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Programación creativa y su incidencia en el contexto local del Diseño. (Santiago de Chile)

 

Isoklinen

Autores: Natalia Muñoz Carpintero, Ricardo Ossandón Valle. – Carrera de Diseño mención Gráfica.

Keywords: creative coding, physical computing, chile, diseño, universidad, código creativo, nuevos medios.

Abstract:

Nuestra investigación trata sobre las técnicas actuales de programación creativa y las herramientas de physical computing orientadas a ser usadas por diseñadores y comunicadores visuales. Busca conocer si es que éstas son utilizadas dentro del territorio nacional y en el área del diseño, tanto en proyectos comerciales, de educación, de experimentación e investigación; conocer de qué manera lo hacen y qué implicaría incluirlos en la formación académica formal. A través de un análisis del contexto actual en Santiago de Chile se elaboró un mapa de stakeholders del cual se seleccionaron actores que pudieran contarnos sus motivaciones y experiencias respecto al uso de las tecnologías mencionadas. A través de la triangulación de la información obtenida desde ellos se plantea un panorama general que responde a este momento y lugar geográfico en particular.

Introducción

Presentación del problema y su importancia.

Parte importante de las tempranas interacciones populares que tuvimos frente a una pantalla fue el estar ante un Atari o un computador donde no había una presentación visual desplegada de lo que el equipo tenía en su interior y todo tenía que ser accedido, ejecutado y explorado mediante la escritura de determinados comandos, es decir, programando.

Desde una perspectiva historiográfica se hace un seguimiento de la relación de la programación con el usuario común. Destacando a JAVA que el año 1995 introdujo la interacción en pantalla y como Director con un lenguaje sencillo hizo posible la gran mayoría de instalaciones interactivas en nuestro país durante la década del 90’. Posteriormente, Flash se acercó a los usuarios con un lenguaje sencillo, el cual fue complejizándose con el tiempo, generando una necesidad de un lenguaje potente e intuitivo, es ahí donde nace Design by Numbers (DBN), por John Maeda. Cuyo legado toma consistencia e impacto generalizado en el medio del diseño y artes cuando Processing, plataforma y lenguaje de programación basado en JAVA, creado por Ben Fry y Casey Reas en el MIT Aesthetics & computation group el 2001, se expande y acerca la programación en un software de código abierto, con una lógica pensada en usuarios con pensamiento visual.

En la actualidad, la utilización de nuevas tecnologías, incluyendo la programación creativa, en el área del diseño está extendiéndose con rapidez a nivel mundial, tanto en estudios de diseño que trabajen con estas tecnologías en sus proceso creativo. Como en el ámbito académico, entre las escuelas más destacadas tanto en pregrado como posgrado. Esto a su vez, ha generado reflexiones y una auto-conciencia del fenómeno en el contexto mundial.

Esta investigación es relevante debido a que esta tecnología es una tendencia a nivel mundial. Se está enseñando en las más famosas y mejores escuelas de diseño, está extendiendo el quehacer del diseño a nuevas áreas y perfilando al diseñador como creador de interacciones. La investigación permitirá conocer el estado actual del contexto tecnológico del diseño en Chile y sus participantes, para poder generar una evaluación y hacerse cargo en relación del estado del arte y eventualmente mejorar el escenario para una expansión de estos saberes. A su vez, el generar una reflexión nos permite volvernos conscientes y autocríticos sobre nuestros procesos de evolución disciplinar ligado a fenómenos globales en nuestra realidad local.

Formulación del Problema, Preguntas y Objetivos

Objetivo General
Generar una reflexión y análisis sobre el contexto regional (Santiago) en tanto al uso de tecnologías de programación creativa en el Diseño.

Objetivos Específicos
• Hacer un catastro de las instancias existentes en nuestro país.
• Comprender cómo el contexto influye en los efectos que generan determinadas tecnologías.
• Hacer una proyección de hacia dónde se dirigen las posibilidades de expansión de la programación creativa en nuestro país
• Generar conocimiento para fundar las bases que permitan un desarrollo próspero de las tecnologías de programación creativa en nuestro país.

