UchileFAU.cl
Seminario de Diseño Gráfico — Hamuy — Investigaciones » Blog Archive » Tendencias Gráficas en la Construcción de Avatares de los Jugadores Chilenos de MMORPG
 

Tendencias Gráficas en la Construcción de Avatares de los Jugadores Chilenos de MMORPG



Gabriel Segura Belmar, Felipe Figueroa Lizana y Sebastián Sarabia Díaz

Abstract

MMORPG, sigla inglesa con la que se denomina a los juegos de rol en línea masivos de multijugadores, juegos que cada vez más se popularizan en todo el mundo, traspasando las barreras de edad, sexo y ocupación de quienes los juegan. Este fenómeno que se expande también cada vez más en nuestro país, trae con ello nuevas áreas de exploración para el diseño gráfico, el cual tiene un importante papel tanto en la creación de ambientes virtuales como en el diseño de avatares que logren graficar lo que busca el usuario de su personaje al ponerse a jugar.

En esta investigación recopilamos datos basados en las motivaciones de los jugadores estudiadas por Nick Yee y las relacionamos con las preferencias de personalización de los usuarios chilenos según las que ofrece cada juego en la creación de su avatar. En el estudio, los jugadores daban su mayor importancia a la elección del género del personaje como elemento de autorepresentación y buscaban esto mismo en la posibilidad de personalizar la contextura física de su personaje, mientras que las otras variables respondían menos a sus motivaciones y más a otros factores implicados en el proceso, generando, sin embargo, tendencias gráficas comunes.

Introducción

Los juegos MMORPG (massively multiplayer online role-playing games) son videojuegos que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet, e interactuar entre ellos, y estos últimos años se han convertido en un fenómeno que cada vez más siguen millones de personas en todo el mundo. Chile no está exento de esta realidad y a pesar de que comparte los primeros lugares como los juegos más jugados con otros de otra índole, están tomando cada vez más espacio gracias a los emuladores que permiten poder jugarlos gratis, a diferencia de los juegos originales los cuales exigen un pago mensual de la subscripción. Si bien, estos son mercados dominados por Estados Unidos y Asia, esta situación hace que se abran nuevas posibilidades para ejercer el diseño gráfico en el ámbito de la entretención, ya que cada vez más el mercado se torna más exigente en cuanto a las necesidades de los usuarios.

La siguiente investigación tiene como fin poder reconocer tendencias gráficas de los jugadores chilenos de MMORPG al momento en que se enfrentan a personalizar su imagen virtual denominado “Avatar”, esto se hizo tomando como guía investigaciones previas del mismo tema pero que están llevados al área de la psicología social por el científico de Palo Alto, Nick Yee (http://www.nickyee.com/). En base a sus investigaciones tomamos tres áreas importantes para el desarrollo de un avatar: Las motivaciones de los usuarios por las que se impulsan a jugar, las conductas que generan estando inmersos en esta realidad virtual y la imagen que usan para desenvolverse en el juego. En esta parte de la investigación se buscó la relación que comparten las motivaciones y la imagen que toman los jugadores en el juego, como es que las motivaciones influyen en la decisión de elegir razas, clases de personajes, profesiones y la apariencia gráfica del personaje, además de observar las carencias que tiene este proceso de personalización y las necesidades que surgen debido a ellas.

2. Materiales y métodos

El primer paso para la investigación era la recopilación de datos acerca de investigaciones de los MMORPG, fue así como llegamos a los trabajos de Nick Yee, quien lleva trabajando este tema desde hace 9 años y se ha vuelto un importante profesional en ésta área gracias a su trabajo “The Daedalus Project” y “The Proteus Effect”. Hicimos una investigación exploratoria dentro de sus trabajos y seleccionamos dos papers con los cuales trabajamos nuestra investigación:

-Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.

– Bailenson, J.N., Yee, N., Merget, D., & Schroeder, R. (2006). The Effect of Behavioral Realism and Form Realism of Real-Time Avatar Faces on Verbal Disclosure, Nonverbal Disclosure, Emotion Recognition, and Copresence in Dyadic Interaction. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments.

