UchileFAU.cl
Seminario de Diseño Gráfico — Hamuy — Investigaciones » Blog Archive » Ilustración Digital en Juegos de Cartas Coleccionables en Chile
 

Ilustración Digital en Juegos de Cartas Coleccionables en Chile


Carolina Andrea Caro Canales

Abstract

La presente investigación desarrolla el tema de la ilustración digital en Chile, apoyándose para esto en los juegos de cartas coleccionables, como una herramienta ideal para comprender qué es la ilustración digital, cómo se define su campo, en qué consiste su práctica en Chile, y qué factores intervienen en la creación de los juegos de estrategia, por otro lado, debido al mazo especifico seleccionado (héroes) se intenta identificar de qué forma la ilustración digital aporta significativamente en la creación de estos juegos y a partir de esto, cuales serían los principales exponentes del movimiento de ilustradores de juegos de estrategia en nuestro país.
Los resultados muestran, en primer lugar, la afiatada relación entre ilustración digital y juegos de cartas coleccionables, y dan a conocer tanto la forma de trabajo de los artistas en el medio de las cartas, como las motivaciones personales de cada uno, además de esto, se establecen las principales influencias que marcan el trabajo de la generación de ilustradores de Salo, y en conjunto a todas estas variables los principales exponentes del medio.

Por otro lado se examinaron los resultados preceptúales que se extrapolan de las cartas, debido a que los principales usuarios son niños y jóvenes de entre los 7 y los 20 años, es necesario descubrir la identidad que los ilustradores lograron imponer en este mazo, y sorprendentemente se logró salir de los antiguos cánones del personaje típico Chileno, a uno mas extrovertido e interesante, y por lo tanto más humano e identificable para los usuarios.

Por otro lado, se impulsa por este medio, la ilustración en su más antigua definición, que consiste en aclarar, o hacer mas comprensible los antiguos textos de lectura medievales, sin duda la ilustración (ahora digitalizada) es un gran aporte en la educación de la historia de Chile y del mundo, ya que mitos y leyendas, toma como referente todas las antiguas civilizaciones del mundo como punto de partida para la creación de sus muy variados mazos.

Introducción

La ilustración en Chile es una temática abordada desde el punto de vista publicitario con anterioridad por variados historiadores, artistas, y diseñadores en distintos periodos del desarrollo de nuestro país.
Su desaparición a causa de la utilización de la fotografía como medio de comunicación altamente icónico y masivo marcó una división entre su pasado análogo y su reaparición a causa de las herramientas digitales. La carencia de una recopilación de éste fenómeno en su etapa digital, sus características morfológicas y sus responsables es la problemática a resolver por medio de esta investigación.

1) Conocer el estado del arte general de la ilustración digital en nuestro país.

2) Recopilación de ejemplos relevantes dentro del ámbito de las ilustraciones de los juegos de cartas coleccionables que apoyen la tesis.

3) Evaluar la imagen de los personajes históricos relevantes que entrega el medio de los JCC a la juventud Chilena.

La ilustración, ha sido desde siempre uno de los principales recursos comunicativos dentro de la disciplina del diseño gráfico Realizar una investigación referida al campo de la ilustración digital en nuestro país conlleva un desafío en el ámbito del contexto, en que medio se acotará la investigación, de tal manera que el contenido de a conocer la belleza de la disciplina y a su vez sea lo suficientemente contundente como para realizar investigaciones respecto a la construcción, al rol del ilustrador, a los gestos comunes en las diferentes piezas, etc. Es así que se optó por utilizar los juegos de estrategia, o mas específicamente, los juegos de cartas coleccionables (JCC) como un referente tanto nacional como internacional del fenómeno, y que puede fácilmente llevarlo al contexto de Chile, su historia, y la imagen que pretendemos comunicar a través de éstas creaciones.

Materiales y Métodos

Utilizando el método exploratorio, se pretendió llegar a conclusiones cualitativas respecto del punto de vista de los involucrados en el movimiento de ilustración digital de cartas coleccionables, para esto se acudió a SALO S.A., éste lugar fue el punto de partida para contactar a los diferentes ilustradores, pero principalmente a su editor, Gonzalo Ordóñez.
Salo proporcionó el mazo del juego de cartas Héroes en su totalidad (150 cartas), y a éste material le fue aplicado un análisis semiótico regular, con el fin de dar cuenta de su contenido perceptual, fueron seleccionadas 20 cartas al azar de todos los ilustradores.