Marco de Referencia:

Programación Creativa

Son los programadores quienes por formación profesional escriben en código softwarepara todos los propósitos, como las ciencias, biología, artes visuales, diseño, sonido, etc. Estos software ofrecen un abanico de posibilidades y para manejarlos, el usuario requiere pensar dentro de los límites que ofrece la plataforma en la cual se encuentra trabajando. Con el paso del tiempo el uso dentro del mismo entorno de trabajo, y por lo tanto dentro de las mismas restricciones, hace que las posibilidades de que el trabajo crezca y e innove se vean coartadas. Es por esto que las oficinas y empresas de desarrollo de software se encuentran en constante desarrollo de extensiones y actualizaciones de estos softwares, así como títulos nuevos, generando plataformas en cambio constante pero sin embargo manteniendo un entorno de trabajo común que no ofrece un cambio de paradigma en el ámbito de la producción (Reas & McWilliams, 2012).

En el artículo “Designing Programs” recopilado por Casey Reas y Chandler MacWilliams  para la revista francesa Graphisme, se le preguntan a importantes agencias de diseño en todo el mundo que trabajan con programación el por qué escriben su propio software en lugar de usar pre-existente y cómo el escribir su propio software afecta su proceso de diseño, que de existir ayudan a comprender el contexto de la disciplina en torno a estas herramientas, permitiendo proyectar su desarrollo comprendiendo los fenómenos que están ocurriendo. Parte de las conclusiones obtenidas con respecto a las características de uso de estas tecnologías son las siguientes:

• Otorga control
• Ofrece libertad individual / creatividad autoral
• Ofrece soluciones precisas para ideas precisas
• Se aleja de soluciones genéricas
• Nuevas herramientas generan nuevas oportunidades
• Extensión natural del proceso de diseño
• Potencia el proceso de diseño
• Permite pensar sistemas de producción
• Mantiene cercanía con las ideas
• Facilita el testear, evaluar, cambiareiterar.
• Reduce tiempos de producción

Algunos Lenguajes y plataformas de programación creativa

  • Processing.
  • Processing.js pensado para desarrollar aplicaciones para la web
  • Arduino Proyecto hermano de processing nacido en italia, pensado en physical computing.
  • Pure Data: optimización para manejo de base de datos en tiempo real, video, audio y gráficas.
  • Open Frameworks: reconoce a processing como precursor significativo de la plataforma. optimizado para mezclar librerias para el tratamiento de gráficas, audio, video y fuentes tipográficas.
  • Cinder: trabaja basado en C++. produce aplicaciones livianas y rápidas, optimizadas para diversos sistemas operativos.
  • Vvvv: programación visual. está pensado para el manejo de grandes bases de datos en tiempo real con output en video.

Introducción de nuevas tecnologías digitales al diseño

La introducción de tecnologías tales como:

  • Modelamiento y Animación 3D
  • Flash, actionscript 3.0, HTML5 Y CSS3
  • Realidad Aumentada

Ha abierto en el desarrollo profesional de la disciplina, permitiendo a los proyectos de diseño alcanzar estándares que se están dando a nivel internacional. Ligándose al diseño de experiencias y usabilidad en muchos casos y teniendo como medio de entrada instancias experimentales en otros.

Estos procesos se han dado con diversa velocidad y alcanzando distintos niveles de penetración en el medio.

Mapa de Stakeholders:

Materiales y Métodos

Abordaje metodológico

Para dar respuesta a las preguntas anteriormente enunciadas es que es imperioso crear un método de levantamiento de información. Nuestra investigación está centrada en una realidad actual presente en nuestro país, dinámica y que existe gracias a los actores que la nutren en su quehacer proyectivo. La metodología que empleamos en nuestra investigación se funda en el principio de estos actores (identificados en el marco teórico) y que sólo la gente que, desde diversas áreas está vinculada de una u otra forma al tema de la programación creativa es la que debe transmitir sus vivencias respecto a ésta, para rescatar la historia, evolución y desarrollo actual de estas tecnologías en nuestro país.
En resumen, el desarrollo dinámico, digitalizado y globalizado de la tecnología en cuestión hace imposible su estudio en un determinado lugar geográfico si no es a través de la experiencia de un universo amplio pero preciso de la gente que está actualmente vinculada con ella.