2.1 Marco teórico

De acuerdo al análisis hecho a ambos papers, acotamos el concepto avatar, definido como modelos digitales manejados en tiempo real por humanos en medio ambientes virtuales que pueden verse o comportarse como los usuarios que representan, a tres dimensiones que en su conjunto con el contexto del videojuego y sus reglas de acción, lo conforman como tal:

Las motivaciones del usuario que lo impulsan a jugar

Las conductas del usuario que adopta en el ambiente virtual

La imagen del usuario con la que se desenvuelve en el juego

Cuando hablamos de motivaciones del usuario nos referimos a los factores que impulsan a los usuarios a jugar, estos son muy variados y están trabajados sistemáticamente en el estudio de Nick Yee que más adelante abordaremos.

Las conductas del usuario que adopta en el ambiente virtual se refiere principalmente a la modificación de actitudes que tienen los usuarios al desenvolverse en el juego, las que son determinadas por los roles que adoptan, por la imagen que obtienen y la que quieren reflejar y lo que los impulsa a jugar.

La imagen del usuario con la que se desenvuelve en el juego, con esto no nos referimos solamente al área gráfica de modelaje del personaje, sino también a los gestos, expresiones, habilidades y conceptos que hay tras el personaje con el que se involucra.

Para esta investigación analizamos las relaciones que hay entre las motivaciones del usuario y la imagen que adoptan, ya que era posible replicar el instrumento de medición de motivaciones de Nick Yee, no así el de conductas por ser bastante más complejos sus métodos de análisis.

2.1.1 Motivaciones de los jugadores de MMORPG

Para analizar esta dimensión del avatar replicamos el trabajo de Nick Yee en su paper sobre motivaciones. En éste explica que existe una gran variedad de motivaciones y que los jugadores se mueven por más de una motivación, sin embargo han sido definidas por Nick Yee en 3 categorías principales (componentes): Logros, Social e Inmersión, cada una de estas se desglosan en sub-categorías (factores de motivación) que explican de mejor manera que abarcan:

Logros:

  • Avance: El deseo de adquirir poder, progresar rápidamente, y acumular (en el juego) símbolos de riqueza o estatus.
  • Mecánica: El interés de analizar las reglas ocultas y el sistema para optimizar las capacidades del personaje por ejemplo; ecuaciones matemáticas en las que se basa el poder del personaje y como afectan distintos tipos de equipo en esto.
  • Competencia: El deseo de competir y retar a otros, el deseo de dominar o provocar.

Social:

  • Socializar: El interés por conversar de manera casual, hacer amigos y ayudar a otros jugadores.
  • Relación: El deseo de generar relaciones duraderas, de largo plazo con otros. Incluye el auto-destape, el dar y encontrar apoyo de una forma más personal que solo con asuntos del juego.
  • Trabajo en equipo: Satisfacción al formar parte de un esfuerzo grupal.

Inmersión:

  • Descubrir: Explorar, encontrar cosas que la mayoría de los jugadores no conoce, encontrar cosas ocultas.
  • Roleo: Creación de un personaje con una historia de trasfondo e interactuar con otros para crear una historia improvisada a partir de lo anterior.
  • Personalización: El interés por personalizar la apariencia de su personaje.
  • Escape: Usar el medio ambiente en línea para escapar de la realidad o de problemas en la vida real y/o para relajarse.

El estudio realizado por Nick Yee comprueba que si un jugador puntúa alto en cuanto a uno de estos componentes motivacionales no excluye que también lo haga en otro, y es raro que se de que un jugador posea una sola motivación y que estas se encuentren dentro de solo una de los componentes principales.