1) Fuerte de niebla (segio quijada)

2) Mateo de Toro & Zambrano ( Carlos herrera)

3) Orosimbo Barbosa

4) Antonio Varas (Sergio Lantadilla)

5) Camilo Henriquez

6) Andrés Bello (Cristián Gonzales)

7) Jorge Montt

8) Ramón Barros Luco

9) Francisco Bilbao

10) Hacienda Riquelme ( Gonzalo Ordoñez)

11) Francotirador

12) Humberstones

13) Vicente Benavides

14) Javiera Carrera

15) Juan José Carrera

16) Paula Jaraquemada

17) Carlos Condell

18) Duelo a siete pasos – SP

19) metralla naval

20) Plaza de armas

(figura 1)

y a éstas se les aplicó el siguiente modelo:

1) Cromatologías:

a) Catalogación según patrones gráficos

b) Impacto y sintaxis

2) Tratamiento de simplexos:

a) Descripción de la morfosintaxis

b) interfiguralidad / intrafiguralidad

c) Trazado de perfil / tipologías

3) Manejo de indicios en la configuración del código espacial:

a) Gradientes, superposiciones, atmosferización

b) Perspectivas, espacios llenos y vacíos.

c) Tamaños interacción de indicios

d) Descripción de código morfológico

4) Análisis del código tipográfico

a) Aislamientos espaciales

b) Cambio de caracteres tipográficos

c) Cambio de dimensión en los caracteres

Gonzalo Ordóñez, proporcionó a su vez, los nombres y corres de contacto de los ilustradores que participaron con más de una carta en el mazo total, entre los cuales se encuentran: Cristian González , Andre Poulain, Matias Tapia, Carlos Herrera, Gabriel Molinari, Waldo Retamales, Guillermo A. Angel, Sergio Quijada, Matias Tapia, y Peerro Lantadilla. A todo ellos le fue enviada por correo la siguiente encuesta:

a)       ¿Cuál es su profesión?

b)       Haga una breve descripción de su currículo, o de los trabajos que han resultado relevantes para su carrera como ilustrador.

c)       ¿De que forma ingresó a la ilustración de juegos de cartas coleccionables?

d)       ¿Cuales son sus principales influencias al momento de describir su estilo personal como ilustrador?

e)       ¿Cuál de las cartas trabajadas en el mazo de héroes es a su juicio la más representativa de su estilo personal?

f)         ¿Cuál de las cartas trabajadas a lo largo de su carrera como ilustrador es a su juicio la más representativa de su estilo personal?

g)       ¿cual es su principal herramienta de trabajo? (si utiliza tableta digitalizadora describa la marca y modelo)

h)       ¿Cual es el tiempo promedio utilizado en la creación de cada carta?

i)         Describa brevemente su proceso de trabajo

Resultados

Sobre las cartas:

El proyecto Héroes como juego de cartas coleccionables nace en enero del 2004, cuando canal 13 decide contratar a Salo para lanzar junto a la serie televisiva “héroes” un juego de cartas coleccionables pequeño, con el fin de sustentar la serie de televisión con algo concreto, que se mantuviera en el tiempo de alguna manera especial.

La cantidad de 150 cartas parece un trabajo interminable y largo, sin embargo un mazo normal cuenta aproximadamente con una cantidad de 250 a 350 cartas, por lo que el término “pequeño” se aplica con justicia en este mazo especial.

Para la creación del mazo el editor se encarga de bocetar cada una de las cartas k se realizará, esto logra que el balance perceptivo visual de las cartas no se cargue hacia una composición común, ya que según nos explica Gonzalo Odoñez, la mayoría de los ilustradores tiende a cargar sus pesos visuales hacia la derecha cuando se trata de personajes y a centrar las imágenes en el caso de los paisajes; de tal forma que bocetando rápidamente las piezas se evita caer en la repetición.

La dinámica de las cartas coleccionables, resulta una herramienta de aprendizaje muy valorada para la empresa Salo, esto es evidente si se comprende la dimensión y la trasversalidad que alcanzan con temas que antiguamente se trataban de manera lenta y aburrida.