Técnicas y procedimientos

El levantamiento de información se obtuvo a partir de entrevistas personalizadas realizadas a informantes clave que abarcaron distintas áreas en donde actualmente se maneja el código creativo. Las entrevistas indagan 4 ejes y las preguntas son adaptadas al perfil de cada entrevistado.
La entrevista busca proveernos de información en torno a las siguientes temáticas:
-Conocer el cómo y por qué se llega a trabajar con estas tecnologías en nuestro país.
-La importancia de la programación tanto para el diseñador o comunicador visual, como para los proyectos donde éste participa.
-Las características de la figura diseñador-programador en el contexto del Diseño en Santiago.
-El estado del uso de estas tecnologías en Santiago.

Los ejes temáticos son cuestionados desde distintas perspectivas tanto en preguntas específicas como en otras que requieren de un conocimiento más general para ser contestadas, lo que permite obtener la información deseada a través del cruce de las respuestas obtenidas.
La explicación de cada pregunta de las entrevistas (los objetivos e información que se pretende obtener con cada una de ellas, relacionado con los objetivos y preguntas de investigación) se encuentra en el anexo de este documento, así como la estructura final base de la entrevista empleada.
Las entrevistas se realizaron de 2 formas: en una reunión citada, con algún dispositivo grabando el audio (registrando tanto las preguntas como las respuestas) o vía e-mail, donde el entrevistado podía darse un tiempo más pausado para responder de forma precisa. Todas las entrevistas fueron transcritas textualmente (omitiendo algunos modismos) y se encuentran en su totalidad en los anexos de este informe.

Objetos, sujetos de estudio

Los perfiles de entrevistados los dividimos en 3 categorías, pudiendo repetirse un entrevistado en más de una, éstas fueron: estudiante de diseño que aplique desarrollo en alguna herramienta que utilice código creativo, profesional del área de la comunicación visual que haya desarrollado proyectos donde haya sido necesaria la aplicación de programación creativa (o que lo hagan permanentemente), individuos que hayan enseñado tanto en instancias formales como informales el uso de herramientas de programación creativa.
1.- Carlos Valdés, cursando el semestre de titulación en la FAU, usa programación creativa en su proyecto de título procesando datos obtenidos con el dispositivo Kinect en Processing. Entrevista realizada vía e-mail.
2.- Katterine Molina, cursando el 6to semestre de la carrera de diseño, trabaja en el People&Media Lab. Entrevista realizada de forma presencial.
3.- Diego Gómez, académico de la Universidad de Chile, diseñador gráfico de la misma universidad, Master of Fine arts en Design and Media Arts, UCLA, EEUU y ahora dirige el People&Media Lab (perteneciente al DDD UCh.). Entrevista realizada en 2 partes, una de forma presencial y otra vía e-mail.
4.- Iván Rivera, cursando el semestre de titulación en la FAU, hizo su práctica en Estado Lateral Media Lab, BS.AS, Argentina (uno de los más grandes Media Lab de Latinoamérica), su actual proyecto de título está estructurado técnicamente a base de herramientas propias de la programación orientada al diseño. Entrevista presencial.
5.- Jacob Bustamante, diseñador freelance perfilado en dirección de proyectos de diseño en el área de visualización de datos, ha dirigido varios proyectos que reúnen tanto a comunicadores visuales como programadores. Entrevista presencial.
6.- Constanza Prado, cursando el semestre de titulación en la FAU, usa programación creativa en su proyecto de título procesando datos obtenidos con el dispositivo Kinect en Processing, orientado a experimentación tecnológica. Entrevista presencial.
7.- Maximiliano Jimenez, comunicador multimedia de la Universidad del Pacífico. Desarrollador del proyecto Fermee (planta que twiteaba cuando se estaba quedando sin agua.) Entrevista realizada vía e-mail.
8.- Roy McDonald, Licenciado en Arte, investigador de medios digitales, uno de los cerebros de Macrobio, miembro activo en el desarrollo del core de OpenFrameworks a través de su comunidad mundial. Entrevista presencial.
9.- Christian Oyarzún, Licenciado en Arte, actual académico adscrito al DDD (área 2D), amplia trayectoria en las artes visuales utilizando Pyshical Computing. Entrevista presencial.
10.- Michael Rojas, cursando el semestre de titulación en la UTEM, hizo su práctica en Protein Lab (Lab multidisciplinario de I+D orientado al diseño de productos) en el área de visualización, su actual proyecto de título trabaja con realidad aumentada y se desarrolla en ActionScript3. Entrevista presencial.
11.- Mario Rojas, diseñador independiente, tiene instalaciones interactivas en el espacio “Color y vibración” en el CCPLM. Entrevista vía e-mail.
12.- José Concha, estudiante de título de diseño en la UCh., actualmente desarrollando un proyecto ligado al physical computing, interface y neurofenomenología; ayudante del electivo de Processing impartido en la FAU. Entrevista presencial.

