Noviembre 21st, 2009

Abstract
La presente investigación comprende la recopilación e investigación de flyers de la discoteque Blondie, ubicada en Santiago, Chile; cuya gráfica ha influido de sobremanera en la escena, transformándose en piezas de colección para más de alguna generación. El período a analizar, comprende los años 2002 hasta el 2009, debido a que es en esta etapa cuando el área gráfica adquiere un desarrollo profesional, controlado y registrado de su producción.
Los antecedentes nos indican que su estilo es reconocido fácilmente por la clara y gran caracterización de todos los estilos musicales que en esta se desarrollan. Llamando la atención de las distintas subculturas existentes en Santiago, las cuales han apadrinado este local como punto de encuentro y diversión con sus pares. El problema bajo el cual es posible erigir esta investigación, radica en que “no existe una selección de sus piezas gráficas y un detallado análisis que permita comprender el desarrollo de este fenómeno, que ya tiene 15 años de existencia en Santiago”. De este modo, se desea abarcar todos antecedentes que explican el estilo Blondie, y su efectiva Estrategia Comunicacional y recepción de las piezas. El marco teórico que compone esta investigación contempla Antecedentes Históricos, Antecedentes Socioculturales, Diseño, Gráfica, Estrategia de Medios y Explicación del Producto Final; acompañados de bibliografía.
Este marco teórico se desarrolla desde lo general a lo particular. Para ello se desarrollará una investigación de tipo cualitativa, donde se tratará el contexto nacional, la historia de la discoteque y su gráfica. A su vez, ligaremos los estilos gráficos con las subculturas y los estilos musicales que representan un antecedente del público objetivo que merece ser estudiado. Para lograr un análisis y estudio de la gráfica, se recurrirá a textos especializados que nos guiarán en relación a los códigos utilizados y la percepción, que confluyen en la recepción de las piezas. En relación a la Estrategia de Medios, se describirá cómo funciona el sistema de producción y distribución. El desarrollo de un marco teórico claro, potencia la consecuencia de los objetivos que se resumen en definir cómo el desarrollo de una pieza gráfica puede causar tal impacto y a su vez actuar como referente para sus símiles. En relación a la Metodología que ordenará el proceso será de carácter exploratoria, pues no existe una investigación previa sistematizada al respecto, analizando variables independientes y dependientes y su relación. Para ello contaremos con fichas de perfil, de encuesta, de selección de piezas gráficas y de análisis de piezas gráficas, como herramientas. Para lleva a cabo la investigación, concertaremos entrevistas con los gestores culturales de este fenómeno, tales como el dueño, los diseñadores de planta, productores, etc.
Para finalizar, es importante mencionar que los resultados esperados a lo largo de la investigación serán, entender las razones por las cuales es posible que en un país como Chile se sustente el fenómeno producido por Blondie, y cómo su fórmula sigue intacta a través del tiempo, en una sociedad tan desechable como la de hoy.
Autoras: Karina Arriaza, Constanza Marchant, Carolina Sepúlveda.
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Noviembre 20th, 2009

Autores: Josefa López Ulloa, Luís Soto San Martín, Loreto Jiménez Toro
ABSTRACT
En este trabajo se quiso hacer parte al diseño gráfico de un importante problema nacional, que es el bajo nivel de comprensión lectora actual en Chile. En este sentido, optamos por orientar nuestra investigación a los inicios de la adquisición de esta capacidad; el primer año básico.
Es sabido que la enseñanza lectora comienza con la utilización de recursos gráficos para facilitar la recepción de los niños, sin embargo, en nuestro país no hay estudios que comprueben la real eficacia de estos. Debido a lo anterior, en este proyecto se realizó un proceso que comenzó con la investigación de los antecedentes existentes y pertinentes para así desembocar en los factores necesarios a medir durante la observación en terreno, que correspondieron a dos clases de la asignatura de lenguaje en primero básico en colegios de diferente nivel socioeconómico.
Primordialmente se enfatizó en la existencia de iconografía como aplicación material en la sala, como parte de la metodología de enseñanza de la profesora a cargo y como éste es recibido por los alumnos. El análisis fue apoyado por la implementación de dos ejercicios de comprensión lectora; uno compuesto solo por texto y otro de tipo iconografía-texto, para de esta forma tener un instrumento comparativo.
Debido a la complejidad de la evaluación y la baja cantidad de observaciones y aplicaciones de instrumentos realizadas por contar con una escasa cantidad de tiempo, las conclusiones solo alcanzaron a llegar a niveles cualitativos. Sin embargo, esperamos que se transforme en un elemento de motivación y punto de partida para otros profesionales del área que deseen continuar desarrollando la idea, y que sea un artículo de interés, guía y reflexión para profesores de este nivel escolar.
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Noviembre 20th, 2009

