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El rol del diseñador en la creación de interfaces para personas con necesidades especiales.

Gustavo Astorga y Carlos Valdés

Abstract

La siguiente investigación nace a partir de la necesidad de identificar la evolución del rol del diseñador gráfico en el proceso de creación de interfaces -especialmente en el caso de los usuarios con necesidades especiales- durante la última década en nuestro país, tomando como referencia ciertas tendencias provenientes en su mayoría de Norteamérica y Europa.

Esta necesidad se genera a partir de experiencias personales de los autores, en las que hemos sido testigos de distintos enfoques y prácticas del diseñador en cuanto a la labor y los límites de esta en los procesos de creación de interfaces interactivas, las que hemos podido asociar a determinados períodos de tiempo, por lo que estaríamos en condiciones de hablar de una evolución de nuestro objeto de investigación, durante los últimos años.

Mediante un grupo de entrevistas a diversos agentes relacionados a estos procesos (ingenieros, diseñadores, educadores de párvulo, desarrolladores, etc.) pretendemos retratar y comparar estos enfoques, que finalmente son los que condicionan y limitan el rol del diseñador gráfico en los procesos creativos.

Palabras clave:

Interfaz, Discapacidad, Necesidades especiales, Rol del Diseñador.

1. Introducción

A lo largo de la presente publicación se dará a conocer la investigación realizada por Gustavo Astorga y Carlos Valdés para el Seminario de Diseño Gráfico, correspondiente al año 2010 en relación a las corrientes –y la evolución que estas han tenido– en la manera de enfocar el rol del diseñador en la creación de interfaces.

La investigación nace como cuestionamiento personal por parte de los investigadores y para ello se han realizado una serie de entrevistas testimoniales a diversos trabajos de diseñadores previamente identificados, en donde se dan a conocer los dos planteamientos buscados.

Si bien existe una realidad en la que se plantean y existen nuevos lineamientos de trabajo para un diseñador gráfico, aún se mantienen costumbres de viejas enseñanzas, es por eso que se busca generar un contraste entre estas dos visiones, esperando que las conclusiones de esta investigación sirvan como punta pie inicial a futuras investigaciones –de mayor envergadura- que ayuden a dilucidar cuál es el camino más adecuado en estos días, y en el futuro.

2. Planteamiento del Problema

Muchas son las formas en que un diseñador puede participar dentro de los procesos que se le asignan a un equipo de trabajo al que pertenezca, y aún cuándo existen tantas combinaciones posibles como profesionales involucrados, hemos podido identificar la existencia y adopción de dos grandes maneras de entender el rol del diseñador dentro los procesos de creación de Interfaces Gráficas de Usuario (GUI, por su sigla en inglés, Graphic User Interace):

Una que podríamos denominar como clásica, proveniente del oficio técnico del diseñador, en que se le considera un obrero capaz de articular elementos gráficos para conformar alguna idea que un superior dictaminó con antelación; y una más moderna, que hace años viene ganando terreno en gran parte del mundo, en que el diseñador se entiende más como un artífice por sobre el trabajador, y se expande mucho más allá de los clásicos elementos gráficos, convirtiéndolo en un creador de experiencias que involucran muchos más elementos como el tiempo, la interacción, las emociones y que centra su génesis en el usuario.

Luego de identificar estas corrientes, quisimos contraponerlas y exponer cada una de ellas, buscando resultados comparativos que nos dieran una luz sobre si realmente existe un camino correcto, y cuál sería este -en el caso de que sea sólo uno-, para lo cual tomamos como caso de estudio a los usuario con necesidades especiales (usualmente llamados discapacitados), pues son ellos quienes nos dan mayor claridad a la hora de determinar qué método cumple mejor su objetivo.

2.1 Preguntas de Investigación

– ¿Se puede hablar de distintas corrientes en el trabajo de un diseñador?

– De ser así, ¿qué definen a cada una de las corrientes que puede seguir un diseñador?

– ¿En qué se contrastan?

– ¿En qué áreas de desarrollan?

– ¿Qué características tienen los contextos en los que se desarrollan estos diseñadores?