Aplicación categorías

Luego de aplicadas las entrevistas y al revisar la información que obtuvimos nos disponemos a categorizarla en 6 áreas donde notamos que se desarrollan las respuestas de nuestros entrevistados.
A cada una de las 6 áreas se le asigna una letra (D, I, CM, CO, U, A, respectivamente) y esta está a su vez subdividida en aproximadamente 3 categorías a las que el  entrevistado puede referirse o no. Cuando un entrevistado entrega su aprobación o  nos comunica que sus ideas o vivencias adhieren a esa categoría, se encasilla con la letra del área + las letras de la categoría. Así, si un entrevistado nos habla que su “área de Desempeño” es a nivel “Comercial”, se le encasillará con la etiqueta “DC”.
Cabe destacar que el área U puede presentarse o no presentarse, y es una categoría en sí misma.

A continuación adjuntamos las categorías, su código para el posterior ordenamiento y análisis, una explicación de en qué consiste cada una y cómo surgen éstas.

D // área de Desempeño

Se refiere al entorno al cual pertenecen los proyectos desarrollados con P.C.
Surge luego de encontrar tres diferentes medios en los cuales se enmarcan los proyectos.

DC // Comercial
La P.C. se utiliza en proyectos desarrollados con fines comerciales.
DA // Academia
La P.C. se utiliza en proyectos desarrollados con fines académicos.
DE // Experimental
La P.C. se utiliza en proyectos experimentales y exploratorios.

I // aporte al Individuo

Se refiere a los aportes, aparte de los propiamente técnicos, que la P.C. entrega al individuo.
Surge al encontrar y agrupar opiniones similares con respecto a los beneficios que deja la programación creativa para quienes la usan.

IP // Pensamiento
La Programación creativa influye en el pensamiento del individuo: razonamiento, lógicas, metodologías.
IE // Empoderamiento
La P.C. se constituye como un elemento que empodera al individuo: desde una perspectiva productiva y/o política.
ICD // Campos de Desarrollo

La P.C. abre nuevas áreas de desarrollo de proyectos al individuo.
ID // Dirección de proyectos
El conocimiento de P.C. en el individuo está orientado a una formación personal como director de proyectos.

CM // adquisición de Conocimiento (Modo)

Se refiere a cómo el entrevistado obtuvo los conocimientos en PC
Surge al detectar tres principales maneras en que los entrevistados aprendieron programación creativa.

CM1 // Autoaprendizaje
La P.C. se aprendió de forma particular sin vínculo directo con la academia u otra entidad de formación.
CM2 // Enseñado en la academia
La P.C. se aprendió dentro de un contexto universitario. (curricular o extra-curricular)
CM3 // Enseñado fuera de la academia
La P.C. se aprendió fuera de la universidad, pero en alguna instancia formal o informal de aprendizaje colectivo (cursos, talleres, etc).

CO // adquisición de Conocimiento (Objetivo)

Es el por qué el entrevistado obtuvo sus conocimientos en PC
Surge al detectar tres principales objetivos por los cuales los entrevistados aprendieron programación creativa.

COP // Proyecto Particular
El aprendizaje de P.C. por parte del entrevistado fue para suplir cumplir un objetivo técnico en alguna instancia específica
COE // Interés Estético
El aprendizaje de P.C. por parte del entrevistado se buscó al existir un interés por el sentido y orientación estética que estas herramientas manejan y posibilitan.
COI // Ideología política
El aprendizaje de P.C. por parte del entrevistado existió a partir de un interés que alinea las convicciones éticas y políticas del individuo con las que significa usar estas tecnologías.

U // Usos que se le proyectan a la herramienta

Surge al momento de detectar cierta cantidad de entrevistados proyectaba total utilidad de la herramienta.

A // opinión del estado Actual del uso de la herramienta.

Surge al encontrar poca variedad de opiniones al inquirir sobre el estado actual de su uso.