Viviana Olivares, Tania Torreblanca, Nicolás Correa
ABSTRACT
Por medio de esta investigación damos a conocer el proceso de creación y producción de las series de animación infantiles chilenas.
En la animación chilena existen dos áreas. Una es la animación publicitaria, con más de 30 años de existencia, y de gran calidad, comparable con producciones extranjeras y perfectamente competitivas. El otro polo, cuyo desarrollo se ha visto estancado el último tiempo, corresponde a la propia animación infantil de televisión.
Esta última vio la primera oportunidad a partir de la creación de Ogú y Mampato en Rapa Nui, la primera película de animación infantil chilena, la cual abrió una puerta para la creación de producciones nacionales de esta índole. Luego, aparecieron las franjas infantiles en TVN y luego en Canal 13, con Tronia y Cubox respectivamente. Dado el éxito que alcanzó 31 Minutos, se abrió por fin la posibilidad de crear series de animación para televisión.
Fue así como aparecieron Villa Dulce, Clarita, Diego y Glot, Pulentos, y El Ojo del Gato, sumados a una gran cantidad de series, que no mencionaremos y que no alcanzaron el éxito ni la popularidad de estos referentes, los que a su vez difieren en popularidad y éxito. Pero cada uno de ellos posee un valor especial: Villa Dulce fue la primera serie de animación chilena; Clarita fue la primera serie de TVN, que fue más que nada un experimento, producido por una diseñadora de forma bastante artesanal; Diego y Glot fue la primera serie de animación tradicional y de larga duración, superando el éxito de las series anteriores; Pulentos fue la primera serie en modelada y animada en 3D (y junto a Diego y Glot, fue la serie de mayor éxito, logrando incluso llegar al cine); y por último El Ojo del Gato, que si bien no tuvo tanta repercusión, fue la primera serie animada de acción, y además su producción se desarrolló fuera de Santiago, en la ciudad de Valparaíso.
A través de estas series conocimos el proceso de creación y producción de un programa de televisión infantil de animación, la situación actual que vive esta incipiente industria, y los factores que intervienen en esto.
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Tags: Animación Infantil, Consejo Nacional de Televisión, Diseño Gráfico, Producción Audiovisual, Televisión Chilena Posted in
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Noviembre 20th, 2009

Pedro Mora / Alejandro Robles / Carlos Román
Abstract
La historia de la música es compleja y vertiginosa, desde sus inicios hasta hoy en día, desde el vinilo al mp3, sin importar formato, siempre ésta ha necesitado de una imagen que la una conceptualmente al discurso que expresa y contiene un disco, lo que se le denomina “arte de discos”. Con el pasar del tiempo, y en la medida que las nuevas tecnologías se incorporaban a la industria musical, éste arte pierde fuerza y el campo online (internet) influye de manera profunda en la manera que hasta ese entonces el diseño gráfico se había desenvuelto en la industria. Tanto su quehacer hasta como concebir el negocio de la música y su manera de participar en ella cambian de manera radical.
Nace la distribución digital de la música y el Diseño Gráfico tiene que adecuarse a estos nuevos cambios. Bajo esa premisa, nos planteamos profundizar en el tema por medio de una investigación que nos permita dilucidar cuales son las ramas del Diseño Gráfico que más participan en los canales distribución digital de la música en Chile y a su vez, poder ver su impacto en los consumidores.
Para llevar a cabo esta investigación dividimos el área temática en subáreas que pudiesen abarcar de manera completa nuestro proyecto. Se entrevistaron a expertos en éstas subáreas, las cuales son:
a. Distribución, que fue abordada por Sebastián Milos Montes, creador y coordinador de portaldisc.cl y manager del grupo chileno Difuntos Correa, y que la cual se centro en el aporte de Portaldisc como plataforma de venta de música online.
b. Música, en función de la visión que posee la banda chilena PapaNegro que vio en internet una nueva forma de difundir su música.
c. Diseño Gráfico, a cargo de Chris Leskovsek que aborda a fondo el oficio del arte de discos.
d. Derechos digitales, por medio de una mirada amplia que nos ofreció Claudio Ruiz, director de la ONG Derechos Digitales, líder público de Creative Commons Chile, asesor legal Super45.
Además de manera académica fue entrevistada Marisol Díaz, periodista musical y melómana intelectual, la cual tuvo la gentileza de presentarnos un panorama de cómo se comportan artistas y consumidores frente a estos nuevos fenómenos.
De manera aparte, se aplicaron instrumentos de medición que medían las opiniones de un diverso grupo objetivo sobre sus preferencias en la música análoga o digital, la importancia que se le da a la gráfica del disco o cuánto se está dispuesto a pagar por consumir música.
Con la presente investigación, pudimos reafirmar algunas ideas iniciales, como la vital importancia que sigue teniendo el Diseño en las distintas aplicaciones en las que se manifiesta en la industria de la música, y además generar algunas conclusiones importantes en relación a los nuevos campos que se han abierto para el Diseño Gráfico en la industria digital de la música, y de cómo éste es capaz de adecuarse a las nuevas formas, técnicas, industria sin que varíe el nivel de discurso que el Diseño Gráfico siempre debiese plantear.
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Tags: Diseño Gráfico, Distribución Digital, Historia del Diseño, Música, Redes Sociales Posted in
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Noviembre 20th, 2009
Fracisca Ramírez Barrenechea, Pamela Sánchez Muñoz y Javiera Villalobos Iglesias