2.2 Herramienta de medición

2.2.1 Primera parte sobre las motivaciones

Nick Yee al trabajar con las motivaciones estableció una serie de preguntas y afirmaciones que los encuestados debían contestar evaluando su mayor o menor grado de identificación con puntuación del 1 al 5, siendo 1 el de menor grado y 5 el de mayor grado, donde cada una corresponde a uno de los 9 factores de motivación, éstas preguntas y afirmaciones son las siguientes:

Avance:

-Levelear tu personaje lo más rápido posible.

-Adquirir objetos raros que la mayoría de los jugadores jamás tendrá.

-Hacerse poderoso.

-Acumular recursos, objetos o dinero.

-¿Que tan importante es para ti ser bien conocido en el juego?

-Ser parte de un Clan (Guild) serio orientado a los raid y el loot

Mecánica:

-¿Qué tan interesado estas en los números precisos y en los porcentajes que funcionan tras la mecánica del juego?

-¿Qué tan importante es para ti, que tu personaje este lo más optimizado posible para su profesión o clase?

-¿Qué tan seguido usas un simulador de creación de personajes o algún otro medio para planear la evolución de personaje desde “pequeño”?.

-Saber lo más posible sobre cómo funciona el juego y sus reglas.

Competencia:

-Competir con otros jugadores

-¿Qué tan seguido tratas de provocar o irritar a otros jugadores?

-Dominar / Matar a otros jugadores

-Hacer cosas para molestar a otros jugadores

Socializar:

-Conocer a otros jugadores

-Ayudar a otros jugadores

-Conversar con otros jugadores

-Ser parte de un Clan (guild) amistoso y casual

Relación:

-¿Qué tan seguido te encuentras sosteniendo conversaciones significativas con otros jugadores?

-¿Qué tan seguido hablas de tus asuntos personales con tus amigos en línea?

-¿Qué tan seguido te han ofrecido apoyo tus amigos en línea con tus problemas de la vida real?

Trabajo en equipo:

-¿Prefieres andar en grupo o solo (solear)?

-¿Qué tan importante es para ti que tu personaje pueda solear bien?

-¿Qué tanto disfrutas trabajar con otros en equipo?

-Tener un personaje autosuficiente

Descubrir:

-¿Qué tanto disfrutas explorando el mundo solo por las ganas de explorar?

-¿Cuánto disfrutas las quesos de encontrar cosas, NPCs o lugares que no muchos conocen?

-¿Cuánto disfrutas recolectar objetos distintivos o ropajes que no tienen ningún valor funcional en el juego?

-Explorar cada mapa o zona en el juego

Roleo:

-Experimentar con nuevos roles y personalidades con tus personajes

-Estar inmerso/a en un mundo de fantasía

-¿Que tan seguido le haces una historia a tu personaje y haces historias de él/ella?

-¿Qué tan seguido roleas tu personaje?

Personalización:

-¿Cuánto tiempo gastas en personalizar tu personaje durante su creación?

-¿Qué tan importante es para ti que la armadura/vestimenta de tu personaje armonicen en color y estilo?

-¿Qué tan importante es para ti que tu personaje se diferencie del resto?

Escape:

-¿Qué tan seguido juegas para evadir pensar en problemas o preocupaciones de la vida real?

-¿Qué tan seguido juegas para relajarte de un día de trabajo?

-Escapar del mundo real.

Basados en las mismas preguntas que usa Nick Yee para el modelo de motivaciones, se procedió a hacer una selección de ellas acotando el total a 19 según el nivel de correspondencia que tienen con el proceso de creación de personaje, las cuales pueden ser evaluadas del 1 al 5 según el nivel motivador que tenga cada una para el sujeto que la responda (Siendo 1 la menos motivadora y 5 la más motivadora).

(Véase anexo)

2.2.2 Segunda parte, sobre las preferencias de elección en los videojuegos.

Una vez tenemos la selección lista pasamos a una segunda parte, donde se pregunta las preferencias gráficas que dieron los usuarios a sus personajes. Como sabemos estas preferencias están limitadas a las alternativas que otorga el juego, las que difieren de uno a otro, sin embargo para dar dirección a la investigación se procedió a seleccionar 2 juegos representativos, creados bajo una misma temática pero contrastantes gráficamente, estos son World of Warcraft (Antes de su expansión Wrath of the Lich King) y Lineage 2 “The chaotic Throne”.