AC  // Estado Creciente
El entrevistado ve el estado actual del uso de estas herramientas prometedor en cuanto al número de usuarios y calidad de proyectos.
AI   // Presencia Insuficiente
El entrevistado nota que la demanda por parte de un medio hacia estas herramientas es mayor a las que efectivamente hay.
AS // Presencia Suficiente
El entrevistado nota que la demanda por parte de un medio hacia estas herramientas es sustentada de forma normal.
AP // Poco uso
El entrevistado nota que, independiente de la demanda del medio, objetivamente el uso de estas herramientas es poco.

Resultados

Datos recopilados

Descarga en PDF en Anexos.

Análisis de datos

D – Áreas de Desempeño

Los entrevistados que se desenvuelven en el plano experimental (30% del total) con estas tecnologías son o estudiantes (50%) o artistas por formación (50%), quienes se desenvuelven en los planos tanto académico como profesional.
Igual presencia tiene el uso comercial de estas tecnologías (30% del total), siendo el 25% ejecutados por estudiantes.
El uso en la academia es el más masificado (75% del total), siendo estudiantes el 78% y los académicos el resto.
La investigación y desarrollo con el código ocurre en el 8% de los casos.

De quienes se desempeñan en el ámbito comercial con programación creativa:
El 75%, considera que hay un desarrollo insuficiente de la herramienta en el diseño.
El 75% considera que tiende a aumentar el uso.
El 25%  también trabaja con ello en un plano exploratorio y personal.
El 25% son estudiantes.
Como aporte al individuo: El 100% habla de los nuevos campos de desarrollo que abre, mientras que el 75% valora el empoderamiento de la herramienta. A su vez, el 50% destaca los nuevos modos de pensar y el que enriquece la formación del director de proyectos.
El 50% considera opcional integrarlo a la formación disciplinar, un 25% que es un deber incluirlo y opcional profundizarlo y un 25% no se refiere al respecto.

De quienes se desempeñan en un ámbito exploratorio:
El 75% se desempeña en el ámbito académico.
El 25% se desempeña en el ámbito comercial y de investigación.
El 100% considera que hay poco desarrollo pero que tiende a aumentar
El 100% destaca como aporte al individuo: el empoderamiento de la herramienta, los nuevos modos de pensar y los nuevos campos de desarrollo que abre al diseño.
El 75% considera opcional su incorporación a la formación disciplinar y un 25% un deber incluirlo y opcional profundizarlo.

De quienes se desempeñan en un ámbito académico:
El 89% valora el empoderamiento por sobre la herramienta por parte del diseñador y las nuevas áreas de desarrollo que abre para la disciplina.
El 56% habla de los nuevos modos de pensar que requiere, de ellos, el 100% también destaca el empoderamiento y las nuevas áreas de desarrollo. Ambos académicos destacan esta categoría.
El 33% reconoce el potencial que tiene para enriquecer el perfil del director de proyectos. Aquí siendo un 70% estudiantes y 30% académicos.
El 78% dice que sería bueno incorporarlo a la formación disciplinar. El 22% de ellos (ambos académicos) indica que es menester darlo a conocer y opcional su profundización y el 11% que es fundamental. El resto lo considera opcional.

Quien se desempeña en un ámbito de Investigación y desarrollo, además trabaja en el ámbito exploratorio y el comercial.

I – Aporte al Individuo

El 92% de los entrevistados concuerda en que la programación creativa es una herramienta que permite el acceso a nuevos campos de desarrollo para el diseño. Mientras, el 83% destaca el empoderamiento que tiene el diseñador a la hora de disponer de herramientas: dejan de existir las limitantes de lo previamente ‘diseñado para el diseño’. El 50% de los entrevistados destaca los modos de pensar que surgen del uso de estas tecnologías, relacionándolos con diversos elementos como el pensamiento procedural y otros. (revisar). El manejo de estas tecnologías como aporte a una labor más completa de un Director de proyectos de diseño es valorado por un 42% de los entrevistados.

El reconocimiento de los nuevos campos de desarrollo que entrega, y de cómo enriquece la labor del director de proyectos en tanto le permite estar en conocimiento de todos los posibles alcances de un proyecto, son elementos que admiten que estas tecnologías enriquecen la labor práctica del diseño.

