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Usabilidad y parámetros de visualización de información en dispositivos de reproducción de música portátiles

Gabriela González B., Fabián Vera G.

Abstract

La interfaz no es sólo el programa o lo que se visualiza, sino que es el producto físico que genera experiencia para y con el usuario, donde la interfaz intangible es pieza clave. El desarrollo de la tecnología ha permitido la progresiva disminución del tamaño de los diferentes dispositivos usados para distintos propósitos. En el caso de los reproductores de música y vídeo portátiles, las pantallas son de un tamaño limitado por lo cual es importante la correcta disposición de la información mostrada, a la vez que el flujo de la data, debe tratarse de manera óptima, donde son muchos los factores a considerar.

Dentro de esta investigación se busca llegar a determinar por dónde pasan las distintas decisiones hechas en interfaces gráficas de usuario (GUI) de los dispositivos de reproducción de música portátiles, cuáles son los aspectos que se podrían considerar fortalezas o debilidades y que tipologías se establecen al diseñarse, cual es el enfoque que prima, por medio de análisis basados en modelos actuales de evaluación de las mismas, todo esto de manera de llegar a determinar las diferentes variables expuestas.

Se busca, como producto de esta investigación, establecer, evaluar y clasificar la usabilidad de los parámetros de visualización utilizados actualmente en reproductores de música portátiles, por medio de un documento detallado de comparación exhaustiva.

Keywords: Interfaz, Música, Reproductor, portátil, visualización.

Introducción

Antecedentes

“En el caso de productos informáticos, la interfaz no es sólo el programa o lo que se ve en la pantalla. Desde el momento que el usuario abre la caja, comienza a interactuar con el producto y por lo tanto, comienza su experiencia.” (Mercovich, 1999)  Esto pone al producto físico como generador de experiencia para y con el usuario, donde la interfaz es parte importante y por lo tanto continuador de esta experiencia, donde puede incluso llegarse a dar cierta disonancia cognoscitiva si la interfaz con la que se dialoga no es apta para el usuario. “Una interfaz gráfica de usuario tiene que proporcionar utilizabilidad: un diseño ajustado a cómo son los usuarios, y no a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, haciéndolo fácil de usar y que los usuarios cometan pocos errores o cero.” (Fernandez et al, 2009) Las nuevas tecnologías son las que deben adaptarse, y a nuestro parecer, estas tecnologías no se han adaptado óptimamente a los usuarios como individuos más específicos.

Existen ciertas “técnicas en el diseño de interfaz gráfica de usuario (GUI, graphic user interface) amigable.” con las cuales su puede hacer más fluida la interacción del usuario con el objeto o dispositivo, como la utilización de metáforas, donde se combinan códigos comunicativos distintos, el visual, icónico, verbal y auditivo, buscando una redundancia óptima para hacer entendible el proceso de comunicación, y se emplean símbolos conocidos por los usuarios desde la vida cotidiana y que se proyectan para darle familiaridad al uso y funcionamiento del dispositivo.

Otros autores consideran de que la interfaz debe plantearse como adaptada de manera precisa a un grupo concreto. Entonces, se dice que “Con un diseño adaptado al máximo a las características de los usuarios, los individuos pertenecientes al entorno destinatario pueden obtener el mayor rendimiento y satisfacción posible (…) Aquellos casos en los que para que un determinado colectivo de usuarios pueda hacer uso de aplicaciones cuya interfaz no ha sido diseñada para contemplar un acceso universal, será necesario una modificación total o parcial del código de la misma, llegando a modificar notoriamente su diseño original.” (González R, Cueva 2001)

También se pueden encontrar estipulados ciertas normas para la construcción de interfaces en los fabricantes de los dispositivos, como es el caso de los “Principios de interfaz humana (Apple iOS)”, donde se forma una especie de decálogo para guiar a los desarrolladores. Estos principios son la Integridad estética (que tan bien la apariencia de la aplicación se integra con su función), Consistencia (transferir su conocimiento y habilidades desde una aplicación a otra), Feedback (acciones del usuario se ven reflejados en la aplicación y esta responde a dichas acciones), Metáforas (objetos virtuales y acciones en la aplicación son metáforas para objetos y acciones en la vida real), Control de usuario (personas, no las aplicaciones, deben ser las capaces de iniciar y controlar acciones) y Manipulación directa (manipulación directa de objetos e iconos con los gestos de la interfaz).

