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Diseño en la Industria de los Videojuegos en Chile: Metodologías y Gestión

Autor

Katterine Molina Campos

Abstract

Dado el desconocimiento en el área de los videojuegos nacional, en su funcionamiento, desarrollo y gestión, se ha llevado a cabo esta investigación pretendiendo generar un conocimiento actualizado que sirva como guía para el Diseñador u otro estudiante o profesional en miras de incursionar en el ámbito de los videojuegos en Chile.

Comprende el estado del arte a nivel nacional de la industria de los videojuegos, como también de la industria internacional abordada a grandes rasgos dada su influencia en las empresas de toda Latinoamérica. Además las metodologías utilizadas en el desarrollo de videojuegos, el estado actual del desempeño profesional del Diseñador y su rol. Finalmente las diferentes manifestaciones de la implementación de la Gestión en Diseño, Tecnologías y Negocio.

Se ha llevado a cabo un análisis con respecto a lo anterior a través del estudio de casos de empresas chilenas consideradas exitosas, reconocidas entre ellas mismas y validadas por sus pares, son: Ace Team, Behaviour Interactive, Bekho Team y Syrenaica.

Keywords

Industria de los videojuegos, Diseño en videojuegos, Metodologías de trabajo, Gestión de Diseño, Gestión de Tecnologías, Gestión de Negocio.

 

Introducción

 

1. INTRODUCCIÓN

 

1.1 Antecedentes

Es el propio Diseñador responsable de su labor profesional. Labor que a veces implica diversos aspectos. Aún más cuando las áreas donde se desenvuelven son difíciles de estructurar, cuando se está en los inicios de una gestión mucho más profesional, dónde se definan estrategias y métodos a seguir. Es tal el caso del Diseño en la creciente industria nacional de los videojuegos. En Chile la industria de los videojuegos está en creciente desarrollo, en los últimos 5 años ha habido una explosión de desarrolladores que se están dedicando a hacer videojuegos, sin embargo, es una etapa muy temprana aún, ya que todas estas empresas tienen que afirmarse económicamente y algunas carecen de planificación estratégica. Además existe en los estudiantes interesados en el área un desconocimiento sobre la realidad del negocio, muchas de las empresas que se están formando descuidan alguna o más de las áreas fundamentales: el Arte, la Programación y el Diseño; la Tecnología y la Gestión de Negocio. Hay una evidente falta de conocimientos sobre Gestión, es importante poder entender no sólo cómo se desarrolla un proyecto, sino como venderlo y esto es importante para el profesional del Diseño dado que manejarse en las diversas áreas que comprenden su trabajo lo hace un profesional completo.

 

1.2 Problema

“Existe en la actualidad un desconocimiento acerca de la industria de los videojuegos nacional, de cómo funciona comprendiendo asuntos de desarrollo y Gestión, además del papel que cumple el Diseñador, de las áreas internas en que puede desenvolverse y qué importancia tiene su hacer en ellas”.

 

1.3 Preguntas de investigación

A. ¿Qué es y cómo funciona esta industria específicamente en Chile?

B. ¿Qué se comprende como Diseño y qué es ser Diseñador en esta industria?

C. ¿Cómo se está desempeñando el diseñador en la industria de videojuegos en Chile?

D. ¿Qué metodologías son las que se están usando en el desarrollo de videojuegos?

E. ¿Qué importancia tiene la Gestión de la empresa de videojuegos en su totalidad?

 

1.4 Objetivos

1.4.1 General

Generar un conocimiento actualizado, para la comunidad, sobre la industria nacional de videojuegos y la labor que está desempeñando el Diseño dentro de ella dando a conocer metodologías y haciendo hincapié en la Gestión de las áreas que componen una empresa en esta área.

1.4.2 Específicos

A. Determinar la industria de videojuegos nacional.

B. Establecer el estado actual del desempeño profesional del Diseñador en la industria de los videojuegos y las metodologías que utilizan dentro de la industria.

C. Determinar las estrategias empleadas en el área relacionadas con Gestión.

D. Identificar las diferentes posturas al respecto de; la importancia del diseño; de que existan metodologías; de la necesidad de una correcta gestión, y en qué están fundamentadas dichas opiniones.

E. Difundir.

 

1.5 Marco teórico

Industria de los videojuegos: Es el sector económico que abarca el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia y la venta de videojuegos y del hardware asociado. Es interdisciplinaria ya que engloba a docenas de profesionales en diferentes áreas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo.

La industria de videojuegos está en evidente crecimiento, cada año los avances tecnológicos han permitido a la industria potenciarse y desarrollarse a gran escala, de manera rápida y eficiente. Y crece a la par con ella la demanda de sus productos, software y hardware, en todo el mundo. A nivel nacional el panorama es prometedor, el 2011 la industria de videojuegos chilena (que casi es en su totalidad independiente) generó 6 millones de dólares en ingresos, aunque si bien existe una cantidad considerable de empresas desarrolladoras de videojuegos, sólo dos de ellas se acerca a las grandes compañías internacionales. Sin embargo existe un creciente entusiasmo por cambiar esta realidad, se espera que el 2015 la cifra aumente a 15 millones de dólares. En Chile en total se han llegado a generar una cantidad de juegos muy cercana a la centena. Un panorama similar lo tienen las compañías internacionales independientes, que no poseen los recursos de las grandes empresas de Norte América, Asia y Europa, pero que destacan por la calidad de sus juegos realizados con bajo presupuesto y personal.

 

Diseño: Como el proceso que genera experiencias llenas de significado para la gente. Considerando la creación de productos o entornos un medio para llegar al fin principal. Destacando su caracter de comunicador. Diseñar una experiencia para suplir necesidades supone colocar a las personas en primer plano.

 

Diseñador: Es algo cambiante, cada vez surgen nuevas metas, métodos y procesos que se benefician de la innovación basada en metodologías creativas, en la comunicación efectiva y en la proactividad, en donde el Diseñador debe actuar adaptándose y aportando sus valores.

 

Métodos de Diseño: No existe un método fijo a seguir por parte del diseñador como tal dentro de la industria de los videojuegos para el desarrollo de estos, suele llamársele Diseñador de videojuegos al desarrollador que posee todo tipo de habilidades para crear un juego, incluyendo guión, programación, etc. Como dice Raph Koster en su libro A Theory of Fun Game Design, el Diseñador de videojuegos debe ser un profesional capacitado en múltiples áreas y tener las habilidades necesarias para aprender lo que pueda faltarle rápidamente.

