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Seminario de Diseño Gráfico — Hamuy — Investigaciones » Diseño y Juegos
 

Archive for the ‘ Diseño y Juegos ’ Category

Web Cómic Dendros; su Experiencia de Usuario en estudiantes de colegios municipalizados.

Viernes, enero 15th, 2016

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Bárbara Orellana Becerra / Diseño Gráfico / b.orellana.becerra@gmail.com

Palabras clave: Interactividad, Diseño, Usabilidad, Satisfacción, Percepción, Hipertextualidad.

1. Introducción

1.1. RESUMEN/ABSTRACT

En el contexto del diseño, la experiencia de usuario es fundamental para la efectiva comprensión de un tema si el receptor no está familiarizado con éste. Este proyecto está desarrollado con la plataforma del BNI, el cual busca a través de su web cómic Dendros, difundir la disciplina entre estudiantes de enseñanza básica. La investigación busca conocer la efectividad de esta iniciativa como plataforma interactiva de difusión científica, en estudiantes de 14 años, a través de la percepción de su experiencia de usuario. Para lograrlo, se identificará primero la experiencia en la situación propuesta, y luego frente a otra plataforma, para comparar y poder así corroborar si se están utilizando los recursos pertinentes. Por medio de esta recopilación se espera, se cree una guía para una adecuada elaboración de un sitio multimedia que logre capturar la atención de los estudiantes y un real interés por la disciplina de la neurociencia.

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Memorabilidad Cromática del Web Cómic Dendros

Viernes, enero 15th, 2016

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Daniela Heresi / Carrera de Diseño / Mención Gráfico / daniheresi@gmail.com

Keywords: User experience, Color, Paleta Cromática, E-cómics.

 

 Abstract

 La presente investigación involucra el concepto conocido como Experiencia de Usuario, el cual fue relacionado a un caso dentro de la disciplina de la Neurociencia y al contacto con estudiantes escolares entre los 8 y 14 años pertenecientes a Liceos Municipales, que cumplan con las características dispuestas por el Instituto de Neurociencia Biomédica de la Universidad de Chile, poniendo énfasis en un área determinada en donde el Diseño pueda efectuar un aporte para mejorar la calidad de la experiencia que será destinada a los usuarios/receptores indicados para evaluar el trabajo realizado.

 

La búsqueda consistirá en conocer y evaluar comparativamente los resultados obtenidos con niños de 8 a 14 años en términos de recordación de los colores relacionados al web cómic del proyecto Dendros, creado por un grupo de científicos del BNI, los cuales buscan incentivar a los estudiantes y acercarlos lo mayor posible a la Neurociencia.

 

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User Experience, Videojuegos y Dendros del BNI.

Viernes, enero 15th, 2016

portada

Ignacio Oyarzún Puga / Diseño Gráfico / ignacio.oya@gmail.com

Abstract

El Instituto Milenio de Neurociencia Biomédica de la Universidad de Chile desarrolló un videojuego llamado Dendros, el cual apuesta por enseñar sobre neurociencia a estudiantes de enseñanza básica y media, a través de este tipo de experiencia de usuario (UX). Es así como al realizar esta investigación, es posible identificar como mejorar la experiencia nutriéndola de conocimientos sobre el medio y realizando un protocolo en voz alta, directamente con los usuarios para buscar la forma de cumplir ese cometido.

Keywords: Investigación, Videojuegos, UX, Diseño, Dendros, BNI, talk-aloud protocol

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La diversión como método fundamental en la creación de Experiencias de usuario.

Viernes, enero 15th, 2016

Game Types

Francisco Olguín Padilla / Diseño Gráfico/ francisco.olguin.padilla@gmail.com

Abstract

Los niños actualmente se ven bombardeados con muchos estímulos externos los cuales les llaman la atención por sobre lo común que se les presenta diariamente,  ya no se divierten con las mismas cosas que se divertían los niños hace 30 años. Debido a esto surge la inquietud de saber cómo poder llegar a ellos de una manera correcta y que a ellos les guste centrándose en conocer que es lo que les divierte a ellos.