World of Warcraft (WoW): Juego MMORPG creado por Blizzard of the coast en el cual los jugadores se sumergen en un mundo medieval de fantasía, siendo éste una secuela de Wacraft, un juego de estrategia de la misma compañía. Gráficamente se destaca por su trabajo semi-caricaturizado ya que cada raza y lugar posee características marcadas una respecto de la otra (Color de piel, estatura, etc.) además del uso saturado de sus colores.

Al entrar a la creación de personaje WoW nos presenta las siguientes alternativas:

Raza: Distinción básica de los tipos de personaje que puedes elegir y de las cuales encontramos por un lado humanos, enanos, elfos nocturnos, gnomos y draenei (alianza) y por otro tauren, nomuertos, trolls, orcos y elfos sanguinarios (Horda).

Facción: WoW se destaca ya que dentro de su historia siempre ha habido dos bandos, la horda y la alianza, de las cuales ciertas razas pertenecen a una y a otra, por lo que este factor es determinado por la raza elegida.

Género: entre hombre y mujer.

Clases: estas pasan a determinar las habilidades del personaje y el equipo que pueden usar, además de estar limitadas a ciertas razas. Estas son druidas, cazadores, magos, paladines, sacerdotes, pícaros, shamanes, warlocks y guerreros.

Color de piel: Varía según la raza que se elija, pero todos van desde tonos claros a tonos oscuros.

Cara: Se refiere a los rasgos faciales que tiene el personaje, el cual altera los ojos, nariz, boca y otros (según las características propias de cada raza).

Estilo de pelo: Referido al tipo de pelo que tendrá el personaje.

Color de pelo: También varía según la raza.

Otros: que corresponden a rasgos propios de cada raza (Así a los tauren uno puede cambiarle los cuernos, a las mujeres humanas los aros, a los trolls los dientes en la cara, etc.).

Lineage 2: Juego MMORPG de la mano de NCsoft que también se sitúa en un ambiente medieval fantástico, siendo la secuela de Lineage (también MMORPG), sin embargo su tratamiento gráfico pasa a ser mucho más realista tanto en sus modelos como ambientes, además de tener característica oriental.

En la creación del personaje nos encontramos con:

Raza: Al igual que WoW es la base del tipo de personaje que se puede elegir y nos presenta a humanos, elfos, elfos oscuros, orcos, enanos y kamael.

Género: entre hombre y mujer.

Clases: Estas marcan la base de las habilidades principales del personaje y de acuerdo a la elegida se podrá optar más adelante dentro del juego a sub-clases, las que ampliarán el repertorio de habilidades. Se puede elegir como clase al luchador (básicamente un guerrero) o místico (básicamente magos).

Cara: referido al rasgo facial.

Estilo de pelo: Alternativas que dependen según la raza elegida.

Color de pelo: también dependientes de la raza.

Como se puede observar los elementos otorgados por lineage 2 son algo más limitados a los de WoW, ya que éste juego se basa en la personalización de tu personaje a medida que se va jugando. Sin embargo hay muchos factores que son coincidentes con WoW que se pueden analizar al mismo tiempo. Tomando en cuenta los factores comunes entre ambos juegos, hicimos preguntas sobre las alternativas de cada elección y el por qué (elemento que nos ayudará a vincularlo con el estudio de motivaciones), dejando las preguntas abiertas para tener en cuenta la propia percepción que tienen los usuarios ante ellas.

(Véase anexo)

3. Resultados.

3.1 Datos demográficos

Total de encuestados: 183

Total de jugadores de Word of warcraft: 142

Total de jugadores de Lineage II: 41

Total de jugadores Masculinos: 170

Total de jugadores femeninos: 13

3.1.1 Datos demográficos World of warcraft.

Fig. 1.1

Fig. 1.1

Fig. 1.2

Fig. 1.2

Fig. 1.3

Fig. 1.3

<!–[if !supportLists]–>3.1.2 <!–[endif]–>Datos demográficos Lineage II.