Los dos casos en que los entrevistados (17% del total) consideraban las 4 dimensiones de aporte al individuo que se registraron, se trata de profesionales que se formaron en la universidad con código: en un caso la introducción a las herramientas era en la universidad, y prosiguió una exploración personal; y en el otro esta exploración venía de muchos años antes. Ambos casos son los que llevan más años trabajando con estas herramientas, coincidiendo con que son los que han elaborado proyectos de mayor autonomía y complejidad.

El 100% de los entrevistados que hablan de los nuevos modos de pensar que entregan estas herramientas, también hablan de cómo estas empoderan al diseñador en tanto tiene control sobre ellas. Siendo estos a su vez el 60% de los que hablan de empoderamiento.

CM – Modo de adquisición del conocimiento

10 de 12 entrevistados aprendieron el uso de estos lenguajes por una vía sin ayuda alguna de una entidad formal o un tutor directo. Acá podemos encontrar tanto estudiantes, profesionales y académicos que han venido interesándose en los últimos años e inclusive otros que programan hace más de 30. Éstos nos comentaron que aprendieron gracias a tutoriales en la web, amigos y libros y todos vienen aprendiendo al menos desde el año pasado (2011). 4 entrevistados aprendieron en un contexto académico, 3 de ellos en un contexto un tanto distantes de lo que es el diseño (Comunicación multimedia en el caso de Max; Artes en el caso de Roy y Diseño y Artes mediales en el caso de Diego). Katterine pertenece a la primera generación que aprende en el People & Media Lab de la FAU (el año 2012). Fuera de esto, sólo 1 entrevistado aprendió una porción de su conocimiento en un curso informal, quien fue a un curso impartido en el Museo de Arte Contemporáneo (MAC).

CO – Objetivo de la adquisición del conocimiento.

De los entrevistados que respondieron en esta categoría (75% del total), el 78% de ellos aprendió al enfrentrarse a un proyecto (tanto personal como por un trabajo) que necesitase de programación creativa. Uno de ellos considera suficiente el alcance de estas herramientas en el contexto nacional. 5 de los proyectos antes mencionados son para aprobar el proceso de titulación en Diseño gráfico/en comunicación visual, siendo 4 de la FAU y 1 de la UTEM. 17% del total de los entrevistados tienen una motivación política donde reconocen necesaria su actuación desde el control de estas herramientas, todos ellos están ligados al área académica: 1 académico y 1 estudiante, ambos del equipo docente del electivo de Processing en la carrera de Diseño en la FAU. Sólo 1 de los entrevistados llegó a estas herramientas por una motivación estética.

U – Usos.

El 33% del total indica que estas herramientas entregan posibilidades para trabajar en todo tipo de proyectos, coincidiendo que el 100% de ellos destacan las posibilidades de empoderamiento y el que abran nuevas áreas de desarrollo. el 75% de ellos utilizan estas herramientas en un ámbito exploratorio y experimental.
Que el espectro de posibles usos de las tecnologías de código creativo y physical computing esté pensado por estas personas como total no es coincidencia con que la totalidad de estas personas crean que estas tecnologías están actualmente en un crecimiento y también que la oferta existente en el medio es insuficiente. El potencial que le ven a este tipo de herramientas y su accesibilidad a casi cualquier tipo de usuario harían pensar que cualquier tecnología con un alcance tan grande está perdiendo al menos un poco de su potencialidad. Sin embargo, estas tecnologías diseñada para gente con pensamiento visual donde se percibe la posibilidad real de su aprendizaje aún es tomada y manipulada por una porción pequeñísima de gente y por lo mismo, gran parte del medio que analizamos debe formarse con saberes venidos desde afuera. La percepción de lo que se está haciendo proyectualmente afuera (lo ilimitado) y lo que ven en su medio cotidiano (la no explotación de esos recursos) es que producen esta percepción del entornolocal. Esto se refuerza con la opinión de Max respecto a que en Chile existe mucha tecnología pero no está siendo aplicada, posiblemente porque, como comenta Jacob, pensar desde la programación puede alejar al diseñador de su rol comunicador y acercarlo más al plano artístico, de experimentación y de ejercicios.

A – Estado actual del uso de la herramienta

Se refirieron al tema un 83% del total. Un 80% de ellos indica que efectivamente hay poco uso de la programación creativa en el diseño en Santiago, lo cual es insuficiente para lo que está demandando el medio. A su vez opinan que hay gente interesada y que sin duda este es un campo en crecimiento. Sólo 1 entrevistado considera que la penetración de uso de estas herramientas en el medio es suficiente.

