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Seminario de Diseño Gráfico — Hamuy — Investigaciones » Diseño y Educación
 

Archive for the ‘ Diseño y Educación ’ Category

Web Cómic Dendros; su Experiencia de Usuario en estudiantes de colegios municipalizados.

Viernes, enero 15th, 2016

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Bárbara Orellana Becerra / Diseño Gráfico / b.orellana.becerra@gmail.com

Palabras clave: Interactividad, Diseño, Usabilidad, Satisfacción, Percepción, Hipertextualidad.

1. Introducción

1.1. RESUMEN/ABSTRACT

En el contexto del diseño, la experiencia de usuario es fundamental para la efectiva comprensión de un tema si el receptor no está familiarizado con éste. Este proyecto está desarrollado con la plataforma del BNI, el cual busca a través de su web cómic Dendros, difundir la disciplina entre estudiantes de enseñanza básica. La investigación busca conocer la efectividad de esta iniciativa como plataforma interactiva de difusión científica, en estudiantes de 14 años, a través de la percepción de su experiencia de usuario. Para lograrlo, se identificará primero la experiencia en la situación propuesta, y luego frente a otra plataforma, para comparar y poder así corroborar si se están utilizando los recursos pertinentes. Por medio de esta recopilación se espera, se cree una guía para una adecuada elaboración de un sitio multimedia que logre capturar la atención de los estudiantes y un real interés por la disciplina de la neurociencia.

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Humanización del Espacio: Investigación de patrones de recorridos en el Domo Dendros del Instituto de Neurociencia de la Universidad de Chile

Viernes, enero 15th, 2016

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Josefina Geisse | Diseño gráfico | josefina.geisse@gmail.com

 

El Instituto de Neurociencia de la Universidad de Chile generó un proyecto para la difusión de la ciencia a través de un Domo interactivo llamado Dendros. Sin embargo tuvieron muchos problemas relacionados a la circulación dentro del espacio expositivo. Esta investigación busca encontrar patrones de recorridos dentro del grupo objetivo de Dendros, a través de la recopilación de datos bajo un método observacional de recorridos de visitantes en una fecha de exposición. Los resultados arrojaron que los artefactos que más éxito tuvieron fuesen los que enfatizaban en la interacción y dinamismo de su uso.

Palabras claves: Circulación, Recorrido, Dendros, Exposición, Visitante

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Experiencia de Usuario “BNI”, paradigma de la educación, motivaciones y estrategias para incentivar el interés en la ciencia.

Viernes, enero 15th, 2016

Experiencia de Usuario “BNI”, paradigma de la educación, motivaciones y estrategias para incentivar el interés en la ciencia.

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Bianca Daza /Carrera de Diseño /Mención Gráfico/b.daza.anziani@gmail.com 

Abstract

La presente investigación analiza el caso BNI, respecto a cómo incentivar la ciencia en los niños entre 8 y 14 años, desde una metodología cualitativa con un enfoque etnográfico, observando la interacción de los niños con algunas de las interfaces del Instituto de Neurociencias Biomédicas y con la realización de un focus group y encuesta para poder comprender desde la perspectiva de los niños, cuales son las percepciones y motivaciones que ellos tienen.

Keywords: Experiencia Flow, Diseño de Experiencia, Diseño en la Educación.

 

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Diversión Gráfica: Investigación del Cómic Dendros y como se desenvuelve como experiencia en sus lectores.

Viernes, enero 15th, 2016

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Felipe Gallardo A./Diseño Gráfico/faga28@gmail.com

ABSTRACT:

La BNI apostó por el realizar un cómic de nombre Dendros para poder difundir su conocimiento neurocientífico a estudiantes y así motivarlos a indagar más respecto a esta ciencia. A través de esta investigación se busca estudiar dicho cómic más a fondo, analizando la manera en que interactúa con sus lectores y estos interactúan con él, así evaluar dicha interacción como método para difundir conocimiento científico.

Keywords: Cómic,  monomito, experiencia de usuario, webcomic, interacción

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Los Signos de la Imaginación, el impacto y potencial de la manipulación articulada de los signos visuales

Viernes, enero 15th, 2016

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Manuel Eduardo Santa Cruz Huerta / Diseño Gráfico / manuel.santacruz4@gmail.com

1. INTRODUCCIÓN

1.1) Abstract

La manipulación y comprensión consiente de las representaciones gráficas mentales es crucial para variadas actividades de la mente como son los procesos creativos y de aprendizaje; así como para las actividades sociales y cognitivas, como la comunicación de ideas y el aprendizaje grupal. Pero existiendo un universo de ideas y representa-ciones de estas cuasi (sino) infinito, ¿cómo logramos transmitir construcciones mentales tan complejas y elaboradas como lo son las ciencias y las artes? Mediante la imaginación en su función de visualizadora/constructura de la realidad en el espacio mental, y esto lo logra mediante las partículas elementales de la comunicación que son los signos, los que permiten la articulación de un imaginario signico colectivo, emotivo y racional el que vincula las representaciones lógicas y las emocionales en cadenas y redes elaboradas de significación individual y colectivas.

