

Color neurobiológico

Existen dos tipos de receptores básicos en la retina detrás del globo ocular; barras y conos. Los conos que son las bases para la vista normal de día y se subclasifican en 3 tipos: sensibilidad de longitud de onda corta, sensibilidad de longitud de onda mediana, sensibilidad de longitud de onda larga. Estos 3 tipos diferentes de conos hacen que tengamos una visión en 3 dimensiones de color. Además de esta característica, el sistema de detección de color del ser humano consta de muchas otras propiedades como:

Propiedades de Canal: la mayoría de los principios importantes para el uso efectivo del color en diseño se puede derivar del entendimiento de los canales de color amarillo-azul, rojo-verde y blanco-negro.

Contraste: un fenómeno conocido como contraste simultáneo ocurre en cada uno de los canales. Los efectos de contraste simultáneo es la distorsión de la apariencia de un camino de color de una manera que aumenta la diferencia entre un color y sus alrededores.

Tonalidades únicas: la teoría del proceso oponente sugieren que los colores negro, blanco, rojo, verde, amarillo y azul son especiales. Cada ocurre cuando hay una señal fuerte (ya sea positiva  o negativa) sobre uno de los canales y una señal neutral en los otros 2 canales.

Sensibilidad al detalle espacial: el canal de luminancia tiene una capacidad muy grande de transmitir información detallada que los canales cromáticos.

Luminancia, luminosidad, brillantez: la luminancia se refiere a la cantidad física de luz que es capaz de ser medida por un instrumento como un fotómetro. El término de luminosidad es usado cuando se discute sobre colores superficiales, y la brillantez es generalmente usada cuando se habla de la luz emitida. El contraste de luminancia es especialmente crítico para texto pequeño.(Ware,2008)

2. Acerca de la metodología y plan de trabajo

2.1 Tipo de proyecto

Evaluación del software orientado a la usabilidad y a los aspectos comunicacionales.

2.2 Definición de metodología

Para el desarrollo de esta investigación se definió utilizar un tipo de metodología cualitativa con un enfoque evaluativo. La estrategia para responder a las interrogantes planteadas anteriormente es mediante la estructuración de cinco instrumentos para el levantamiento de información que permitirá llevar a cabo esta investigación. Estos instrumentos se han elaborados conforme  a lo investigado en el marco teórico, tres están diseñados para ser aplicados a usuarios del software (niños de 4to básico), y dos están diseñados para el análisis y evaluación del software en sí mismo, desde la perspectiva de la comunicación y el pensamiento visual por parte de una visión experta.

 

2.3 Instrumentos

Como se mencionó anteriormente se agendó una visita al Colegio Aviadores de El Bosque con el fin de aplicar tres de los cinco instrumentos los cuales son:

–        Jerarquía Visual de elementos de e-PELS

–        Prueba de legibilidad iconográfica

–        Prueba de legibilidad de texto

Estos instrumentos fueron aplicados a 10 niños del 4to básico A.
Luego, los instrumentos que se usaron directamente en la evaluación del software son:

–        Test de Evaluación heurística

–        Evaluación de aspectos comunicacionales

2.3.1 Jerarquía Visual de elementos de e-PELS

Objetivo: evaluar los elementos que son visualmente significativos para los usuarios mediante el orden jerárquico.

Finalidad: Determinar si existen aspectos del software actual que estén funcionando de forma adecuada y si hay otros aspectos que no están siendo reconocidos de la forma que se espera.

Descripción: En una mesa frente al usuario, se despliegan 2 de las pantallas que se están evaluando: Destacado y parafraseo y Organizadores Gráficos los cuales fueron impresos y seccionado en partes para que el usuario definiera en una plantilla el orden de preferencias. A cada elemento de las pantallas se les otorgó un número que no fue mostrado a los participantes de la prueba (como se ve en las imágenes de más abajo).

 

 

Pantalla Destacado y Parafraseo y pantalla de Organizadores Gráficos. 

Pregunta: ¿Puedes ordenar estas imágenes de acuerdo a los que más te gusten y los que menos te gusten?

 

2.3.2 Prueba de Legibilidad Iconográfica

Objetivo: conocer el desempeño de los íconos en el software e-PELS.

Finalidad: detectar cuales íconos del software están funcionando correctamente y son fáciles de reconocer, cuales no son posibles de reconocer y cuales se prestan para error.

Descripción: sentado frente a un computador con el software e-PELS abierto, se le pide al usuario que identifique los íconos van siendo nombrados uno por uno. En una ficha aparte, se anota el progreso del usuario de acuerdo a la siguiente tabla:

 

Pregunta de ejemplo: ¿Me puedes decir cuál es el ícono de GUARDAR?

