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Comunidad Online para la Gestión del Conocimiento

Autor: Esteban Gutiérrez Jerez, estudiante de Diseño Gráfico, Universidad de Chile

Abstract

El presente proyecto pretende relacionar cualitativamente el comportamiento, herramientas y potenciales de las Multitudes Inteligentes con respecto a las necesidades académicas e investigadoras de la comunidad universitaria, siendo los alumnos, docentes e investigadores sus principales actores y quienes hoy en día utilizan herramientas digitales sin un enfoque de cooperación para la gestión del conocimiento, donde las herramientas sociales permiten mantener relaciones de manera sustentable.

Como resultado de la investigación a realizar se busca generar la base para el diseño de una Comunidad Distribuida online para la gestión de conocimiento, donde se plantea como pilar fundamental en su construcción que tenga ausencia de un centro individual o colectivo, permitiendo una aplicación de entrelazamiento social avanzado, donde el control de la información se produce de manera democrática sin filtros, utilizando como referente los comportamientos observados en las redes sociales.

Keywords

Comunidad, Gestión del conocimiento, Gamification, Interacción, Diseño Gráfico, Cloud Computing, Multitudes Inteligentes, AIDA, Croudcomputing.


Índice

  1. Contexto
  2. El Problema
  3. Objetivos
  4. Preguntas de investigación
  5. Marco Teórico
    1. Nuestra era: la era de la información – desinformación
    2. Las Multitudes Inteligentes
    3. Comunidad
    4. Croudsourcing
    5. Cloud Computing
    6. Red Distribuida
    7. Gestión del conocimiento
    8. Gamification
    9. La Sabiduría de los grupos
    10. Modelo AIDA
    11. Estado del arte
  6. Metodología
    1. Enfoque metodológico
    2. Técnicas metodológicas
    3. Instrumentos
  7. Resultados
    1. Entrevistas
    2. Research
      1. Benchmark
      2. Card Sorting
      3. Persona
      4. Insightment
      5. Ideal Task Flow
    3. Interacción
      1. Tema
      2. Función
      3. Alcance
      4. Usuarios
        1. Rangos de Usuarios sin puntaje
        2. Rangos de Usuario Normal por puntaje: Buena Onda – Mala Onda
      5. Interactividad web / móvil
      6. Meterialidad
      7. Emplazamiento
    4. Ética y manejo de contenido
    5. Privacidad y control
    6. Diagrama de Funcionalidades
  8. Conclusiones
  9. Bibliografía

Contexto

Accesibilidad a la información, sus fuentes y su contexto humano de manera simultáneas.

La accesibilidad a información en bibliotecas de redes universitarias se encuentra segregada, no permitiendo un acceso múltiple a ésta de manera centralizada y no presencial, puesto que aunque existen buscadores de libros en las redes, el alumno o docente se debe presentar físicamente para acceder a ella. Esto esta muy lejos del comportamiento actual del acceso a la información construido mediante las herramientas digitales, las cuales permiten a los usuarios no tan solo acceder a múltiples fuentes simultáneamente, sino que además tener acceso a las personas detrás de éstas, mediante redes sociales donde las relaciones humanas se pueden generar sin contemplar barreras de espacio o tiempo.

El usuario como Prosumidor y creador de contenidos e información.

Las herramientas digitales han generado diversas nuevas conductas en sus usuarios, siendo la del Prosumidor una gravitante en la actualidad. Prosumidor es quien, aparte de consumir algo, tiene las herramientas para promoverlo mediante las distintas Apps que relacionan las webs de contenidos con redes sociales y viceversa. Ahora bien, la Web a permitido ir más allá de consumir o promover contenido, ha logrado que cualquier usuario puede ser un generador de contenidos e información utilizando Blogs, Webs personales, Twitter u otros. Sin ir muy lejos Wikipedia es una de las fuentes de información más grandes en la actualidad y ha sido construida por sus usuarios.

Alcance de los contenidos y la información.

El aumento de la información es cada vez más vertiginoso, lo cual conlleva tres factores: una gran variedad de visiones, lineamientos y temáticas, acompañado por una enorme cantidad de información de cada tópico, pero con limitación de accesibilidad a este gran conocimiento construido. Entonces nace la necesidad de generar nuevas formas de acceso a la información, formas que se comportan de manera orgánica y sustentable.

Logística en las relaciones humanas para la práctica docente.

En la docencia y en la investigación, cada vez son más necesarias las relaciones con especialistas referentes a los tópicos a desarrollar, donde el costo en tiempo y dinero hace que sea una práctica excepcional. Considerando que la humanización de la información es cada vez más importante en un mundo digital y globalizado, es vital encontrar una solución que permita la relación entre alumnos, docentes e investigadores con especialistas en la práctica docente.