2.2 Objetivos de Investigación

2.2.1 Objetivo general

Generar una investigación que sirva para evidenciar y contrastar las dos principales visiones que condicionan el rol del diseñador en los últimos 10 años, dentro de los procesos de creación de interfaces, tomando como caso de estudio las interfaces para personas con necesidades especiales, en Chile.

2.2.2  Objetivos específicos

– Reconocer el punto de vista de un diseñador –y su equipo- que trabaje en base a nuevos planteamientos.

– Reconocer el punto de vista de un diseñador -y su equipo- que trabaje en base a un rol del diseñador más acotado.

– Precisar cuáles son las características más representativas de cada uno de los casos.

2.3 Justificación de la investigación

Mucho es lo que se habla, discute y trabaja en torno a las GUI en todo el mundo, que va desde todo tipo de dispositivos móviles con pantallas táctiles de última generación, a robots que bailan, hacen el aseo y ayudan en las tareas domésticas, incluso en la educación de los menores, sin embargo es poco lo que se hace al respecto en Chile, dónde se acostumbra a diseñar a medida del cliente sin considerar ampliamente estas tendencias mundiales que toman como base la experiencia centrada en el sujeto (que permite entenderlo de mejor manera) para entregar un servicio más personalizado y satisfactorio para los usuarios finales.

Pero eso está cambiando, existen varios lugares en que los métodos de creación y comunicación están mutando, y el rol del diseñador está evolucionando hacia un actor mucho más protagonista dentro de toda esta historia, y nosotros no queremos que este cambio -a nuestro juicio bastante importante- pase desapercibido.

Decidimos centrarnos en los usuarios con necesidades especiales como casos de estudio, puesto que son muy pocas las oficinas, agencias y/o profesionales freelance[1] que se dedican o tienen agendados proyectos que los involucren como usuarios finales, debido a la baja demanda que significan. Aún así, creemos importante evidenciar estos pocos casos y sus resultados. Y combinar ambos focos investigativos, sin duda alguna, nos permitirá llegar a conclusiones mucho más certeras y acotadas.

3. Marco teórico

3.1 Diseño

“El arte del diseño, que decide que las cosas que vamos a usar sean como son, tiene un impacto mucho más amplio y sostenido que cualquier otra de las artes. Todo el mundo está expuesto a él durante todo el día. En nuestras ciudades apenas hay algo a la vista que no haya sido diseñado.”  (Tejeda, 2006).

3.2 Diseño de Experiencia

El diseño de experiencias guarda directa relación con centrarse en el usuario y sus dimensiones emocionales, preguntarse qué sienten, qué piensan cuando interactúan con su medio ambiente, con los servicios y productos que usan, si los recomendarían, cuán especiales se sienten por ser clientes de una marca, e incluso al punto de ser sus portavoces.

La clave del éxito de una experiencia está en la desconexión placentera del sujeto respecto a su entorno y en la voluntad de repetir la experiencia y/o el cambio de actitud o comportamiento tras la experiencia.

En este caso el diseñador deja de ser un mero artífice gráfico y toma nuevas responsabilidades dentro de un proyecto, llegando a tomar decisiones impensadas para la visión del diseño más clásica, como en usabilidad, arquitectura de la información, interacciones, etc.

3.3 Productor Gráfico

Se refiere a un diseñador gráfico que basa su profesión en el buen manejo de distintos software, principalmente de diagramación y edición. Sus labores tienden a limitarse al área de la producción, dejando completamente de lado el liderazgo y toma de decisiones importantes en un proyecto.

3.4 Interfaz

Una interfaz define el límite de comunicación entre 2 elementos, tales como software, hardware o un usuario. Generalmente se refiere a una abstracción que un elemento provee de sí mismo al exterior. Esto separa los métodos de comunicación externa de los de operación interna, y le permite ser internamente modificada sin afectar la manera en que los elementos externos interactúan con él. También provee abstracciones múltiples de sí mismo. Además, puede proveer medios de traducción entre elementos que no hablan el mismo lenguaje, tales como un humano y una computadora.

3.5 Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)

La interfaz entre un humano y una computadora se llama interfaz gráfica de usuario. Las interfaces entre hardware son interfaces físicas. La interfaz de software existe entre componentes de software separados y provee un mecanismo programable por el cual estos componentes se pueden comunicar.

