UchileFAU.cl
Seminario de Diseño Gráfico — Hamuy — Investigaciones » Blog Archive » Análisis de juegos de mesa en Chile
 

Análisis de juegos de mesa en Chile

banner

ANALISIS JUEGOS DE MESA EN CHILE

Cristián Cáceres, América Mazuela, Constanza Prado

 

1. Abstract

 

El propósito de la investigación desarrollada se basó en crear una base de datos del funcionamiento de los criterios gráficos y de mercadotecnica en los juegos de tablero en Chile, a partir de una comparación entre los juegos de mesa de mayor relevancia creados en Chile y los importados.

En relación al estado del arte de nuestro tema, es que si bien hay datos aislados y superficiales con respecto a algunos juegos de tablero, no hay investigaciones ni se ha desarrollado la problemática o estudios similares de manera análitica, al menos en nuestro país no hay registro de esto. Por ende, recopilamos la mayor cantidad de datos encontrados para comenzar a definir el desarrollo de la investigación en relación al diseño gráfico.

Nuestro problema está definido por la ausencia de una base sólida de información de parámetros gráficos para crear un juego de mesa.

La metodología a usar será mediante instrumentos de análisis de mercado  y de códigos gráficos, basados en tablas comparativas que nos entregarán datos sobre los juegos importados con los creados en Chile en torno a su temática y modos de juego.

Los resultados arrojados por estos instrumentos de recopilación de datos nos indican que los juegos más vendidos en Chile son los importados, teniendo al mismo tiempo una calidad superior en cuanto a los parámetros gráficos analizados que influyen en su venta, en su lectura, usabilidad y jugabilidad. Sin embargo, a pesar de no cumplir de manera óptima con los parámetros establecidos, un número importante de juegos creados en el país eran recordados por quienes los jugaban.

Concluimos que este análisis no puede ser referido a aspectos culturales, sociológicos e históricas, pues entorpecen nuestra metodología a seguir.

Keywords o Palabras Clave

Diseño y Juegos, Juegos de Tablero Nacionales e Importados, Gráfica de juegos, Análisis semiótico, Estudio de mercado.

2. Introducción

Para poder adentrarnos a nuestra investigación y análisis de los juegos de tablero en Chile, primero definimos qué es un juego: “Hablamos de juego cada vez que observamos seres humanos u otros animales involucrados en el disfrute de lo que hacen como si su hacer no tuviera ningún propósito externo”[1].

Como definición básica, el juego es la “acción y efecto de jugar”, y a su vez jugar, de acuerdo a la Real Academia Española se define como “hacer algo con alegría y con el sólo fin de entretenerse o divertirse” y como “entretenerse, divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos a reglas, medie o no en él interés”.

La acción de jugar también se define como el primer acto creativo del ser humano. Comienza cuando el niño es bebé, a través del vínculo que se establece con la realidad exterior y las fantasías, necesidades y deseos que va adquiriendo.

Desde el punto de vista de usuario, de acuerdo al artículo “El juego, instrumento de transformación social: algunos apuntes para reflexionar” de María López Matallana[2], el juego se define como:

“Una acción que es totalmente libre y voluntaria, ya que a nadie se le puede forzar a jugar,  puesto que la obligatoriedad implica disgusto, y el juego es incompatible con cualquier forma de imposición. No se puede jugar sin el deseo o el placer derivado de su práctica.”

“Participativa, implica cierto grado de comunicación entre los jugadores. En el juego destaca ante todo su dimensión social  y comunicativa. Todo juego invita al encuentro y a la complicidad.”

De acuerdo a determinadas características, Jean Piaget realizó una clasificación de los juegos en 3 grupos, centrándose en el proceso de evolución de estructuras mentales de los posibles usuarios o jugadores:

  • Juegos de ejercicio: Simples ejercicios que activan un variado conjunto de conductas.
  • Juegos simbólicos: Depende de la capacidad de sustituir y representar una situación. La mayor parte de los juegos simbólicos activan movimientos y actos complejos, constituyéndose como sensorios motores –simbólicos.
  • Juegos de reglas: La regla implica relaciones sociales e interindividuales. Implica una regularidad que va más allá del ritual sensorio motor individual, pues es impuesta por el grupo y violarla representa una falta. La regla constituye la organización colectiva de las actividades lúdicas.