Aumento de valor: implementación de plataformas de gestión.

La inversión para el correcto desarrollo de la docencia, el aprendizaje y la investigación en las universidades no significa un ahorro debido a las exigencias que éstas demandan en sus distintas áreas: biblioteca, aulas, extensión, administración, etc. siendo una real solución implementar plataformas online gestionadoras de contenidos, que relacionan usuarios con información, mediante metadatos, aumentando el valor en logística, almacenamiento y principalmente en la accesibilidad a la información.

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El Problema

Las prácticas académicas universitarias no utilizan las herramientas digitales enfocadas a la generación de comunidades para la gestión del conocimiento humano, generando una carencia en la administración de ésta, no permitiendo su correcta utilización para su avance. Por lo tanto, es necesario plantear una nueva forma de integración de las actuales tecnologías y sus aplicaciones aportando a la sustentabilidad y el mejoramiento cualitativo en la experiencia del desarrollo del conocimiento.

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Objetivos

Objetivo General

Este proyecto pretende demostrar que en el contexto globalizado y digital contemporáneo, donde los individuos buscan, promueven y generan información de manera simultánea y online, debe existir un uso y aplicación de las herramientas digitales en el desarrollo universitario que permita generar conocimiento de manera sustentable enfocado a un mejoramiento cualitativo.

Objetivos específicos

  • Determinar las herramientas digitales enfocadas a la generación de comunidades online y herramientas para ser usadas en la docencia, el aprendizaje y la investigación en línea.
  • Determinar segmentos pertinentes al desarrollo del conocimiento en las universidades, definiendo cuáles de estas y bajo qué términos deberían ser parte de la comunidad a diseñar.
  • Definir visiones de especialistas en Investigación, Comunidades, Redes Sociales y Herramientas Digitales, con el fin de plantear un enfoque actualizado que también contemple la experiencia de lo investigado.
  • Plantear Flujos de Tareas basadas en necesidades de la escuela de diseño de la Universidad de Chile, y que optimicen la gestión del conocimiento en ésta.
  • Diseñar un Diagrama de Funcionalidades que permita el futuro desarrollo de una plataforma para la comunidad de la Escuela de Diseño de la Universidad de Chile.
  • Generar un concepto respecto a lo planteado: “Comunidad Distribuida online para la gestión de conocimiento”.
  • Determinar el comportamiento de los usuarios frente a esta comunidad.
  • Validar un Mapa de funcionalidades, aplicaciones y herramientas de la comunidad.
  • Proponer los alcances éticos y funcionales frente a la gestión de conocimiento mediante una comunidad distribuida, su privacidad y maneras de control.

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Preguntas de investigación

¿Qué herramientas utilizadas por las multitudes inteligentes pueden ser utilizadas para la creación de una comunidad universitaria?
¿Qué deberían ser capaces de hacer los usuarios en la plataforma para realizar una correcta gestión de los conocimientos inmersos en ella?
¿Qué comportamientos y tareas debe permitir la comunidad?
¿Qué herramientas y aplicaciones debe tener la comunidad?
¿Quiénes deben ser parte de esta comunidad y cómo?

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Marco Teórico

Nuestra era: la era de la información – desinformación

Nuestra sociedad se rige por la información que se tiene sobre ésta, y así poder tomar decisiones al proyectar, prever y planificar,  y también la falta de información, donde las sociedades deben velar por este acceso, siendo Internet un medio fundamental en esta área.

La calidad de los mensajes es muy baja debido a sus intenciones interesadas, tramposas, frívolas y fraudulentas “Más grave aún que la falta de información es, sin duda alguna, la <<desinformación>>, la acumulación de datos erróneos, incompletos, tergiversados, descontextualizados o mal interpretados” , <<La primera de todas las fuerzas que dirigen el mundo de hoy es la mentira>> .

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Las Multitudes Inteligentes

Smart mobs, flash mobs o mobs, ” Muchedumbre Inteligente” 3, es una forma de organización social que se estructura en las nuevas TICs. Un “smart mob” es un grupo que, contrario a la usual connotación de «muchedumbre», se comporta de manera inteligente o eficiente debido al crecimiento exponencial de enlaces en la red. Esta red de enlaces permite a las personas conectarse con la información y con otras personas, permitiendo de esta manera que se forme una coordinación social. La constante baja en los costos de las tecnologías de las comunicaciones ha permitido que estén al alcance de un número cada vez mayor de personas. Las multitudes inteligentes se organizan espontáneamente a través de internet y de dispositivos móviles de comunicación con fines que puede ser completamente lúdicos o con una fuerte carga política. Los políticos y los profesionales de la publicidad, las relaciones públicas se plantean si es posible utilizar las multitudes inteligentes para conseguir algún objetivo determinado, como puede ser el lanzamiento o la revitalización de un producto o la movilización social con fines propagandísticos.