Abstract_____________________________________________________________________________________
El objetivo de esta investigación es dilucidar de qué manera el diseño de la señalética puede constituirse como un complemento a la función educativa del Museo Interactivo Mirador, en la medida de generar identificación de las áreas del museo por parte de los niños de educación básica, con el fin de asociar cada juego a una red de contenidos.
Para esta investigación abordamos el Museo Interactivo Mirador, que se ha convertido en uno de los más importantes de Santiago, el cual cuenta con más de cuatrocientos mil visitantes al año, la mayoría de ellos escolares.
La particularidad del museo se basa en la interactividad de la transmisión de contenidos, elementos que conllevan a un aprendizaje dinámico y lúdico mucho más atractivo para los niños de esta edad, sin embargo, el museo se destaca por tener orden de visita libre, en el que muchas veces la señalética pasa inadvertida, impidiendo así la relación de contenidos entre las distintas secciones o simplemente dejando áreas sin visitar. Por esta razón nos pareció importante rescatar la señalética como una herramienta esencial para aprovechar los espacios de la mejor manera posible y en consecuencia, fomentar el aprendizaje.
Analizamos los elementos pertinentes utilizando instrumentos de medición; realizamos encuestas y formularios de observación para llegar a constituir un aporte concreto en la educación del museo, exponiendo los problemas observados, las razones y su diagnóstico, para así dar a conocer de qué manera el diseño de los recursos gráficos de la señalética del MIM logran constituirse como un complemento a la función educativa del museo de forma que los escolares identifiquen correctamente las áreas a una red de contenidos. Read the rest of this entry »
Tags: aprendizaje, MIM, Museo Interactivo Mirador, Niños Posted in
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Noviembre 20th, 2009
Anñalisis grafico y narrativo barrabasesConstanza Figueroa y Carla Soto

Abstract
Si bien hay disponible mucha y variada información en torno al cómic, como sus componentes, en qué consiste, entre otros, encontramos que no existe un análisis relevante en torno a algún ejemplar nacional, lo que este puede significar históricamente o como referente para futuros amantes y profesionales del cómic como estructura narrativa. Es por ello que planteamos el análisis de una temporada de la revista Barrabases, la cual es una de las revistas nacionales mas reconocidas tanto en el país como en el extranjero. Para ello, se creó una herramienta de análisis, la que puede servir tanto para esta revista como para otras, en donde se propone analizar el interior de l revista en cuanto a su montaje gráfico, código tipográfico, cinético, narrativo, cantidad de elipsis y finalmente un ítem que corresponde a otros, donde se mida la cantidad de personajes y animales presentes en una página.
Así, con los datos obtenidos, se generó una tabla cuantitativa con las cuales pudimos hacer apreciaciones cualitativas respecto a la revista, generando información tanto en torno al cómic Barrabases asi como material para quienes estén interesados en el género del cómic en general.
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Noviembre 20th, 2009