 

Gestión de Diseño: El Diseño no puede prosperar en la empresa de forma aislada. Es necesario que se ponga en relación con las demás áreas funcionales, no es sólo contratar los servicios del Diseñador o en general de un equipo, se debe vincular el Diseño a los objetivos empresariales, lo que demanda un seguimiento constante de los proyectos hasta su realización completa. El éxito de una experiencia de Diseño depende tanto de la capacidad para gestionar el proyecto como para seleccionar a los profesionales, dado que no sólo se deben de tener en cuenta las capacidades clásicas profesionales, administrativas, organizacionales y de mercado, sino que también y aún más importante los procesos de conceptualización de Diseño y de comunicación.

 

Gestión de Tecnologías: La Gestión Tecnológica es conocimiento y es una práctica. Es un sistema de conocimientos y prácticas relacionados con los procesos de creación, desarrollo, transferencia y uso de la tecnología. El National Research Council (NRC) de Estados Unidos, lo considera integrado por los conocimientos de Ingeniería, Ciencias y disciplinas del área de Gestión, para planear, desarrollar e implementar capacidades tecnológicas en el Diseño y el logro de los objetivos estratégicos y operacionales de una organización.

 

Gestión de Negocio: Metodología corporativa que pretende optimizar el desempeño de una empresa a través de la gestión de los procesos de negocio, que se deben diseñar, modelar, organizar, documentar y optimizar de forma continua.

 

Metodología

 

2. METODOLOGÍA

 

2.1 Enfoque

Para el estudio de estos casos se decidió utilizar un enfoque de investigación exploratorio en base a un estudio cualitativo, con una muestra no probabilística. La razón de hacer un estudio de casos en forma cualitativa principalmente tiene que ver con el tipo de información que es necesario adquirir para esta investigación y sus metas, muchas de las respuestas a las interrogantes deben basarse en las experiencias reales de quienes están en el negocio de los videojuegos y han tenido éxito, como un referente para el resto de las empresas y los profesionales interesados en el área. Dadas las preguntas de investigación donde se hace evidente la necesidad de una conversación para obtener la información ya que no existen bases de datos sobre el tema o sobre cada empresa. Esto se realiza a través de entrevistas y observación del trabajo in situ realizado en cada empresa y conversando con miembros del equipo desarrollador. Es decir, los instrumentos utilizados son: entrevista en profundidad, con inclusión de un cuestionario breve de datos duros acerca de la empresa y observación participante con los correspondientes límites dados por los acuerdos de confidencialidad pertenecientes a cada una de las empresas.

Finalmente son 4 las empresas de la industria de los videojuegos que forman la muestra principal, fueron todas investigadas bajo los mismos instrumentos desarrollados y por la misma persona. Se aplicaron en dos visitas o una dependiendo de lo que fue necesario para realizar la entrevista, el cuestionario y las observaciones, sin embargo no más de dos visitas por empresa, dado los tiempos de ambas partes y las metas a cumplir. La entrevista y el cuestionario son aplicados de manera conjunta a una misma persona o con la asistencia de otro si se da el caso de no conocer algunos datos, puede que algunas de las respuestas dadas en las entrevistas fuesen complementadas con la observación participante y la conversación con otros miembros del equipo en dicha instancia. La manera más óptima de llevar a cabo esta investigación ha sido detallada anteriormente a lo largo del documento, ya sea en las medidas que hay que tomar al entrevistar, como también el orden en que se deben hacer las cosas para cumplir con la carta Gantt, aún así reitero y recalco el especial cuidado que hubo que tener en la Gestión de las visitas y en la relación formada entre la investigadora y los investigados, para la correcta realización en todos los sentidos, que dejó finalmente conformes a todos los participantes.

Para el análisis de información se determinó la realización de un resumen de una plana y media por caso y una infografía, el primero responde las preguntas de investigación a partir de las entrevistas en profundidad, estas vendrían siendo a su vez los parámetros para la síntesis, la segunda es un complemento a la información que responde al cuestionario breve y la observación principalmente. Se llegó a la formulación de fichas puesto que efectivamente este es un estudio de casos y si se plantea la información como algo transversal podría no ser concordante con la realidad, así pues es factible hablar de la realidad de cada empresa a través de una pauta común para una comparación futura entre ellas u otras empresas.

 

2.2 Instrumentos

2.2.1 Entrevista en profundidad

Se realiza entre dos personas. Dura entre 1 y 2 horas. Debe realizarse en un ambiente de confianza, de preferencia en un lugar donde el entrevistado se sienta cómodo, por ejemplo su propio lugar de trabajo.

Ventaja: Conocimiento detallado de un profesional.

Desventaja: Reducido tamaño de la muestra y la dependencia respecto del entrevistador para el análisis y la interpretación de la información.

Este instrumento se formula de manera semi estructurada, lo que quiere decir que se trabaja en base a una guía o pauta que enumera un conjunto de preguntas predeterminadas o temas que se van a tratar. Esto funciona como una lista de verificación durante la entrevista que asegura la obtención de la misma información a partir de varias personas y que todos los puntos sean cubiertos. La entrevista en profundidad construida en esta ocasión consta de 6 temas abordados en un total de 17 preguntas y cada una de estas presenta una cantidad de puntos que deben ser contestados con la pregunta realizada, de no ser así, se pregunta sobre ese punto, para así obtener la información completa. Es necesario no titubear al hacer las preguntas, ser claro, no interrumpir al entrevistado y sobretodo mostrar interés, afirmar y mantener contacto visual, esto se ha aprendido tras la primera y segunda entrevista.

 

2.2.2 Cuestionario Breve

Constituido por un conjunto de 7 preguntas abiertas sobre información cuantificable, organización y cadena de producción, que están redactadas de forma coherente, organizadas, secuenciadas y estructuradas de acuerdo con una planificación previa para concluir la entrevista de profundidad y con el fin de que sus respuestas ofrezcan información precisa que permita la creación de esquemas, gráficos u otros.