La GUI es uno de los componentes más importantes de cualquier sistema computacional, pues funciona como el vínculo entre el humano y la máquina. Es un conjunto de protocolos y técnicas para el intercambio de información entre una aplicación computacional y el usuario (Larson, 1992). La GUI es responsable de solicitar comandos al usuario, y de desplegar los resultados de la aplicación de una manera comprensible, pero no es responsable de los cálculos de la aplicación, ni del almacenamiento, recuperación y transmisión de la información.

Interfaz de Usuario

Fig 1. Gráfico que muestra la relación e interacción entre una interfaz y el usuario

El éxito de un programa frecuentemente se debe a qué tan rápido puede aprender el usuario a emplear el software, de igual importancia es el que el usuario alcance sus objetivos con el programa de la manera más sencilla posible. Es importante señalar que dentro del proceso de creación de la GUI existen cuatro diferentes tipos de personas involucradas. La primera persona, y probablemente la más importante, es el usuario final o simplemente usuario, qué es quien va a utilizar el programa final. La segunda persona es aquella que crea la interfaz de usuario, esta persona es conocida como diseñador o arquitecto de la interfaz de usuario. Trabajando muy cercanamente con el diseñador estará el programador de la aplicación, este será el encargado de la escritura del software del resto de la aplicación, para lograr que esta funcione correctamente y cumpla exitosamente las funciones que se propone.

3.6 Interfaz Multimedia

El objetivo de las interfaces multimedia es el desarrollo de nuevos sistemas, dispositivos de entrada/salida y soportes para el almacenamiento y procesamiento de la información que permitan la interacción con el computador añadiendo medios de comunicación diferentes a los usados tradicionales. Un sistema multimedia es, por definición, aquel que puede realizar las operaciones de entrada/salida por más de un medio.

Pero corrientemente el término multimedia se aplica a las interfaces que utilizan combinaciones de texto, audio, video, etc. Existen multitud de aplicaciones de difícil aprendizaje y utilización sin una interfaz que contenga diferentes medios (por ejemplo, los programas de aprendizaje y ejecución de música). También ocurre que ciertas aplicaciones que resultan tediosas y difíciles de usar se vuelven más atractivas y pierden dificultad mediante el uso de este tipo de interfaces.

El éxito de los sistemas multimedia se debe no sólo al atractivo de su presentación, sino también a que el uso de múltiples medios diversifica los canales físicos en juego y aumenta la redundancia de la información, facilitando la comprensión y el uso del sistema. De este modo los sistemas resultan más efectivos, expresivos y accesibles. Actualmente, la construcción de interfaces multimedia se basa en las intuiciones, sensaciones y experiencias del diseñador. Para que el diseño de interfaces multimedia llegue a ser una disciplina científica deben ser formalizados y resueltos los problemas de modelado, composición e integración de nuevos dispositivos. Al igual que en los otros tipos avanzados de interacción, es importante progresar en el desarrollo de modelos y metáforas que permitan un diseño coherente, teniendo en cuenta el dominio de la aplicación.

3.7 Discapacidad Motora

Se dice que un niño tiene una discapacidad motora cuando sus miembros superiores y/o inferiores no logran desarrollarse normalmente. La causa de esta discapacidad sería una lesión en el sistema nervioso central (cerca a la médula o el encéfalo) durante el embarazo o en la etapa post natal. Las personas que nacen con un problema motriz no tienen la misma habilidad en todos sus sentidos debido a una falta de control cefálico, asimismo muestran dificultad para manipular los objetos e incluso algunos niños permanecen sin poder hacerlo.

La discapacidad motora también tiene incidencia sobre el lenguaje del menor. La articulación de palabras de produce con problemas, y como resultado la comunicación se realiza con mucha dificultad.

3.8 El Centro de Computación y Comunicación para la Construcción del Conocimiento de la Universidad de Chile (C5)

Desde el año 96 que el C5, Centro de Computación y Comunicación para la Construcción del Conocimiento de la Universidad de Chile trabaja con el desarrollo de interfaces para niños videntes y no videntes a través de la integración curricular de las Tecnologías de Información y Comunicación (Tics) en diferentes contextos escolares. El primer prototipo fue el AudioDoom, nueva versión del juego de laberinto Doom para ciegos. Se jugaba con audífonos y con eso se orientaba y se seguía la ruta. Se hizo prueba con ciegos y con videntes, y estos últimos no pudieron ubicarse en el espacio.