Antiguamente las revistas de tipo “Icarito” solían ser la única instancia de recopilación de material histórico del país y de la historia humana en general; éstos tomos si bien contaban con un excelente material escrito e informativo de diferentes fuentes de peso para los escolares, resultaba aburrido para ellos, ya que no podían interactuar de alguna forma informal con las temáticas tratadas, y la relación que existía entre el alumnado y los tomos era la necesidad de responder a una petición del profesorado mas que una necesidad personal de conocer la historia de Chile y del mundo.

Con el Surgimiento de la Internet como medio de difusión de la información, se pretendía crear instancias de aprendizaje mundial, una biblioteca gigante en la que el acceso al conocimiento fuese libre y gratis; sin embargo con la Internet sobrevino una serie de elementos distractivos que desviaron su inicial objetivo pedagógico hacia nuevas ramas de entretención para los jóvenes, como salas de Chat, foros, juegos en línea, etc.…con lo que finalmente, se repite el patrón anterior, en que la verdadera búsqueda de información se debía a la necesidad de entregar material académico mas que una búsqueda personal.

Las cartas de juegos coleccionables cambiaron esta perspectiva, Salo tiene por fin con la serie mitos y leyendas una herramienta pedagógica, “ la idea es que aprendan sin darse cuenta” comenta Gonzalo Ordóñez, al comentar el parecido de los personajes del mazo a los de la antigua serie “street fighter” comenta que los personajes antiguos, o la imagen antigua de los personajes criollos chilenos era un poco aburrida, por lo que decidieron actualizarla, hacerlos realistas sin cambiar el estilo clásico que los define, se ensancharon los músculos, de alargaron las extremidades, se mejoraron las poses de los personajes para crear un ambiente mas competitivo, para caracterizar cada personaje como un ser con brillo, con un deseo interior mas que la economía personal y el poder político de un país.

Para lograr esta concordancia entre lo históricamente correcto y la percepción juvenil de los personajes se hizo una investigación profunda de las características de las vestimentas, instrumentales técnicos, armas, embarcaciones, paisajes, costumbres y motivaciones de aquellos años, para esto decidieron acudir al museo histórico militar, ubicado en la ciudad de Valparaíso, los ilustradores acudieron repetidas veces para investigar las temáticas que tendrían que reproducir, bosquejando continuamente las vestimentas, los armamentos, con lujo de detalle, puesto que los niños son grandes críticos al momento de exponerse a las cartas; el fenómeno les despierta tanto interés que indagan por su cuenta datos de distintas fuentes, y ha ocurrido que son ellos los que notan la falta de un botón en el cuello de un general o una inscripción mal escrita en el mango de una espada.

Sobre los ilustradores:

La lógica sugiere que la creatividad de los ilustradores se ve frenada debido a la necesidad de crear mazos con piezas relacionadas entre si, lo que evidentemente coartaría la creatividad de los ilustradores impidiendo desarrollar sus piezas de la forma que ellos quisieran.

Sin embargo la contratación de ilustradores se lleva a cabo examinando exhaustivamente la necesidad estilística que se requerirá para cada pieza, es decir, se llama a cada ilustrador precisamente por su incomparable estilo y su compatibilidad a la rama que se esté trabajando.

Todos los ilustradores de mitos y leyendas han sido contactados por sus sitios personales, ya que éstos abren una ventana visual rápida y directa sin la necesidad de estar presentes en una entrevista prefijada.

La mayoría utiliza el sitio deviantart.com, Deviantart es una comunidad de artistas gráficos de todas las ramas existentes, desde ilustración digital hasta los “handmade” que trabajan con objetos volumétricos reales, como pins, bolsos, lámparas, y demases, todos separados ordenadamente por categoría y lógica del uso de materiales.

Lo conveniente de este sitio es que pagando una suma muy pequeña anual, los artistas pueden vender sus ilustraciones a cualquier usuario en el mundo, y éste material se entrega como correo directo listo e impreso al domicilio del destinatario.

Todas estas características hacen de este sitio el alojamiento ideal para una gran variedad de artistas del mundo, Y Chile cuenta con una gran cantidad de expositores, todos los artistas de Salo poseen su sitio en deviantart, y buscan por esta red nuevos talentos que incorporar a su staff.