 

2.2.3 Observación participante

Es la finalidad de este instrumento el compartir con los investigados el contexto en el que se desenvuelven, es decir su experiencia, para conocer directamente la información, sin embargo en este contexto en específico juegan en contra asuntos de confidencialidad y tiempos que han reducido finalmente las posibilidades para concluir así, dadas las circunstancias, en visitas de unas 3 horas que incluyen entre otras cosas, conocer los equipos de trabajo, sus espacios de desarrollo, y ser parte de un momento en el lugar que permite la identificación de conductas, de relaciones entre los sujetos y observar un fragmento del trabajo realizado, todo esto en base a una pauta de observación de 7 puntos.

 

2.3 Sujetos

 

Figura 1: Banners de los sitios web de las 4 empresas que conforman la muestra: Ace Team, Behaviour, Bekho Team y Syrenaica.

 

ACE TEAM (2007)

Es una empresa desarrolladora de software de entretenimiento ubicada en Santiago, Chile. Tiene licencias de XBOX 360 y PlayStation 3, por lo cual pueden entregar sus títulos a través de Steam. Son los desarrolladores de videojuegos más conocidos mundialmente por su primer título Zeno Clash, un juego para PC en primera persona que ha sido el videojuego chileno mejor evaluado por la crítica internacional.

 

BEHAVIOUR INTERACTIVE (2008)

Es la más grande desarrolladora de juegos independientes en Canadá, con 350 empleados en Montreal y Santiago de Chile tras su unión con Wanako Games (2002). El objetivo del estudio es entregar juegos de alta calidad y éxito comercial, estando al borde de las tendencias en el mercado retail y digital, y explorando ideas nuevas y conectando experiencias para mantener a los jugadores entretenidos.

 

BEKHO TEAM (2007)

Es un grupo de desarrolladores independientes de videojuegos dedicados a la creación de videojuegos casuales, su mayor motivación es el deseo y pasión para crear grandes juegos. Comenzaron sólo por entretención, para luego hacerlo de forma profesional. Actualmente se dedican a crear juegos de distribución gratuita para diferentes portales online usando Adobe Flash y Unity3D. También desarrollan juegos específicos para clientes.

 

SYRENAICA (2011)

Es una compañía de software interactivo y de entretenimiento, fundada y localizada en Santiago, Chile. Desarrolla, publica y distribuye software interactivo a nivel global para distintas plataformas con énfasis en las redes sociales. Se enfocan principalmente en el desarrollo de juegos de video casuales, sociales y aplicaciones, siempre teniendo la educación y el entretenimiento en mente.

 

Resultados

 

3. RESULTADOS

 

3.1 Dimensiones

Las temáticas que fueron abordadas en las entrevistas, cuestionario y observación son las expuestas a continuación y se ven reflejadas en el análisis de los datos.

 

A. Industria de los videojuegos: comprende preguntas de la empresa, de la industria nacional y de la industria internacional, historia, relaciones, cambios, particularidades, relevancias, etc.

 

B. Metodologías de trabajo: comprende formas de trabajo, organización, constitución del equipo, orientación de las ventas, tipos de juegos, etc.

 

C. Diseño en la industria de videojuegos: comprende al diseñador como tal, de qué forma es visto, áreas que cubre, perfil, integración, importancia, experiencia, etc.

 

D. Gestión de Diseño en la industria de videojuegos: comprende una definición, su valor, aplicación, su manejo en la empresa, orientación, etc.

 

E. Gestión de Tecnologías en la industria de videojuegos: comprende una definición, su valor, aplicación, su manejo en la empresa, orientación, etc.

 

F. Gestión de Negocio en la industria de videojuegos: comprende una definición, su valor, aplicación, su manejo en la empresa, orientación, etc.

 

Los datos obtenidos con el cuestionario breve y la observación participante pueden ser vislumbrados en el Anexo 3 dado que las pautas de ambos son efectivamente el punteo de lo que se ha obtenido con cada uno de estos instrumentos.

 

3.2 Estado del arte

La industria de los videojuegos está en evidente crecimiento, cada año los avances tecnológicos han permitido a la industria potenciarse y desarrollarse a gran escala, de manera rápida y eficiente, y crece a la par con ella la demanda de sus productos, software y hardware en todo el mundo, principalmente en Norteamérica, Europa y Asia, lo que por consiguiente la ha llevado a convertirse dentro del área del entretenimiento, sobrepasando a la industria de la música y el cine, en la más importante en términos económicos a nivel mundial. Los datos que da ESA y ESRB gracias a la información compilada por el grupo NPD, son los siguientes: Sobre el impacto económico presentado en el informe Video Games in the 21st Century: The 2010 Report.

 

La industria de los videojuegos vendió 273 millones de unidades en el 2009 llegando a la sorprendente cantidad de 10.5 billones de dólares en ingresos. De los cuales 0.5 billones corresponden a ventas de videojuegos para PC y 10.0 billones a ventas de videojuegos para consolas. (Siwek, S. 2010)

 

En Latinoamérica no existe un registro del impacto económico relacionado a la industria, las grandes empresas se encuentran en Estados Unidos y Japón. Sin embargo esto no quita que las empresas por pequeñas y pocas que sean logren introducir a sus países grandes sumas de dinero y emplear a decenas de personas. Es por ejemplo el caso de Chile, con un panorama prometedor, el 2011 la industria de videojuegos chilena generó 6 millones de dólares en ingresos, aunque si bien existe una cantidad considerable de empresas desarrolladoras de videojuegos, sólo dos de ellas se acercan a las grandes compañías internacionales. Sin embargo existe un creciente entusiasmo por cambiar esta realidad, se espera que el 2015 la cifra aumente a 15 millones de dólares. El auge de muchas de las compañías está marcado por la aparición de redes sociales como Facebook y de nuevos dispositivos como tablets y celulares inteligentes que han permitido la creación de juegos en nuevas plataformas que requieren de nuevas aplicaciones novedosas, a bajos costos y con grandes ganancias como es el caso de E-Pig! Games y Iguana Bee, entre otras. Aún así las empresas que generan más ganancias y tienen más éxito desarrollan sus juegos para plataformas como PC, XBOX 360 y PlayStation 3, estas son Ace Team y Behaviour Interactive. Otra empresas que destacan son Bekho Team y Syrenaica, la primera desarrolladora de juegos en Adobe Flash, tecnología que está muriendo según algunos y la segunda desarrolladora de juegos en HTML5, tecnología nueva que es considerada, por otros, de papel, a pesar de esto cada una a alcanzado grandes ganancias, han podido surgir y figuran dentro de las cuatro empresas que hoy en día han llegado a tener un nivel de especialización alto. La industria de los videojuegos es una de las más multidisciplinarias que existe, porque abarca temas de iluminación, de sonido, de música, de animación, de estética, de programación, de física, etc. Sumado a que concluye en un producto altamente tecnológico e interactivo. Es una mezcla entre un trabajo de ingeniería y un trabajo de arte, y requiere no sólo de empresas desarrolladoras sino también de otros factores como cobertura de prensa, apoyo del gobierno, distribución internacional, entre otras, que actualmente no alcanzan la magnitud suficiente para hablar de industria de videojuegos chilena, es un término muy amplio aún para la realidad nacional en dónde de todas las empresas que existen sólo tienen distribución masiva y global, Ace Team y Behaviour. En términos de industria en si falta bastante, pero ya se inició un despegue en el área, que comprende además de las empresas, asociaciones como VG Chile y USM Games o instancias como World Makers y FestiGame, y su apoyo a los desarrolladores generando instancias académicas como workshops, charlas, seminarios, etc. Siendo un nexo con el gobierno u organizaciones para obtener apoyo financiero y de otros tipos, generando concursos que permitan demostrar el talento y las ganas que hay por crear o realizando eventos donde las empresas se pueden dar a conocer. Dpad, un sitio que relaciona el Diseño como disciplina gráfica con la industria de los videojuegos. Y Syrenaica Academy que imparte un diplomado de Diseño y Gestión Digital Interactiva. Entre otros.