 

Problema de investigación

La información que se presenta en los dispositivos móviles está inserta en la interfaz de estos productos, con diferentes características dependiendo de la data presentada y sobre todo de la marca y el modelo del dispositivo, entre otras cosas. Esta información presenta ciertos estándares y tendencias que responden a las necesidades de distintos grupos, de acuerdo al enfoque del fabricante. Se plantea investigar los estándares de visualización de la información en las pantallas de estos reproductores, desde la selectividad de esta información, sus características y jerarquía, al cómo se presentan, haciendo un análisis de los códigos formales y valores propios de las representaciones visuales requeridas para una lectura y facilidad de uso óptimas. Se busca seguir  un método evaluativo que permita clasificar y cotejar las fortalezas, debilidades y primordialmente los aspectos particulares de diferentes muestras representativas diferenciadas por fabricantes, dando existencia a diferentes tipologías de distribución de la información dependiendo de los enfoques propios de estos últimos.

Objetivos

Objetivo general:

Evaluar y clasificar la usabilidad de los parámetros de visualización utilizados actualmente en reproductores de música portátiles.

Objetivos específicos:

●   Determinar cuáles son las variables que participan en la visualización de información en estos aparatos.

●   Desarrollar un modelo de evaluación y análisis de estas variables para muestras representativas seleccionadas.

●   Aplicar el modelo de evaluación a una muestra representativa de reproductores de música existentes y definir los estándares o parámetros utilizados en la media de acuerdo a cada variable.

●   Establecer cuáles son los parámetros mínimos/básicos o rangos de variación de las características estudiadas.

●   Recaudar evaluaciones tipo test de usuarios.

●   Definir conclusiones de evaluaciones cruzando datos con las funciones prestadas por cada muestra.

Preguntas de investigación

●   ¿Qué información debe ser visualizada en pantalla al momento de la reproducción? ¿Qué información debe ser visualizada en pantalla en estado de pausa o busqueda de archivos?¿Cuáles son los datos imprescindibles, los variables, los prescindibles y los datos que no se han considerado?

●   ¿Cómo se presenta la información a nivel de interfaz? ¿Cuáles son los límites y regímenes comunes respecto de los valores cromáticos, tipográficos y otros?

●   ¿Cómo se organiza la información, y cómo se presentan visualmente estas jerarquías?¿Cuál es el grado de complejidad de la visualización?

●   ¿Por medio de qué modelos, métodos o parámetros se puede cotejar la información recopilada?

Marco Teórico

Dentro del estado de la técnica en el área de interfaces de usuario, lo más destacable para la investigación en curso son los siguientes conceptos:

  • Reglas de oro de Schneiderman

Elaboradas por Ben Shneiderman en 1987 en su libro “Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction”, las cuales se establecen como directrices flexibles a la hora de diseñar interfaces para permitirle al usuario la mejor experiencia posible.

  • Apple Human Interface Principles

Desarrollados para la construcción de programas en sus plataformas, “basados en la forma en que la gente piensa y trabaja, no en las capacidades de un dispositivo” (Apple 2010). Son principios pensados para los desarrolladores de aplicaciones en los sistemas operativos de la compañía.

  • 10 reglas heurísticas de usabilidad de Nielsen

Nielsen (1994) postula diez principios generales para el diseño de interfaces de usuario. Estas se llaman “heurísticas” porque son más en la naturaleza de reglas generales que guías específicas de usabilidad.

  • Modelos de evaluación de interfaz

Evaluación Heurística

Según Smith y Salvendy (2001), expertos en usabilidad en interfaces de usuario revisan e inspeccionan el comportamiento de la interfaz del software a fondo, guiados por la experiencia. El comportamiento es comparado al proposito de un set de 10 directrices heuristicas que se enfocan en lo central y los aspectos más importantes de usabilidad, como el “control de usuario y libertad” y la “flexibilidad y eficiencia de uso”.

Test de Usabilidad

Según Jeffries, R. et al. (1991) la interfaz es estudiada bajo condiciones controladas o del mundo real, con evaluadores recopilando información de problemas que surgen durante el uso. Según Smith y Salvendy (2001) los test de usabilidad tiene el objetivo de determinar cuando un producto es fácil de usar, efectivo y preferido por los usuarios

Chequeo de Directrices

De acuerdo a Jeffries, R. et al. (1991), este método es similar a la evaluación heurística con la diferencia que permite a desarrolladores más que a expertos evaluar las interfaces.