Cada artista es responsable de sus obras, y se les asignan cartas en relación a su velocidad de trabajo, el editor debe terminar los mazos con un plazo no superior a las 3 o 4 semanas, por lo que es eficiente y veloz en la producción de cartas, sin embargo, algunos ilustradores menos experimentados pueden tardar días en una sola ilustración, por lo que lógicamente recibe menos carga de trabajo.

En general, los ilustradores provienen de las distintas ramas de las carreras comunicacionales visuales, artistas, diseñadores, publicistas, etc., y con el tiempo se especializan a través de un curso especial, o autogestionan su trabajo a través de creaciones ocasionales que logren acarrear un estilo determinado que dé cuenta de sus habilidades sin la necesidad de acreditar su labor.

Figura 3

Figura 4

Figura 5

Figura 6

La gran mayoría tiene como principal influencia en su estilo personal los videojuegos japoneses, así como la animación japonesa y el mundo de los comics norteamericanos y japoneses, algunos de los exponentes mencionados incluyen: Carlos Rojas Maffioletti, Tommy Lee Edwards (Fig 3), Mike Mignola (Fig4), Yoshitaka Amano (Fig 5), Ashley Wood (Fig 6) entre otros.

Sostienen que su gusto por las gráficas japonesas y de videojuegos radica en la capacidad de entregar calidez humana en la creación de personajes, y en este sentido la escuela japonesa de ilustración lleva la batuta.

Para la mayoría la forma de llegar a la ilustración de cartas coleccionables en Salo fue a través de contactos, y en ese sentido la red de ilustradores operando independientemente en Internet es una ayuda indispensable para conseguir proyectos en otros lugares, la mayoría tuvo experiencia previa en el rubro de la ilustración con anterioridad, y si no profesionalmente el aprendizaje autodidacta es una característica intrínseca de todos los ilustradores, y la producción gráfica personal es un peso importante de entrada al mundo de la ilustración digital.

Llama la atención la facilidad con la que los artistas nacionales son reconocidos a nivel internacional como profesionales con gran talento y creatividad, como es el caso de Cristián González (chamán) y Gonzalo Ordóñez (genzo), según su experiencia, la ilustración digital es un arte muy bien ponderado en el extranjero, sobretodo en Norteamérica, ambos han participado en una gran variedad de comics como Image Comics Mirage, Alias Entertainment , Blue Dream Studios,y videojuegos como World of Warcraft, Universal Fighting system, y Street fighter de Capcom.

Sobre la técnica:

Existen gran cantidad de técnicas que pueden aplicarse en el ámbito de la ilustración digital,sin embargo cada ilustrador responde de manera distinta a los retos que se le presentan, el instrumento básico es una tableta digitalizadora, la tableta digitalizadora es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tableta. De los entrevistados las más utilizadas corresponden a la marca WACOM, incluyendo la wacom graphire 2, la intuos 2 de wacom y wacom bamboo y Wacom Graphire 4, la preferencia por ésta marca se debe principalmente a la capacidad emulativa del movimiento del lápiz sobre papel, con una gran cantidad de puntos de presión y la posibilidad de observar el resultado en la misma pantalla de la tableta en algunos casos.

En cuanto al tiempo de creación, dependerá exclusivamente de la capacidad del ilustrador y de la carta que le sea encomendada, en cartas con ilustraciones simples el tiempo empleado en cada pieza es de entre 4 y 10 horas, sin embargo las piezas mas complejas pueden tomar desde 20 horas hasta un par de días en ser realizadas.

Sobre la percepción:

Una vez examinada la cromatología utilizada en las cartas seleccionadas se llegó a la conclusión de que los colores negro, azul, café y marrón fueron los más utilizados, y el verde, celeste, rosa, amarillo y rojo, se utilizaron solo en casos específicos. Es necesario mencionar que para determinar el color presente en las cartas se observó aquéllos colores predominantes en cada carta.