 

Análisis

 

4. ANÁLISIS

 

4.1 Ace Team

Haciendo mods de juegos desde pequeños, modificando las armas, el modo de jugar, los personajes, los escenarios, hasta llegar a crear un juego totalmente nuevo, un Total Conversion Mod, los hermanos Bordeu decidieron dedicar su vida al desarrollo de videojuegos, siendo en sus inicios profesionales parte de Wanako Games y luego formando definitivamente su propia empresa con un socio más, nació Ace Team. Hoy en día lo que los diferencia de ese entonces son la experiencia principalmente y los nuevos soportes para los que están licenciados, como XBOX 360 y Play Station 3, además de su soporte por excelencia, el PC, en donde predomina la nueva forma de vender juegos, el mercado descargable, a través de Steam. Ace Team tiene hasta hoy 2 juegos, Zeno Clash y Rock of Ages, y trabajan en Zeno Clash 2. Hasta el momento han ganado 3 premios, lo que los convierte en la empresa más importante del país a nivel mundial. Es por este motivo que la industria internacional los influye en la medida que se desarrollan nuevas tecnologías. Carlos Bordeu dice que las consolas no desaparecerán como algunos vaticinan, alguna vez se dijo que sería así con los juegos para PC y no pasó, ahora tampoco ocurrirá, aún cuando los juegos para tablet y dispositivos móviles están en su mejor momento, estos soportes no reemplazarán a las consolas ni al PC.

 

Si hay algo que distingue a Ace Team es la originalidad de sus juegos y que son de su propiedad intelectual, no de sus Publisher, sus contratos se han realizado de tal manera que ellos son dueños de todo lo que hacen y eso los distingue por sobre el resto dado que son los únicos que pueden decir que han hecho como han querido sus propios juegos y que han tenido éxito con ellos. Carlos destaca mucho este punto, dado que el hacer juegos medios bizarros, diferentes a todo el resto y por iniciativa propia los hace sentir realizados, esperan mantener esta característica que los hace únicos para siempre.

 

Las ventas de Ace Team están orientadas al mercado internacional, si bien hay ventas aquí en Chile y en el resto de Latinoamérica, éstas equivalen a un 1% por lo tanto no tienen relevancia alguna. Los juegos se hacen en inglés y luego en coreano, luego en chino, en portugués y finalmente se estudia si es necesario hacerlo en español u otros idiomas, ya que no hay mercado en Chile y en general en Latinoamérica. Esto demuestra que las diferencias entre las industria nacional e internacional no son medibles, no son comparables dado que ni siquiera es posible hablar de una industria como tal en el país. Ninguna de las empresas de videojuegos de las más grandes aquí en Chile ha figurado en los PIB económicos, sin embargo han hecho entrar al país millones de dólares y dan trabajo a decenas  de personas, además es una industria en crecimiento.

 

Con respecto a los Diseñadores, Carlos dice que la gente está muy equivocada al llamar Diseñadores a los desarrolladores de videojuegos porque hay muchas más áreas que comprenden la creación de un juego, destaca el carácter interdisciplinario de la industria, no es sólo el Diseño, sino también el Arte, la Programación, el Audio, entre otras. No mucha gente estudió Diseño, sólo 2 personas de su equipo lo hicieron. Para formar parte de la empresa el título no es lo más importante sino lo que uno ha hecho, un portafolio, un juego como tal, mods y ser autodidacta, aprender uno mismo las cosas que necesita, muchos hacen su trabajo y otras cosas dentro del desarrollo, no basta con saber una cosa y no basta con lo aprendido en una carrera, son necesarias habilidades que no enseñan en ningún lugar y uno tiene que aprenderlas por cuenta propia.

 

El perfil del Diseñador es en general el perfil de todo el que quiera entrar a la empresa, jugar y haber hecho algo relacionado. Cada persona es importante, más que cualquier otra cosa, todos son indispensables, cada cuál es especial en algo y se maneja en eso y si una persona faltara nada funcionaria, por eso elegir a cada persona es importante, porque el equipo lo es todo. También cada persona es parte de la conceptualización, todos deben pensar en lo que están haciendo y relacionarlo a los conceptos que se han definido.

 

Gestión de Diseño

Se realiza una Gestión de Diseño como también una gestión en todas las áreas, es sumamente importante y no se puede ver por separado, todo el equipo es importante, se requiere que se siga un orden, por lo tanto hay un Lead en cada área que ayuda a que esto funcione, haciendo las comunicaciones pertinentes cuando se está desarrollando un videojuego.

 

Gestión de Tecnologías

La mayoría de las decisiones con respecto a esto las toman los 4 socios, sin embargo si alguien piensa que podrá hacer mejor lo que se necesita a través de otro programa u herramienta, entonces eso se discute y si resulta en algo positivo se procede a trabajar con esa nueva tecnología, cada cual aprende lo que estime necesario para su trabajo y para el equipo. Pero todas las decisiones importantes con respecto a tecnologías son meditadas a nivel estratégico.