El C5 ofrece la oportunidad de apoyar la innovación y el cambio en su institución educativa a través de la integración curricular de las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) en diferentes contextos escolares. En el equipo tienen Ingenieros, Educadoras Diferenciales, Educadoras de contenido, Diseñadores gráficos, Ingenieros en sonido y sociólogos, hoy en día se han agregado neurocientistas de Harvard. El equipo en sí, en la génesis de la idea puede venir de cualquiera de los integrantes del grupo. Las ideas se conversan en conjunto. Cada uno de los profesionales aporta con los conocimientos de su área.

El diseñador genera las interfaces, el desarrollo de personajes. La usabilidad es más de los ingenieros que los diseñadores. Los diseñadores que trabajan ahí no han visto eso en su carrera. En ingeniería se ve, existe una gran rama de temas de usabilidad. Entonces acá ellos son más fuertes que los diseñadores que trabajan ahí. Primero se elaboran ideas de lo que se va a hacer el proyecto y se hacen los primero prototipos. Se hace una prueba icónica de usabilidad, con diversos usuarios. Se hacen los cambios si son pertinentes, y se hacen pruebas de expertos. Luego se hace la prueba de usuario final. Esto se puede cambiar hasta que exista un 90% de aprobación.

Para la  evaluación de usabilidad ocupan el método Thinking Aloud, pensar en voz alta y está a cargo de los Ingenieros. Todo lo que el usuario piensa lo dice en voz alta. Se aplica una pauta de usabilidad donde el usuario evalúa lo que le pareció el software.

3.9 Diseño de interfaces pensadas en el usuario

El diseño de la interfaz es cómo le entregamos a esa persona una plataforma de interacción, donde ella pueda acceder a esos contenidos de la manera más simple posible. Hay muchas disciplinas que se encargan de cómo  hacer ver una mejor interfaz.

Se debe entender que el desarrollo de la interfaz es sólo una parte de todo lo relacionado con el desarrollo de la interacción, por muy buena que tenga la interfaz un sistema, si el sistema no está bien pensado, el sistema no sirve. Desde ese punto de vista el diseño de la interfaz no es la única parte del trabajo, es solo lo que más nos compete. Así como a Ingenieros Informáticos les compete lo que está detrás de la interfaz.

El diseñador debe hacerse cargo mucho más allá que sólo el diseño de la interfaz, si no de la experiencia del usuario. Tiene que ver con la experiencia que tiene un usuario al enfrentarse a una plataforma. Se deben entender una serie de características de cómo las personas se relacionan con algo, que vienen de la sicología, de la sociología. El gran problema que existe con el desarrollo de interfaces es que se asocia con la colocación de pixeles dentro de una pantalla. La verdad es que es bastante distante de eso. El diseñador debe hacerse preguntas como ¿Qué pasa por la cabeza de la persona cuando está declarando su renta?. Algo pasa por las personas en ese momento. La actitud de una persona que ve fotos en Flickr es distinta a la que tiene que buscar dónde puede pagar un parte.  Esa misma persona no es única, tiene actitudes distintas. El diseñador no se puede hacer solo cargo del pixel, se debe hacer cargo de la persona. Se debe centrar al usuario en el núcleo de “hacer interfaces” Hay muchas metodologías que van más allá de solo enseñar a disponer los pixeles en la pantalla

Se debe entender a los computadores tanto como se entiende a las personas. Lo que se coloque en la pantalla debe ser una respuesta al proceso de análisis, de investigación y procesamiento.

Hay mucha gente que ni se pregunta sobre este tema. Sin embargo hay algunos cuantos que se están preocupando de estos temas. Esto no es trivial, se debe entender el contexto de la remuneración que se puede obtener diseñando interfaces. Hay personas que no quieren perder el tiempo aprendiendo cosas así. Hay algunos que sí lo hacen, esos llevan la batuta, ellos generan investigación y desarrollan procesos de mayor complejidad, esto parte por algunas empresas que miran a profesionales fuera de Chile que estaban fijándose en esto. Uno no se debe engañar, si bien uno hace esto por el usuario, existe un objetivo que está por detrás de eso, es mejorar la relación entre la empresa y el cliente y finalmente mejorar el nivel de conversión (conseguir un objetivo tangible) Si la empresa logra que se compre por Internet se ahorra plata en vendedores.