La importancia de conocer las distintas formas en  que se percibe la diversión es fundamental a la hora de crear aplicaciones  y más aun teniendo fines educativos ya que de esta forma se puede llegar al usuario de manera más efectiva haciendo que el mensaje que se quiera enviar sea recibido de manera óptima por el usuario.

El propósito de esta investigación es lograr determinar las mecánicas y dinámicas con las cuales se puede llegar de una manera más efectiva a los niños y que estos se diviertan al mismo tiempo.

Keywords: Diversión, Educación, Gamification, User Type Test

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Enseñar desde de la imagen: Análisis de los componentes gráficos que inciden en la usabilidad y entendimiento de la interfaz visual de una aplicación móvil educativa

Viernes, enero 15th, 2016
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Rodrigo Valdés L. | Carrera Diseño | Mención Gráfico | rvaldesletelier@gmail.com

Abstract

El presente estudio buscar analizar y conocer la manera en que los componentes gráficos insertos en la interfaz de la aplicación móvil llamada “Dendros: Sinapsis” desarrollada por el Instituto de Neurociencia Biomédica (BNI), para estudiantes de 8 a 14 años, influyen en la recepción que se tendrá de sus contenidos por parte de los usuarios.

La investigación estará enfocada de manera mixta en comprender y describir los datos generados a través de dos instrumentos, intentando buscar la certeza de los mismos, para poder elaborar registros pertinentes. Los resultados obtenidos buscan establecer un primer acercamiento sobre la percepción que tienen un grupo determinado de usuarios sobre el juego.

Keywords

Usabilidad, Diseño de Experiencia, UX Design, Interfaz Gráfica, Diseño para la educación

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Variables visuales en la selección de íconos en plataformas digitales

Viernes, enero 15th, 2016

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Alexandra Contreras/ Diseño gráfico / alexandra.contreras.basic@gmail.com

Keyboards: Diseño gráfico, Ícono, Iconografía, Aplicación, UXD, Dendros, App

 

Abstract

Durante los último años, el acceso a la tecnología ha ido en aumento, al punto de convertirse en una necesidad más que en un lujo, parte importante de esto es la facilidad que entrega en cuanto a comunicación y la alto contenido que puede proporcionarnos en cuanto a entretenimiento, información, etc. Junto a esto, no son solo los adultos los que disponen de estos dispositivos, sino que cada vez se obtienen a una edad más temprana, llegando también a un amplio público infantil.

Las empresas no se han quedado atrás respecto a estas tecnologías ya que les proporciona llegar a una mayor cantidad de personas, sobre todo si se refiere a los Smartphone. Es por esto que ha surgido un aumento notable respecto al mercado de Aplicaciones para celulares, esto acompañado de una mayor competitividad donde lo más importante es llamar la atención del usuario para que decida descargar una aplicación entre muchas otras.

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Traspaso gráfico del manga y anime en personalidades y comportamientos de jóvenes otakus chilenos

Viernes, diciembre 20th, 2013

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Michel Contreras / Carrera Diseño gráfico / macmlab@gmail.com

Esteban Bustos /Carrera Diseño gráfico / mimemourningsoul@gmail.com

Javiera Pellizzari / Carrera Diseño gráfico / ji.pellizzari@gmail.com

Abstract

Esta investigación se basa en la recopilación, observación y análisis de elementos gráficos del manga y anime (japonés) en función a un “traspaso visual” que se observa en gestos, personalidades y estilos de vida de jóvenes asociados principalmente con la subcultura “Otaku”. La búsqueda  se desarrolla a partir  de un hecho perceptible dentro de la cotidianeidad de los eventos y juntas en que convergen este tipo de jóvenes, donde una serie de comportamientos son observables y comparables con los personajes, sobre todo con las producciones gráficas japonesas de las cuales son seguidores.