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Comunidad

Una comunidad es un grupo o conjunto de individuos que comparten elementos en común, tales como un idioma, costumbres, valores, tareas, visión del mundo, edad, ubicación geográfica (un barrio por ejemplo), estatus social, roles. Por lo general en una comunidad se crea una identidad común, mediante la diferenciación de otros grupos o comunidades (generalmente por signos o acciones), que es compartida y elaborada entre sus integrantes y socializada. Generalmente, una comunidad se une bajo la necesidad o meta de un objetivo en común, como puede ser el bien común; si bien esto no es algo necesario, basta una identidad común para conformar una comunidad sin la necesidad de un objetivo específico. La participación y cooperación de sus miembros posibilitan la elección consciente de proyectos de transformación dirigidos a la solución gradual y progresiva de las contradicciones potenciadoras de su autodesarrollo.

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Croudsourcing

“El crowdsourcing es un tipo de actividad online participativa en la que una persona, institución, organización sin ánimo de lucro o empresa, propone a un grupo de individuos mediante una convocatoria abierta flexible la realización libre y voluntaria de una tarea. La realización de la tarea, de complejidad y modularidad variable, y en la que la multitud debe participar aportando su trabajo, dinero, conocimiento y/o experiencia, siempre implica un beneficio mútuo. El usuario recibirá la satisfacción de una necesidad concreta, ya sea esta económica, de reconocimiento social, de auto-estima, o de desarrollo de aptitudes personales, mientras que el crowdsourcer obtendrá y utilizará en su beneficio la aportación del usuario, cuya forma dependerá del tipo de actividad realizada.”

Estellés Arolas, E.; González Ladrón-de-Guevara, F. (2012) Towards an integrated crowdsourcing definition. Journal of Information Science.

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Cloud Computing

Los usuarios de sistemas informáticos puedan acceder a los servicios disponibles “en la nube de Internet” sin conocimientos en la gestión de los recursos que usan , “Cloud Computing” es un nuevo modelo de prestación de servicios de negocio y tecnología, que permite acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder a las necesidades de su negocio, de forma flexible y adaptativa.

La computación en nube permite aumentar el número de servicios basados en la red, esto genera beneficios tanto para los proveedores, que pueden ofrecer un mayor número de servicios, como para los usuarios que tienen la posibilidad de acceder a ellos.

Computación en nube se caracteriza por un alto grado de automatización, una rápida movilización de los recursos, una elevada capacidad de adaptación para atender a una demanda variable y un precio flexible en función del consumo realizado evitando además el uso fraudulento del software y la piratería. La computación en nube es un concepto que incorpora el software como servicio, como en la Web 2.0 y otros conceptos recientes, que tienen en común el que confían en Internet para satisfacer las necesidades de cómputo de los usuarios.

 

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Red Distribuida

Una red distribuida es una topología de red caracterizada por la ausencia de un centro individual o colectivo. Los nodos se vinculan unos a otros de modo que ninguno de ellos, ni siquiera un grupo estable de ellos, tiene poder de filtro sobre la información que se transmite en la red. Desaparece por tanto la divisoria entre centro y periferia característica de las redes centralizadas y descentralizadas. La aparición de Internet y el desarrollo de los medios electrónicos personales de edición y publicación, han tenido como consecuencia la aparición de la blogsfera, el primer medio de comunicación distribuido. Esto tiene sus correspondientes aplicaciones sociales, y aunque en el campo político es un concepto avanzado tiene un precedente en las propuestas libertarias de distribución y entrelazamiento social federalista.

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Gestión del conocimiento

Es un concepto aplicado en las organizaciones. Tiene el fin de transferir el conocimiento desde el lugar dónde se genera hasta el lugar en dónde se va a emplear e implica el desarrollo de las competencias necesarias al interior de las organizaciones para compartirlo y utilizarlo entre sus miembros, así como para valorarlo y asimilarlo si se encuentra en el exterior de estas.

