UchileFAU.cl
Seminario de Diseño Gráfico — Hamuy — Investigaciones
 

Visualización Cualitativa: Información emocional a códigos cromáticos para proyectos de geografía humana

enero 15th, 2016

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Martin salas / Diseño gráfico/ msalas333@gmail.com

Keywords: Visualización / Visualización cualitativa / Geografía humana / Color

Abstract

Esta investigación busca proponer una base metodológica que ayude a asociar datos cualitativos a códigos cromáticos, específicamente, entrevistas u relatos escritos del proyecto de título de Patricia Casanova vidal “Geohistoria del Concepto de Desarrollo en la Conurbación Concepción-Talcahuano: Hitos Urbanos y Huellas Territoriales de Medio Siglo” perteneciente al proyecto FONDECYT 1090248 de geografía de Enrique Aliste: “Huellas y dinámicas territoriales: imaginarios del desarrollo y practicas de transformación en el ambiente del Gran Concepción”(2009-2012). Presentando una visualización de datos, se plantea esta investigación para resolver la problemática presente en proyectos de geografía humana, en cuanto a la dificultad que presentan en visualizar y dar valor a los datos cualitativos recogidos en sus proyectos. Si bien, la geografía ocupa recursos de color, la intención es proponer un uso del color distinto al habituado en su área, cercano al relato personal de los entrevistados.

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Web Cómic Dendros; su Experiencia de Usuario en estudiantes de colegios municipalizados.

enero 15th, 2016

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Bárbara Orellana Becerra / Diseño Gráfico / b.orellana.becerra@gmail.com

Palabras clave: Interactividad, Diseño, Usabilidad, Satisfacción, Percepción, Hipertextualidad.

1. Introducción

1.1. RESUMEN/ABSTRACT

En el contexto del diseño, la experiencia de usuario es fundamental para la efectiva comprensión de un tema si el receptor no está familiarizado con éste. Este proyecto está desarrollado con la plataforma del BNI, el cual busca a través de su web cómic Dendros, difundir la disciplina entre estudiantes de enseñanza básica. La investigación busca conocer la efectividad de esta iniciativa como plataforma interactiva de difusión científica, en estudiantes de 14 años, a través de la percepción de su experiencia de usuario. Para lograrlo, se identificará primero la experiencia en la situación propuesta, y luego frente a otra plataforma, para comparar y poder así corroborar si se están utilizando los recursos pertinentes. Por medio de esta recopilación se espera, se cree una guía para una adecuada elaboración de un sitio multimedia que logre capturar la atención de los estudiantes y un real interés por la disciplina de la neurociencia.

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Memorabilidad Cromática del Web Cómic Dendros

enero 15th, 2016

PortadaDG

Daniela Heresi / Carrera de Diseño / Mención Gráfico / daniheresi@gmail.com

Keywords: User experience, Color, Paleta Cromática, E-cómics.

 

 Abstract

 La presente investigación involucra el concepto conocido como Experiencia de Usuario, el cual fue relacionado a un caso dentro de la disciplina de la Neurociencia y al contacto con estudiantes escolares entre los 8 y 14 años pertenecientes a Liceos Municipales, que cumplan con las características dispuestas por el Instituto de Neurociencia Biomédica de la Universidad de Chile, poniendo énfasis en un área determinada en donde el Diseño pueda efectuar un aporte para mejorar la calidad de la experiencia que será destinada a los usuarios/receptores indicados para evaluar el trabajo realizado.

 

La búsqueda consistirá en conocer y evaluar comparativamente los resultados obtenidos con niños de 8 a 14 años en términos de recordación de los colores relacionados al web cómic del proyecto Dendros, creado por un grupo de científicos del BNI, los cuales buscan incentivar a los estudiantes y acercarlos lo mayor posible a la Neurociencia.

 

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Visualizar investigación cualitativa enmarcada en proyecto de geografía “Espacio y territorio”

enero 15th, 2016

imagenilustrativa

Por Pía Ahumada /Diseño gráfico /pia.ahumada.jara@gmail.com

Abstract

Territorio, representación visual, discursos, datos cualitativos, pauta, diseño, geografía.

La presente investigación se inserta dentro del proyecto “Espacio y territorio”, el cual está principalmente enfocado en explorar temáticas relacionadas con la gran problemática del territorio y su connotación interdisciplinar dentro del contexto de la Gran Concepción. El territorio entonces comprende diversos aspectos que van mucho más allá del espacio físico que ocupa, por esto nacen nuevas problemáticas como la representación visual de discursos, imaginarios, huellas y otros fenómenos que son reflejados en datos de carácter cualitativo. Con esta investigación pretendo analizar si es posible plantear una pauta que permita visualizar datos símiles a los contenidos en uno de estos proyectos, de manera clara y accesible, considerando parte de la teoría sobre diseño de visualizaciones y contribuciones que me puedan entregar profesionales del área de geografía.