 

2.3.3 Prueba de legibilidad de texto

Objetivo: determinar el nivel de legibilidad de la tipografía usada en el software e-PELS

Finalidad: saber el nivel de legibilidad de los textos en el software y comparar los resultados con el uso de una tipografía propuesta en la investigación.

Descripción: se le pide al usuario que lea un texto de 138 palabras en tipografía Arial 12 la cual es la que usa el software e-PELS tomando el tiempo que se demora el niño en leer el texto completo. Luego se le pide que lea un texto de igual cantidad de palabras y equivalente dificultad en tipografía Aller 12 tomando el tiempo que demora en leer el texto completo. Finalmente se comparan los resultados de ambas lecturas y el tiempo que demoraron en leer los textos.

Pregunta: ¿Puedes leerme este texto?

 

2.2.4 Test de Evaluación Heurística

Objetivo: identificar el porcentaje de usabilidad del software e-PELS.

Finalidad: evaluar los distintos aspectos de la usabilidad del software.

Descripción: basado en el test de usabilidad heurística desarrollado por Fabián Vera y Gabriela González en su trabajo “Usabilidad y parámetros de evaluación en dispositivos de reproducción de música portátiles”, se creó un test que evalua la usabilidad de e-PELS en cuanto a:

–       Accesibilidad

–       Atajos

–       Consistencia

–       Estabilidad

–       Inteligibilidad

–       Retroalimentación

–       Reversión

–       Secuencialidad

–     Suficiencia Estética

Y la relación de estos parámetros con la navegación, data visualizada y códigos visuales.

Se midió estos parámetros entre los rangos 0 – 0,5 – 1.

2.3.5 Evaluación de aspectos comunicacionales

Objetivo: identificar el uso de las variables de comunicación visual desde una perspectiva experta.

Finalidad: determinar la calidad de las variables comunicacionales presentes en el software, este instrumento busca de forma cualitativa evaluar estas áreas del diseño comunicacional para identificar aquellos aspectos positivos del software y aquellos que deban evaluarse para una  futura mejora.

 

Descripción: Este instrumento se basa en una pauta de 3 elementos principales que evalúan estrictamente los elementos del software con relación a la comunicación visual desde la mirada de una experta en estos temas:

–       Composición espacial y geografía visual de las pantallas

–       Uso de tipografía

–       Paleta cromática y uso del color

 


2.4 Datos recopilados

2.4.1 Jerarquía Visual

De los resultados recopilados, destaco lo siguiente:

¿Puedes ordenar estas imágenes de acuerdo a los que más te gusten y los que menos te gusten?

De lo observado se puede destacar:

En la pantalla de Destacado y parafraseo, se observa que la mayoría de las preferencias (40%) se encuentran en la imagen de la pestaña “RESUMEN”. En la pestaña de Organizadores Gráficos, la preferencia mayoritaria están en la imagen “CAUSA Y EFECTO”.

2.4.2 Legibilidad Iconográfica

De las respuestas obtenidas en la prueba, se destacan las siguientes:

Pregunta: ¿  Puedes identificar el ícono de ennegrecer texto?

De lo observado se destaca:

En el primer gráfico de identificación del ícono “ENNEGRECER PALABRA”, 9 de 10 niños se demoraron de 2 a 3 segundos en responder pero de forma errónea. Esto quiere decir que rápidamente confundieron un ícono por otro, para ser más precisos, confundieron el icono de ENNEGRECER por el ícono de QUITAR DESTACADO. En el segundo gráfico se observa que la respuesta al solicitar identificar el ícono de AGREGAR PALABRA se inclina por el rango de 3 a 4 segundos en identificar pero de forma errónea. En el tercer gráfico se observa que el comportamiento al identificar el ícono de GUARDAR corresponde también al rango de 3 a 4 segundos de reconocimiento de forma errónea. Sólo un niño pudo identificarlo en el rango de 3 a 4 segundos.

2.4.3 Legibilidad de Texto

De los resultados obtenidos en la prueba de legibilidad de texto, se obtiene el siguiente gráfico comparativo

 La primera barra corresponde al promedio que se demoraron los niños en leer el texto en tipografía Arial 12, nativa del software e-PELS. La segunda barra muestra el promedio que les tomó a los niños leer otro texto con igual cantidad de palabras en tipografía Aller 12 propuesta por esta  investigación.