Negro, azul, café y gris poseen significados intrínsecos preceptúales que traspasan a la totalidad del mazo, en general la percepción de las cartas confiere nobleza y elegancia otorgada por el negro, así como también el misterio y la maldad en algunos casos, en contraste el azul apacigua estas sensaciones en varios casos, otorgando armonía, Si bien el azul tiene su propio significado intrínseco es necesario comprender que está presente en gran parte de las cartas debido al uniforme de los soldados y los símbolos patrios. La seguridad y el amor a la patria se otorga por el color marrón, debido a su tonalidad es asociado inmediatamente con la tierra, por lo tanto el sentido realista, sólido y permanente se hace presente gracias a su utilización, la melancolía es un rasgo que sin duda debe expresarse en el contexto del mazo, y sin duda el gris lo otorga sin problemas.

En cuanto al formato las cartas en general poseen un formato estándar que va desde los 9 x 7cm hasta los 8 x 5.5 cm., este tamaño es fácil de maniobrar en las manos, permite la gran variedad de trucos y juegos en las distintas disciplinas en que son empleadas y facilitan un espacio justo para el desarrollo de las imágenes o números correspondientes. En este caso las cartas poseen un formato de 8, 6 x 6cm.cada carta posee elementos que juegan un rol importante en el desempeño del juego en su totalidad, estos elementos son (Fig 7):

Figura 7

1) Un titulo en el borde izquierdo, el nombre de la carta, el personaje o situación.

2) Una leyenda extraída de la historia en relación a la carta, ubicada convenientemente según sea la construcción de la ilustración central.

3) Un recuadro blanco en el borde inferior donde se indican las características de la carta.

4) Un marco degradado alrededor de toda la carta, en color café o azul.

5) La imagen central, la ilustración digital.

6) El valor de la carta, ubicado en la esquina superior derecha de todas las cartas (1 a 4).

7) la tipología de la carta, ubicada en la esquina superior izquierda, (tótem, patriota, caudillo, talismán, u arma)

8) El nombre del ilustrador en el borde inferior izquierdo.

Todos estos signos interactúan dentro del espacio de tal manera que se crea un lenguaje, los jugadores reúnen todos estos signos, aprenden a identificarlos rápidamente, (gracias al uso de la cromatología especifica) son éstos signos los que permiten a los jugadores crear estrategias, atacar, y ganar batallas.

Debido al juego entre superposición y atmosferización logramos un efecto casi tridimensional en la misma carta, sin embargo, cada ilustración posee su propia línea de perspectiva, que varía de acuerdo a cada escenario, se observa generalmente, que la línea del horizonte en cartas con personajes se ubica desde la mitad de la carta hacia abajo, siendo que los paisajes utilizan una línea desde la mitad hacia arriba.

Cuando hablamos de espacios llenos y espacios vacíos, nos referimos a aquellos lugares que entregan sensación de espacio utilizado o no, esto se produce cuando hay carencia de elementos en ciertas áreas, o cuando el área utilizada es tan homogénea que se entrama y se observa como vacía.

Por lo general, las cartas no dieron grandes espacios vacíos, mas bien, la tendencia es hacia la condensación de espacios llenos, sin embargo, la separación entre figuras principales y secundarias en todas las cartas logra que finalmente el fondo se comprenda como vacío (en la mayoría de los casos), así por ejemplo:

Figura 8 / Figura 9

(Figura 9)

En la carta Andrés bello ilustrada por Chamán (Fig. 1), el fondo de tono violeta está completamente utilizado, no hay espacios en blanco, sin embargo, la tonalidad otorgada al fondo produce una mezcla del total, por esta razón sólo vemos el edificio en segunda instancia, y Andrés bello es quien gana protagonismo en la pieza.

(Figura 8)

Por otro lado la Hacienda Riquelme ilustrada por Genzo (Fig. 2), es una imagen completa, si bien posee su propia perspectiva, no existen elementos más importantes que otros, sino que es el total el que se toma en cuenta al final, es por esto que toda la ilustración se entiende como un espacio lleno.

En cuanto a de interacción de indicios, nos referimos a la forma en que éstos interactúan frente a nuestros ojos, es decir, el sentido de lectura de la pieza total.

En este caso la lectura es una L invertida, desde el margen izquierdo, hasta el margen inferior de la carta, donde leemos el nombre de la carta, luego la leyenda, observamos la imagen y luego prestamos atención a la información.

Los diferentes usos de la tipografía son 4, el titulo, la leyenda, la información de la carta, y el nombre del ilustrador, estas 4 variantes, se encuentran aisladas unas de otras, tanto por su ubicación, como por la inclinación de las mismas.