Recorrido Cognitivo

Según Helander, M. y  Prabhu, P. V.(1997) el recorrido cognitivo (“Cognitive Walkthrough” en ingles, CW) es un método para evaluar las interfaces de usuario por medio de analizar el proceso mental requerido de los usuarios. Para realizar un recorrido cognitivo un analista debe escoger una tarea específica desde el set de tareas que la interfaz se supone que soporta, y determinar una o más secuencias correctas de acciones para esa tarea. El analista luego examina esas secuencias, en el contexto provisto por la interfaz, y evalúa si un usuario hipotético sería capaz o no de seleccionar una acción apropiada en ese punto.

Resultados

Metodología

Se trabajó sobre dos modelos de evaluación de interfaz: el modelo de evaluación heurística (basándose principalmente en las 10 reglas heurísticas de usabilidad de Nielsen como apoyo) y el modelo de recorrido cognitivo (con un procedimiento simplificado) (ver anexos). El plan de trabajo se desarrolló en tres etapas:

  1. En la primera se desarrollaron y diseñaron los instrumentos de evaluación, además de realizarse la elección de muestras representativas:
    1. iPod video 30gb de Apple
    2. Philips Go Gear ViBe       
    3. S3 de Samsung             
    4. Sony Walkman Mp4                                   
  1. En la segunda se aplicó ambos modelos de evaluación y se recopiló la información otorgada.
  2. En la tercera, se realizaron el análisis de los datos y el desarrollo de las conclusiones respecto de la clasificación y el cruce de datos, con lo que se identificaron parámetros de visualización destacados y rangos de usabilidad en la interacción con el usuario.

Datos obtenidos

A.- Test de Evaluación Heurística

Basándose en los aportes de Nielsen y Shneiderman, se construye el test de evaluación de parámetros herísticos, el cual sigue los parametros de: Accesibilidad, Atajos, Consistencia, Estabilidad, Inteligibilidad, Retroalimentación, Reversión, Secuencialidad y Suficiencia Estética (explicados en extenso en el anexo de instrumentos). Los resultados obtenidos para los cuatro dispositivos son, donde el 100% representa el ideal en cada parámetro, los siguientes:

      

B.- Test de recorrido cognitivo

El test de recorrido cognitivo busca establecer las falencias en tareas y grupos de tareas específicos en la interfaz del dispositivo por medio de la exploración intuitiva del sistema, sin dejarse guiar por la experiencia para resolver las tareas. Los datos obtenidos son, donde el 100% representa el ideal en cada área, los siguientes:

Posteriormente a la tabulación de los datos, procedimos al análisis de los mismos. Para cualquier propósito, en el anexo “otros” se pueden encontrar más detallados los datos recopilados en esta fase de la investigación.

Análisis

Dentro de esta sección analizamos tanto los dispositivos por si mismos como una comparación en general,  lo cual se muestra a continuación.

Al aplicar el test de usabilidad; recorrido cognitivo se puede apreciar el bajo puntaje que adquiere este dispositivo en la evaluación en comparación a los otros dispositivos. Se puede ver, por sobre todo, que obtiene un bajo porcentaje en Música, esto debido a que para los usuarios nuevos que interactúan con el dispositivo, como es el caso del recorrido cognitivo que se intenta no hacer un análisis a partir de la experiencia sino guiado por la propia interfaz, es compleja de entender por poseer tantas opciones diferentes dentro de la librería de música. Esto se suma a la interfaz física del aparato que es difícil de utilizar por primera vez, lo que explica el porqué del apagado y su tan bajo puntaje. Se entiende por esto que el dispositivo tiene una compleja curva de aprendizaje en el tiempo, con lo que acostumbrarse toma una cantidad de interacción y exploración del dispositivo. Es por esto que en el apartado de exploración de música el recorrido cognitivo es mucho más positivo, ya que se entiende como funciona la interfaz en un grado mayor al que se tiene a la primera exploración.