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Gamification

Es el uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.
La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo, y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos.
La técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas, como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web.
Aquí un listado de algunas funciones y mecánicas:

  • Collections: Favoritos, links, playlist (Youtube), subscripción a otros usuarios, Coleccionar seguidores (Twitter), medallas (Call of duty)
  • Feedback: Real Time & In a long Time ( que vean como van mejorando, genera motivación). Notificaciones. Existe el game feedback, el social feedback y el feedback desde el sistema (podrías hacer esto, o aquello). Comentario, mensaje personal, Compartir, Invitar a ver, poder enviar link o bien un iframe para compartir.
  • Ganar algo: Puntos dados por el sistema y dados socialmente por otros participantes, premios por cumplir metas, crowd sourcing (socialpoint), juego de rol (permite tener mejor calidad de participación versus a la cantidad.) Puntos limitados para votar (Taringa).
  • Niveles: Principiante, Gold, premium, etc… Diseño,”dificultad” o posibilidades según nivel del usuario
  • Personalización: Interface, profile etc. tu propio canal (Youtube)
  • Intercambio: Conversación, intercambio de links u otros recursos
  • Accesibilidad: Multiplataforma
  • Recombinante: Relacionado con otras plataformas (Twitter, Facebook, Flickr, etc)

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La Sabiduría de los grupos

Criterios claves que separan las masas sabias de aquellas irracionales:

  • Diversidad de opinión: cada persona debería tener información privada aún si es sólo una interpretación excéntrica de los hechos conocidos.
  • Independencia: las opiniones de la gente no deberían ser determinadas por las opiniones de los que los rodean.
  • Descentralización: la gente debería poder especializarse y recurrir al conocimiento local.
  • Agregación de la Información: deberían existir mecanismos para agregar la información de los individuos y convertir los juicios privados en propuestas colectivas de soluciones a los problemas.

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Modelo AIDA

El término AIDA es un modelo clásico que describe los efectos que produce secuencialmente un mensaje publicitario. La palabra «AIDA» es un acrónimo que se compone de las siglas de los conceptos en inglés de atención (attention), interés (interest), deseo (desire) y acción (action).

Son cuatro escalones que el cliente debe «subir», ordenada y progresivamente, para tomar la decisión de comprar un producto (bien o servicio). AIDA fue enunciado por E. St. Elmo Lewis en 1896; primero, con sólo tres escalones, y finalmente, incluyó la acción, como elemento fundamental.

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Estado del arte

Plataformas digitales para la gestión de contenidos
Para la realización de una plataforma que permita ser visualizada en distintos navegadores debe cumplir con estándares planteados por la W3C (World Wide Web Consortium) donde se explicitan las distintas normativas técnicas y filosóficas para generar conocimiento mediante internet.

  • “La Web se basa en una gran diversidad de tecnologías
  • Ninguna tecnología puede pretender cubrir todas las necesidades de la Web
  • La construcción de los cimientos de la Web requiere seguir un proceso claro y efectivo
  • Es imprescindible asegurar la interoperabilidad de las tecnologías
  • La Web debe ser universal y para todo el mundo
  • La Web evoluciona hacia la Semántica”

(José Manuel Alonso, W3C Oficina Española, 2005)
Dentro de los lenguajes utilizados para la programación y manejo de Base de Datos los más utilizados son:

Linux / Apache / MySQL / PHP / CSS2, CSS3 / Java / Jquery / JavaScript

Content Management Systems, CMS
“Un sistema de gestión de contenidos (en inglés Content Management System, abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los participantes.

Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior (directorio) que permite que estos contenidos sean visibles a todo el público (los aprueba).” (Wikipedia, 2011).

Plataformas CMS basadas en software libre: Joomla! / Mambo / WordPress

Dispositivos móviles
Son aparatos de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales.

Los siguientes son los dispositivos móviles considerados: Teléfono inteligente / Teléfono inalámbrico

Lenguajes utilizados: PHP / HTML5 / CSS3 / Xcode (para iOS) / Java (para Android)

Sistema operativo de las plataformas: Android (Google) / iOS (Apple)

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Metodología

Enfoque metodológico

La metodología utilizada consiste en rescatar visiones de especialistas y potenciales usuarios del objeto a diseñar con el fin de acercarse lo máximo posible a un resultado que permita generar el tipo de interacción planteada en los objetivos y se proyecte como una solución con alto nivel de escalabilidad. La mayoría de las acciones metodológicas son propositivas basadas en las entrevistas, el marco teórico y experiencias previas.

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Técnicas metodológicas

  1. Entrevistas
  2. Research
    1. Benchmark
    2. Card Sorting
    3. Personas
    4. Insightment
    5. Ideal Task Flow
  3. Interacción
    1. Diagrama de Funcionalidades
  4. Análisis y conclusiones

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Instrumentos

Tácticas y técnicas para el desarrollo de la investigación.
Entrevistas Focalizadas: estas tendrán carácter de producción de información sobre tecnología y medios sociales para alimentar el mapa de funcionalidades, herramientas y comportamientos de la comunidad. Individuos: 3 docentes y 1 alumno Universitarios.