La única persona que considera que el desarrollo actual de estas tecnologías en Chile es suficiente, es la única que no proyecta el uso de las herramientas de programación creativa más que con una funcionalidad puntual dentro de un proyecto como podría haber sido cualquier otra herramienta que ayudase a resolverlo.

¿Se debe incorporar a la formación disciplinar?

De los entrevistados que se refieren al tema, un 83% del total, el 100% sostiene que sí sería positivo el incorporar estas tecnologías en la formación disciplinar.  el 50% de ellos opina que es menester de la academia el entregarlo como una posibilidad, para que los estudiantes puedan tomarla como área de especialización si así lo desean. Un 30% considera que es obligación de la academia el entregarlo para que todos al menos conozcan la herramienta, y que sea opcional para los estudiantes el dominio de ella. Sólo el 10% hace énfasis en que es absolutamente fundamental que el diseñador maneje estas herramientas, ya que considera que pronto serán un conocimiento básico para el desempeño de la disciplina.
Quienes consideran un deber de la academia al menos introducirlo en la formación disciplinar, el 100% considera el empoderamiento y los campos de desarrollo que abre elementos importantes, a su vez el 75% destaca los nuevos modos de pensamiento que abre y que contribuye positivamente al director de proyectos.

Conclusiones

Evaluación de cumplimiento de objetivos

¿La investigación cubre las áreas para las que fue planteado? Al resolver las preguntas de investigación se tendrán mucho más claras las respuestas para resolver el problema general.

Con los resultados de esta investigación, somos capaces de responder satisfactoriamente las preguntas de investigación que planteamos al inicio de esta:

¿Cuáles han sido las instancias en que se ha utilizado la Programación Creativa en el Diseño en nuestro país?

Mayoritariamente en áreas de desempeño experimentales y exploratorias; seguidas de académicas (muchas veces se relacionan estas con las anteriores) y finalmente comerciales.

¿Cuál es el aprendizaje que perciben los participantes (diseñador-usuario-estudiante-etc) en
torno a estas experiencias?

Se habla de entrega de nuevas capacidades a la disciplina: todos concuerdan en la capacidad de ampliar sus posibilidades de desarrollo como diseñador, luego se menciona cómo la integración de estas tecnologías lo capacita como un director de proyectos apto y conocedor de las posibles herramientas. Paralelamente se destacan las nuevas estructuras de pensamiento que el aprendizaje y uso de programación desarrollan en el diseñador, tanto sistémica como proyectualmente. También se rescata, el empoderamiento tanto político como productivo que el diseñador adquiere en la medida que programa.

¿Para qué tipo de proyectos de Diseño se pueden emplear herramientas de programación
creativa?

Hasta el momento se han desarrollado proyectos orientados al diseño de experiencias interactivas, videojuegos y publicidad. Todos los entrevistados concuerdan en que estas herramientas expanden las posibilidades actuales de alcance de los proyectos de diseño, y a su vez algunos, incluyendo a los más experimentados, atribuyen a estas tecnologías un alcance a todo tipo de proyectos.

¿Qué efectos ha generado?

En cuanto a aporte al individuo se rescatan: cambios en la estructura de pensamiento del diseñador, las capacidades de la programación de abrir nuevas áreas de desarrollo disciplinar, capacitar al diseñador como un director de proyectos con conocimientos técnicos acabados sobre más tipo de herramientas, y el cómo el diseñador es capaz de empoderarse por completo de las capacidades productivas de su proyecto, de los sistemas generadores de contenido visual y del discurso político contenido tanto en las bases como ejecución del proyecto. Se satisfacen las necesidades de poder realizar proyectos particulares, de alcanzar cierta estética (usualmente relacionada con el arte generativo) y de seguir con una línea de pensamiento político en los modos de producción de obra. Hay otras áreas pero faltan códigos específicos para responder estas preguntas.

 

Proyecciones

En vista de los resultados obtenidos esperamos que esta investigación sea considerada como un elemento validador de la programación creativa en el Diseño para ser considerada en el ámbito académico y entre los demás diseñadores.

Anexos

01 – Entrevistas; 02 – Entrevistados y categorías; 03 – Preguntas.

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