Por ejemplo, el titulo en todas las cartas de encuentra vertical ascendente, de tal forma que se diferencia totalmente de los demás.

La leyenda puede ubicarse en 4 posiciones distintas: centrada arriba, centrada abajo, en el borde derecho, o en el borde izquierdo, ésta ubicación es la única que varía dentro del marco tipográfico, y esto es, porque cada ilustración deja espacios vacíos en lugares distintos, y la tipo se aprovecha de estos espacios para lograr mejor lectura.

La descripción se encuentra siempre dentro del marco destinado para su uso, justificada a la izquierda.

El nombre del ilustrador se ubica en el borde inferior justificado a la izquierda.

Existen 3 cambios de caracteres en el uso tipográfico así como de su tamaño, esto por la necesidad de jerarquizar y connotar cosas distintas en cada caso

Conclusiones

La ilustración por definición se refiere al arte de hacer mas claro, mas inteligible los elementos complejos, la ilustración como tal, parte su trayectoria en los adornos de los manuscritos antiguos; de éste sentido paleográfico pasó al de los grabados en madera insertos en un texto; y ha acabado por significar las imágenes de los libros, cualquiera que sea el procedimiento empleado para hacerlas, Durante el medioevo la masificación de libros a causa de la imprenta permite la expansión del conocimiento para un gran número de personas; siendo éstos tiempos de oscuridad la capacidad de leer era un arte manejado por pocos; es así como la ilustración, destinada primeramente a facilitar la comprensión del texto, ha acabado por ocupar la mayor parte de la superficie del libro<!–[if !supportFootnotes]–>[4]<!–[endif]–>,las ilustraciones contribuyen a su belleza: las letras adornadas, las cenefas de contorno, los frontispicios<!–[if !supportFootnotes]–>[5]<!–[endif]–>, las ilustraciones finales, las imágenes, etc., contribuyen a hacer del libro un objeto de armonía y perfección.

La ilustración por supuesto obedece a las reglas básicas de composición, la composición es independiente del grado de iconicidad <!–[if !supportFootnotes]–>[6]<!–[endif]–>, es así como una caricatura y un cuadro realista, de un mismo referente, pueden tener la misma configuración, como producto de la composición, y, así, conllevar el mismo significado estructural; esto se logra a través del equilibrio, la ventilación, la simplicidad, respeto por el horizonte, coherencia de iconos y un punto focal.

Ya definimos la ilustración desde un punto de vista histórica, teórica, funcional, y estético; la ilustración digital entonces, obedece a los mismos principios de construcción que la ilustración análoga, pero se diferencia de ésta, en la digitalización de los procesos.

Como explicamos al inicio de esta investigación, nos basamos en los juegos de cartas coleccionables para estudiar este medio, ya que son, sin duda, un medio gráfico poderoso que sirve de soporte para la ilustración digital en todo sentido, permiten en primer lugar dar a conocer el arte digital a una gran cantidad de personas, y lo que es más importante, a la juventud Chilena.

Entre ilustración digital y juegos de cartas coleccionables se produce un juego de dependencia, las cartas carecerían del elemento atractivo que las hace tan populares y personalizadas, y la ilustración requiere de las cartas como soporte y medio de difusión, y debido a la velocidad que permite este medio para la creación de imágenes alusivas a temas determinados es la técnica ideal para lograr un resultado optimo, medianamente icónico y veloz.

Para los usuarios de los juegos de rol, la ilustración de cada carta es un bien preciado, existen cartas que se destacan del montón sólo por su estética, sus colores y el estilo que el ilustrador logra insertar en un espacio de 8 x 6cm.

Durante la revisión del material gráfico necesario para su evaluación, se observó gran unidad en la gráfica general de las cartas, si bien hay piezas que se destacan mas que otras, en color y forma, el mazo posee una unidad cromática y espacial que logra unificar el total de las piezas.

La cromatología es un factor importante al momento de evaluar el trasfondo perceptual presente en el mazo, siendo un proyecto histórico, que indaga nuestra raíces y los inicios de nuestra nación, el contexto del momento fue sin duda conflictivo, aristocrático, lleno de misterios, engaños y duelos, la sociedad temerosa del devenir de sus vidas con pocos momentos de descanso y gran apego a la tierra y al trabajo; en este sentido la cromatología cumple su función de emitir estas sensaciones con una fuerte presencia de tonalidades obscuras y terrenales (negro, marrón, gris y azul).