Dentro de los parámetros heurísticos se tienen dos puntajes que destacan, Atajos (79,17%) con un porcentaje medianamente bajo, y Secuencialidad (95,83%) con uno muy alto. En el primer parámetro, atajos se relaciona con la complejidad del dispositivo y que posiblemente no esté bien solucionado, ya que toda la configuración se separa de todo lo demás, por la gran extensión de esta última, haciéndose difícil de acceder desde otros estados del reproductor. Dentro de la secuencialidad, se explica con la configuración de menús que tiene el dispositivo, pues la navegación es importante por la cantidad de data almacenada (hasta 30 gigabites en este caso) y esto hace que los procesos de exploración tengan un cierre y pasos claros, algo bien estipulado en la interfaz y que va de la mano con la consistencia que alcanza un buen porcentaje también (93,75%). Se puede decir que se prioriza el orden y la navegación entre el universo de opciones del dispositivo, subdividiendo y sub-subdividiendo categorías, lo que es consistente y produce secuencialidad, pero limita los atajos y la velocidad para acceder a diferentes opciones. Esto se remarca si vemos los porcentajes de los parámetros heurísticos por área, donde Navegación (89,35%) supera a los demás, recalcándose el énfasis en este aspecto.

En este dispositivo se puede apreciar un alto puntaje en general en lo que es el test de usabilidad de recorrido cognitivo, siendo uno de los dispositivos con mayor porcentaje en esta evaluación. Analizando un poco más allá, se puede ver que Exploración música (98,5%) y Configuración (98,07%) tienen los mayores puntajes, lo que en general muestra que el dispositivo es bastante simple de usar sin experiencia previa de por medio. Todo esto a pesar del bajo puntaje en Música (83,75%) ligado al bajo nivel de Atajos (67,86%) en los parámetros heurísticos, por lo inaccesible del ecualizador y simplificación de las opciones de reproducción en curso.

Dentro de los parámetros heurísticos se pueden apreciar los altos valores de Accesibilidad (82,14%), Consistencia (89,29%) y Retroalimentación (89,29%) (uno de los parámetros más básicos en las interfaces gráficas de usuario) en el dispositivo, una vez más asociado a la simplicidad de la interfaz y su Navegación (76,39%), el valor más alto por área de los parámetros, aunque en general la evaluación heurística no fue muy positiva para el reproductor en comparación con los demás.

Notoriamente la interfaz del reproductor está bastante simplificada, lo que ayuda a la usabilidad para usuarios inexpertos, pero en detrimento de la experiencia en general, observable en los valores de Atajos (67,86%),  Inteligibilidad (75%), Reversión (76,79%), Secuencialidad (76,79%), Códigos Visuales (72,22%), y unos mezquinos valores de Estabilidad (58,93%) y Suficiencia Estética (58,93%), demostrando graves falencias en aspectos visuales estéticos y estabilidad del sistema.

Dentro de este dispositivo destaca un aceptable y parejo puntaje en el test de usabilidad de recorrido cognitivo. Destaca la Exploración de Música (95,8%) y Video (98,2%) como sus fuertes, esbozando un enfoque en el orden y la reproducción de video, el cual posee funciones algo poco usuales para este tipo de aparatos. Se puede decir que es bastante equilibrado en cuanto a que posee un buen balance entre simplicidad de utilización con funciones complejas y accesibles. Por el lado malo destaca que la interfaz física del dispositivo es con “botones” planos sensibles al tacto, por lo que dificulta a usuarios inexpertos, además del encendido/apagado con un botón deslizable que es poco intuitivo.

En cuanto a los parámetros heurísticos cabe destacar los valores altos de Accesibilidad (85,71%) y Retroalimentación (91,07%) y bajos de Atajos 64,29% y Estabilidad (62,5%). Esto se puede ver, una vez más explicado, en el intento de tener parámetros mayormente balanceados, dejando en cierta medida de lado el aprendizaje rápido de usuarios inexpertos y la estabilidad del sistema para dar mayor énfasis en el balance.

Posiblemente, este sea el dispositivo más balanceado en cuanto a características y mayormente enfocado en la funcionalidad como dispositivo en detrimento de otros aspectos. Música (95%), Exploración Música (97.2%) e Imagen (100%) sacan los puntajes más altos, destacando incluso comparativamente entre todos los reproductores analizados y cumpliendo con los mejores estándares. A pesar de esto, Video (85.9%) es uno de los menores porcentajes, debido a que posee pocas opciones en su funcionalidad, aún así, su puntaje es elevado en comparación al resto de los dispositivos.

Se puede ver que este dispositivo prioriza la funcionalidad por sobre la estética en cuanto a que los valores de Suficiencia Estética (76,79%), Inteligibilidad (67,86%) son los menores, además de Atajos (76,79%), lo último relacionado a la poca accesibilidad a cierta configuración. Esto se reafirma con los valores de Consistencia (91,07%) y Retroalimentación (98,21%) que son más bien básicos respecto a la interfaz en estos gadgets.