Card Sorting: Se busca generar mapas de importancia y relación entre las funcionalidades planteadas y tareas importantes referidas a los intereses de los usuarios.

Grupo de Discusión: Se busca la opinión de los participantes sobre el tema: “Comunidad Distribuida online para la gestión de conocimiento, sus alcances, funcionalidades, ética y planteamiento del manejo de contenido, privacidad y control”. En esta discusión se buscará reflexionar sobre lo que era, lo que es y lo que deberían ser las comunidades virtuales con los alcances tecnológicos y la cultura digital existente. Individuos: Especialistas en interacción, Docentes y Alumnos Universitarios.

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Resultados

Entrevistas

Se realizaron 4 entrevistas, con el fin de obtener información sobre distintos temas dependiendo de la especialidad de cada entrevistado.

Jacob Bustamante: Profesor Universidad de Chile y consultor en Diseño de Interacción y arquitectura de la información.

“No tenemos idea si somos buenos trabajando en equipo o no, y cuando egresen el 70% del trabajo será de manera independiente, por lo tanto es vital saber cómo funcionar de manera colectiva siendo una sola persona, multifuncionales. No existen agencias para todos, y cada agencia tiene su propia mecánica. Si tuviéramos una gestión del conocimiento podríamos utilizar el conocimiento de cada profesor, conocimiento sobre agencias internacionales, nacionales, freelancer, emprendedores, diseñadores de autor, etc, juntos tenemos todo el espectro. Hay que tener claro que no solo son necesarios instrumentos, también es cultura. No se nos enseñan metodologías de gestión para nuestro quehacer, es nuestro caso, hay casos como los diseñadores de software quienes tienen absolutamente claro el proceso productivo, con políticas de gestión en todos sus niveles. Acá carecemos de eso, no lo enseñamos, aunque por ejemplo, el concepto “entregables” va orientado hacia la gestión del conocimiento porque vas concretando etapas de un proceso sumamente etéreo.”

Juan Pablo Madriza: Profesor UNIACC, UDD y Diseñador de Interfaces www.uxd.cl.

“Por ejemplo, en Facebook tu puedes cerrar tu cuenta, es una funcionalidad del sistema, pero no es una funcionalidad Facilitada, sólo esta Permitida. Pero seguir a alguien o ver que estan haciendo mis amigos, eso esta Facilitado.

Esto finalmente determina las jerarquías visuales de la interfaz, en forma, tamaño y/o color.
Esta lógica no sólo determina la forma visual sino que también la arquitectura de la información. Y para poder determinar que cosas Permitir o Facilitar no queda otra que entender los Personas y sus escenarios.”

Rodrigo Jiménez: Profesor Universidad de Chile, ARCOS, Director de Estrategia Facultad de Arte U. de Chile, Director de SDE, Diseñador de experiencias www.sde.cl.

“A.S.P.E.C. es una sigla que plantea el proceso que ocurre en la comunicación para que un estímulo se transforme en conocimiento y nace desde la Atención, para luego transformarse en una Sensación instintiva que se racionaliza siendo una Percepción, para luego de ser entendida es asimilada como una vivencia, osea una Experiencia, siendo el Conocimiento el acto de recordar aquella experiencia. Este acto de recordar es vital para el entendimiento humano ya que significa: RE (volver), COR (Corazón), DAR (Entregar). Por lo cual todo conocimiento conlleva un sentido emocional, generando un capital simbólico en los individuos.”

José Manuel Concha: Alumno de Diseño Gráfico Universidad de Chile, 4° año. Diseño de Interacción. Practica en Behaviour Interactive www.bhvr.com.

“Creo que falta una política de escuela donde pueda indexar las experiencias, los abstract de mis trabajos y el de mis compañeros dan una idea del estado temporal que se tiene en la escuela hasta este minuto, por ejemplo un año todos hacían motion graphics pero hoy no es contingente, me gusta la política de abstracts, tampoco me gustaria entrar a un repositorio, es decir, ver que se hizo y con quien puedo hablar. Entonces ahí puedo ver el estado de la escuela el 2012 o el estado de un taller y ahí se podrían dar mediciones, por ejemplo si se está siguiendo el programa. Yo no puedo buscar que es lo que estaba haciendo la escuela el año 96, por ejemplo. A mi me interesa el tema de los talleres, que pasen las aberraciones que sabemos, conozco a lo menos 5 generaciones que tuvieron que hacer el mismo programa con el profesor Palma, y no puedo decir, oye esta repitiendo el mismo programa durante 5 años; el diseño es una disciplina hiper cambiante y no hay registros que lo permitan.”