4. Materiales y Métodos

4.1 Entrevistas

Una de las maneras más directas de retratar el rol del diseñador en los procesos creativos que involucran GUIs es entrevistando a los mismos protagonistas, para lo que generamos tres encuestas tipo, en las que buscábamos que ellos mismos nos evidenciaran las diferencias tanto teóricas como prácticas entre una corriente y otra.

Estas entrevistas, realizadas tanto presencialmente como en línea, por percances de tiempo y coordinación, se centraban en la experiencia de la persona dentro del proceso de creación de una GUI, su relación con los demás profesionales involucrados, y de qué manera se retroalimentaba o evaluaba su efectividad, si es que esa instancia existían.

4.1.1 Entrevista a expertos

Una de las entrevistas fue dirigida a expertos en GUIs para conocer su opinión y visión sobre la dualidad entre la práctica y la teoría del rol del diseñador en la creación de GUIs

Entrevista a Expertos

Fig. 2 Ficha de Entrevista a expertos e involucrados en GUI.

4.1.2 Entrevista a diseñadores

Esta es probablemente la entrevista más clarificadora por cuanto casi biográfica sobre los roles y límites de los diseñadores en estos procesos creativos, en la que intentamos recoger visiones y experiencias sobre estos temas, hablando directamente con los protagonistas.

Entrevista a Diseñadores

Fig. 3 Ficha de Entrevista a Diseñadores.

4.1.3 Entrevista a jefes de proyecto

La gran mayoría de las veces son los jefes de proyectos, independiente de su profesión, quienes dictan las labores de cada elemento en un equipo y como ellos interactúan para articular un producto final, por lo que con esta entrevista pretendimos capturar su visión sobre el rol del diseñador, que forma parte medular en nuestra investigación.

Entrevista a Jefes de Proyectos

Fig. 4 Ficha de Entrevista a Jefes de Proyectos de creación de GUI.

4.1.4 Entrevista a otras personas involucradas

Como los diseñadores trabajamos generalmente en equipos interdisciplinarios, no es despreciable bajo ninguna perspectiva la visión que puedan tener esos otros profesionales sobre el rol, las labores y los límites del diseñador, puesto que son ellos quienes se relacionan directamente con él.

Entrevista a otros profesionales involucrados en los procesos de creación de GUI.

Fig. 5 Ficha de Entrevista a otros profesionales involucrados en procesos de creación de GUI.

5. Resultados

Los resultados de las entrevistas a distintas personalidades e involucrados en procesos creativos inherentes a GUIs y experiencias de usuarios no hicieron más que aclararnos y polarizar aún más el cómo entendemos esta dualidad de escuelas[2] sobre el rol del diseñador, pues en ellas se detallan tanto los procesos como las prácticas comunes en las que incurren agencias, oficinas y profesionales a la hora de llevar a cabo un proceso de creación de GUI, tanto de una tendencia como de otra. Además, pudimos observar que claramente todos reconocen la existencia de una lenta pero consistente evolución en el rol del diseñador en general, y más notoriamente en procesos que involucran interacciones con los usuarios, en dónde muchos diseñadores pasan a ser parte de la génesis de las construcciones conceptuales que más tarde darán lugar a los productos y/o servicios que recibe el usuario final.

6. Discusión

Respecto de lo anterior, podemos señalar que en el campo del diseño existen bastas opciones para quienes se sientan conformes con una u otra visión, puesto que existen también ciertos profesionales que sirven como una pieza de engranaje que articula el resto de las piezas para que el sistema completo funcione, sin ser una parte importante en el design thinking[3] de fondo, que es justamente lo que las nuevas escuelas provenientes del primer mundo están enseñando: más creación y menos producción, es decir, que el diseñador se involucre como un elemento decisivo en la concepción de la experiencia que hay detrás, pues se le entregan las herramientas necesarias para que pueda llevar a cabo exitosamente el proceso de creación de experiencias interactivas centradas en el usuario, como lo son las GUIs.