Para ello se realizaron entrevistas a personas con distintas relaciones con el fenómeno, observación directa en eventos asociados, registro fotográfico, además de  lectura y observación de  manga y anime.

Keywords

Pistas visuales, cosplay, anime y manga, videojuegos, Otaku, traspaso, jóvenes chilenos.

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“Del origami a la estructura de papel: utilización de la técnica dentro de los procesos proyectuales y creativos en el diseño”

Jueves, diciembre 12th, 2013

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Autoras:

Claudia Díaz Chimaja, estiletas@gmail.com. Diseño Gráfico

María José Fuentes Pino, cote.fp@gmail.com.Diseño Gráfico

Daniela Hernández Araya, Daniela.hernandez.araya@gmail.com.Diseño Gráfico

 

Abstract

La presente investigación tiene como propósito realizar un levantamiento de información sobre el actual estado del origami a partir del escenario nacional; esto quiere decir la implicancia que tiene dentro del diseño ya sea por su uso directo o como inspiración en la creación de nuevos proyectos que lo involucren; ya que detectamos como problemática principal el desconocimiento sobre su utilización, atributos y las posibilidades de uso en el área del diseño. Para llevar a cabo la investigación hemos concertado la realización de 5 entrevistas a destacados personajes que han utilizado o probado esta milenaria técnica en el diseño, como también origamistas de trayectoria a nivel nacional.
Dentro de los resultados obtenidos de la investigación destacan el realce de los atributos del uso del origami como así los proyectos que han podido ser desarrollados, gracias a la experimentación con papel y los derivados de la técnica.

 

Keywords:

origami, papiroflexia, papel, pliegues, diseño en Chile, innovación 

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Diseño en la Industria de los Videojuegos en Chile: Metodologías y Gestión

Martes, diciembre 11th, 2012

Autor

Katterine Molina Campos

Abstract

Dado el desconocimiento en el área de los videojuegos nacional, en su funcionamiento, desarrollo y gestión, se ha llevado a cabo esta investigación pretendiendo generar un conocimiento actualizado que sirva como guía para el Diseñador u otro estudiante o profesional en miras de incursionar en el ámbito de los videojuegos en Chile.

Comprende el estado del arte a nivel nacional de la industria de los videojuegos, como también de la industria internacional abordada a grandes rasgos dada su influencia en las empresas de toda Latinoamérica. Además las metodologías utilizadas en el desarrollo de videojuegos, el estado actual del desempeño profesional del Diseñador y su rol. Finalmente las diferentes manifestaciones de la implementación de la Gestión en Diseño, Tecnologías y Negocio.

Se ha llevado a cabo un análisis con respecto a lo anterior a través del estudio de casos de empresas chilenas consideradas exitosas, reconocidas entre ellas mismas y validadas por sus pares, son: Ace Team, Behaviour Interactive, Bekho Team y Syrenaica.

Keywords

Industria de los videojuegos, Diseño en videojuegos, Metodologías de trabajo, Gestión de Diseño, Gestión de Tecnologías, Gestión de Negocio.

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Análisis de juegos de mesa en Chile

Viernes, noviembre 20th, 2009

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ANALISIS JUEGOS DE MESA EN CHILE

Cristián Cáceres, América Mazuela, Constanza Prado

 

1. Abstract

 

El propósito de la investigación desarrollada se basó en crear una base de datos del funcionamiento de los criterios gráficos y de mercadotecnica en los juegos de tablero en Chile, a partir de una comparación entre los juegos de mesa de mayor relevancia creados en Chile y los importados.

En relación al estado del arte de nuestro tema, es que si bien hay datos aislados y superficiales con respecto a algunos juegos de tablero, no hay investigaciones ni se ha desarrollado la problemática o estudios similares de manera análitica, al menos en nuestro país no hay registro de esto. Por ende, recopilamos la mayor cantidad de datos encontrados para comenzar a definir el desarrollo de la investigación en relación al diseño gráfico.