 

2.4.4 Test de Usabilidad

Entre los resultados arrojados por el test de usabilidad, se destaca el siguiente gráfico:

Dentro de las nueve variables que se definen en el test, la que cumple con mayor porcentaje en el rendimiento del software el es ítem de ATAJOS con un 77%. El ítem con menor rendimiento es el 5, correspondiente a INTELIGIBILIDAD con un 31%.

 

2.4.5 Evaluación de Aspectos Comunicacionales

De este test, se puede rescatar lo siguiente:

 2.4.5a Composición espacial y geografía visual de las pantallas

El uso de los espacios en blanco es una de las predominantes en ambas pantallas, buscando la simpleza en la estructura y composición de los elementos. Existe en la diagramación un alto contraste de las formas con el fondo, dado por el color y por el tamaño de los elementos, esta decisión de diseño busca ser poco invasiva para dar enfoque a la función principal que tiene el programa, pero denota una interfaz que no cumple con lo esperado ya que los bloques superiores resultan estar en un tamaño y color que se distingue muy fuertemente del fondo pero que sin embargo, no puede resolver los problemas icónicos de la interfaz, utilizando formas que desaprovechan el espacio disponible y resulta esto finalmente una carga cognitiva para el usuario que desea utilizar el software, en vez de una ayuda para una operación fluida de sus herramientas.

 

2.4.5b Uso tipográfico

El uso de tipografías san serif como la Myriad Pro es una buena opción para uso tipográfico en pantalla, sin embargo el uso de una tipografía con la variación bold puede resultar una molestia al tratar de distinguir letras, puntuaciones o acentos.

En cuanto a las tipografías usadas para íconos, estas fueron verdaderamente un error en su decisión, esto por 2 razones principales:

1-     Se usa una tipografía con serif, nada recomendable para uso en pantalla y menos aún para utilizarla en una interfaz dirigida a niños.

2-     El tamaño que ocupan estos íconos dentro de la pantalla es mínimo, lo que dificulta aún más la visualización de las funciones de los íconos.

 2.4.5c Paleta cromática y uso del color 

Según Heller, el color azul es uno de los colores más serios y fríos dentro de la gama cromática, sin embargo, es al mismo tiempo uno de los colores favorito por hombres y mujeres. A pesar de este último dato, el color azul también es el color de la intelectualidad y la concentración (25% y 23% respectivamente). La decisión de ocupar azul para la mayoría de los elementos del software parece ser una opción acertada, sin embargo es necesario reformular la paleta cromática en su totalidad, esto porque con un uso fundamentado del color es posible crear una tonalidad única para que el diseño se vea armónico.  Se observa que en muchos casos, se trata de dar relevancia a un elemento, pero debido al mal uso del color por la puesta de muchos colores de distintos tonos, este esfuerzo no se materializa.

 

 

3. Análisis de Instrumentos

3.1 Análisis de Jerarquía Visual

De la pantalla de Destacado y Parafraseo, 4 de un total de 10 años, eligieron como primera opción la imagen del menú “RESUMEN”, siendo esta la mayoría con un 40%. Como segunda mayoría de preferencias, la imagen de pestaña “TIPO DE TEXTO”.  La tercera preferencia más pedida es también el ícono “TIPO DE TEXTO” con un 40% de las preferencias totales.

En cuanto a las elecciones hechas sobre de la pantalla Organizadores Gráficos, dentro de la primera valoración se encuentra la imagen “CAUSA Y EFECTO”. En la segunda preferencia, la opción que más se repite con un 20 % son “DIFERENCIAS Y SIMILITUDES”, mientras que la tercera preferencia es “TORMENTA DE IDEAS” con un 40%.

 

Pese a que efectivamente los niños demostraron preferencias visuales entre una y otra imagen, llama la atención en el caso de Destacado y Parafraseo que lo que más se fije un niño sea un elemento secundario como la pestaña de  “RESUMEN” y que el menú de herramientas de texto no esté dentro de las tres primeras preferencias, siendo este ítem un punto clave para el uso del software, por lo que se entiende que no existe en el software una jerarquía visual marcada, donde ciertos elementos si tengan la importancia que requieran frente al usuario y otro, menos relevantes, estén en un segundo plano visual.

 

3.2 Análisis legibilidad iconográfica.

Esta prueba fue realizada durante el bloque de lenguaje en el 4to A del colegio Aviadores. Los resultados se pueden ir analizando ícono por ícono y se estableció un medidor de frecuencias con que los niños elegían sus preferencias (ver anexo).

 

-Ícono guardar: la mayoría de los niños se inclinó por la que se definió como 5ta preferencia, o sea, se demoraron 3-4 segundos en responder y su respuesta fue errónea, confundieron el ícono por otro.