7. Conclusiones

Analizando los resultados obtenidos de las entrevistas, logramos evidenciar la suposición inicial que teníamos al comenzar la investigación, sobre la existencia de dos grandes corrientes para enfocar el trabajo del diseñador.

Una es la del oficio antiguo, productor gráfico donde el diseñador no es más que una pieza que sirve para encajar todo el resto de una maquinaria. No toma decisiones comunicacionales, ni tiene un equipo a su cargo.

Y en segundo lugar, existe una versión más moderna, ligado a una visión más completa del diseñador, donde la producción se liga más bien a un tecnicismo. En algunos casos, se tiende a obviar el recurso software, importando temáticas más relevantes para ellos como lo son el liderazgo, el poder de decisión. En estos casos es donde se logra crear un sistema donde se abarca las necesidades de los usuarios tomándolas como eje central de un problema.

Si bien se habla de dos miradas, existen espacios comunes, ya que por ejemplo algunos diseñadores que se limitan a la producción reconocen que aspectos del diseño de experiencias o un perfil más amplio de la profesión puede llevar a no mejores resultados – ya que confían en su equipo actual – si no que a un mejor posicionamiento de la profesión.

En base a lo anterior, realizando la investigación, nos dimos cuenta que, existen temáticas emocionales ligadas al profesional que no habíamos tomado en cuenta en un comienzo. Y estas guardan relación con el status como profesional.  Muchos de los diseñadores ligados al ámbito de la producción reconocen las ventajas competitivas que le podrían dar a su labor si es que manejaran conocimientos ligados a la usabilidad o la experiencia de usuario. Llegando incluso a obtener mejores rentas o posibilidades laborales.

Una vez terminada la investigación, dada la envergadura de esta, es evidente que no se pueden tomar determinaciones tajantes sobre es tema o sancionar si uno de los dos caminos es evidentemente mejor que el otro. Lo que sí esperamos es que trabajos como este, comiencen a realizarse y dar pie a futuras investigaciones de mayor alcance, en las cuáles sí se pueda llegar a la profundidad necesaria para sacar alguna conclusión más profunda.

8. Reconocimientos

Agradecimientos a Juan Paulo Madriaza, Diseñador de Interfaces, por el tiempo, las molestias y la entrevista finalmente concedida.

Agradecimientos a Jaime Sánchez, Director del C5 por el tiempo, la entrevista concedida y la amabilidad, café y galletas con la que nos recibió.

Agradecimientos a todos los entrevistados pro su tiempo y buena disposición.

Agradecimientos a nuestros compañeros por la ayuda y por ayudarnos a encaminar mejor esta investigación. A nuestras familias por la paciencia brindada.

Y finalmente, agradecimientos al profesor Eduardo Hamuy por la infinita paciencia, la constante ayuda y tutela, y fe que mantuvo en nosotros y nuestra investigación, hasta el final, aún cuando nosotros mismos nos sentimos perdidos en muchas ocasiones.

9. Referencias

– COOPER, Racher y PRESS, Mike. El diseño como experiencia. El papel del diseño y los diseñadores en el siglo XXI. Colección GG Diseño.

– J. González Abascal, L. Gardeazabal & A. Arruabarrena. Providing Telecommunications Access to People with Special Needs IEEE Journal on Selected Areas in Communicat. Vol. 9, No. 4, May 1991, pp. 601-4.

– PEÑA, Cristian Patricio. “Desarrollo de Una Interfaz para control de dispositivos mediante la detección de movimientos oculares”. 2002

– TEJEDA, Juan Guillermo. “Diccionario crítico del Diseño”. Paidós Diseño 2006.