Figura 10 / Figura 11

El anguloso estilo de los personajes principales (Fig. 10) (Bernardo O`higgins, Manuel Montt, etc.), su musculatura desarrollada, las espaldas anchas, las posturas “heroicas” similares a la de los comics estadounidenses y japoneses, etc, se contraponen con fuerza a los personajes administrativos (Fig. 11), quienes se muestran en sus oficinas, en reuniones o contextos políticos, lo “héroes” están siempre en acción, con aires de dinamismo y esa diferencia es notable en las 150 cartas, es obvia la relación de éste estilo con las influencias personales de cada ilustrador, más aún de Gonzalo Ordóñez, quien, en su papel de editor, toma las desiciónes respecto a estos temas, y para él, series como “street fighter” denotan fuerza y presencia por parte de los personajes, características que sin duda eran necesarias para sacar la historia de Chile del contexto “icarito” al que estaba acostumbrada la juventud.

Dentro de la dinámica del juego existen iconos que mantienen el orden y les indican a los jugadores las características de cada carta y la forma en que pueden emplearla en el juego. Debo admitir que resulta complejo comprender el proceso del juego, sin embargo, para los aficionados, el proceso de aprendizaje si bien es engorroso, una vez aprendido se aplica a todos los juegos de cartas coleccionables, con ciertas diferencias claro, pero la dinámica sigue siendo la misma.

La contratación de ilustradores se lleva a cabo examinando exhaustivamente la necesidad estilística que se requerirá para cada pieza, es decir, se llama a cada ilustrador por su incomparable estilo y su compatibilidad a la rama que se esté trabajando, esto permite que no se frene el desarrollo de cada artista y que disfruten el proceso creativo, muy por el contrario de la hipótesis planteada al inicio de esta investigación, donde la lógica sugería que el trabajo del ilustrador se veía de cierta forma coartado por motivos laborales, en donde al ilustrador se le exigía una variedad de estilos que ciertamente no eran los propios, y que por esta razón la calidad del trabajo disminuía y así también su calidad como ilustrador.

Con seguridad, los grandes representantes del movimiento de ilustración digital en juegos de cartas coleccionables están mencionados en esta investigación, debido primero, a que Salo es la única entidad en Chile dedicada al desarrollo de juegos de rol, segundo, porque los ilustradores de cartas trabajan constantemente en proyectos de la empresa, son llamados esporádicamente, como explicamos anteriormente, según las necesidades estilisticas del momento, y tercero, porque éstos artistas son reconocidos incluso, fuera del ámbito de las cartas coleccionables, y más aun, en el extranjero; existe gran potencial artístico en este respecto en nuestro país, y Salo le ha abierto las puertas a muchos de ellos, Según esto algunos de los principales representantes del medio en este momento son: Gonzalo Ordóñez, Cristian González , Carlos Herrera, Waldo Retamales, Alan Robinson, Guillermo A. Angel y Peerro Lantadilla

Con esto, se finaliza el proceso de conclusiones, ya que se ha dado respuesta a los principales objetivos de la investigación: comprender qué es la ilustración digital, cómo se define su campo, en qué consiste su práctica en Chile, y qué factores intervienen en la creación de los juegos de estrategia, por otro lado, debido al mazo especifico seleccionado (héroes) se intenta identificar de qué forma la ilustración digital aporta significativamente en la creación de estos juegos y a partir de esto, cuales serían los principales exponentes del movimiento de ilustradores de juegos de estrategia en nuestro país.

Reconocimientos:

Agradecimientos a Salo S.A. por su información, material gráfico y contactos obtenidos, a Gonzalo Ordóñez por su colaboración y apoyo durante toda la investigación, y a Peerro Lantadilla y Cristián González Valdés por su participación en la misma.

Bibliografía:

Fuentes primarias:

Gonzalo Ordóñez

Profesor de artes plásticas, ilustrador y editor de juegos de cartas coleccionables en Salo S.A.

Peerro Lantadilla

Diseñador grafico publicitario

Cristian González Valdés

Diseñador gráfico titulado en la Universidad de Chile y diplomado en artes con mención en dibujo en la Universidad Católica de Chile.