Con esto claro, encontramos pertinente definir qué es un juego de mesa, pues dentro de los mismos usuarios tienen concepciones distintas. Un juego de mesa es un juego de reglas que necesita de un soporte por el cual un grupo de personas juegan alrededor de él. El azar puede ser una parte muy importante en éste tipo de juegos, sin embargo, es necesaria también la estrategia y el razonamiento para poder llevar a cabo el juego.

Éste juego fomenta la adaptación a la realidad, practica la subordinación a las leyes de la colectividad y de lucha personal con el grupo, del cual los participantes se sienten parte. “Realidad, subordinación, ley, prueba, lucha: todos estos términos hacen referencia a la vida activa, a la vida del querer y de la responsabilidad”. (p.82)
También hay algunos juegos de tablero que se pueden incluir en la clasificación de “juegos de habilidad” realizada por Friedrich Georg JÜnger, en Die Spiele; ein SchÜssel zur iher Deutung (pp15-16): “En los juegos de habilidad se necesita movimiento, movimiento corporal como en los juegos de movimiento, y movimiento intelectual, como corresponde a los juegos de tablas (…) acertijos de números, jeroglíficos, logogrifos, palíndromas, homónimos y otros juegos semejantes”.

Es importante señalar que nuestra investigación la basamos en Juegos de Mesa que correspondan a la clase de Juegos de Tablero, los cuales excluyen a naipes o dominós. A su vez, especificamos estos juegos de tablero, debido a que analizaremos sólo aquellos que posean una marca exclusiva. Juegos genéricos como Ajedrez, Damas, Tablero Chino y Ludo, no serán contados como objeto de análisis, pero si serán considerados en la opinión de la gente y la recordación que genere éstos juegos en ellos.

Por último, necesitamos definir cuáles son los elementos constitutivos de los juegos de mesa, es decir, cuáles son las piezas gráficas que contiene cada uno.

  1. Reglas

Están contenidas dentro del Juego y son las que regulan la efectividad, límites y acuerdos entre jugadores. Las reglas se definen previas a la construcción del Juego. Deben ser claras, precisas y lo mas ilustrativas posibles para una real comprensión del modo de juego. Las reglas poseen un origen determinado y si los jugadores desean cambiarlas, lo pueden realizar a través de un acuerdo común.

  1. Caja

Corresponde a la maqueta y soporte que contiene los elementos del juego, la cual requiere  atractivo gráfico para impactar y posicionar el juego en futuros usuarios. Se constituye como el principal elemento comunicativo sobre el juego promocionado. Se evita profundizar en información detallada, debido a que ésta es estipulada dentro de las reglas, salvo, los componentes intrínsecos que el juego trae, tales como cantidad de fichas y/o cartas.

  1. Tablero

Los tableros constituyen los soportes en donde se realiza la acción del juego. Las medidas de los tableros son similares y van desde los 35 a los 50 centímetros los cuadrados, llegando a 72 centímetros los rectangulares, en su parte más larga. La diagramación varía según las reglas del juego y el tipo de casillas que utilice. Existe una constante en el uso de un circuito de casillas para el posicionamiento y avance de las fichas, siempre distinguido por líneas y colores que individualizan a unas de las otras y diferencian del fondo. El método de impresión varía entre el Offset y la Flexografía.

  1. Cartas

Ningún juego se vale solamente del dado y el tablero, todos integran elementos adicionales para incorporar información, como cartas o tarjetas. Utilizadas en gran cantidad y de tamaño pequeño, las tarjetas o cartas pueden cumplir distintas funciones fundamentales en el juego. No se puede establecer una tendencia en cuanto a gráfica y color, puesto que dependen de su funcionalidad y uso en el desarrollo del juego. Lo único que se mantiene constante es el uso de márgenes.

  1. Fichas

Representan a cada jugador participando de la acción, a través de fichas abstractas o de mayor representación de los personajes. También las fichas pueden constituir elementos anexos a la relación del curso del juego, definido por la temática y tipo de juego.

  1. Elementos Anexos.

Generan mayor interacción en la experiencia de juego y van a estar determinados por las necesidades de cada juego. Lápices, hojas, casas y armas de plásticos, son ejemplos de ello.

Nuestro Objetivo General  con ésta investigación es ser una base de datos basada en parámetros gráficos, a través de análisis generado por comparaciones entre los juegos de tablero de mayor relevancia, tanto de origen nacional como importados.