– POYNOR, Rick “No más normas, Diseño gráfico posmoderno” Gustavo Gill 2003

Consultas web:

– ¿Qué es la discapacidad motora? [en línea] Cuidado Infantil http://www.cuidadoinfantil.net/%C2%BFque-es-la-discapacidad-motora.html [consulta: 12 Mayo 2010]

– Qué es el Design Thinking, [en línea] ForoAlfa http://foroalfa.org/es/articulo/217/Que_es_el_Design_Thinking [consulta: 29 Agosto 2010]

10. Anexos

– Jaime Sánchez, Director del C5 (formato mp3, duración 27:03) http://www.megaupload.com/?d=D4119VNL

– Juan Paulo Madriaza, Diseñador de Interfaces (formato mp3, duración 24:40) http://www.megaupload.com/?d=IYOL4HCS

– Plantilla de entrevista a Diseñadores http://seminariografica.uchilefau.cl/wp-content/uploads/2010/12/Entrevista-Diseñadores.pdf

– Plantilla de entrevista a Expertos http://seminariografica.uchilefau.cl/wp-content/uploads/2010/12/Entrevista-Expertos.pdf

– Plantilla de entrevista a Jefes de Proyectos involucrados con GUIs http://seminariografica.uchilefau.cl/wp-content/uploads/2010/12/Entrevista-Jefes.pdf

– Plantilla de entrevista a Otros profesionales involucrados en estos procesos http://seminariografica.uchilefau.cl/wp-content/uploads/2010/12/Entrevista-Otros.pdf

– Pack de entrevistas representativas respondidas por personajes inherentes a la creación de GUIs http://www.megaupload.com/?d=Z5QJ6HJG


[1] Freelance o independiente: Profesional que trabaja para terceros sin un contrato fijo ni ataduras laborales a ninguno de sus empleadores

[2] Entendiendo “Escuelas” como el conjunto de prácticas que resultan en un modus operandi específico, y no como escuelas académicas.

[3] Design Thinking se refiere a “la forma en que los diseñadores profesionales piensan, enfrentan problemas y llegan a soluciones. Es una actitud respecto de los problemas y los desafíos que los límites imponen a la resolución de problemas.” (Qué es el Design Thinking, ForoAlfa)

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3 Responses to “El rol del diseñador en la creación de interfaces para personas con necesidades especiales.”

  1. nicol soto Says:

    Al principio me pareció de todas maneras un tema interesante, luego creo que las preguntas y los objetivos de investigación planteados no hicieron que el trabajo se encaminara por el rumbo que el título propone y el que yo esperaba que siguiera.
    A pesar de todo lo anterior, me parace un trabajo muy ordenado, coherente y que permite ir siguiéndolo de una forma mucho mas fluida que otros.
    Por mi parte estoy con el diseñador moderno, hace mucho tiempo que hacer cosas en el computador dejó de ser diseño, hoy hasta mi sobrino que tiene 9 años sabe usar Photoshop.
    El poder ya no está en el mouse si no donde siempre debió estar, en nuestra mente, donde nada es imposible.

  2. Romina_Castillo Says:

    Me pareció que el tema que el titulo proponía era interesante, sin embargo a lo largo del desarrollo de la investigación creo que se desviaron del tema principal, el cual entendí como el rol de los diseñadores en la creación de interfaces para discapacitados, en donde la discusión, sin dejar de ser importante, termino siendo sobre las 2 importantes visiones actuales sobre el diseño.

    Si su intención era desarrollar el tema propuesto en el titulo deberían haber investigado más sobre eso, quizás averiguar o entrevistar a gente que estuviera desarrollando proyectos de aquella índole o expertos en el tema de la discapacidad.

    Como apreciación personal me hubiera dejado más conforme un titulo donde dejara claro el debate de ambas visiones de la disciplina, sus puntos de encuentro y diferencias, haber ahondado mas sobre las tendencias de la disciplina a nivel mundial y como esta nuestro país al respecto. Sin embargo, fueron claros y precisos en la información expuesta, y a pesar de la ambigüedad del tema, creo que es algo que todos los diseñadores deberíamos cuestionarnos.

  3. Natalia Muñoz Carpintero Says:

    Me gustó la idea original de la investigación; sin embargo considero que todo el potencial que tenía no fue alcanzado. Creo que las preguntas y la metodología a seguir debió haber sido diferente para conseguir rastrear la progresión y evolución del rol del diseñador en este aspecto; quizás se debieron haber estudiado proyectos de GUI en específico y emblemáticos para establecer una temporalidad en los diferentes análisis, y si se intentó algo así y se descubrió que no había material para hacerlo, quizás se debió haber reformulado la investigción o plasmar en el informe los intentos fallidos por desarrollar la propuesta evolutiva de la investigación.

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