En éste estudio abordé principalmente los aspectos de la percepción y discriminación visual de signos cromatológicos y morfológicos encontrados en los diferentes materiales de aprendizaje del Proyecto DENDROS1, así como su impacto en las respuestas observables del grupo de estudio, y su nivel de divergencia.

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La diversión como método fundamental en la creación de Experiencias de usuario.

Viernes, enero 15th, 2016

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Francisco Olguín Padilla / Diseño Gráfico/ francisco.olguin.padilla@gmail.com

Abstract

Los niños actualmente se ven bombardeados con muchos estímulos externos los cuales les llaman la atención por sobre lo común que se les presenta diariamente,  ya no se divierten con las mismas cosas que se divertían los niños hace 30 años. Debido a esto surge la inquietud de saber cómo poder llegar a ellos de una manera correcta y que a ellos les guste centrándose en conocer que es lo que les divierte a ellos.

La importancia de conocer las distintas formas en  que se percibe la diversión es fundamental a la hora de crear aplicaciones  y más aun teniendo fines educativos ya que de esta forma se puede llegar al usuario de manera más efectiva haciendo que el mensaje que se quiera enviar sea recibido de manera óptima por el usuario.

El propósito de esta investigación es lograr determinar las mecánicas y dinámicas con las cuales se puede llegar de una manera más efectiva a los niños y que estos se diviertan al mismo tiempo.

Keywords: Diversión, Educación, Gamification, User Type Test

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Enseñar desde de la imagen: Análisis de los componentes gráficos que inciden en la usabilidad y entendimiento de la interfaz visual de una aplicación móvil educativa

Viernes, enero 15th, 2016
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Rodrigo Valdés L. | Carrera Diseño | Mención Gráfico | rvaldesletelier@gmail.com

Abstract

El presente estudio buscar analizar y conocer la manera en que los componentes gráficos insertos en la interfaz de la aplicación móvil llamada “Dendros: Sinapsis” desarrollada por el Instituto de Neurociencia Biomédica (BNI), para estudiantes de 8 a 14 años, influyen en la recepción que se tendrá de sus contenidos por parte de los usuarios.

La investigación estará enfocada de manera mixta en comprender y describir los datos generados a través de dos instrumentos, intentando buscar la certeza de los mismos, para poder elaborar registros pertinentes. Los resultados obtenidos buscan establecer un primer acercamiento sobre la percepción que tienen un grupo determinado de usuarios sobre el juego.

Keywords

Usabilidad, Diseño de Experiencia, UX Design, Interfaz Gráfica, Diseño para la educación

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Mapping como herramienta de apoyo a la enseñanza en el Museo Chileno de Arte Precolombino.

Viernes, noviembre 28th, 2014

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Autor: Carla Gornall | Carrera Diseño | Mención Gráfico | carla.gornall@gmail.com

Abstract:

La presente investigación se centra en el uso de tecnologías como apoyo a la labor educativa del Museo Chileno de Arte Precolombino y nace a partir de la idea de que el uso de estas herramientas, específicamente el Mapping puede constituir un aporte significativo a la experiencia del visitante del museo, ya no como un ente meramente contemplativo sino que un usuario que participa activamente en sus procesos de aprendizaje.

En éste artículo se intenta comprobar la viabilidad de dicha propuesta y para esto se han realizado entrevistas a expertos en el área del mapping, autoridades y trabajadores del museo, y un análisis al comportamiento de los usuarios de la sala Chile antes de Chile.

Keywords: Museos, Mapping, Aprendizaje.

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Divergencia existente en los sistemas de información visual para los ciclistas del Gran Santiago

Viernes, noviembre 28th, 2014

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Autora

Francisca Urra Saavedra/ Diseño Gráfico/ francisca.urra@ug.uchile.cl

Abstract

La presente investigación busca evidenciar las diferencias existentes en los sistemas de información visual que poseen las redes de vías destinadas para ciclistas en Santiago, identificando sus fortalezas y debilidades a través de un catastro de las vías más utilizadas según estudios realizados el año 2013 por SECTRA y UYT. Esto, debido a la gran expansión del uso de la bicicleta como medio de transporte en la ciudad, que ha puesto en evidencia la falta de conexión entre comunas, tanto por infraestructura y señalización, y que se ve reflejado en la alta tasa de accidentes registrados en los últimos años por CONASET.

Los resultados obtenidos de esta investigación, a través de una investigación descriptiva mediante el catastro de 9 vías principales, pretenden ser un antecedente de la actual situación de nuestras vías.

Keywords

Educación vial, ciclovía, ciclismo, señalización, signos

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“Dendros. Un viaje por el cerebro”. Evaluación, desde el diseño, de la UX de los estudiantes que participan en Dendros.

Viernes, noviembre 28th, 2014

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Autor: Yohana Tapia P. / Carrera de Diseño Gráfico / Universidad de Chile/ yohana.tapia@um.uchile.cl
Keywords: Diseño de experiencia, usabilidad, diseño y educación, interacción, interfaz, usabilidad,

Abstract

Dendros fue creado para contribuir a la comunidad con un principal enfoque en la motivación de los jóvenes estudiantes para acercarlos a las áreas científicas, especialmente la neurociencia. Se analizó con un enfoque principalmente cualitativo, la experiencia de usuario o UX de los estudiantes vivida en la exhibición  Domo Cerebro (proyecto en el cual se enmarca Dendros) para esclarecer el real impacto que genera en los estudiantes. Se llega a una evaluación general de la experiencia a partir de testimonios y observaciones de las interacciones de los alumnos con los factores que influyen en la UX.