Nuestro problema está definido por la ausencia de una base sólida de información de parámetros gráficos para crear un juego de mesa.

La metodología a usar será mediante instrumentos de análisis de mercado  y de códigos gráficos, basados en tablas comparativas que nos entregarán datos sobre los juegos importados con los creados en Chile en torno a su temática y modos de juego.

Los resultados arrojados por estos instrumentos de recopilación de datos nos indican que los juegos más vendidos en Chile son los importados, teniendo al mismo tiempo una calidad superior en cuanto a los parámetros gráficos analizados que influyen en su venta, en su lectura, usabilidad y jugabilidad. Sin embargo, a pesar de no cumplir de manera óptima con los parámetros establecidos, un número importante de juegos creados en el país eran recordados por quienes los jugaban.

Concluimos que este análisis no puede ser referido a aspectos culturales, sociológicos e históricas, pues entorpecen nuestra metodología a seguir.

Keywords o Palabras Clave

Diseño y Juegos, Juegos de Tablero Nacionales e Importados, Gráfica de juegos, Análisis semiótico, Estudio de mercado. (más…)

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Elección de Vestimenta en Videojuegos de Lucha: Tendencias Gráficas y Psicológicas Pertinentes al Diseño Gráfico

Viernes, noviembre 20th, 2009

Personajes de Tekken

Autores: Juan Pablo Campusano y José Luis Ortiz

1. Abstract

Un videojuego de lucha o fighting game es un videojuego donde el jugador controla un personaje en la pantalla, el cual se enfrenta a un oponente en combate. Estos personajes tienden a poseer similar poder y las batallas consisten en varios rounds, variando de 1 hasta 15 rounds en casos con configuraciones excepcionales. Estos toman lugar en un espacio determinado que en ocasiones puede ser infinito. (más…)

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“Estandarización de la cromática de videojuegos Survival Horror, para la ayuda de futuros diseñadores en el área”

Viernes, noviembre 20th, 2009

VideojuegosSurvivalHorror
Fig.1

Ernesto Gutiérrez,  Cristián Lizama

ABSTRACT
El proyecto consta de analizar la cromática de los juegos de Survival Horror de PC y encontrar patrones los cuales sirvan para crear una base de datos que facilite el diseño y la creación de este tipo de graficas. Dentro de esto está la idea de crear un documento vivo el cual se pueda acotar a través del tiempo por mas diseñadores o gente que se enfoque en este estudio, de esta manera ayudaremos a otros generando esta base de datos la cual es altamente utilizable para estudios semióticos o de diseño de experiencias de interacción con el usuario.

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Tendencias Gráficas en la Construcción de Avatares de los Jugadores Chilenos de MMORPG

Domingo, diciembre 14th, 2008



Gabriel Segura Belmar, Felipe Figueroa Lizana y Sebastián Sarabia Díaz

Abstract

MMORPG, sigla inglesa con la que se denomina a los juegos de rol en línea masivos de multijugadores, juegos que cada vez más se popularizan en todo el mundo, traspasando las barreras de edad, sexo y ocupación de quienes los juegan. Este fenómeno que se expande también cada vez más en nuestro país, trae con ello nuevas áreas de exploración para el diseño gráfico, el cual tiene un importante papel tanto en la creación de ambientes virtuales como en el diseño de avatares que logren graficar lo que busca el usuario de su personaje al ponerse a jugar.

En esta investigación recopilamos datos basados en las motivaciones de los jugadores estudiadas por Nick Yee y las relacionamos con las preferencias de personalización de los usuarios chilenos según las que ofrece cada juego en la creación de su avatar. En el estudio, los jugadores daban su mayor importancia a la elección del género del personaje como elemento de autorepresentación y buscaban esto mismo en la posibilidad de personalizar la contextura física de su personaje, mientras que las otras variables respondían menos a sus motivaciones y más a otros factores implicados en el proceso, generando, sin embargo, tendencias gráficas comunes. (más…)

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