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Research

Benchmark

Benchmark consiste en analizar los pro de referentes similares o de referencia para el diseño a desarrollar.
Facebook: Comunicación inmediata y relacionada socialmente.
Gmail: fácil de utilizar y de alto rendimiento.
Google Drive: compartir editar y crear documentos, archivos y herramientas de trabajo grupal.
Dropbox: compartir documento, lo malo es que utiliza espacio en el pc de cada usuario y no es escalable.
Linkedin: manejo de curriculum online.
Blog WordPress: Buen Manejo de contenidos, buena calidad de plugins.
MySpace: Comunidad con características de Gamification para engagement.
Taringa: comunidad de intercambio de conocimientos y recursos.
Tumblr: Es personalizable, lo que permite una identificación con la plataforma. es de muy fácil uso.
Deviantart: Esta pensado para dar a conocer el arte visual de los usuarios, principalmente ilustraciones, se puede navegar fácilmente entre las obras que están en la plataforma.

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Card Sorting

El Card sorting consiste en proponer, mediante “post it” o tarjetas, funcionalidades, herramientas y elementos para integrar en el diseño de la plataforma, como se relacionan y ordenan por importancia para luego definir cuáles de éstas deben ser permitidas y cuáles facilitadas.

La actividad genera un boceto general de las funcionalidades agrupadas por temáticas comunes, prioridades y relaciones pertinentes al proyecto.

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Persona

 

PERSONA 1: Alumno
Datos Personales Frase Relato / Historia Objetivo en el sistema / Escenario de Uso
Nombre: Carlos Pancracio Benavides “Tengo que conocer quiénes están realizando proyectos que puedan aportar a mi Tesis” Carlos está en pleno proceso de IBM, donde ha generado la necesidad de conocer trabajos relacionados con su investigación y poder contactarse con los responsables de éstas. Poder  contactarme con otros usuarios, generar feedback con ellos (aportar a sus proyectos y que ellos me aporten).
Poder participar de temas de mi interés y así conocer usuarios , sus recursos y capacidades.
Edad: 24 años
Sexo: Masculino
Idioma: Español, Ingles básico
Ocupación: Estudiante de 5 año de Diseño gráfico U. de Chile
Ubicación: Arica
Importancia: 1
PERSONA 2: Alumno
Datos Personales Frase Relato / Historia Objetivo en el sistema / Escenario de Uso
Nombre: Andrea Pérez “Necesito saber que proyectos se han realizado que tengan que ver con lo que necesito hacer” Alumna de Diseño gráfico Universidad de Chile que cursa su cuarto año, donde se prepara para su última etapa en la carrera, comienza a buscar su área de especialización en la carrera mediante los encargos realizados en el aula. Encontrar en el sistema usuarios que tengan proyectos realizados o en proceso que tengan que ver con mis intereses.
Publicar mis proyectos terminados y su proceso.
Edad: 22 años
Sexo: Femenino
Idioma: Español, Ingles básico
Ocupación: Estudiante de 4 año de Diseño gráfico U. de Chile
Ubicación: Maipú
Importancia: 2
PERSONA 3: Profesor
Datos Personales Frase Relato / Historia Objetivo en el sistema / Escenario de Uso
Nombre: Juan Andrade “¿Cómo saber el crecimiento de los alumnos en el tiempo?, saber el aporte que ha realizado mi clase “ Juan siempre se ha procupado por el proceso de aprendizaje de sus alumnos, inclusive despúes de que hayan asistido a su asignatura esta dispuesto a colaborar con ellos y ser parte de su vida universitaria. Poder aportar ideas, experiencias y conocimientos a los usuarios.
Poder ver cómo sus antiguos alumnos utilizan sus enseñanzas y asi poder reafirmar o replantear su metología.
Edad: 46 años
Sexo: Masculino
Idioma: Español, Ingles avanzado
Ocupación: Profesor de 2 año de Diseño gráfico U. de Chile
Ubicación: Ñuñoa
Importancia: 3

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Insightment

Carlos Pancracio Benavides (Alumno, nivel 1)
“Tengo que conocer quiénes están realizando proyectos que puedan aportar a mi Tesis”.

Andrea Pérez (Alumna, nivel 2)
“Necesito saber que proyectos se han realizado que tengan que ver con lo que necesito hacer”.

Juan Andrade (Profesor, nivel 3)
“¿Cómo saber el crecimiento de los alumnos en el tiempo?, saber el aporte que ha realizado mi clase ”.