Tomamos como objetivos secundarios (los que hacen funcionar al objetivo principal o general), los cuales son tres:

  • Determinar los principales juegos de tablero que forman parte del mercado nacional
  • Analizar aspectos semióticos de los principales juegos y plantear hipótesis relacionadas a la calidad la gráfica y el usuario.
  • Elaborar conclusiones con respecto a los datos extraídos del análisis semiótico, relacionándolos con resultados de encuesta de mercado.

3. Materiales y Métodos

Nuestra investigación responde al tipo exploratoria y no experimental. Para realizarla a cabalidad, se desarrollaron herramientas de recopilación de datos, basados en encuestas destinadas a los usuarios de juegos de tableros y del mercado de estos mismos. Por consiguiente, desarrollamos  “tablas semióticas” basadas en las cualidades de los juegos analizados.

3.1 Encuestas a terreno y Objetivos Principales.

3.1.1 Encuesta a Usuarios

El objetivo principal de la encuesta es la orientación hacia una selección de los principales juegos de tablero que circulen en el mercado nacional, para posteriormente realizar un análisis gráfico.

La encuesta consta de preguntas abiertas y cerradas que nos permiten datos acerca de la recordación de juegos de mesa y el conocimiento de que juegos están en mente, por parte de los usuarios. A su vez, describe qué elementos de los juegos son aquellos que les llaman más la atención, permitiéndonos una primera aproximación de información sobre la influencia de la gráfica en el juego.

3.1.2 Encuesta de Mercado

Determina qué juegos son los que poseen mayor participación en el mercado, y en conjunto a las encuestas a usuarios, orientan a la selección de juegos para el análisis gráfico. A través de preguntas cerradas a los principales vendedores en las tiendas, corroboramos coherencia entre los datos entregados por los usuarios y lo que realmente ocurre en el mercado.

 

3.1.3 Selección de Juegos a Analizar

Corresponde al cruce de encuestas que deriva en la selección de 8 Juegos (nacionales e importados) que posteriormente serán parte del análisis semiótico. Los criterios de selección se basan en puntos definidos en ambas encuestas que apelan a la recordación y descripción de los principales juegos en la mente del usuario, y los juegos más vendidos en el mercado.

3.1.4 Análisis Semiótico de los Juegos de Mesa.

El objetivo primario de éste análisis es describir cada pieza gráfica de cada juego seleccionado, ya sea nacional o importado. Mediante la observación directa, analizamos cada elemento que componen a los juegos de mesa.

Esto nos daría el suelo para poder realizar un análisis hipotético del comportamiento de cada pieza gráfica  y finalmente del juego en general.

3.1.5 Análisis semántico de los Juegos de Mesa.

El objetivo de éste es lograr formar un “ranking” de los juegos con mejor calidad. Este análisis es cualitativo,  basado en hipótesis que se desprenden del punto anterior. El papel que cumple este ranking es poder hacer una comparación entre los resultados de mercado (por ejemplo “El juego de Mesa más vendido es el Monopoly”) y compararlo con los primeros puestos de ranking, viendo una relación entre ellos.

3.3 Diseño de Instrumentos

3.3.1  Encuesta a usuarios.

En el instrumento de medición de la opinión de la gente acerca de los juegos, se utilizan preguntas abiertas y cerradas que, en una primera instancia, apelan a la recordación de Juegos de Mesa por parte del usuario. Aquellas respuestas son confirmadas posteriormente por un listado de Juegos, donde ellos se deben elegir los que más tengan en mente. Una vez seleccionado los juegos, a través de preguntas abiertas, se pide la descripción de temática y que elementos de los juegos son los que les llaman la atención, del juego escogido. La encuesta finaliza con una lista de elementos de los juegos de mesa, que hacen al usuario elegir entre que elementos del juego seleccionado, son los que mas recuerdan.

3.3.2 Encuesta Mercado

Encuesta simple que a través de un listado de juegos, indica qué juegos son vendidos en las tiendas y cuáles son los que poseen una participación mayor (y estimada) en el mercado. A su vez, indica cuáles son los principales proveedores de juegos, para establecer una relación del flujo de los juegos nacionales e importados en tiendas retailers y jugueterías.