-Ícono Abrir nuevo: la mayoría de los niños se demoraron 3-4 segundos en responder y confundieron el ícono por otro.

– Ícono Abrir Trabajo: nuevamente la mayoría de los niños se demoró 3-4 segundos pero su respuesta fue errónea.

– Ícono destacar: En esta respuesta la mayoría de los niños entendieron el o los íconos que se usaban para destacar texto ya que 6 de los 10 niños encuestados respondieron correctamente y se demoraron entre 1 y 2 segundos en responder.

– Ícono aumentar/disminuir letra: la mayoría de los niños respondió erróneamente y se demoraron entre 3 y 4 segundos en responder.

– Ícono ennegrecer: casi todos los niños (9 de 10) identificaron rápidamente un ícono, se demoraron tan solo entre 1 y 2 segundos pero lo identificaron de forma errónea, todos se confundieron con el ícono que en la práctica sirve para borrar el destacado de un texto.

– Ícono Subrayar: 5 de los niños lo identificaron bien y rápido.

– Ícono alinear: nuevamente la mayoría de los niños se confundieron de ícono y lo identificaron entre 3 y 4 segundos desde que se les dio la indicación.

– Ícono rehacer/deshacer: 7 niños identificaron el ícono entre los 3 y 4 segundos pero de forma errónea.

– Ícono consultar: 5 niños identificaron este ícono entre los 3 y 4 segundos pero no de forma correcta.

– Ícono agregar palabra: nuevamente la mayoría de los niños (8 de 10) confundieron el ícono con otro.

– Ícono cerrar sesión: 4 niños se equivocaron en identificarlo y se demoraron entre 5 y 10 segundos, sin embargo 2 niños pudieron identificarlo rápida y correctamente.

El ícono “ENNEGRECER” es el que tiene el más alto nivel de error, esto aumentado por lo lo poco que se demoraron los niños no poder identificarlos (0-2 segs). El verdadero ícono que indicaba ennegrecer el texto, era prácticamente invisible así como varios de los íconos de la herramienta de texto. La decisión de crear un ícono negro que sirva para borrar lo destacado, es ciertamente erróneo y arbitrario.

 

3.3 Análisis legibilidad de texto.

Se les pidió leer a los niños 2 textos de igual cantidad de palabras en 2 tipografías distintas, la nativa del software e-PELS, Arial, y una propuesta desde esta investigación, la tipografía Aller recomendada para lectura en pantalla.

Los resultados son los siguientes:

Como se puede observar, el promedio de lectura en la tipografía es de más de 1 minuto de diferencia, el total de minutos que demoraron los niños en leer el texto en Arial es de 16:58 min., mientras que el tiempo total que demoraron en leer el texto otorgado en tipografía Aller es de 13:54 min.

El texto en tipografía Aller es mucho más ameno visualmente para los niños, o sea que esta tipografía podría funcionar para ser implementada en el uso de software para lectura o, como es en este caso de e-PELS, compresión lectora. (Ver anexo)

3.4 Análisis test de usabilidad

Se evaluó la accesibilidad, atajos consistencia, estabilidad, inteligibilidad, retroalimentación, reversión, secuencialidad y suficiencia estética, bajo las áreas de Navegación, data visualizada y códigos visuales.

El gráfico muestra los promedios de las variables por área, estas son Navegación, Data Visualizada y Códigos Visuales. Se observa que el mayor rendimiento del software se encuentra en la Navegación, donde su porcentaje es de del 67,78%. En segundo lugar está el área de Data Visualizada, donde el % de utilidad alcanza el 53,7%. El área que demuestra un rendimiento más bajo, es la parte de Códigos Visuales, con sólo un 37,04%, este dato  demuestra que el área donde más debilidad tiene el software es en el diseño de la visualidad de la interfaz,  lo cual no es una sorpresa ya que como se planteó al principio de esta investigación,  los desarrolladores del software prescindieron de un diseñador o experto en comunicación para la creación del software.

3.5. Análisis de Aspectos Comunicacionales

Composición espacial y geografía visual de las pantallas: el uso de los módulos en el área del software, esta predispuesto de forma clara y contrastada con el fondo, sin embargo los problemas formales son evidente en el manejo de la información dentro de estos módulos, muchos íconos son poco claros por el trazo utilizado en su forma, existe además una mezcla de arte conceptual, esto se evidencia en el esfuerzo por crear un software minimalista pero que aún así sobresatura con información áreas relevantes como lo son los menús de herramientas de texto. Como fue señalado anteriormente, existes graves problemas por el uso del grosor de los trazos y su contraste con el fondo, esto se puede apreciar por ejemplo en los íconos de “DESTACADO”, donde difícilmente se logra apreciar un lápiz a modo de destacador, el trazo con el que fue creado es muy delgado y no se logra apreciar bien. Este fenómeno se repite en variadas ocasiones durante el recorrido del software.