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Estado del arte del libro álbum en Chile y su utilización en el fomento en la lectura.

Viernes, noviembre 28th, 2014

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Carolina Cuevas | Carrera Diseño mención gráfico | catecuevas@gmail.com

Abstract:

El presente trabajo de investigación será enmarcado en los estudios que existen del libro álbum y sus implicancias en el área de la producción literaria nacional y en el fomento de la lectura. Este estudio se desarrollará en una instancia de análisis exploratorio-descriptivo de índole cualitativa.

El interés del estudio se centra en desarrollar una investigación que nos devele el estado del arte de los libros álbum en Chile versus la producción extranjera, lo que arrojará resultados concluyentes sobre sus fortalezas y falencias. Con esto se busca dilucidar la calidad de la creación y producción de libros álbum en el país.

Keywords:

Libro álbum, fomento en la lectura, diseño y educación.

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Sustentabilidad dentro del proceso de diseño gráfico chileno actual

Jueves, noviembre 27th, 2014

 

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Autor: Sofía Lagos Ibáñez / Carrera Diseño /Mención Gráfico / sofia.lagos@ug.uchile.cl

 

Abstract:

Investigación enmarcada dentro de la Sustentabilidad del Diseño gráfico  y su implementación para concientizar a los usuarios sobre problemas medioambientales que se encuentran en permanente peligro. Se origina el tema debido a la preocupación sobre el problema de sustentabilidad y por la motivación de enfrentarlo mediante el empleo comunicacional que posee el diseño gráfico, ayudando a mejorar la calidad de vida ya sea de las personas como del medioambiente.

Actualmente en Chile según investigaciones anteriores, existe consenso sobre el desconocimiento del área sustentable en cuanto a diseño gráfico. Ésta investigación tiene como principal finalidad conocer algunos de los factores que inciden en él, mediante la construcción de un marco teórico basado en los componentes involucrados dentro de las prácticas  de diseño.

Para el estudio de estos casos se decidió utilizar un enfoque de investigación cuantitativo y cualitativos, los cuales se realizaron a través de encuestas cuya obtención fueron analizados a través de datos numéricos y documentos especializados respectivamente.

Keywords: Sustentabilidad, Eco feedback, Diseño Gráfico Sustentable.

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Analisis de lo elementos del diseño gráfico que permitirían mejorar la legibilidad y lecturabilidad en los contratos financieros.

Lunes, julio 7th, 2014

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Autor: Katherine Durán Sanzana/ Carrera Diseño /Mención Gráfico /kattysanzana@gmail.com

Abstract:
En plena era de la información, existen algunos pequeños, pero no  menos importantes ítems que no se han adaptado del todo a este nuevo tratamiento. Un ejemplo de ello es la información financiera, y para ser más precisa, la redacción, tratamiento y exposición de los contratos crediticios. Estos, pese a que hace poco fue aprobada en Chile, la ley de la letra chica, aun representan un problema para los clientes o usuarios pues, su lenguaje legal es poco claro y su diseño pareciera tener todas las intenciones de ser un segundo impedimento para su lectura. Es por ello que surge la inquietud de aplicar todos los elementos del diseño de información para palear,a través del diseño, una parte de esta brecha informativa.

Keywords: Diseño editorial, tipografía, legibilidad, lecturabilidad, diseño de información, lectura.

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Análisis de los factores que inciden en la percepción de piezas gráficas estáticas, audiovisuales e interactivas, presentes en Museos científicos de Santiago, enfocado en audiencias escolares del segundo ciclo de enseñanza general básica.

Viernes, diciembre 20th, 2013

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Autores: Paula Espinosa Ibarra , Bruno Jara Ahumada , Natalia Monsalve Arenas / Carrera de Diseño Gráfico / Universidad de Chile/ cosas.yme@gmail.com, paulaei@ug.uchile.cl, nmonsalve.arenas@gmail.com

 

Keywords: Percepción, Museos científicos, Diseño museográfico, Escolares

 

Abstract:

El diseño orientado a la producción cultural, específicamente al área de los museos, es un circuito pequeño y cerrado. La densidad demográfica asistente a los museos científicos parece ir en leve aumento.  Frente a ello, surge la necesidad de analizar y evaluar la producción museográfica desde la perspectiva del usuario.

La investigación encontrada en este artículo intenta esclarecer y delatar la relación existente entre piezas museográficas y visitantes, en el marco de los museos científicos de Santiago. Para ello, se estudió la eficacia atencional y perceptual del diseño de piezas estáticas, audiovisuales e interactivas, tomando como sujetos de estudio a escolares de segundo ciclo de enseñanza general básica. En el presente artículo queda expresada y detallada la investigación de los factores que influyen en la percepción de los espectadores.

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Ventajas del recurso audiovisual motion graphics para el aprendizaje de educación vial en Chile.