Fig. 2.1

Fig. 2.1

Fig. 2.2

Fig. 2.2

Fig. 2.3

Fig. 2.3

Fig. 2.4

Fig. 2.4

3.2 Datos sobre preferencias gráficas según motivaciones

3.2.1 Preferencias en la dimensión LOGROS

Fig. 3.1

Fig. 3.1

-Un 60.5% de los encuestados, crea a su personaje con su mismo sexo con la intención de representarse, mientras que el resto lo hace por su apariencia u otros motivos diferidos entre ellos.

Fig. 3.2

Fig. 3.2

-Un 64% prefiere usar razas que gráficamente están construidas con proporciones anatómicas similares al hombre (Humanos, elfos de distinta índole) mientras que el resto corresponde a razas de proporciones muy distintas al hombre (Gnomos, orcos). Existe poca variedad en la elección.

Fig. 3.3

Fig. 3.3

-Un 61% de los encuestados eligió clases de combate y daño (magos, pícaros, gladiadores, warlocks) que además se caracterizan por verse gráficamente poderosos (a excepción de los pícaros que se ven “siniestros”). El resto omitió o eligió clases que gráficamente son lo contrario. Hay poca variedad de clases elegida.

Fig. 3.4

Fig. 3.4

– El rojo y el negro son coincidentes en ambos gráficos, y la mayoría de los colores elegidos corresponde a los colores comunes entre la gente (Rojo, negro, café y en menor medida el blanco) a excepción del azul.

Fig. 3.5

Fig. 3.5

– Al observar ambos gráficos notamos que no hay una tendencia definida ya que todas las opciones tienen un porcentaje considerable.

Fig. 3.6

Fig. 3.6

– La mayor preferencia se la lleva la personalización del cuerpo con un promedio de 41.5% mientras que con un 29% se lo lleva la opción nada y el resto otras opciones.

3.2.2 Preferencias en la dimensión SOCIAL

Fig. 4.1

Fig. 4.1

-El 84% prefiere seleccionar un personaje de su mismo sexo, con tal de autorepresentarse a través del avatar, mientras que el restante 16% realiza su selección por variables estéticas u otro motivo personal.

Fig. 4.2

Fig. 4.2

-Cerca del 40% prefiere la raza humana por su cercanía al realismo, mientras que el resto de los encuestados se divide en el resto de las razas disponibles pero siempre con un factor de realismo aplicado en los rasgos humanoide de las distintas razas del juego, siendo las de rasgos animales y bestias las menos seleccionadas.

Fig. 4.3

Fig. 4.3

-En este caso, la selección varía según el juego escogido. Podemos notar que los encuestados que juegan en servidores WOW, tienen una mayor preferencia por clases de características heroicas y con habilidades que sirven de apoyo, mientras que en los jugadores de LINEAGE II, no existe una preferencia que destaque sobre las otras notablemente. Por lo que la selección de clase pasa por criterios variados.

Fig. 4.4

Fig. 4.4

Ante las preferencias de color, no hay uno definido, sino que existe gran variedad de selección dentro de la gama de colores luz (RGB).

Fig. 4.5

Fig. 4.5

-Entre la forma del cabello, las preferencias más altas, cerca del 42%, corresponden al cabello largo, y el resto varía entre forma y largo.

Fig. 4.6

Fig. 4.6

-La gran mayoría de los encuestados, el 57%, le agregaría la variable de contextura para poder darle una mayor personalización al avatar, mientras que también existe un porcentaje del 27% que se encuentra conforme con las variables existentes en cada juego.

3.2.3 Preferencias en la dimensión INMERSIÓN

Fig. 5.1

Fig. 5.1

-Con gran mayoría, un 81% de promedio, la elección de género para representar su mismo sexo está presente en ambos juegos, mientras que el resto se lo llevan distintas opciones no coincidentes.