3.3.3 Diseño de Tabla se Selección de Juegos.

La tabla de selección, consta de una lista de 5 juegos con mayor puntaje (mayor porcentaje o mayor cantidad de respuestas a favor del juego) dentro de las encuestas. Las 4 preguntas, en las cuales se basa la selección de los juegos, son aquellas relacionadas a la recordación, a la descripción temática y de los elementos, y a la participación en el mercado. Por cada pregunta, los 5 juegos estan puntuados de mayor a menor, y aquellos 4 juegos de la nómina, que reciben mayor puntaje en la totalidad de las preguntas, serán los electos para el análisis. Se realizan dos tablas, uno con los juegos Importados a nuestro mercado, y otra con el listado de Juegos Nacionales.

3.3.4 Tabla de análisis Sintáctico Piezas Gráficas.

Se analiza cada juego por separado.

Cada elemento que componen los juegos de tablero (caja, tablero, cartas y manual de instrucciones)  se observa mediante  los cuatro códigos de Peninou los cuales representan cuatro tablas de análisis:

  1. Código Morfológico :

Esta tabla nos dice cómo es la forma de la pieza gráfica:

¿Cómo está construida?  Se define básicamente si pertenece a una composición axial, focalizada o secuencial.

  1. 2. Código Tipográfico:

Este código nos permite ver como fue el tratamiento tipográfico en cada pieza gráfica. Se evalúan el cambio tamaño de las tipografías, la presencia de las tipografías en el formato, el cambio de familia tipográfica y su legibilidad. Se evalúa si es alta, media o baja.

  1. 3. Código Cromatológico:

Vemos como funciona el color en las piezas gráficas. Se define como primera  entrada todos los colores que posee cada pieza, definidas por el código Pantone.

Cada Código Pantone se analiza según la presencia que tiene en el formato (si es alta, media o baja).

El segundo paso es ver de manera general cómo se comportan los colores según su saturación, transparencia u opacidad, o gradiente o lineal. Esto se expresa en porcentaje, por ejemplo si en algún tablero existen solamente colores saturados, ellos tendrán un 100% de saturación.

  1. 4. Código Fotográfico:

Nos permite ver el tratamiento de imagen fotográfica en cada pieza gráfica. Los parámetros de análisis son básicamente dos: su resolución y su nivel de abstracción de los elementos. Se ve si es alta, media o baja en cada parámetro.

 

 

 

 

3.3.5 Tabla de comprobación de Hipótesis. Análisis Semántico.

Esta tabla es la final y es la que permite clasificar cada elemento de  los elementos constitutivos de los juegos de Mesa.

Los elementos que se analizan deben cumplir (por definición) funciones para poder lograr cumplir su finalidad de manera óptima. Estas funciones son distintas para cada elemento a analizar, por lo cual pertenecen a la tabla como parámetros para definir si son de “calidad óptima, regular o deficiente”. Las funciones de cada elemento son las siguientes:

Caja:

a)       IMAGEN CORPORATIVA

b)       ATRACTIVO

c)       DESCRIPCION TEMATICA

d)       DESCRIPCION COMPONENTES

Tablero

a)       DIAGRAMACION CLARA

b)       FUNCIONAMIENTO SEGÚN REGLAS

Cartas o/y tarjetas

a)       COMPRENSION FUNCIONALIDAD

Fichas

a)       REPRESENTAN CADA JUGADOR

b)       SE DISTINGUE CADA JUGADOR

Reglas

a)       CLARIDAD

b)       PRECISION

c)       ILUSTRATIVO

Por consiguiente se analiza función, si es de calidad óptima, regular o deficiente. Cada calidad tiene un sistema de puntaje. Si es óptima, se le asignan 3 puntos, si es regular 2 puntos y si es deficiente 1 punto.

Finalmente se suman los puntos. Quién tiene más puntos es el que lidera el ranking de calidad.

4. Resultados

4.1 Tabulación Encuesta Usuarios

Se realizó una muestra de 60 personas en las calles, con rangos de edad que van desde los 19 hasta los 30 años, entre los sectores de Providencia, Santiago Centro y Las Condes.

4.1.1. Conocimiento de si el usuario ha jugado o no un Juego de mesa.

Uno de los primeros resultados refleja si es que el usuario ha tenido experiencia con juegos de mesa, y sólo la respuesta de 1 persona de las 60, fue no.