Viernes, diciembre 20th, 2013

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AUTORES:

Tomás Andaur, Estudiante Diseño Gráfico, tomas.andaur@gmail.com
Cristobal Cornejo, Estudiante Diseño Gráfico, cristobal.c.castillo@gmail.com
Adrián Figueroa, Estudiante Diseño Gráfico, adrian.figut@gmail.com
Natalia Leyton, Estudiante Diseño Gráfico, nati.leyton@gmail.com

ABSTRACT

Esta investigación busca validar el uso de Motion Graphics como herramienta de aprendizaje, para lo cual se tomará el caso de estudio de la educación vial en Chile. El año 2012 se decidió producir un cambio en el texto que se utiliza para el estudio orientado al examen de conducción en un contexto en que un 84% de la población chilena presenta déficit de comprensión lectora (CNCA, 2011). El objetivo principal de esta investigación es evaluar la eficiencia del aprendizaje mediante el recurso del Motion Graphics comparándolo con el aprendizaje por medio del material impreso disponible para postulantes a una licencia de conducir. Se seleccionaron sujetos de estudio que cumplieran con requisitos de edad y que no hubieran tenido interacción con material de educación vial anteriormente. Se dividieron en 3 grupos: formato impreso, formato motion graphics y un tercer grupo de control para recopilar datos pertinentes a la investigación.

KEYWORDS

educación vial, motion graphics, aprendizaje, medio impreso, medio audiovisual

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Estudio sobre la utilización de producciones audiovisuales en la asignatura de Historia, Geografía y Ciencias Sociales en los alumnos tercer año medio.

Viernes, diciembre 13th, 2013

Autor: Pedro Hidalgo Vergara / Diseño Mención Gráfico / pedroalfonsohv@gmail.com  

Autor: Felipe Rabuco Quiroga / Diseño Mención Gráfico / feliperabuco.q@gmail.com  

Autor: Josefina Vargas Contreras / Diseño Mención Gráfico / josefinavargas@ug.uchile.cl

Abstract

A través de nuestro “Estudio sobre la utilización de producciones audiovisuales en la asignatura de Historia, Geografía y Ciencias Sociales en los alumnos tercer año medio” se encontró información sobre el amplio uso de material audiovisual en clases, pero que la forma de presentarlo no es la óptima. Por esta razón nos propusimos a analizar las falencias y virtudes, para crear un prototipo que enriquezca la dinámica educativa en clases como apoyo audiovisual. Para esto utilizamos técnicas de investigación de carácter cualitativo como entrevistas a docentes competentes al tema tratado, para luego realizar metodologías de observación y encuestas en la clase que nos permitieron establecer que el apoyo audiovisual en clases es un elemento importante para los alumnos, en especial imágenes y videos que ayuden contextualizar mejor momentos históricos, además de acercar las épocas pasadas para comprender mejor en la actualidad los procesos que ha vivido el mundo y Chile.

Keywords: Educación, Recursos pedagógicos, Material Audiovisual, Historia Geografía y Ciencias Sociales

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Estudio exploratorio del proceso de modernización curricular en tres universidades del CRUCH en torno al concepto gestión

Martes, agosto 6th, 2013

Autor

Romina Castillo Vergara

Abstract: 

La presente investigación aborda de manera exploratoria el proceso de modernización curricular de 3 universidades pertenecientes al Consejo de Rectores de Universidades Chilenas, y busca encontrar las diferencias y paralelos en el proceso de modernización curricular con respecto al desarrollo del concepto de Gestión en la creación del Perfil de Egreso y las Mallas Curriculares de las carreras de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile y Universidad del Bío-Bío en comparación con la Universidad de Chile.

Ya que el proceso de modernización curricular reviste importancia para la disciplina del diseño a nivel nacional, esta investigación permitió comparar 3 procesos de modernización curricular y constatar que si bien el objetivo de esta iniciativa en el marco del CRUCH se propuso generar competencias básicas para unificar la formación de los estudiantes, el resultado final tiende más bien a distanciar los perfiles de estas tres instituciones.

Palabras Claves: Modernización Curricular, Perfil de Egreso, Malla Curricular, Gestión y Diseño.

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Software Educativo: Comunicación y Pensamiento Visual en el desarrollo y mejora de e-PELS

Martes, diciembre 11th, 2012

 

Autor: Marcela Antipán O.

Abstract

La siguiente investigación se enfoca en el área de software educativo,  específicamente el software e-PELS, desde la perspectiva del diseño gráfico.  Se hace necesario conocer que variables están sujetas a una posible mejora del software a nivel de interfaz, desde la comunicación y el pensamiento visual. La problemática se encuentra durante el desarrollo del software: el equipo no fue asesorado por ningún diseñador o experto en comunicación visual que creara un marco de referencia o arte conceptual para el software. Por lo tanto, esta investigación es una evaluación del software para demostrar con fundamentos los errores cometidos y también los aciertos a nivel de interfaz.

 Keywords: Software educativo, diseño de interfaz, pensamiento visual, recursos pedagógicos.


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Análisis sobre la Aceptación e Impacto en la usabilidad que causan las variables gráficas del material para la estimulación entregadas por el sistema ChCC.