 

Gestión de Negocio

Para Ace Team es fundamental y efectivamente se lleva a cabo, en un principio eran los socios lo que conseguían financiamiento y a los Publisher, sin embargo ahora tienen a una persona encargada de aquello dado su crecimiento como empresa y sus nuevas necesidades. Con respecto a los Publisher, en un principio ellos fueron a vender su juego, lo mostraron y lo vendieron, pero ahora un nuevo Publisher se acercó a ellos para negociar su segundo juego. Esto pasa cuando se tiene éxito y se hacen las cosas bien.

 

Figura 2: Infografía de Ace Team, abarca temas como fundación, socios, diseñadores empleados, envergadura del equipo, juegos, hitos, plataformas para las que desarrollan, etcétera.


4.2 Behaviour Interactive

Behaviour no se llamó así desde siempre. En 2002 un grupo de socios Argentinos luego de venirse a Chile porque vieron que Santiago tenía condiciones económicas propicias para este tipo de industria, crearon Wanako Games. Se hicieron reconocidos tiempo después gracias al juego Assault Heroes, con el cuál ganaron el premio “Juego del año 2006” otorgado por uno de los portales web de videojuegos más importante internacionalmente; GN.com. Pasado un tiempo Wanako fue comprado por Sierra pero dada la crisis en Norteamérica Wanako fue nuevamente vendida y comprada en 2008 por la canadiense Behaviour Interactive. En Behaviour destacan que hoy en día se conserva el mismo espíritu de Wanako, lo que los hace sentir muy bien, los miembros del equipo, que son el corazón de la empresa, siguen siendo muy apasionados en lo que hacen. Un cambio importante es que ahora trabajan con clientes externos, como lo hace Ace Team, trabajan con Activision, THQ, EA, etcétera, muchos de los Publisher grandes, lo que los hace sentir muy orgullosos y les permite jactarse de esa experiencia que pocos tienen. Luis dice que una de las cosas que los distingue es su genialidad, por eso los clientes los contratan, por el equipo, por eso el objetivo principal es mantener al cliente satisfecho. Lo que distingue a la industria de videojuegos es que la gente que trabaja en ella es súper apasionada.

 

Con respecto a las diferencias entre la industria nacional e internacional es que aquí se está partiendo recién, dado que hablar de industria significa no sólo que hayan empresas desarrollando sino también cobertura de prensa, apoyo del gobierno, etcétera, todas esas cosas y más forman una industria, entonces es mucho más que tener las empresas, la industria afuera es otra cosa, no hay comparación. Por este mismo motivo Behaviour trabaja principalmente con clientes extranjeros, pero sin embargo han desarrollado productos para la industria nacional, juegos publicitarios, que son el primer paso para abrirse al mercado. Chile es un país que tiene mucho capital y hay mucho talento, pero es talento que se exporta, debería quedarse acá ese talento para desarrollar y hacer cosas totalmente diferentes, dado que es un buen negocio, sólo hay que ver que la industria de los videojuegos internacional vende millones y millones de dólares, más que la industria del cine y la música. Actualmente en el país muchas de las empresas se están dedicando al desarrollo de aplicaciones para IOS y Android porque su forma de vender y ganar dinero es fácil, ese es un cambio importante.

 

El equipo de desarrollo de videojuegos está formado por diferentes especialidades, están los Programadores, los Artistas y los Diseñadores, entre los Diseñadores están los Level Designer, que son los que arman los niveles, que toman las cosas que crearon los Artistas 3D y arman las escenas y van programando el gameplay. Y está también el Game Designer que es la persona responsable de mantener el GDD. Sin embargo los miembros del equipo que hacen Arte en la empresa partieron estudiando Diseño y no los considerados Diseñadores en el desarrollo. La proyección del Diseñador en la industria no es directa, es una base para entrar a ella, puesto que tener conocimientos de Arte, manejar variados soportes y ámbitos relacionados son buenas herramientas para partir. El requisito para alguien que quiera ser Diseñador en la empresa, es que te tienen que gustar los juegos, haber jugado mucho, ese es el requisito de espíritu, técnicamente, tener conocimientos de 3D y haber hecho algunos mods o un par de niveles en las herramientas gratuitas como UDK o Unity. Además saber trabajar en equipo, estar dispuesto a recibir críticas constructivas. Desde el punto de vista del desarrollo de software Behaviour sigue una metodología llamada Scrum, pero desde el punto de vista del Diseño, sólo se siguen una serie de pasos para ir llevando el proyecto.

 

Gestión de Diseño

Behaviour trata de no enfrascarse en procesos estrictos o regirse por metodologías que hagan del desarrollo algo súper definido porque creen que finalmente atenta contra la creatividad, por eso todo el equipo es parte del desarrollo en todas las áreas, aún cuando alguien tenga la palabra final , todas las áreas participan e interactúan con todo el resto, así sucede con el Diseño y se gestiona de esa manera, igual para todos.

 

Gestión de Tecnologías

Dependiendo de las oportunidades de negocio la empresa siempre va a estar evaluando si decidirse por uno u otro será beneficioso o no, no es llegar y hacer un cambio, se miden los pro y los contra, sobretodo viendo la experiencia de otros desarrolladores con respecto a la nueva tecnología. Siempre hay un análisis previo que tiene que ver con la justificación del cambio. Siempre se ve eso a nivel estratégico sobretodo porque la tecnología no es barata.

 

Gestión de Negocio

Es factible en este momento buscar oportunidades dado que es un mercado en crecimiento, particularmente aquí en Chile pero también en Latinoamérica, es un momento en donde Norteamérica está mirando hacia acá, donde claramente están pasando cosas buenas desde hace un tiempo. Por eso hay que buscar negocios localmente, hay muchas posibilidades ahora, el siguiente paso de la industria es acá.

 

Figura 3: Infografía de Behaviour Interactive, abarca temas como fundación, socios, diseñadores empleados, envergadura del equipo, juegos, hitos, plataformas para las que desarrollan, etcétera.