Comparativo Heurístico

Como se puede ver el Ipod tiene los mejores puntajes en cuanto a los parámetros heurísticos en general, pues favorece la experiencia del usuario prolongadamente en el tiempo mas allá de que sea difícil de usar en un principio. También se puede ver que el dispositivo Sony es bastante balanceado, con buenos puntajes en general. Los dispositivos Philips y Samsung tienen bajos puntajes en general, sobre todo el samsung demostrando deficiencia a largo plazo.

Comparativo Recorrido cognitivo

En este gráfico se puede apreciar que el dispositivo Apple obtiene bajos puntajes en general, alcanzando cierto picos pero con varias deficiencias debido a su complejidad de uso en usuarios novatos, incluso aquellos familiarizados con otros productos de la marca. Los demás dispositivos están mejor balanceados que en el otro test con funcionalidad decente en general.  Aquí destaca el dispositivo Sony ya que ofrece una usabilidad optimizada para usuarios inexpertos.

 

Conclusiones

Por medio de la investigación queda claro que cada fabricante enfatiza en los aspectos que les parecen más pertinentes, dentro de los cuales se se pueden determinar diferentes factores motivantes. Lo que primero salta a la vista y es casi obvio es el factor precio, ya que los usuarios esperan que un dispositivo de mayor valor económico tenga mejores prestaciones que uno de gama más baja, es así como el valor comercial final influye en las prestaciones, por lo tanto tiene cierto impacto positivo en las variables heurísticas a la vez que se tiende a tener un impacto negativo en la curva de aprendizaje como se ha demostrado en el test de recorrido cognitivo. Si bien este factor no es el único que enfoca las decisiones de diseño de la interfaz, seguramente es uno de los más considerados por los fabricantes.

El mercado objetivo también parece ser uno de los factores importantes que se considera al momento de diseñar la interfaz gráfica de usuario. Lo ya explicado anteriormente, consideramos ligado a la simplicidad optimizada, la fácil utilización para usuario inexpertos y no tan ligados a los aparatos electrónicos mordernos. En ciertos dispositivos se ve esto reflejado directamente en los parámetros heurísticos más básicos, más primordiales como lo son la consistencia y la retroalimentación, los que se encuentran en altos valores en estos reproductores portátiles. Es por esto que se explica los altos puntajes en los parámetros ya mencionados pero en los otros parámetros heurísticos valores bajos o muy bajos, mientras que en el test de recorrido cognitivo adquieren puntajes bastantes decentes en general.

A pesar de los puntajes más recalcados pueden dar pistas del enfoque comercial por parte de los fabricantes, también puede determinar el enfoque en cuanto a dispositivos con ciertas especializaciones genéricas, como ocurren con las funciones alternas a la música.  Por lo general se puede apreciar que los dispositivos tienen buen puntaje en música en general, pero un dispositivo de alta gama tiende a tener por sobre todo un desarrollo en el área de música bastante rico, además de destacar en un par de funciones más. Sin embargo, un dispositivo más especializado tiene un puntaje medio/alto en música y uno destacable en alguna función secundaria especializada, sean estas imagen, vídeo o radio. De allí se determinan las fortalezas y debilidades en cuanto a funciones, mas no faltan los dispositivos bien balanceados que cumple la mayoría de las tareas con un buen puntaje, pero asimismo se descuidan la experiencia del usuario en general lo que se ve reflejado en los parámetros heurísticos con bajos puntajes.

 

Anexos

Bibliografía

Libros

  • Helander, M., Prabhu, P. V.(1997) Handbook of human-computer interaction. Amsterdam, Holanda, Elsevier Science.

  • Smith, M.J., Salvendy, G. (2001) Usability evaluation and interface design: cognitive engineering, intelligent agents and virtual reality, Volumen 1, Estados Unidos, Lawrence Erlbaum Publishers. 

Revistas y Artículos

  • Jeffries, R., Miller, J., Wharton, R. y Uyeda, K. (1991), User interface evaluation in the real world: a comparison of four techniques (en línea), CHI ’91 Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems: Reaching through technology,  Florencia, Italia, Recuperado el 2 de Julio de 2011 de http://portal.acm.org/citation.cfm?id=108862

Internet (fuentes con firma del autor)

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