Martes, diciembre 11th, 2012

Autor: Macarena Couble

Abstract

La presente investigación se enfoca en lo que al desarrollo de elementos informativos / educativos respecta dentro área de la salud primaria, desde la perspectiva del Diseño Gráfico. Teniendo en cuenta la diversidad de material encontrado, se opta por centrarse en torno al material entregado por el sistema Chile Crece Contigo, buscando relacionar los beneficios que tiene una buena implementación de Diseño Gráfico sobre la usabilidad de los implementos desarrollados.

Para el desarrollo de la investigación se busca, por una parte, un estudio cuantitativo, el cual nos permita revisar datos tangibles tales como la inversión realizada hasta la fecha, cantidad de usuarios del programa, los avances que realizan, entre otros datos ya establecidos por estudios realizados del Gobierno.

Por otra parte, un estudio cualitativo, el cual busca evaluar a partir de 3 puntos de vista diferentes (Salud, Educación y Usuario) la aceptación y los beneficios que tiene una  implementación de diferentes variables de Diseño Gráfico, sobre la usabilidad y utilidad de los implementos desarrollados por el programa ChCC.

Palabras Clave: Salud Pública, Chile Crece Contigo (ChCC), Usabilidad, Estimulación temprana.

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Comunidad Online para la Gestión del Conocimiento

Martes, agosto 14th, 2012

Autor: Esteban Gutiérrez Jerez, estudiante de Diseño Gráfico, Universidad de Chile

Abstract

El presente proyecto pretende relacionar cualitativamente el comportamiento, herramientas y potenciales de las Multitudes Inteligentes con respecto a las necesidades académicas e investigadoras de la comunidad universitaria, siendo los alumnos, docentes e investigadores sus principales actores y quienes hoy en día utilizan herramientas digitales sin un enfoque de cooperación para la gestión del conocimiento, donde las herramientas sociales permiten mantener relaciones de manera sustentable.

Como resultado de la investigación a realizar se busca generar la base para el diseño de una Comunidad Distribuida online para la gestión de conocimiento, donde se plantea como pilar fundamental en su construcción que tenga ausencia de un centro individual o colectivo, permitiendo una aplicación de entrelazamiento social avanzado, donde el control de la información se produce de manera democrática sin filtros, utilizando como referente los comportamientos observados en las redes sociales.

Keywords

Comunidad, Gestión del conocimiento, Gamification, Interacción, Diseño Gráfico, Cloud Computing, Multitudes Inteligentes, AIDA, Croudcomputing.

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Variables gráficas en recursos pedagógicos que puedan aplicarse al subsector: “Comprensión del Medio natural, social y cultural” perteneciente al N.B.2, para señalar su incidencia en el aprendizaje cognitivo.

Viernes, julio 20th, 2012

 



Camila González  /  Carolina Grau

ABSTRACT

 

El presente trabajo de investigación se enfoca en el tema educativo, desde la perspectiva del diseño gráfico. Nace frente a la necesidad de conocer qué variables gráficas inciden efectivamente en el aprendizaje cognitivo y cuales, no inciden desde el uso del texto escolar, teniendo como fundamento principal los resultados arrojados en el último SIMCE, que demuestra que a pesar de la alta utilización que dicen tener los colegios de los libros escolares, no se están viendo resultados positivos en la aplicación de esta evaluación.
En base a lo anteriormente descrito podemos decir que el problema de estudio está enfocado a identificar los códigos realmente útiles para el aprendizaje cognitivo, desde el punto de vista de la comunicación gráfica aplicada en la enseñanza. Para poder establecer finalmente las bases teóricas para el desarrollo de los textos venideros, agregando nuevas áreas de exploración, como lo son, las nuevas tecnologías.
Para lograr este propósito hemos realizado un análisis  exploratorio que contiene una serie de instrumentos (entrevistas, cuestionarios, gráficas y plantillas de evaluación) para ver que piensan profesores, alumnos y observar cómo actúa el texto en relación a su usuario.
Luego de la recopilación de todos los datos, se procede al análisis e interpretación, que nos confirma ciertas tendencias dentro de los colegios respecto al uso del libro (por ejemplo; que los textos entregados por el ministerio no son tan utilizados como se debería) y nos abre la posibilidad de cuestionarnos sobre otros recursos pedagógicos que transfieran más interactividad, aplicables a los libros (nuevas tecnologías)

Keywords: Textos Escolares, Aprendizaje Cognitivo, Interactividad, Nuevas Tecnologías, Recursos Pedagógicos

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Análisis de la ilustración en la recontextualización del mensaje cientifico en la divulgación

Jueves, julio 19th, 2012

AUTORES: Carlos Hansen, Simón Troncoso.

ABSTRACT: 

La ilustración científica como método de visualización de información ha sido un factor importante en el desarrollo de sus diferentes áreas. La ilustración aún es usada como herramienta de estudio y registro. A esto podemos agregar la facilidad que prestan las nuevas tecnologías, con las cuales se pueden observar fenómenos complejos con un nivel de detalle cada vez mayor y al mismo tiempo sirve para explicar aquello observado. Pero esto se torna complejo cuando hablamos de transformar el discurso primario científico en la astrofísica, a un discurso de difusión científica.