 

4.3 Bekho Team

Partió hace 5 años como un proyecto entre 4 amigos que se conocieron jugando en línea, trabajaron el primer año en sus ratos libres coordinándose por Team Speak. Marcelo dice que el tema importante es que para hacer juegos de pequeña envergadura, ganar dinero y no salir perdiendo hay que planificar desde un principio lo que se hará, antes que tener el juego, antes que tener la plata, el cómo vas a venderlo. Así empezaron viendo cómo venderían sus juegos y descubrieron fgl.com, un sitio de venta y compra de videojuegos para portales de juegos gratuitos en Flash y Unity. Todo informándose en internet, se hicieron de una lista de clientes, al año se mudaron a una oficina y les empezó a ir bien. Bekho Team presta servicios de desarrollo de juegos, no vende juegos, son buenos haciendo juegos pero son malos vendiendo juegos, el Publisher vende el juego, ellos buscan a quién los necesita. Una de sus características es que la mayoría de sus desarrollos son Ghost Developer, desarrollo fantasma, su marca no sale en ningún lado por lo que reciben un pago adicional, ellos se desligan y la propiedad intelectual es del Publisher, lo único que hacen es producir. Lo que más destaca Bekho Team es su bajo perfil y que destacan que a pesar de eso, o en parte por ese motivo, les ha ido muy bien, por ejemplo a ellos nos les interesan los fondos concursables, lo mejor es crearse sus propios fondos directamente contactando a los clientes, mandándoles correos, haciendo videoconferencias, etcétera. El único problema de todo esto es que con los juegos casuales todo se basa en cumplir el encargo, aún cuando te piden una copia de otro juego hay que hacerlo, pero siempre hay que preocuparse de que el clon sea mejor que el original. En general se trabaja en base a objetivos y la calidad del producto es lo principal.

 

A la industria en general le afectan mucho los cambios internacionales porque básicamente las empresas en Chile son mano de obra, se trabaja en base a pedidos y hay que ejecutarlos. Si se quiere vender algo en Chile, hecho para Chile, se está perdiendo porque acá no hay mercado. Por eso la competencia es poquísima en el país, dado que se vende para afuera y el mercado internacional es muy grande. Gracias a esto una de las cosas que destaca en la industria nacional es la camadería entre las empresas, todos los datos se pasan, las tecnologías, se pide ayuda y se presta ayuda, lo único que no comparten son los clientes. La industria de videojuegos en Chile es tan pequeña que todos se conocen.

 

Hablando de Diseño, aquí principalmente se codiseña, el Diseñador es  el equipo completo, aún cuando por ejemplo hay Civiles Informáticos o Arquitectos, etcétera. El tema es que el Diseñador como profesional puede ser Artista o Game Designer, pero finalmente todos lo son. En todo momento se llega a acuerdos. El Diseñador debería ser bueno para jugar, si no juega no sirve y necesita saber Inglés. Un Diseñador Gráfico sería útil en tema de interfaz, que entienda las lógicas de los juegos. En un estudio grande como Behaviour el Diseñador es el que piensa, va un escalón arriba del Artista, pero en estudios pequeños, el mismo que lo piensa lo hace. Ser Diseñador es un punto de entrada para aprender.

 

Gestión de Diseño

La clave de un proyecto es como se germina, como se toman los requerimientos, es un proceso estricto en donde se toma toda la información y mientras más claro y preciso no hay forma de que falle el proyecto, entonces ese es el mejor rol para el Diseñador, alguien que funciona como un nexo entre el cliente y el equipo, convirtiendo lo que dice el cliente en ideas tangibles. El rol del Diseñador no está en el área de producción, eso es para el Artista, que es como un escalón más abajo.

 

Gestión de Tecnologías

Si se necesita una tecnología el equipo la aprende de forma autodidacta, no gastan en investigar tecnologías que no van a ocupar, lo que se usa principalmente es tener a otros como referentes, si a alguien le fue bien se averigua cómo lo hicieron y siguen sus pasos, es tan amplio el mercado que siempre hay alguien.

 

Gestión de Negocio

Hay dos formas de partir una empresa, haciendo un plan de negocio siguiendo paso a paso o arriesgarse y vas mejorando día a día, Bekho Team hizo lo segundo, sabían monetizar sus juegos pero ínfimamente aún así ahora todos sus clientes llegan solos, la clave es que se han centrado en el servicio al cliente, lo importante es cómo se atiende al cliente y hacer que el cliente quiera lo que ellos hacen, es experiencia de usuario, es su experiencia como cliente, es atenderlos bien y estar atentos a sus requerimientos, creando una relación con el cliente, eso es una parte vital del proyecto y debe ser pensada desde un principio y aplicada. Marcelo dice que el futuro del Diseñador en la industria es tomar requerimientos, contactar al cliente y transmitirle las cosas en su lenguaje y en el lenguaje de desarrollador al desarrollador.

 

Figura 4: Infografía de Bekho Team, abarca temas como fundación, socios, diseñadores empleados, envergadura del equipo, juegos, hitos, plataformas para las que desarrollan, etcétera.

 

4.4 Syrenaica

Fundada en Octubre de 2011 con un grupo de 4 socios, Syrenaica es una de las empresas más nuevas de la industria que ha logrado acaparar la atención por sus logros obtenidos en muy poco tiempo. Partió como un Lean Startup, pero hoy han ido engordando su empresa, ya cuentan con una oficina estable y tienen una academia llamada Syrenaica Academy en conjunto con la Escuela Europea de Negocios. Su primer juego está 99,9% listo, esto porque como dice Felipe, se han dado el tiempo de hacerlo con cariño, manejando las expectativas, planificando una estrategia de marketing. Aún así la parte de hacer un juego es incluso un poco fácil, lo difícil es el principio, saber llevar estratégicamente el proyecto para saber lo que se puede hacer en realidad. Syrenaica partió con un estudio de tecnologías, qué era lo que les convenía y luego así hicieron una proyección, lo que los llevó a trabajar con HTML5 aún cuando podía ser más difícil en un principio, dado que su estudio los llevó a concluir que esta era la tecnología que predominaría, mientras que Flash y las consolas iban a desaparecer. Gran parte de la difusión que ha tenido la empresa es gracias a gente común y corriente que les llamó la atención el Kickstarter para la orquesta sinfónica y que desarrollaran en Ouya, ellos los llevaron a medios y así les ha ido muy bien.