Fuentes secundarias:

Tesis:

Javier bahamonde

“Procesos de ilustración digital”

Año 2003

Jackeline Dussaillant Christie

“Breve historia de los avisos publicitarios

en los principales periódicos Chilenos”

Santiago, año 1993

Textos de consulta:

Pedro älvarez Caselli, “Historia del diseño gráfico en Chile”, Pg/ 58 – 59

Étienne Sourieau, “Diccionario akal de estética”, Año 2000, 2da edición, Pg / 667 – 668

Alberto Israel, “Bases para la estrategia publicitaria”, Cáp. 19 / Pág. 227 – 229

Páginas Web

Salo, www.salo.cl

Memoria chilena, www.memoriachilena.cl

digilicious, http://www.digilicious.cl/

Blog teoría de la comunicación, http://teoriacomunicacion.blogspot.com/



<!–[if !supportFootnotes]–>[1]<!–[endif]–> Jackeline Dussaillant Christie “breve historia de los avisos publicitarios en Chile 1850 – 1920”

<!–[if !supportFootnotes]–>[3]<!–[endif]–> “seminario de procesos de ilustración digital” Sebastián Bahamondes.

<!–[if !supportFootnotes]–>[4]<!–[endif]–> Manuscritos tales como el speculum humanae salvations y la Biblia de los pobres.

<!–[if !supportFootnotes]–>[5]<!–[endif]–> En las artes gráficas un frontispicio es una ilustración decorativa elaborada para aparecer en la hoja que antecede a la página del título (primera página) o en esta misma.

<!–[if !supportFootnotes]–>[6]<!–[endif]–> El término iconicidad se refiere al grado de referencialidad de una imagen. Es decir, la relación de apariencias entre la propia imagen y su referente. Claudio Cortez “semiotica y estética de la pintura, el programa iconográfico de la imagen.”

Share

4 Responses to “Ilustración Digital en Juegos de Cartas Coleccionables en Chile”

  1. katy molina Says:

    Me parece un buen tema siempre que se destacan las particularidades educativas en los juegos de algún tipo porque pareciera ser que estos siempre tienden a lo superficial, dentro de la investigación se pudo vislumbrar que efectivamente había una intencionalidad educativa en este JCC por parte de sus creadores y sin embargo aún cuando fue nombrado en un principio como un tema a tratar no se concluyó algo al respecto, lo cual lo deja al aire siendo un tema que a mi particularmente me interesaba bastante y del cuál creí se diría algo más concreto. Con respecto a la investigación sobre la ilustración digital me parece muy bien abordada y completa.

  2. SusanaHerrera Says:

    Interesante tema. Me ha llamado la atención que a los más pequeños o jóvenes no les guste la historia solo por su aspecto, osea por verse “vieja” y que con una actualización de imagen su interés cambie a tal punto que ellos mismos buscan más información por su cuenta. Es es gran dato para basarse al hacer material educativo que de verdad atraiga a los niños a aprender sin darse cuenta porque ese también es un aspecto a considerar, que los niños no desean aprender, solo quieren diversión. La palabra aprendizaje tiene actualmente una carga negativa que adquirida del colegio, un tema preocupante.

  3. Felipe Rabuco Says:

    Me pareció bueno el artículo, porque personalmente jugué el juego de cartas coleccionables en cuestión, y una de las razones de que me gustaran tanto es que siempre encontré que eran una buena herramienta educativa, que te enseñaba cosas sin darte cuenta. Es bueno saber que por parte de los creadores del juego, siempre hubo una intención educativa.

  4. Daniela Meza Says:

    Interesante tema. También jugué el juego de cartas y aún le tengo mucho aprecio a las cartas en sí. Creo que este juego de cartas en particular abrió una gran puerta para el desarrollo de este tipo de entretenimiento en el país por lo masivo que fue, además de “consagrar” de cierta manera el estilo gráfico de ilustración que se ha estado utilizando, siendo un tipo de “base” para futuros proyectos.

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.

  • Información

  • Categorías

  • Etiquetas

  • Comentarios recientes

  •  

    Seminario de Diseño Gráfico — Hamuy — Investigaciones is proudly powered by WordPress
    Entries (RSS) and Comments (RSS).