Fig. 5.2

Fig. 5.2

-Un 32% escogió razas de proporciones similares a los hombres (Humanos, elfos) lo cuál es el mayor porcentaje pero no pasa a ser más de la mitad de las elecciones, ya que en esta parte se nota una mayor variedad de elección de razas.

Fig. 5.3

Fig. 5.3

– Hay gran variedad de alternativas que han elegido los encuestados, y al analizarlas vemos que no hay tendencias ya que varían tanto gráficamente como en sus habilidades y conceptos tras las clases.

Fig. 4.4

Fig. 4.4

– Con un 20.5% de promedio el negro se lleva la preferencia igualado por el café, sin embargo a pesar de ser porcentajes considerables no se consideran gran mayoría por la variedad de otras alternativas que hay.

Fig. 5.5

Fig. 5.5

– Con un 38% de promedio predomina en ambos casos la preferencia por el pelo largo siendo éste un porcentaje considerable al observar el resto de alternativas que se presentan.

Fig. 5.6

Fig. 5.6

– Una vez más en esta parte predomina la necesidad de personalizar el cuerpo del personaje con un 64.2% de preferencia, sin embargo a diferencia de los otros casos acá hay mayor variedad de alternativas.

4 Discusión.

Al retomar el objetivo principal de la investigación debemos hacer hincapié en las tendencias gráficas según las motivaciones que mueven a los jugadores, como se puede observar la motivación principal es la de inmersión, que a pesar de que se diferencian por la edad, está fuertemente presente en todos los rangos de ellas, sin embargo esta misma presenta la mayor variedad de alternativas gráficas entre las que eligen sus jugadores, es donde los jugadores toman mayores libertades a la hora de escoger las características de sus avatares, y por lo que ellos mismos explicaban en cada respuestas, éstas era elegidas por diversos factores, como la apariencia, la representación de un héroe del juego, la autorepresentación, o por ser la elección aleatoria en el momento. Ahora, considerando que se juntaron tanto las preferencias de hombres y mujeres, independiente además de los rangos de edad por lo que se discriminó sólo por las dimensiones de motivación a la que correspondían cada respuesta tenemos que:

-En la dimensión Logros es importante la autorrepresentación en los aspectos de género y en la necesidad de personalizar las características corporales de sus avatares, sin embargo es en esta dimensión donde se le da menos importancia a ello, abriéndose más a otras alternativas de elección de género y estando más conformes que el resto a la personalización que se puede dar al personaje. También que las clases que más eligen son aquellas que tienden a la lucha, agresivas y con gráficas intimidantes. Por último que en la elección de colores para el cabello hay tendencia por colores sobrios que son parte de los comunes entre la gente real.

-La dimensión Social presenta tendencias en cuanto a la autorrepresentación de su género de forma más marcada que el resto (84%) siendo éste elemento primordial entre quienes buscan socializar. En cuanto a la autorrepresentación personalizando el cuerpo del personaje, toma parte importante de las preferencias pero no es la mayor entre las tres dimensiones, ya que hay parte considerable que queda conforme con lo que el juego ofrece. Otra característica de los usuarios de esta dimensión es que tienden a elegir clases que son más heroicas y que sirven de apoyo a otras, que gráficamente son trabajadas con colores claros, brillantes y con connotaciones de santidad, valor, pureza, etc. Por lo menos para el caso de World of Warcraft, y que además preferían los cabellos largos para sus personajes.

-La dimensión de inmersión, como se dijo anteriormente es la más común entre los jugadores chilenos, y además es donde hay mayor variedad de preferencias, notando que en éste aspecto surgen nuevas y distintas respuestas en comparación a los otros dos. Lo que hay que tomar en cuenta es que esta dimensión también considera la autorrepresentación en la elección de género y la posibilidad de personalizar el cuerpo del avatar.