4.1.2. Juegos Recordados.

Dentro de los juegos más recordados, se posiciona en el primer lugar el Ludo con una cantidad de 29 veces nombrada por los encuestados, seguido por el Ajedrez (24) y las Damas (21). Como en la investigación se establecieron los criterios de los juegos que son parte del análisis, toma relevancia el Monopoly (17), Gran Santiago (13), Clue (12), y Pictionary (8), en el área de interés de la investigación. 32 fueron los diferentes juegos nombrados en total.

1

 

4.1.3 Juegos Importados

En un listado de 10 juegos importados, del cual debían escoger los que recordasen. El Monopoly se posiciona con un total de 55 veces escogido (16% del total) entre los encuestados, seguido por Adivina Quién (52 veces) y Pictionary (51 veces). 2 personas, se abstuvieron a responder y/o no elegir ninguna opción.

 

4.1.4 Juegos Nacionales

En un listado de 10 juegos nacionales y de una población de 60 personas, el Gran Santiago se posiciona con un total de 53 veces (26%) elegido entre los encuestados, seguido por Adivina Quién (52 veces) y Pictionary (51 veces). 2 personas, se abstuvieron a responder y/o no elegir ninguna opción.

4.1.5 Descripción del juego recordado.

Pregunta abierta, basada en supuestos cualitativos. Con un total de 17 juegos diferentes descritos, utilizamos 3 grados de descripción de la respuesta en base a la recordación del juego, con una nomenclatura de enumeración del 1 al 3 respectivamente, obteniendo 8 respuestas detalladas (13%), 25 respuestas concisas y funcionales (42%) y 19 respuestas escasas (32%). Del total de la población (60 personas), 8 personas (13%) se abstuvieron de responder y/o no se vieron interesadas en contestar.

2

4.1.6 Descripción de que es lo que más le gusta al usuario del juego recordado.

Pregunta abierta, basada en supuestos cualitativos. Con un total de 17 juegos diferentes descritos, utilizamos una nomenclatura de enumeración del 1 al 6 para determinar a que tendencia se relacionaba el gusto del juego, obteniendo respectivamente, que 5 personas del total aludían al gusto por los elementos del juego (8%), 21 personas aludieron al modo del juego descrito (35%), 10 personas a la experiencia del juego (17%), 13 personas a la temática del juego (13%), 2 personas aludieron al recuerdo emotivo que les traía el juego (3%), y 1 persona respondió que todo le gustaba (2%). 8 personas (13%) se abstuvieron de responder y/o no se vieron interesadas en contestar.

3

4.1.7 Elección de elementos de mayor gusto en el juego recordado

En un listado de 8 elementos y/o características de los juegos de mesa, 32 personas sentían una atracción por el tablero del juego recordado (19%), 24 personas, por las cartas (15%), 23 personas se inclinaron por los elementos interactivos (14%), 19 personas por las fichas de personajes (12%), 17 personas por la combinación cromática (10%), 17 personas por el tipo de ilustración (10%), 13 personas por el nombre del juego (8%), y 12 personas por la caja (7%). 8 personas se abstuvieron a elegir y/o no contestar (5%).

5

4.2 Mercado

Se realizó la encuesta a 12 Locales, jugueterías y/o tiendas de Retail con zonas de juguetería; Las zonas de la capital fueron escogidas pensando en una mayor diversidad de intereses y de mercado. Corresponden a las comunas de Las Condes, Santiago Centro y Estación Central. Los locales entrevistados fueron Almacenes París, Falabella, Ripley y Toy Planet en Alto las Condes; Almacenes París, Falabella, Ripley y Didácticos Petróhue en Santiago Centro; Juguetería Cory Enjoy, Importadora Lama, Importadora Victoria y Ripley de Mall Plaza Alameda, en Estación Central.

 

4.2.1 Juegos más vendidos de Locales.

Del total de los 12 Locales encuestados, Sólo 7 locales vendían en exclusividad Juegos de Mesa importados, 4 locales vendían en exclusividad Juegos de Mesa nacionales, y sólo 1 local presentaba variedad de tipos de juegos.

De un total de 7 juegos importados mencionados, el juego que representa el mayor porcentaje estimado de ventas a través de 6 veces nombrado en locales, correspondía al Monopoly, seguido por Adivina Quién (5 veces), Pictionary (4 veces) y Clue (4 veces).