Uso tipográfico: en general, el uso tipográfico es adecuado ya que se utiliza una tipografía sanserif, sin embargo, algo que quedó demostrado en el test de legibilidad de texto, la tipografía arial 12 utilizada para la lectura de texto no funciona una manera tan adecuada.

Paleta cromática y uso del color: los colores utilizados son en su mayoría colores primarios y sólo 2 son tonos de la misma familia(2 tipos de azules). Este uso de colores no resulta ser la más adecuada ya que no crea una diseño armónico y amigable a la vista. Todos los colores resaltan por igual y esto no da lugar a hacer una diferencia y jerarquizar elementos por medio del color.

 

4. Conclusiones

A partir de los resultados de los instrumentos, se puede decir que existen variables en la creación del software e-PELS que no fueron trabajadas durante el desarrollo y creación del software de forma eficiente. Esto se observa al enfrentar a un usuario con la interfaz, su uso es ampliamente erróneo y poco intuitivo. Aunque la aplicación real del software es mediante la capacitación de un profesor que guía a los niños durante el trabajo en clases, el aprendizaje del software en si mismo como está en este minuto es difícil de asimilar. El software utiliza leyes arbitrarias sólo presentes en si mismo y que no tienen una base en el repertorio sígnico de los niños. El contraste cromático es tan abrupto que todos los elementos tratan de resaltar, pero finalmente ninguno lo logra ya que chocan cromáticamente uno con otro, por lo tanto es una variable a considerar para jerarquizar o destacar elementos de una manera eficiente.

Un resultado importante de la investigación es lo que arrojó el test de legibilidad de texto; la tipografía propuesta por este estudio, Aller 12 para texto, demostró ser una mejor opción que la tipografía usada por el software (Arial 12).

En cuanto a la iconografía utilizada en el software, los resultados del test de legibilidad iconográfica resultaron ser concluyentes al arrojar que la mayoría de los íconos son confusos y si, en algún caso son reconocidos correctamente, los niños demoran un tiempo considerable (entre 8 y 10 segundos) en saber si el ícono es el que se les pidió identificar. Por lo tanto, la iconografía del software es un punto muy débil para su desempeño óptimo.

En lo que respecta a los objetivos propuestos por esta investigación, estos se han podido desarrollar en su totalidad gracias al desarrollo de los instrumentos, sin embargo, cabe destacar que los conceptos de Pensamiento Visual serían de mayor utilidad para una posterior investigación con el fin de poner en práctica las teorías que lo componen y desarrollar un software que funciona de una manera óptima.

Como se mencionó anteriormente, los resultados han arrojado resultados que podrían servir como base para una investigación profunda, no tan solo de este software, si no que además pueda servir para crear una base en cuanto al desarrollo de software educativo en Chile, con una muestra más amplia de usuarios encuestados y con la participación de expertos en educación, software e informática educativa. 

6. Anexos

ANEXO INSTRUMENTOS

EVALUACIÓN DE ASPECTOS COMUNICACIONALES

JERARQUÍA VISUAL

TABLA LEGIBILIDAD ICONOGRÁFICA

TABLA LEGIBILIDAD DE TEXTO

TEST DE USABILIDAD

7. Bibliografía

Grupo de Diseño Netdisseny(2009). Teoría del Color, cuaderno 2. Castellón. Editorial Netdisseny.
Lorca, Marcos (2011). Significado que le asignan los profesores participates en el proyecto
e-Pels al uso de las TIC en la enseñanza del lenguaje. Santiago. Universidad de Chile (No publicada)
Neiret,Sara(2008) Diseño de Interfaz en el Software Educativo Infantil = Diseño de Emociones. Buenos Aires. Universidad Nacional de La Plata.
Ponce H., López M., & Labra J(2007). Programa de Formación de Estrategias de Aprendizaje Lector. Santiago. USACH.
Rodríguez & Valldeoriola (2009) Metodología de la Investigación. Barcelona. Editorial Eureca Media,SL.
Serrato, Ana María(2009) El Papel del Diseño de Comunicación Gráfica en un ambiente virtual de Aprendizaje. México D.F. Instituto Politécnico Profesional.
Ware, Colin (2008) Visual Thinking: for Design. Morgan Kauffman.

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