5 Conclusiones.

Consideramos en esta etapa de la investigación 3 descubrimientos importantes que pueden servir de base para futuras investigaciones:

  • El fenómeno de la autorrepresentación se refleja principalmente en la elección del género del avatar y la posibilidad de alterar las proporciones corporales (como la altura, la masa corporal, musculatura), elemento común en las tres dimensiones de motivaciones.
  • El factor inmersión es el más común entre los usuarios chilenos y el que está más abierto a variedades gráficas, por lo que éste elemento pasa a ser una característica positiva e importante al diseñar juegos MMORPG para el público chileno.
  • La importancia de los rangos etarios en las dimensiones de motivaciones, cómo es que los factores sociales van ganando terreno a medida que la edad del usuario es mayor y como lo pierde el factor logros, elemento que sirve de guía cuando se definen públicos objetivos en el diseño de juegos MMOPRG para el público chileno.

Reconocimientos.

Agradecemos la colaboración de las comunidades de One.cl y RGZ.cl, las cuales nos permitieron recolectar los datos necesarios para la investigación.

Agradecemos la colaboración de la comunidad de WOWCHILE, donde hubo mayor participación e interés por contestar la encuesta.

A los trabajo de Nick Yee, con el cual basamos toda nuestra teoría para realizar la investigación.

Referencias bibliográficas.

Yee, Nick. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively – Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309 – 329.

Yee, Nick. (2007). Motivations of Play Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9, 772 – 775.

Bailenson, Jeremy N; Yee, Nick; Merget, Dan, y Schroeder, Ralph (2006) The Effect of Behavioral Realism and Form Realism of Real – Time Avatar Faces on Verbal Disclosure, Emotion Recognition, and Copresence in Dyadic Interaction. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 15(4). Pp 359 – 372.

Anexos.

Instrumento de Medición

Motivaciones de Usuario MMORPG

Este es un cuestionario donde se realizan afirmaciones y preguntas. En las afirmaciones hay que evaluar con un número del 1 al 5 siendo 5 lo más importante o motivadora para ti cuando juegas, y 1 lo menos importante o motivadora, en las preguntas hay que desarrollar la respuesta.

(*)= Respuesta voluntaria

Sexo (F/M):

Edad:

Ocupación:

(*)E-mail:

Hora en la que juegas normalmente:

  • Hacerte Poderoso
  • Ser bien conocido en el juego
  • Que mi personaje este lo más optimizado posible para su profesión o clase.
  • Usar un simulador de creación de personajes o algún otro medio para planear la evolución de personaje desde “Pequeño”.

5. Tratar de provocar o irritar a otros jugadores

6. Conocer a otros jugadores

7. Ayudar a otros jugadores

8. Te encuentras sosteniendo conversaciones significativas con otros jugadores.

9. Que te ofrezcan apoyo tus amigos en línea con tus problemas de la vida real.

10. Participar en un grupo (party)

11. Tener un personaje autosuficiente. (Para jugar solo)

12. Disfruto las Quest de encontrar cosas, NPCs o lugares que no muchos conocen.

13. Disfruto recolectando objetos distintivos o ropajes que no tienen ningún valor funcional en el juego.

14. Experimentar con nuevos roles y personalidades con tus personajes.

15. Hacer una historia para tu personaje y/o anécdotas de el/ella

16. Personalizar tu personaje durante su creación.

17. Que tu personaje se diferencie del resto

18. Jugar para evitar pensar en problemas o preocupaciones de la vida real

19. Jugar para relajarse de un día de trabajo.

20. ¿Qué género (sexo) elegiste para tu personaje principal? ¿Por qué?

21. ¿Qué raza elegiste para tu personaje principal? ¿Por qué?

22. ¿Qué clase o profesión elegiste? ¿Por qué?

23. ¿Qué tipo de pelo y que color elegiste? ¿Por qué?

24. ¿Qué le agregarías a la creación de personajes?