ANALISIS JUEGOS DE MESA EN CHILE
Cristián Cáceres, América Mazuela, Constanza Prado
1. Abstract
El propósito de la investigación desarrollada se basó en crear una base de datos del funcionamiento de los criterios gráficos y de mercadotecnica en los juegos de tablero en Chile, a partir de una comparación entre los juegos de mesa de mayor relevancia creados en Chile y los importados.
En relación al estado del arte de nuestro tema, es que si bien hay datos aislados y superficiales con respecto a algunos juegos de tablero, no hay investigaciones ni se ha desarrollado la problemática o estudios similares de manera análitica, al menos en nuestro país no hay registro de esto. Por ende, recopilamos la mayor cantidad de datos encontrados para comenzar a definir el desarrollo de la investigación en relación al diseño gráfico.
Nuestro problema está definido por la ausencia de una base sólida de información de parámetros gráficos para crear un juego de mesa.
La metodología a usar será mediante instrumentos de análisis de mercado y de códigos gráficos, basados en tablas comparativas que nos entregarán datos sobre los juegos importados con los creados en Chile en torno a su temática y modos de juego.
Los resultados arrojados por estos instrumentos de recopilación de datos nos indican que los juegos más vendidos en Chile son los importados, teniendo al mismo tiempo una calidad superior en cuanto a los parámetros gráficos analizados que influyen en su venta, en su lectura, usabilidad y jugabilidad. Sin embargo, a pesar de no cumplir de manera óptima con los parámetros establecidos, un número importante de juegos creados en el país eran recordados por quienes los jugaban.
Concluimos que este análisis no puede ser referido a aspectos culturales, sociológicos e históricas, pues entorpecen nuestra metodología a seguir.
Keywords o Palabras Clave
Diseño y Juegos, Juegos de Tablero Nacionales e Importados, Gráfica de juegos, Análisis semiótico, Estudio de mercado. Read the rest of this entry »
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Noviembre 20th, 2009

Alfredo López, Gabriela Saavedra y Camilo Soto
Abstract
El Presente proyecto de investigación, comprende el análisis del espacio educacional implementado actualmente en dos jardines de la Junta Nacional de Jardines Infantiles (JUNJI), contrastado con el método educacional creado en Italia: Reggio Emilia (R.E.). Este modelo representa al estado del arte dentro del contexto de nuestra investigación.
El problema radica en que faltan criterios específicos acerca del desarrollo del estimulo visual-artístico, para los infantes, en el entorno físico (paredes, techo, piso) de los jardines infantiles de la JUNJI. Lo más crítico del problema es que la JUNJI ha planteado como opción el estimular visualmente a los niños, pero al no haber criterios específicos del tema, deja a la educadora a cargo de implementar el material, de acuerdo a sus conocimientos y criterios solamente.
El objetivo es analizar los factores determinantes para la implementación del modelo R.E. en el área de la interfaz visual del Espacio Educativo (E.E.), dentro de los jardines infantiles (JUNJI). Para establecer parámetros como posibles criterios de implementación para una mejor estimulación en los niños.
Su duración es de agosto a noviembre del 2009.
Hipótesis:
“Lo que plantea el modelo Reggio Emilia sobre el ambiente educativo, se podrá aplicar una adaptación al actual modelo de la JUNJI para obtener mejores resultados en el aprendizaje de los niños de pre-básica y una futura implementación por la JUNJI”.
A partir del problema definimos como objetivo general analizar los factores determinantes para la implementación del modelo R.E. en el área de la interfaz visual del E.E. dentro de los jardines infantiles (JUNJI), porque consideramos que el modelo R.E., está acorde al desarrollo integral de los infantes. De lo anterior se desprenden los siguientes objetivos específicos:
1. Indagar sobre el nivel actual que manejan las educadoras sobre conocimientos en los ámbitos de percepción visual.
2. Comparar el actual modelo educativo (bases curriculares) de la JUNJI con el modelo R.E. (Principios), sobre lo que plantean de la interfaz gráfica del E.E. (Recaudar datos sobre la configuración visual de los jardines infantiles JUNJI de la Región Metropolitana. Elegidos según: su infraestructura, su ubicación y que sea administrado por completo por la JUNJI).
3. Analizar en terreno el estado de la infraestructura actual (arquitectura, diseño de espacios), compararla y determinar en qué medida esta puede ser usada para el modelo R.E.
4. Realizar una intervención de un item específico del programa (Interacción con la luz en el E.E.) del modelo R.E.en dos jardines JUNJI.
Para ello usaremos los siguientes métodos:
- Estudio de Casos: estudiar en profundidad 2 jardines infantiles y educadoras de la JUNJI
- Observación: este Método nos sirve para registrar la evidencia en terreno de ambos modelos a contrastar.
Para obtener conclusiones relevantes al problema planteado usaremos en un primer momento la observación directa, para comprender como funciona el ambiente educativo actual. Luego, al crear instrumentos, podremos acceder a la observación diseñada, la cual consta de la construcción de una caja de luz, cuyo fin es aprender sobre la interacción y el nivel de atención que tienen los niños, con los elementos del E.E.
Keywords o Palabras Clave: Espacio Educativo, Reggio Emilia, JUNJI, Interactividad, Estímulos visuales.
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Tags: Espacio Educativo, Estímulos Visuales, Interactividad, JUNJI, Reggio Emilia Posted in
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Noviembre 20th, 2009