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Ideal Task Flow

Las tareas planteadas a diseñar su solución:

  • Encontrar en el sistema usuarios que tengan proyectos realizados o en proceso que tengan que ver con mis intereses.
  • Contactar a un usuario que ha comentado en mi proyecto.
  • Publicar mis proyectos terminados y su proceso.
  • Poder participar de temas de mi interés y así conocer usuarios , sus recursos y capacidades.

Esquema de tareas:

Taskflow

Taskflow

Ver detalle Ideal Task Flow en PDF

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Interacción

Tema

La plataforma está diseñada para la gestión de conocimiento con un sentido de retroalimentación entre los usuarios, permitiendo conocer y mostrar proyectos, sus metodologías, etapas, referentes y bibliografías. Esta pensada para que puedan acceder a la información en un contexto humano, permitiendo la interacción fluida entre usuarios, abriendo posibilidades como la cooperación. Estos aspectos hacen que la plataforma sea el punto de partida para una comunidad que se vea posibilitada de un accionar ya no solo online, si no que también en término real de las relaciones humanas.

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Función

La función de la plataforma es que los usuarios pertenecientes a la comunidad puedan generar nuevas relaciones académicas, de cooperación o inspiracionales. Además puedan acceder a nuevas formas de solucionar problemáticas referente a la disciplina del Diseño, generando complementación mutua entre los mismos usuarios.

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Alcance

La comunidad esta dirigida principalmente a estudiantes de diseño gráfico, industrial, producto, etc. contemplando también a docentes, investigadores y profesionales del diseño, siendo todos parte fundamental en el crecimiento comunitario del conocimiento frente a la disciplina.

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Usuarios

Rangos de Usuarios sin puntaje:

Normal Usuario que forma parte de la comunidad con el fin de entregar contenidos y también acceder a nuevos conocimientos, realizar nexos académicos, proyectuales u otros.
Moderador Usuario con derechos para eliminar contenido que falte a las políticas de uso, como subir material pornográfico.
Patrocinador Usuario que participa de la comunidad con el fin de apoyarla con conocimientos y otros que estime conveniente.
Administrador Super Usuario con total libertad dentro de la plataforma y que tiene la responsabilidad de su correcto funcionamiento. Además debe estar al tanto de nuevas necesidades de la comunidad y su solución mediante la plataforma.

Rangos de Usuario Normal por puntaje: Buena Onda – Mala Onda

Aprendíz Es el primer escalón de prestigio dentro de la comunidad. Todo usuario nuevo comienza desde este nivel
Novato Segundo nivel del escalón el cual se gana luego de tener 50 puntos.
Regular Tercer nivel del escalón el cual se gana luego de tener 150 puntos.
Experto Cuarto nivel del escalón el cual se gana luego de tener 500 puntos.
Avanzado Quinto nivel del escalón el cual se gana luego de tener 2.000 puntos.
Elite Último nivel del escalón el cual se gana luego de tener 10.000 puntos o más.

Los puntos se obtienen por los siguientes criterios:

  • Cuando otro usuario comienza a seguirte acumulas 2 pts.
  • Los usuarios tienen un máximo de 3 puntos diarios para entregar a proyectos y artículos. Además un usuario no puede dar más de 10 puntos a un mismo contenido.
  • los usuarios ganan 1 puntos por cada 100 visitas de distintos usuarios.
  • Cuando a un usuario lo marcan como favorito obtiene 10 puntos.

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Interactividad web / movil

La mecánica de interacción entre la plataforma y las Apps para dispositivos móviles está definida por una total autonomía entre estas, lo cual permitirá a los usuarios realizar las mismas tareas ya sea en su smartphone o bien directo en la plataforma, con el fin de maximizar la interacción de los usuarios en la comunidad.

Plataforma Web

Plataforma Web

Plataforma Web

App Movil

Apps Móvil

Apps Móvil

Funciones Transversales

Funciones Transversales

Funciones Transversales

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Meterialidad

Plataforma web: la plataforma se debería desarrollar en php y podría basarse en wordpress ya que tiene un gran potencial en aplicaciones y esta constantemente creciendo.

Apps Movil: principalmente debe haber una aplicación en Android, además de incorporar una aplicación en iOS.

Aplicaciones: los usuarios podrán sugerir como desarrollar aplicaciones para la plataforma, estas aplicaciones podrán ser utilizadas también por otros usuarios.

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Emplazamiento

El Servicio debería ser dado por un organismo sin fines de lucro (ONG) que busque el mejoramiento contínuo en la generación de conocimiento enfocado a contribuir en el desarrollo del país.

La otra opción contemplada es que el servicio sea brindado por una Universidad Estatal en conjunto con las Universidades del consejo de rectores, velando así por su naturaleza gratuita.