Share

4 Responses to “Tendencias Gráficas en la Construcción de Avatares de los Jugadores Chilenos de MMORPG”

  1. Tania Says:

    En este trabajo creo que pudieron rescatar el potencial de la temática escogida, puede ser debido a que se mezcla el gusto por los juegos y el deber de realizar esta investigación.
    Se puede decir que su redacción a lo largo de la investigación, es bastante pareja en cuanto a contenidos por item, sin embargo creo que seria posible haber desarrollado de una mejor manera el orden o jerarquización de las ideas.
    En cuanto a contenidos lo encuentro bastante completo destacando el hecho de que el tema tomado es actual y muy interesante de estudiar al no tener tantos antecedentes como en otras materias y así poder hacer un real aporte en el área del conocimiento y estudios de los juegos de rol.
    El principal aporte que puedo encontrar y mencionar respecto a esta investigación es la contextualidad dada por las encuestas que nos lleva a un aparente nivel nacional, sin embargo las encuestas parecen haber sido respondidas en la capital de nuestro país, lo que nos daría un entorno aun mas cercano a nuestra realidad. De acuerdo a lo anteriormente nombrado se puede decir que el hecho de tener un entorno mas cercano no significa en ningún caso una debilidad si es que ese es el propósito, sin embargo si es que se quiere una perspectiva mas global, como lo es el país, habrá que idea un plan para lograr ese objetivo. Lo dicho anteriormente se corregiría con una pregunta dentro de la encuesta refiriéndose a la residencia de cada una de las personas.
    Es importante mencionar además que en este estudio se ha formado una instancia de estudio de conductas e intereses de la juventud chilena.
    Es por todo lo anterios que encuentro que es un proyecto bastante completo y actual, lo cual merece ser leido.

  2. Vivi Olivares Says:

    Esta investigación está bastante completa, sobre todo gracias al instrumento de medición empleado. La encuesta entregó datos importantes para la investigación, y asimismo para cualquier posterior estudio al respecto sobre las tendencias gráficas en los MMORPG en Chile.
    Este tema me resulta sumamente interesante. Sin embargo, considero que hizo falta un análisis más profundo, que indagara más allá de los datos duros obtenidos en la encuesta. Pudo haber referencias a otras disciplinas importantes relacionadas con el Diseño Gráfico, como la Semiótica.
    Los seres humanos nos comunicamos no sólo con palabras, gestos o acciones; nuestra apariencia también dice mucho de nosotros mismos. Son signos posibles de ser interpretados. El medio virtual en que se ejecutan estos juegos, la libertad de comportamientos, y las motivaciones que tienen las personas para jugar, generan un nuevo “yo”, en un mundo de mentira, con problemas de mentira. Pero indudablemente a muchos les resulta mucho más entretenido que la vida real. Uno es libre de mostrarse como quiere, hacer lo que quiere, y decir lo que quiere, siempre dentro de lo permitido por las reglas del juego. Claro, hubiese tomado mucho más tiempo y trabajo profundizar en análisis semióticos y psicológicos, pero es importante considerar esto.

  3. suppaman Says:

    Creo que es un muy buen trabajo ya que está orientado a la recopilación de información.

  4. Olivares Says:

    Concuerdo con que la investigación, está bastante completa e interesante, pero también concuerdo ( con los comentarios anteriores)que faltó profundizar el análisis, en cuanto a los aspectos psicológicos y sociológicos de esta herramienta ya que en la actualidad y gracias al desarrollo tecnológico creciente, hay nuevas maneras de expresarse, comportarse y reinventarse en diversos planos sea real o irreal. El análisis de avatares en los juegos de rol, nos habla de conductas, en este caso,conductas de nuestras sociedad insertas en una realidad virtual, lo que puede ser aplicable para desarrollar un nicho en diseño gráfico chileno.

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.

  • Información

  • Categorías

  • Etiquetas

  • Comentarios recientes

  •  

    Seminario de Diseño Gráfico — Hamuy — Investigaciones is proudly powered by WordPress
    Entries (RSS) and Comments (RSS).

    favero@mailxu.com