 

La diferencia de tener una empresa pequeña y no ser una empresa grande es que si se equivocan el impacto no será grande, mientras que si toman una buena decisión el impacto es altamente positivo, esto es una de las cosas que Felipe destaca como característica de su empresa, además del capital humano, lo más importante en cualquier empresa de videojuegos es el equipo, las personas son lo más importante. Para Syrenaica hablar de industria aquí en Chile no es muy factible, considerando que hay 5 empresas que venden y el resto, unas 40, nada. Lo que sí distingue a Chile de otros países en este sentido es que la estabilidad económica permite proyectar, además el costo fijo comparado a otros países es menor, lo que permite que se pueda partir una empresa con poco dinero y sacarla adelante, aquí hay muchas ventajas competitivas, el problema tiene más que ver con educación, hay una deficiencia en la enseñanza en negocio, para saber hacer y mantener, hay que saber además vender lo que uno hace.

 

En Syrenaica los juegos son de propiedad intelectual pero responden a las necesidades de un target, esto para ellos es muy importante, cuando diseñan un juego lo que buscan es suplir la necesidad de una persona, porque para eso las personas buscan un juego y se relacionan con él. Uno como Diseñador diseña respetando mecánicas, dinámicas y estéticas determinadas, esto se llama MDA, una persona puede querer placer sensorial, fantasía, narrativa, desafío, compañerismo, competencia, exploración, expresión y/o abnegación, depende del mercado nicho.

 

El rol del Diseñador dentro de una empresa de videojuegos, es ser un comunicador, porque tiene que entender al usuario final, pero a la vez tiene que hacer hablar al Ingeniero con el Artista, con el Productor, con el Jefe de Finanzas. Es el puente, tiene que entender lo que dice un Ingeniero, lo que dicen cada una de las áreas. Tiene que saber de Arte, Música, Matemáticas, Inglés y más, porque entre más sepa mejores cosas puede comunicar.

 

Con respecto a las metodologías, existen en una empresa 3 estratos, el estratégico, práctico y operativo, estos tienen que estar siempre comunicados, la estructura jerárquica tiene que ser horizontal, por lo tanto el Diseño tiene que estar siempre presente en la concepción. Para el desarrollo del juego se utiliza Scrum y para Diseñar se utiliza un gamespec que es el GDD, un documento vivo que va cambiando a medida que se va desarrollando el juego y que tiene todas las bases de este.


Gestión de Diseño, Tecnologías y Negocio.

Felipe dice que no pueden verse por separado, todo está integrado, es algo obvio en esta industria, todo es una pura cosa, la tecnología es una implementación del Diseño y el negocio es el motivo por lo que se está haciendo, si uno no tiene esas 3 capas lo que pasa es que es imposible generar una planificación estratégica y se apunta para cualquier lado. En Gestión de Diseño siempre tienes que cubrir necesidades, sobretodo estéticas, tiene que ver con el manejo de las expectativas de las personas. En Gestión de Tecnologías tienes siempre que aprender en la marcha con la opción que escogiste seguir, no puedes pedirle a alguien que te enseñe algo que está en proceso, la única forma de aprender es estar ahí metido mientras sucede. En Gestión de Negocio lo más importante es la cadena de valor, uno no solamente hace algo y se vende solo, en los videojuegos los primeros son los Outsourcers, un Outsourcers es por ejemplo una empresa que se dedica a hacer solamente música o los modelos en 3D, etcétera, luego están los Developers, son los que desarrollan el juego, después están los Publisher, son los que compran tu juego, lo financian y lo publican, después están los Distributors, en el caso del retail está todo el asunto de las cajas, pero en el caso digital es una ficción, puesto que existen plataformas de distribución gratuitas, y finalmente están los Consumers, que son quienes adquieren tu producto. Todo esto debe ser controlado estratégicamente.

 

Figura 5: Infografía de Syrenaica, abarca temas como fundación, socios, diseñadores empleados, envergadura del equipo, juegos, hitos, plataformas para las que desarrollan, etcétera.

 

4.5 Cadena de producción

 Figura 6: Infografía de la cadena de producción de las 4 empresas investigadas.

 

Conclusiones

 

6. CONCLUSIONES

Como conclusión puedo decir que se han respondido todas las preguntas de investigación a lo largo del documento con cada uno de las análisis individuales de los 4 casos.

 

La industria en Chile está recién formándose, sin embargo cuanta ya con una gran cantidad de empresas y si bien no todas ellas tienen volúmenes de venta considerables, se espera que la realidad cambie en poco tiempo y estas puedan surgir comprendiendo que la Gestión de Negocio, La Gestión de Tecnologías y la Gestión de Diseño, son sumamente importante, más que el hecho de figurar en la prensa o participar en concursos. Se distinguen las pocas empresas que si venden por su pasión y espíritu, el equipo siempre es lo más importante en todas ellas seguida del trato con el cliente y la calidad de sus juegos, que si bien son muy diferentes unos de otros dado que trabajan para diferentes nichos y en diferentes plataformas, todas apuntan a lo más alto en cuánto a experiencia. Sin embargo no es posible la comparación con la industria internacional todavía, las ventas están dirigidas al extranjero porque no hay mercado nacional.

 

Por otro lado, se distingue claramente desde adentro al Diseñador en la empresa, como profesión, pero como área de desarrollo, puede ser Diseñador otro profesional, un ingeniero o un civil informático, un Arquitecto, etcétera. e incluso puede ser Diseñador de un juego una persona sin título profesional, lo importante es jugar y haber hecho algo relacionado con los videojuegos, algunos niveles o mod, lo más importante es que sea autodidacta y le gusten los videojuegos. Aún así el Diseñador titulado puede desempeñarse como Artista, o bien también en el área de Diseño, o bien en Interface, lo que sí se destaca por sobretodo es su habilidad para tomar requerimientos y dado la importancia del trato con el cliente es posible que el futuro del Diseñador en la empresa no tenga que ver con procesos productivos sino como un puente comunicador entre el cliente y el desarrollador y entre las mismas áreas del equipo.

 

Las metodologías utilizadas dentro de las empresas tienen que ver principalmente con la comunicación entre el equipo, con la experiencia del cliente y con la documentación de los procesos. No tanto con metodologías de conceptualización u otros que piensan pueden cuartar la creatividad, la rigurosidad no puede ser alta dado el tipo de trabajo que se desarrolla, por lo tanto es más bien seguir pautas, pasos, tener gente que organice dado su nivel jerárquico y cumplir milestones, es la base del trabajo. Si bien se nombran métodos como Scrum, estos no son siempre utilizados. Lo que sí cabe destacar es la creación de un GDD, en donde están todas las pautas para el desarrollo del juego en todas las áreas, el equipo funciona en base a ello, pero es un documento que está en constante cambio y esto no es nada malo, es un poco la demostración tangible de que en esta industria la creatividad es lo principal y que es poco probable que se llegue a realizar todo bajo términos inamovibles.