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Ética y manejo de contenido

Existen varios aspectos primordiales a considerar en este aspecto:

  1. Se debe aceptar solo contenido realizado por los usuario, en el caso que muestren contenido de terceros deben realizar la cita correspondiente.
  2. Se debe prohibir el contenido delictual y/o pornografico o que infrinja las leyes de la república.
  3. Se debe prohibir también los comentarios racistas, homofóbicos y otros que atenten contra la diversidad.
  4. En el caso de que el proyecto sea referente a una marca existente se debe señalar solo el rubro.
  5. Si el usuario está presentando un proyecto personal es vital que esté bajo creative commons o con sus derechos correctamente reservados o en trámite para evitar robos de ideas.

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Privacidad y control

Debe haber un sistema informático que asegure el total resguardo del contenido de la mejor manera posible. El enfoque principal está en el resguardo y respaldo de todo el contenido evitando la pérdida de material o bien la base de datos con la información generada de cada usuario.

También los usuario moderadores y administradores deben estar enfocados 100% en controlar el contenido y mejorar continuamente la plataforma, mediante un protocolo de mejora continua y registro de cada suceso positivo y negativo. Este protocolo debe estar soportado mediante la indexación de datos obtenidos por cada acción de los usuarios, registrándolos en bases de datos, para luego poder gestionar esa información.

La información personal de cada usuario podrá ser administrada en sus términos de privacidad, diciendo cada usuario si quiere revelar su edad, sexo, etc., diferenciándose de los datos públicos de cada usuario como Intereses, proyectos, amigos, etc.

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Diagrama de Funcionalidades

El “Diagrama de Funcionalidades” permite visualizar las funciones y herramientas a utilizar en el proyecto y comenzar a destacar las que crean valor diferenciador en la propuesta. las funciones deben ser agrupadas y así lograr visualizar un primer acercamiento a menús, navegación e interacción del usuario con la propuesta de comunidad digital planteada.

Diagrama de Funcionalidades

Diagrama de Funcionalidades

Mecánica de funciones para usuarios no logeados en la plataforma:

Mecánica Login

Mecánica Login

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Conclusiones

El concepto propuesto en la investigación, plantea una directriz que nace desde la observación de las multitudes inteligentes, sucesos organizacionales y conductas de comunidades e individuos que han aprendido a utilizar diversas herramientas que entregan la cultura digital, no solo tecnológicamente, sino también conductuales, donde los nexos entre usuarios de plataformas webs pueden ser creadores, consumidores o promotores de contenidos, dando asi a cada participante una labor fundamental en la creación de una nueva forma de sociedad, una sociedad que esta en proceso y que no sabemos a ciencia cierta su resultado, pero podemos observar diversos síntomas y sucesos presentes tanto en internet como en la realidad.

El principal aporte de la investigación es la utilización de una metodología que plantea, desde un diseño de usuario (Persona), soluciones para mecánicas de interacción basadas en los escenarios de uso de la plataforma, permitiendo acotar las funcionalidades a plantear y dando una mayor asertividad en la definición de rasgos diferenciadores de la propuesta. Para estos fines fue fundamental conocer las necesidades de los usuarios vistos, desde un ángulo “Experto” y desde la vivencia experiencial del alumnado.

La principal dificultad fue la falta de tiempo de los colaboradores para la realización de las actividades, pero que finalmente se consiguió la información requerida.

Los productos generados en el proyecto han sido planteados con la idea de que la plataforma pueda ser desarrollada, y el proyecto genere una comunidad que entregue conocimiento de manera libre, aportando a un desarrollo comunitario en pro de un mejoramiento transversal de la disciplina, enfocando a Chile como un polo de desarrollo de nuevas ideas.

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Bibliografía

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Web-grafía
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Sir Ken Robinson: ¡A iniciar la revolución del aprendizaje!
http://www.youtube.com/watch?v=zuRTEY7xdQs
Putting the Fun in Functional: Applying Game Mechanics to Functional Software
http://www.youtube.com/watch?v=ihUt-163gZI
Business Gamification | RedCritter Tracker
http://www.youtube.com/watch?v=1-RY4_BhaGE
Gamification For Everyone: What’s Your Strategy? | Keith SMITH
http://www.youtube.com/watch?v=-stgHCOA4J8
Smart Gamification: Seven Core Concepts for Creating Compelling Experiences | Amy Jo KIM
http://www.youtube.com/watch?v=F4YP-hGZTuA
TEDxKids@Brussels – Gabe Zichermann – Gamification
http://www.youtube.com/watch?v=O2N-5maKZ9Q

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