Constanza Palma Fuentes /Camila Andrea Moraga /Rocio Verdejo Colil
Abstract
El presente proyecto de investigación está enmarcado en el tema educativo, desde la perspectiva del diseño gráfico. Nace frente a una necesidad del estudio de la relación existente entre diseño de textos y comprensión por parte del estudiante, fundamentado en los bajos resultados arrojados por el SIMCE 2008 en el área comprensión del medio, y la alta brecha educacional establecida entre el sector público y privado.
En base a estos antecedentes definimos que el problema está enfocado a identificar la relación de los textos escolares, tanto del sistema público como privado, con la brecha educacional actual demostrada por el SIMCE 2008. Nuestra meta es establecer si existe una relación entre diseño y la diferencia de resultados entre los colegios particulares y municipales, siendo este un aporte al estado del arte actual ya que no existe algún estudio similar en esta área de la educación.
Para lograr esta meta, hemos realizado una serie de plantillas enfocadas a evaluar cuatro textos escolares del área comprensión del medio, cuarto año básico, tomando como objeto de estudio dos referentes de cada sector (público y privado). Estas plantillas fueron construidas para realizar una evaluación fluida y guiada que nos llevaran a resultados fidedignos al respecto. Para esto se obtuvo información desde el Ministerio de Educación, el cual realiza una evaluación similar a la hora de licitar los textos de estudios del sistema público. Luego de aplicado el modelo evaluativo, se procede a un análisis de datos efectuando conclusiones y relaciones entre diseño y la actual brecha educacional.
Esperamos que este proyecto sea un referente para análisis posteriores en esta área educativa, y que además sea un gran aporte frente a la actual discusión sobre la brecha educacional entre sistema público y privado arrojados por la prueba de medición SIMCE.
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Noviembre 20th, 2009

Autores: Juan Pablo Campusano y José Luis Ortiz
1. Abstract
Un videojuego de lucha o fighting game es un videojuego donde el jugador controla un personaje en la pantalla, el cual se enfrenta a un oponente en combate. Estos personajes tienden a poseer similar poder y las batallas consisten en varios rounds, variando de 1 hasta 15 rounds en casos con configuraciones excepcionales. Estos toman lugar en un espacio determinado que en ocasiones puede ser infinito. Read the rest of this entry »
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Noviembre 20th, 2009
Autores
Paula Maluenda, Diego Miranda, Alexandra Arellano.
Abstract
El presente proyecto pretende realizar un análisis investigativo sobre la relación existente entre el diseño de los billetes (emitidos desde 1977 hasta mediados del 2009) y su contexto socio-político cultural, en los dos últimos periodos importantes de la historia de Chile: Dictadura de Pinochet (1973-1989) y Democracia Actual (1990-2009).
El origen de esta investigación surge de la inexistencia hasta la fecha de un trabajo acabado que documente y analice dicha relación, desde el punto de vista de la disciplina del Diseño Gráfico. Por lo tanto, el objetivo principal del trabajo es responder a esta carencia bibliográfica que relacione desde una perspectiva gráfica, semiótica e histórica el tema en cuestión.
La investigación se trabajó mediante un marco teórico que condujo la metodología de trabajo. El marco teórico en cuestión, plantea los lineamientos de los tópicos específicos a tratar. Cabe destacar, que como la investigación es de carácter ex-post facto, el marco teórico se sustenta bajo contenidos existentes ya aplicados, tales como los de origen histórico como los de origen semiótico. Dado que la investigación también es de carácter exploratorio el marco teórico cuenta con espacios de interpretación, reflexión y análisis por parte de los autores.
La hipótesis principal que guío el trabajo de la investigación fue la siguiente: El diseño y los símbolos que aparecen en los billetes representan los lineamientos políticos y doctrinarios de un determinado gobierno.
Según esto, las características de cada billete analizado muestran una clara relación iconográfica-simbólica perteneciente a cada período histórico. Donde la selección de billetes presenta elementos comunes que se agrupan por cada etapa y revelan su posición ideológica de manera clara.
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Tags: Contexto histórico, Democracia, Dictadura, Diseño Billetes, Iconografía y Simbolismo Posted in
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Noviembre 20th, 2009
Mariela Paz González y Valentina Santander
Abstract Este trabajo se enfoca principalmente en un software educativo específico, Conejo Lector Primeros Pasos y al análisis de su interfaz, ya que no existen estudios enfocados a este software y nos parece de suma importancia la integración de nuevas tecnologías en los preescolares para familiarizar el uso del computador y el aprendizaje a través de éste, que sea una herramienta familiar y sobre todo el manejo de la interactividad, por este análisis llegamos al problema que no existen estudios sobre software Conejo Lector Primeros Pasos en los preescolares chilenos, bajo la mirada del diseño y la efectividad de la interfaz. Siendo nuestra meta es analizar factores gráficos y de la interfaz del software para generar un documento que sirva a próximas investigaciones y principalmente para padres y docentes de preescolares, así crear una conciencia de lo importante del incluir estos softwares, específicamente el Conejo Lector en la educación de los niños. También es una de nuestras metas ver posibles diferencias entre los preescolares de jardines privados, municipalizados y subvencionados, ya que es una brecha que atraviesa en nuestro país los logros educacionales. Read the rest of this entry »
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Noviembre 20th, 2009