De un total de 5 juegos nacionales mencionados,  el juego que representa el mayor porcentaje estimado de ventas es el Gran Santiago, con 4 veces mencionado en locales, el Gran Capital (4 veces), el Gran País (3 veces) y el pictograma (2 veces).

6

8

 

 

 

4.2.3 Principales Exportadores

En un total de 6 proveedores mencionados en la totalidad de las tiendas de retailes y jugueterías, Hasbro y Matel son las empresas que poseen el mayor abastecimiento de juegos de mesa importados en los locales encuestados, siendo mencionadas 7 y 6 veces, respectivamente. Le siguen Juguetes Meyer y Plásticos Pardo, quienes fueron mencionados 3 veces, y que abarcan la mayoría de los juegos de mesa nacionales. Imexporta (2 veces) y Juguetes Ludik (1), son los proveedores menos frecuentes.

7

4.1.3 Selección de Juegos

Los juegos escogidos correspondieron a Monopoly, Adivina Quién, Clue y Pictionary (importados) y Gran Santiago, Gran Capital, Quien quiere ser millonario y Pictograma (nacionales).

4.2  Resultado Análisis Semiótico

En este paso, el análisis que se realiza en cada pieza gráfica, se expresa en datos que no hacen clasificar a los juegos, si no que nombrar las características que poseen las piezas de cada juego seleccionado. Su fin recide en que estas características nos definen la calidad gráfica de cada uno.

cajas G STGO

4.2.1 Resultado análisis sintáctico piezas gráficas. Puntuación.

Estos resultados nos indicaron finalmente cuáles eran los juegos que poseían mayor calidad gráfica.
Fueron expresados en un ranking, el cual fue liderado por el Monopoly, el Pictonary y el Clue. Después le siguen “Adivina Quién”, “¿Quién quiere ser millonario?”, “Gran capital”, “Pictograma” y finalmente “Gran Santiago”. Estos se expresaban en puntos (a mayor puntaje, mayor calidad).

Monopoly = 35 ptos
Pictonary =  32 ptos
Clue =  31 ptos
Adivina Quién = 27 ptos
¿Quién quiere ser millonario? = 24 ptos
Gran capital = 23 ptos
Pictograma = 21 ptos
Gran Santiago=  19 ptos

HIPOTESIS BASADAS EN SEMIOTICA

5. Discusión

De acuerdo a los datos obtenidos en las tablas semióticas y basándonos en esta invención de puntuación de cada juego como medida de establecer la relevancia de los aspectos gráficos, se elaboraron diferentes hipótesis que tuvieran coherencia con los resultados de las encuestas de mercado en mayor medida, y los resultados de las encuestas de los usuarios.

1.Los instrumentos de análisis semántico y sintáctico de cada elemento de los juegos, vemos que los puntajes nos indican la calidad del juego. La calidad está definida como la “Propiedad o conjunto de propiedades inherentes a algo, que permiten juzgar su valor.” El valor reside en la funcionalidad del juego. Será pertinente proponer que mientras más arriba esté del ranking de puntajes , más funcionalidad tendrá el juego.

2. Mientras mas atractivo sea el juego en cuanto a componentes, mayor venta tiene el producto. Los juegos que presentaban mayor cantidad de elementos extras, tales como el Monopoly, el Clue y el Pictionary (los 3 primeros juegos que lideran el ranking de puntación de acuerdo a los resultados de las tablas semióticas) son los juegos más vendidos de acuerdo a la encuesta de mercado, y a su vez forman parte de los juegos que los usuarios tienen más internalizados.

3. El nivel de claridad y precisión de las reglas, expresadas en el manual instructivo, influye directamente en la recordación del juego. Este planteamiento nace de una ligación entre el analisis semiótico de cada juego y las encuestas del usuario. Los juegos más recordados  conciden con los que poseían mejor codificación gráfica de las reglas en el manual instructivo.

4. Los códigos cromáticos utilizados (Pantonera) deben ser coherentes en toda la pieza grafica para una mayor recordación. Coincide en los resultados de la encuesta que los juegos más recordados por los usuarios son aquellos que siguen la misma línea cromática en los componentes del juego. La incidencia de la gama cromática de acuerdo a cada juego, genera pregnancia en el usuario, de esta forma el colorido del Monopoly claramente lo distingue del Pictionary que posee menos colores, siendo éstos dos de los juegos más pregnantes para los usuarios.