 

Las 3 gestiones mencionadas anteriormente son llevadas a cabo en esta industria como algo obvio para su funcionamiento, sin alguna de ellas la empresa no existe puesto que eso es lo que son, el desarrollo de juegos está formado precisamente por el Diseño, las tecnologías y el negocio. La empresa a la que le falta uno de estos pilares no podrá realizar una planificación estratégica y por lo tanto, no tendrá un buen futuro.

 

Cabe mencionar la caída de dos de las empresas, lo cual dejó el análisis con una muestra correspondiente a 4 casos cuando en un principio se contemplaban 6. Sin embargo son las más importantes dadas las cifras y sus relaciones con el resto, esto se reafirma tras no recibir respuesta de Iguana Bee y tras la negativa diplomática por parte de E-pig! Games a una visita dado que no poseen oficina y cada uno de los miembros del equipo trabaja desde su hogar. Así pues si bien la muestra no es representativa, el relevante y decidora.

 

Queda a disposición esta investigación para su difusión y utilización como base para futuras investigaciones al respecto. Sobre todo como una ayuda personal para quienes quieran conocer acerca de este tema dado su interés en desempeñarse dentro del área, puesto que no hay mucha información al respecto de la realidad de cada una de las empresas sino que sobre otros temas como juegos y eventos que si bien son parte de la industria no dan a conocer en profundidad el trabajo realizado internamente.

 

 

 

Anexos

 

7. ANEXOS

 

7.1 Fuentes

 7.1.1 Sitios Web

7.1.2 Libros

  • Koster, R. (2004). A Theory of Fun for Game Desing. Estados Unidos. Paraglyph
  • Pine II, B. J. y Gilmore, J. H. (2000). La economía de la experiencia. México. Ediciones Granica de México S. A. de C. V.
  • Potter, N. (1999). Qué es un Diseñador: Objetos, Lugares, Mensajes. Barcelona. Ediciones Paidós Ibérica.
  • Press, M. y Cooper, R. (2009). El diseño como experiencia. El papel del diseño y los diseñadores en el siglo XXI. Barcelona. Editorial Gustavo Gili.
  • Viladàs, X. (2008). Diseño Rentable. Madrid. Editorial Index Book.

 7.1.3 Tesis/Manuales/Guías

  • Mera, P. (2012). Tesis: Propuesta de una metodología para el diseño de videojuegos: Árboles de interés. Valparaíso. Universidad Técnica Federico Santa María.
  • Lecuona, M. (2012). Manual sobre Gestión de Diseño para empresas que abren nuevos mercados. Barcelona. Universidad Politécnica de Valencia.
  • Fernández,  J., López, V. y Fernández Morán, J. (2012). Diseño estratégico: Guía metodológica. Asturias. Fundación Prodintec.

 7.1.4 Artículos

 

7.2 GLOSARIO .doc

 

7.3 INSTRUMENTOS .doc

 

7.4 ENTREVISTAS .doc

 

7.5 INFOGRAFIAS.pdf

 

7.6 GRAFICA .pdf

 

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2 Responses to “Diseño en la Industria de los Videojuegos en Chile: Metodologías y Gestión”

  1. fernanda.bobadilla Says:

    El tema de investigar los videojuegos en Chile me parece completamente pertinente ya que teniendo conocimiento de las empresas existentes en Chile, se sigue desconociendo el rol de nosotros como futuros diseñadores dentro del campo laboral que son los videojuegos. Se tiende a pensar que el diseñador está completamente alejado de ésta temática en tanto se nos enseña sobre los campos “tradicionales” en que un diseñador se desenvuelve.

    Desde ésta investigación se abre un nuevo concepto de lo que un diseñador gráfico puede aportar en pro de una industria que está en constante crecimiento. Donde se requieren actitudes como la proactividad y la interdisciplinariedad al momento de abordar un trabajo dentro de la industria de los videojuegos. El hecho de que parte del equipo de trabajo exprese “cada persona es importante e indispensable” para la realización de un proyecto, desde el que juega hasta quien desarrolla el arte, motiva a ser partícipe dentro de una industria en que el diseño es el punto de partida para aprender de otras disciplinas.

    Creo que el tema da pie para que se realicen otros tipos de investigaciones en torno al tema de los videojuegos en Chile, ya sea gamification como estudios en torno a la gráfica, color y funcionalidad de las nuevas problemáticas de los videojuegos en Chile (nuevas leyes aprobadas, rotulación, etc).

  2. Francisco Javier Olguin Padilla Says:

    Primero que nada me gusto mucho la investigación y mas aun habiendo trabajado en una de estas empresas por un periodo (behaviour). El concepto del diseño como mencionaban los de Ace Team el diseñador es solo una parte de una gran trabajo transdisiplinar en el cual se mezclan desarrolladores, ilustradores, artistas visuales, artistas 3d, programadores, ingenieros en sonido, sonidistas,QA testers, diseñadores de ambientes (3d), etc. Lo bueno de este trabajo es la facilidad de aplicar conocimientos de diseño, visualización de datos y semiotica a la hora de evaluar el juego y que los programadores te digan “oie no lo había pensado”. Todos en este rubro están en constante desarrollo y crecimiento y esto se debe al team que conforman estas empresas.
    La industria en los videojuegos es una industria que hace muchos años ya viene moviendo mucha gente y por lo tanto es una plataforma tanto para la diversión, publicidad y una herramienta para la educación. Temas como Gamification están recién siendo aplicados y estudiados acá en Chile y es una gran plataforma para fomentar en el ámbito educacional, no solo a los niños y jóvenes en los colegios, sino que en cualquier grado en el que uno requiera comunicar algo a alguien. Los videojuegos constantemente comunican nuevas experiencias las cuales la gente no puede experimentar en la vida real y por eso se vuelven tan atractivos, ´por lo tanto es una plataforma que se le debe sacar mas provecho del que ya se le esta sacando.

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