Josefina Bascopé, Pablo Tournelle, Loreto Ulloa
Abstract
Esta investigación consiste en visualizar y comprender de manera cuantitativa y cualitativa distintas percepciones del Diseño Gráfico nacional, enfocándose principalmente en el contexto del desarrollo de la disciplina en la Universidad de Chile en estos últimos 10 años.
Estudiantes, Académicos y Profesionales del Diseño Gráfico, de manera directa o indirecta, cualitativa y cuantitativamente a través de encuestas, entrevistas, encuentros de Diseño tales como ENEDI y SÚDALA, han dado forma a este proyecto basándose en su propia perspectiva, la visión de los actores reales del Diseño Gráfico chileno.
Sumado a esto, se han hecho análisis comparativos de los perfiles institucionales de otras entidades que imparten la disciplina; agregándose también proyecciones económicas y de mercado, midiendo la relevancia, pertinencia y afección de las diversas situaciones que envuelven al Diseño Gráfico y los Diseñadores Gráficos de la Universidad de Chile.
Esta recopilación representa parte de la perspectiva de todos los que han hecho del sentir crítico sobre su carrera, profesión o material de enseñanza, un elemento de acción sobre el panorama gráfico. Por ende, representa un instrumento o herramienta inicial para quienes pretendan avocarse a la tarea de mejorar o hacer algo por las condiciones actuales de la disciplina.
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Noviembre 20th, 2009

Paulina Bohle Elgueta, Valentina Cociña Cholaky
Abstract
La presente investigación busca mostrar la importancia que tienen los recursos gráficos tanto como constructores del texto infantil, como formadores en el desarrollo de aprendizaje del niño, y la necesidad de la incorporación de estos elementos dentro de la pauta de selección de libros que rigen algunas bibliotecas públicas de nuestro país.
En base a esto, la investigación se centró en el estudio y análisis específico de la sección infantil de la Biblioteca de Santiago, seleccionada por ser un referente actual y de gran desarrollo en cuanto a la difusión de la lectura infantil, con el propósito de responder al problema de la inexistencia de un registro de los parámetros de selección de los libros a nivel de recursos gráficos.
Para llevar a cabo esta investigación se trabajó con el método de investigación exploratoria, desarrollando para ello el análisis gráfico de 16 muestras, entrevistas a profesionales de la sección infantil y la observación del comportamiento de los niños en la sección infantil, de manera de obtener resultados cualitativos en beneficio directo de la investigación.
Tras la investigación y desarrollo de los materiales de medición se pudo verificar y concluir sobre la importancia y relevancia que presenta los elementos gráficos: morfología, cromatología, tipografía, diagramación e ilustración, como factores básicos constituyentes en la conformación del texto literario infantil, y la necesidad de que éstos sean utilizados de manera concreta en la selección de los libros, en beneficio directo de la compresión del niño.
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Tags: Biblioteca de Santiago, Diseño Gráfico, Elementos Gráficos, Literatura Infantil, Niños Posted in
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