5. “La tabla debe ser indexicalicamente  clara, para lograr ser comprendida  al momento de jugar”. A esto nos referimos que la tabla de los juegos tiene que estar señalizada de manera apropiada. Cuando hablamos de que sea “indexicalica” es que los elementos gráficos que salgan en el tablero deben tener elementos que no sean simbólicos (que representen algo) , si no que tengan la propiedad de ser índices de algo (que reproduszcan algo lo más cercano a la realidad).
Los juegos que tienen esta propiedad, resultan ser los elementos más vendidos en la Región Metropolitana.

6. Sin considerar la publicidad, la expectativa que tiene el usuario del juego depende de la información que se de en la caja. Este punto no es tomado por la presencia de información escrita, sino que va dirigida a la gráfica presentada en el packaging en relación al eje temático del juego, mientras más presencia de información haya más expectativas tendrá el usuario en cuanto a experiencia de juego.

7. “La coherencia tipográfica y fotográfica en las piezas graficas es un elemento que  le da respaldo al juego”. Al igual que el color, estos elementos son más eficientes si no saturan la información pertinenete de cada juego y además si no tienen un lineamiento gráfico coherente.

8. El manual de instrucciones (salvo el Monopoly) representa deficiencias en dinamismo de expresar la info. En general

9. La usabilidad del juego depende de la comprensión y funcionalidad de las cartas, por lo que  son considerados “elementos de gran valor “dentro del juego por parte de los usuario.

6. Conclusiones

De acuerdo a la investigación desarrollada,  concluimos que la industria de los juegos de mesa en nuestro país no es rentable, ya que los juegos importados son los más vendidos.

Si en nuestro país se vendieran más juegos de mesa chilenos,  los parámetros gráficos para crear éstos tendrían una calidad óptima.

Todo esto requiere de una gran inversión que las empresas chilenas actuales no están en condiciones de producir.

Los juegos importados tiene una ventaja en la calidad gráfica de sus partes, por lo cual podemos suponer que esto acrecenta sus ventas, poniendo cada vez más a los juegos chilenos en desventaja.

Esta investigación tiene sentido en un ámbito exclusivo del diseño gráfico, por lo cual dejamos afuera los aspectos culturales, históricos o sociológicos; pues entorpecían la metodología de investigación. Si se hubiese tomado en cuenta estos factores, la metodología, el diseño de los instrumentos y los resultados quizás hubiesen cambiado.

Tampoco tomamos en cuenta aspectos de materialidad, pues nos acatamos a la evaluación de un autor “Peninou” quién analiza las piezas gráficas sin considerar  la tercera dimensión que podrían tener los elementos de los juegos de mesa.

Esperamos que nuestra investigación sirva como punto de partida para generar nuevos análisis con respecto a la producción de juegos de mesa en Chile.

7. Reconocimientos

Agradecemos la voluntad a cooperar a todos los encuestados a nivel de usuario, y especialmente a las empresas que nos dieron información de ventas sobre los juegos. También queremos agradecer a nuestro profesor guía Eduardo Hamuy, quien se mostró siempre interesado y con tiempo para corregirnos e indicarnos cual era el camino en nuestra investigación.

Sin estas correcciones este trabajo no hubiese llegado a buen puerto.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. 8. Referencias Bibliográficas

a)       Friedrich Georg JÜnger, en Die Spiele; ein SchÜssel zur iher Deutung (pp15-16)

b)       Maturana, Humberto. Amor y juego, fundamentos olvidados de lo humano. Santiago: Lom Ediciones, 2003. Impreso

c)       http://www.jugarijugar.com/articles/instrumento_transformacion.pdf

d)      Huzinga, Johan . Capitulo 1,  Esencia y Significación del juego como fenómeno cultural. Homo Ludens. Impreso.

e)      Murray, H.J.R.A. History of Chees  (Northampton, MA: Benjamin Press, 1985)

f)        Autor Personal :Pawlik, Johannes.Título : Teoriía del color / Johannes Pawlik; traducido por Carlos Fortea.Edición : 1a. ed.Datos de Publicación : Barcelona : Paidós, 1996.

9. Anexo 1

ENCUESTA MERCADO

Encuesta:

Nombre de tienda mayoritaria:                                                            Fecha:

1)      ¿Cuáles son los juegos de mesa más vendidos en su local?