A pesar del interés del público general, no todo el material científico es recibido de la misma forma. Este fenómeno es explicado ampliamente por Nicholas Mirzoeff en su libro “Una introducción a la cultura visual”. En su libro expone los cambios que ha experimentado la cultura visual desde la pintura hasta internet y explica que en la actualidad nuestra principal vía de comprensión no es textual, como solía serlo hace algunas décadas atrás, sino que visual. Mirzoeff N. (2002). Este argumento nos ayuda a entender el por qué el fracaso de algunos propuestas de difusión científica, y por qué el gran éxito de otras. Sumado a esto exponemos las teorías de aprendizaje de experiencia que pueden dar otra perspectiva al desinterés de la gente en temas científicos.

Esta investigación se enfoca en la búsqueda de un punto de equilibrio entre el científico y el público general, con el fin de reducir la asimetría en el manejo del lenguaje y mejorar la recepción del material científico de divulgación por medio del diseño de experiencia.

Experiencia – Cultura visual – Astrofísica – divulgación científica

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Ver para aprender: Iconografía aplicada al proceso de enseñanza lectora del primer año básico en Chile.

Viernes, noviembre 20th, 2009

 

 

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Autores: Josefa López Ulloa, Luís Soto San Martín, Loreto Jiménez Toro

ABSTRACT

En este trabajo se quiso hacer parte al diseño gráfico de un importante problema nacional, que es el bajo nivel de comprensión lectora actual en Chile. En este sentido, optamos por orientar nuestra investigación a los inicios de la adquisición de esta capacidad; el primer año básico.

Es sabido que la enseñanza lectora comienza con la utilización de recursos gráficos para facilitar la recepción de los niños, sin embargo, en nuestro país no hay estudios que comprueben la real eficacia de estos. Debido a lo anterior, en este proyecto se realizó un proceso que comenzó con la investigación de los antecedentes existentes y pertinentes para así desembocar en los factores necesarios a medir durante la observación en terreno, que correspondieron a dos clases de la asignatura de lenguaje en primero básico en colegios de diferente nivel socioeconómico.

Primordialmente se enfatizó en la existencia de  iconografía como aplicación material en la sala,  como parte de la metodología de enseñanza de la profesora a cargo y como éste es recibido por los alumnos. El análisis fue apoyado por la implementación de dos ejercicios de comprensión lectora; uno compuesto solo por texto y otro de tipo iconografía-texto, para de esta forma tener un instrumento comparativo.

Debido a la complejidad de la evaluación y la baja cantidad de observaciones y aplicaciones de instrumentos realizadas por contar con una escasa cantidad de tiempo, las conclusiones solo alcanzaron a llegar a niveles cualitativos. Sin embargo, esperamos que se transforme en un elemento de motivación y punto de partida para otros profesionales del área que deseen continuar desarrollando la idea, y que sea un artículo de interés, guía y reflexión para profesores de este nivel escolar.

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Señalética, un complemento a la educación del MIM

Viernes, noviembre 20th, 2009
Fracisca Ramírez Barrenechea, Pamela Sánchez Muñoz y Javiera Villalobos Iglesias

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Abstract_____________________________________________________________________________________

El objetivo de esta investigación es dilucidar de qué manera el diseño de la señalética puede constituirse como un complemento a la función educativa del Museo Interactivo Mirador, en la medida de  generar identificación de las áreas del museo por parte de los niños de educación básica, con el fin de asociar cada juego a una red de contenidos.

Para esta investigación abordamos el Museo Interactivo Mirador, que se ha convertido en uno de los más importantes de Santiago, el cual cuenta con más de cuatrocientos mil visitantes al año, la mayoría de ellos escolares.

La particularidad del museo se basa en la interactividad de la transmisión de contenidos, elementos que conllevan a un aprendizaje dinámico y lúdico mucho más atractivo para los niños de esta edad, sin embargo, el museo se destaca por tener orden de visita libre, en el que muchas veces la señalética pasa inadvertida, impidiendo así la relación de contenidos entre las distintas secciones o simplemente dejando áreas sin visitar. Por esta razón nos pareció importante rescatar la señalética como una herramienta esencial para aprovechar los espacios de la mejor manera posible  y en consecuencia, fomentar el aprendizaje.

Analizamos los elementos pertinentes utilizando instrumentos de medición; realizamos encuestas y formularios de observación para llegar a constituir un aporte concreto en la educación del museo, exponiendo los problemas observados, las razones y su diagnóstico, para así dar a conocer de qué manera el diseño de los recursos gráficos de la señalética del MIM logran constituirse como un complemento a la función educativa del museo de forma que los escolares identifiquen correctamente las áreas a una red de contenidos. (más…)

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¿Dónde Aprendemos?: Análisis de Variables Incidentes en el Espacio Educativo para la implementación del modelo Reggio Emilia al actual Modelo JUNJI.

Viernes, noviembre 20th, 2009

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Alfredo López, Gabriela Saavedra y Camilo Soto

Abstract

El Presente proyecto de investigación, comprende el análisis del espacio educacional implementado actualmente en dos jardines de la Junta Nacional de Jardines Infantiles (JUNJI), contrastado con el método educacional creado en Italia: Reggio Emilia (R.E.). Este modelo representa al estado del arte dentro del contexto de nuestra investigación.

El problema radica en que faltan criterios específicos acerca del desarrollo del estimulo visual-artístico, para los infantes, en el entorno físico (paredes, techo, piso) de los jardines infantiles de la JUNJI. Lo más crítico del problema es que la JUNJI ha planteado como opción el estimular visualmente a los niños, pero al no haber criterios específicos del tema, deja a la educadora a cargo de implementar el material, de acuerdo a sus conocimientos y criterios solamente.

El objetivo es analizar los factores determinantes para la implementación del modelo R.E. en el área de la interfaz visual del Espacio Educativo (E.E.), dentro de los jardines infantiles (JUNJI). Para establecer parámetros como posibles criterios de implementación para una mejor estimulación en los niños.

Su duración es de agosto a noviembre del 2009.

Hipótesis:

“Lo que plantea el modelo Reggio Emilia sobre el ambiente educativo, se podrá aplicar una adaptación al actual modelo de la JUNJI para obtener mejores resultados en el aprendizaje de los niños de pre-básica y una futura implementación por la JUNJI”.

A partir del problema definimos como objetivo general analizar los factores determinantes para la implementación del modelo R.E. en el área de la interfaz visual del E.E. dentro de los jardines infantiles (JUNJI), porque consideramos que el modelo R.E., está acorde al desarrollo integral de los infantes. De lo anterior se desprenden los siguientes objetivos específicos:

1. Indagar sobre el nivel actual que manejan las educadoras sobre conocimientos en los ámbitos de percepción visual.

2. Comparar el actual modelo educativo (bases curriculares) de la JUNJI con el modelo R.E. (Principios), sobre lo que plantean de la interfaz gráfica del E.E. (Recaudar datos sobre la configuración visual de los jardines infantiles JUNJI de la Región Metropolitana. Elegidos según: su infraestructura, su ubicación y que sea administrado por completo por la JUNJI).

3. Analizar en terreno el estado de la infraestructura actual (arquitectura, diseño de espacios), compararla y determinar en qué medida esta puede ser usada para el modelo R.E.

4. Realizar una intervención de un item específico del programa (Interacción con la luz en el E.E.) del modelo R.E.en dos jardines JUNJI.

Para ello usaremos los siguientes métodos:

  • Estudio de Casos: estudiar en profundidad 2 jardines infantiles y educadoras de la JUNJI
  • Observación: este Método nos sirve para registrar la evidencia en terreno de ambos modelos a contrastar.

Para obtener conclusiones relevantes al problema planteado usaremos en un primer  momento la observación directa, para comprender como funciona el ambiente educativo actual. Luego, al crear instrumentos, podremos acceder a la observación diseñada, la cual consta de la construcción de una caja de luz, cuyo fin es aprender sobre la interacción y el nivel de atención que tienen los niños, con los elementos del E.E.


Keywords o Palabras Clave: Espacio Educativo, Reggio Emilia, JUNJI, Interactividad, Estímulos visuales.

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Comparación de textos escolares: “Comprensión del Medio” entre públicos y privados del curso Cuarto año Básico

Viernes, noviembre 20th, 2009

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Constanza Palma Fuentes /Camila Andrea Moraga /Rocio Verdejo Colil

Abstract

El presente proyecto de investigación está enmarcado en el tema educativo, desde la perspectiva del diseño gráfico. Nace frente a una necesidad del estudio de la relación existente entre diseño de textos y comprensión por parte del estudiante, fundamentado en los bajos resultados arrojados por el SIMCE 2008 en el área comprensión del medio, y la alta brecha educacional establecida entre el sector público y privado.

En base a estos antecedentes definimos que el problema está enfocado a identificar la relación de los textos escolares, tanto del sistema público como privado,  con la brecha educacional actual demostrada por el SIMCE 2008. Nuestra meta es establecer si existe una relación entre diseño y la diferencia de resultados entre los colegios particulares y municipales, siendo este un aporte al estado del arte actual ya que no existe algún estudio similar en esta área de la educación.

Para lograr esta meta, hemos realizado una serie de plantillas enfocadas a evaluar cuatro textos escolares del área comprensión del medio, cuarto año básico, tomando como objeto de estudio dos referentes de cada sector (público y privado). Estas plantillas fueron construidas para realizar una evaluación fluida y guiada que nos llevaran a resultados  fidedignos al respecto. Para esto se obtuvo información desde el Ministerio de Educación, el cual realiza una evaluación similar a la hora de licitar los textos de estudios del sistema público. Luego de aplicado el modelo evaluativo, se procede a un análisis de datos efectuando conclusiones y relaciones entre diseño y la actual brecha educacional.

Esperamos que este proyecto sea un referente para análisis posteriores en esta área educativa, y que además sea un gran aporte frente a la actual discusión sobre la brecha educacional entre sistema público y privado arrojados por la prueba de medición SIMCE.