Destreza                                                                                           Gran Santiago

Adivina Quién                                                                                Gran Capital

Pictionary                                                                                         Sí se la puede gana

Scrabble                                                                                            (faltan más nacionales)

Monopoly

Clue

La Herencia de Tía Agatha

Escrúpulo

Otros____________________

2)      ¿Cuáles son sus principales proveedores?

Hasbro

Mattel

Juguetes Meyer

Juguetes Ludik

ENCUESTA USUARIO

Encuesta:

Edad:               Género:           F          M                                Nombre:

Sector Encuesta:

3)      ¿Usted  juega o ha jugado juegos de tablero?               Sí                                              No

4)      ¿Qué juegos de tablero recuerda?

5)      ¿Del siguiente listado, cuales juegos conoce?

3.1         Destreza                                                                            3.2          Gran Santiago

Adivina Quién                                                                                Gran Capital

Pictionary                                                                                         Sí se la puede gana

Scrabble                                                                                            (faltan más nacionales)

Monopoly

Clue

La Herencia de Tía Agatha

Escrúpulo

Otros____________________

6)      Del  juego  que más recuerda, ¿En qué consiste el juego?

7)      ¿Qué es lo que más le gusta de ése juego?

8)      De la siguiente lista, ¿Qué elementos que recuerdes, te gustaron más?

Tablero                                                                                                             Colores

Fichas                                                                                                 Tipografía

Cartas                                                                                                 Ilustraciones

Caja

Temática del Juego                                                                      otros_____________________

Anexo 2

 

 

Basic CMYK

tablamanual

Basic CMYK


[1] Maturana, Humberto. Amor y juego, fundamentos olvidados de lo humano. Santiago: Lom Ediciones, 2003. Impreso

[2] http://www.jugarijugar.com/articles/instrumento_transformacion.pdf

Share

3 Responses to “Análisis de juegos de mesa en Chile”

  1. Nicole Lobos Says:

    Me parece muy buen tema, tiene mucho potencial porque como se indicó no esta realmente explorado. Me gusto mucho la organización de análisis incluyendo los propios parámetros que se pusieron al realizar la investigación.

    Estoy de acuerdo en que es un área poco explotada en Chile y de la cual podríamos sacar mucho provecho sobre todo nosotros los diseñadores, ya que los juegos de mesa exportados (que son los más comprados) vienen diseñados y fabricados de acuerdo a una sociedad que no corresponde a la nuestra; además considero que los juegos de mesa abarcan más de un objetivo (tales como desarrollo de capacidades, ingenio, organización, compañerismo y tiene esa esencia de reunir a un grupo de forma sana) por esta razón debería ser un punto de provecho para potenciar diferentes temas que convergen en una sociedad.

  2. matias.garcia Says:

    Encuentro que en la encuesta, cuando hablan de que es lo que mas les gusta del juego, es muy general el punto “Experiencia del juego”, ya que ese punto podría tomar el gusto por los elementos y el modo del juego.

    Creo que el tema de que no es rentable producir juegos de mesa en chile, tiene que ver mucho con el hecho de que los juegos sean copiados, creo que debería existir una industria de los juegos de mesa, pero con grupo de expertos pensando en un nuevo juego y su completa creación. Hay juegos nuevos muy buenos como el Genial, que gano el premio al mejor juego del año. (hace ya algunos años)

    Seria interesante hacer una comparación en términos gráficos de la metamorfosis del juego Monopoly, de tablero a cartas, tomando en cuenta su nueva forma de jugar.

  3. inspiracion0 Says:

    Hace un par de años realicé unas tutorías a niños en riesgo social, y era en el área de los juegos donde podía intervenir con el diseño, puesto que debíamos generar actividades para niños, por lo cual indagué en los juegos existentes y me parece que es necesario realizar más investigación para poder conocer el real aporte gráfico en los juegos, puesto que los juegos existentes carecen de los valores y conceptos que niños de escasos recursos poseen, sobre todo en colegios públicos.

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.

  • Información

  • Categorías

  • Etiquetas

  • Comentarios recientes

  •  

    Seminario de Diseño Gráfico — Hamuy — Investigaciones is proudly powered by WordPress
    Entries (RSS) and Comments (RSS).