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Análisis de Software educativo Conejo Lector Primeros Pasos para preescolares

Viernes, noviembre 20th, 2009

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Mariela Paz González y Valentina Santander

Abstract Este trabajo se enfoca principalmente en un software educativo específico, Conejo Lector Primeros Pasos y al análisis de su interfaz, ya que no existen estudios enfocados a este software y nos parece de suma importancia la integración de nuevas tecnologías en los preescolares para familiarizar el uso del computador y el aprendizaje a través de éste, que sea una herramienta familiar y sobre todo el manejo de la interactividad, por este análisis llegamos al problema que no existen estudios sobre software Conejo Lector Primeros Pasos en los preescolares chilenos, bajo la mirada del diseño y la efectividad de la interfaz. Siendo nuestra meta es analizar factores gráficos y de la interfaz del software para generar un documento que sirva a próximas investigaciones y principalmente para padres y docentes de preescolares, así crear una conciencia de lo importante del incluir estos softwares, específicamente el Conejo Lector en la educación de los niños. También es una de nuestras metas ver posibles diferencias entre los preescolares de jardines privados, municipalizados y subvencionados, ya que es una brecha que atraviesa en nuestro país los logros educacionales. (más…)

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“Valorización de los Parámetros de Selección a Nivel Gráfico de los Textos Infantiles presentes en la Biblioteca de Santiago”

Viernes, noviembre 20th, 2009

Niño leyendo, Sección Infantil Biblioteca de Santiago

Paulina Bohle Elgueta, Valentina Cociña Cholaky

Abstract

La presente investigación busca mostrar la importancia que tienen los recursos gráficos tanto como constructores del texto infantil, como formadores en el desarrollo de aprendizaje del niño, y la necesidad de la incorporación de estos elementos dentro de la pauta de selección de libros que rigen algunas bibliotecas públicas de nuestro país.

En base a esto, la investigación se centró en el estudio y análisis específico de la sección infantil de la Biblioteca de Santiago, seleccionada por ser un referente actual y de gran desarrollo en cuanto a la difusión de la lectura infantil, con el propósito de responder al problema de la inexistencia de un registro de los parámetros de selección de los libros a nivel de recursos gráficos.

Para llevar a cabo esta investigación se trabajó con el método de investigación exploratoria, desarrollando para ello el análisis gráfico de 16 muestras, entrevistas a profesionales de la sección infantil y la observación del comportamiento de los niños en la sección infantil, de manera de obtener resultados cualitativos en beneficio directo de la investigación.

Tras la investigación y desarrollo de los materiales de medición se pudo verificar y concluir sobre la importancia y relevancia que presenta los elementos gráficos: morfología, cromatología, tipografía, diagramación e ilustración, como factores básicos constituyentes en la conformación del texto literario infantil, y la necesidad de que éstos sean utilizados de manera concreta en la selección de los libros, en beneficio directo de la compresión del niño.

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“Plataformas de Entornos Virtuales de Aprendizaje en la educación superior y su relación con el diseño“

Viernes, noviembre 20th, 2009

EVA

Emilio Adolfo Araya Villalobos, Esteban Dinamarca, Natalia Francisca Hernández Hernández

Abstract

Las Plataformas EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje) se definen como una tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos  de información didácticos en la Web. Para la educación superior, estas plataformas  constituyen una herramienta de apoyo importante gracias a las potencialidades que ofrece, sin embargo, no todas las universidades las han utilizado y aprovechado adecuadamente en su totalidad.

Por eso, este proyecto busca estudiar las relaciones entre uso y diseño presentes en cinco plataformas virtuales de educación superior, determinar sus diferencias, para establecer el real rol del diseño gráfico o su posible aporte en el desarrollo de mejoras de estas plataformas.

Keywords: EVA, Educación Superior Chile, Arquitectura de Información, Experiencia Usuario, Diseño de Interfaz.
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Cómic y Comprensión de Lectura

Martes, diciembre 9th, 2008



Eduardo Carril Cancino y Diego Morales Muñoz

Abstract

Hoy en día, la comprensión de lectura en Chile está en un nivel muy bajo comparado con países desarrollados. Dentro de los recursos que han motivado la lectura se encuentra el Cómic, actualmente utilizado en Chile esporádicamente como medio comunicacional y educativo. Sin embargo, no existe un estudio cuantitativo que mida su efectividad en cuanto a comprensión de lectura.

Este proyecto se embarca en realizar la comparación entre la comprensión de lectura obtenida por un mismo cuento en su versión de texto narrativo continuo versus su versión en cómic, en niños de 8vo año de educación básica en colegios municipales de la Región Metropolitana.

El estudio no es completado en el plazo por sus investigadores, dada la complejidad de la elaboración del instrumento, por lo que este artículo revela los conocimientos requeridos para la elaboración del instrumento, de modo que el estudio continúe de manera posterior.

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Incidencia del Diseño Gráfico en las deficiencias en las matemáticas en cuanto al aspecto funcional en los Libros de Texto de Nivel 2º Básico.

Martes, diciembre 9th, 2008



Nathalia Saavedra Vergara y  Cristián Vidal Gatica

Abstract

Este proyecto de investigación se enmarca dentro del tema educativo, desde la perspectiva del diseño gráfico. Esto nace frente a una necesidad del estudio de la relación entre diseño y comprensión (en este caso comprensión lógica), y ante los bajos resultados obtenidos por los niños en matemáticas, en relación al SIMCE y a las pruebas internacionales TIMMS y PISA, que ubican a Chile en un lugar muy bajo; y también en relación a la gran diferencia de puntaje que existe entre niños de colegios particulares y públicos, luego de la transferencia de la administración de estos últimos a las municipalidades a fines de los años 70.

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