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Humanización del Espacio: Investigación de patrones de recorridos en el Domo Dendros del Instituto de Neurociencia de la Universidad de Chile

enero 15th, 2016

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Josefina Geisse | Diseño gráfico | josefina.geisse@gmail.com

 

El Instituto de Neurociencia de la Universidad de Chile generó un proyecto para la difusión de la ciencia a través de un Domo interactivo llamado Dendros. Sin embargo tuvieron muchos problemas relacionados a la circulación dentro del espacio expositivo. Esta investigación busca encontrar patrones de recorridos dentro del grupo objetivo de Dendros, a través de la recopilación de datos bajo un método observacional de recorridos de visitantes en una fecha de exposición. Los resultados arrojaron que los artefactos que más éxito tuvieron fuesen los que enfatizaban en la interacción y dinamismo de su uso.

Palabras claves: Circulación, Recorrido, Dendros, Exposición, Visitante

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Evaluación de la Eficiencia y efectividad del juego Dendros.

enero 15th, 2016

La Efectividad de un videoJuego: Evaluación de la Eficiencia y efectividad del juego Dendros.

Francisco Salgado Jara / Carrera Diseño/ Mención Gráfico / francisco.salgado.j@ug.uchile.cl

Keywords

Jugabilidad, Usabilidad, Eficiencia, Efectividad, Experiencia de Usuario, Dendros

Abastract

El presente proyecto consiste en un servicio de evaluación de la eficiencia y efectividad (en términos de jugabilidad) de la aplicación de Dendros, un juego de video inspirado en un comic del mismo nombre y que fue creado por el Biomedical Neurocience Institute (BNI) de la universidad de Chile para motivar a niños y niñas a interesarse por la ciencias. Dicha investigación consistió en el monitoreo de la grabación de pantalla del videojuego, jugado por una muestra de 30 estudiantes de quinto a primero medio, pertenecientes al Liceo Alto Jahuel de la comuna de Buin. Los datos fueron obtenidos de manera cuantitativa, calculando variables como la eficiencia y la efectividad. La primera subdividida en aprendizaje e inmersión y la segunda en precisión y completitud. Estos conceptos son las variables medidas por esta investigación, que tiene un carácter de inicial, por lo que no contempló otros factores de la jugabilidad como lo son la flexibilidad, la seguridad y la satisfacción.

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Experiencia de Usuario “BNI”, paradigma de la educación, motivaciones y estrategias para incentivar el interés en la ciencia.

enero 15th, 2016

Experiencia de Usuario “BNI”, paradigma de la educación, motivaciones y estrategias para incentivar el interés en la ciencia.

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Bianca Daza /Carrera de Diseño /Mención Gráfico/b.daza.anziani@gmail.com 

Abstract

La presente investigación analiza el caso BNI, respecto a cómo incentivar la ciencia en los niños entre 8 y 14 años, desde una metodología cualitativa con un enfoque etnográfico, observando la interacción de los niños con algunas de las interfaces del Instituto de Neurociencias Biomédicas y con la realización de un focus group y encuesta para poder comprender desde la perspectiva de los niños, cuales son las percepciones y motivaciones que ellos tienen.

Keywords: Experiencia Flow, Diseño de Experiencia, Diseño en la Educación.

 

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User Experience, Videojuegos y Dendros del BNI.

enero 15th, 2016

portada

Ignacio Oyarzún Puga / Diseño Gráfico / ignacio.oya@gmail.com

Abstract

El Instituto Milenio de Neurociencia Biomédica de la Universidad de Chile desarrolló un videojuego llamado Dendros, el cual apuesta por enseñar sobre neurociencia a estudiantes de enseñanza básica y media, a través de este tipo de experiencia de usuario (UX). Es así como al realizar esta investigación, es posible identificar como mejorar la experiencia nutriéndola de conocimientos sobre el medio y realizando un protocolo en voz alta, directamente con los usuarios para buscar la forma de cumplir ese cometido.

Keywords: Investigación, Videojuegos, UX, Diseño, Dendros, BNI, talk-aloud protocol

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Diversión Gráfica: Investigación del Cómic Dendros y como se desenvuelve como experiencia en sus lectores.

enero 15th, 2016

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Felipe Gallardo A./Diseño Gráfico/faga28@gmail.com

ABSTRACT:

La BNI apostó por el realizar un cómic de nombre Dendros para poder difundir su conocimiento neurocientífico a estudiantes y así motivarlos a indagar más respecto a esta ciencia. A través de esta investigación se busca estudiar dicho cómic más a fondo, analizando la manera en que interactúa con sus lectores y estos interactúan con él, así evaluar dicha interacción como método para difundir conocimiento científico.

Keywords: Cómic,  monomito, experiencia de usuario, webcomic, interacción

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Los Signos de la Imaginación, el impacto y potencial de la manipulación articulada de los signos visuales

enero 15th, 2016

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Manuel Eduardo Santa Cruz Huerta / Diseño Gráfico / manuel.santacruz4@gmail.com

1. INTRODUCCIÓN

1.1) Abstract

La manipulación y comprensión consiente de las representaciones gráficas mentales es crucial para variadas actividades de la mente como son los procesos creativos y de aprendizaje; así como para las actividades sociales y cognitivas, como la comunicación de ideas y el aprendizaje grupal. Pero existiendo un universo de ideas y representa-ciones de estas cuasi (sino) infinito, ¿cómo logramos transmitir construcciones mentales tan complejas y elaboradas como lo son las ciencias y las artes? Mediante la imaginación en su función de visualizadora/constructura de la realidad en el espacio mental, y esto lo logra mediante las partículas elementales de la comunicación que son los signos, los que permiten la articulación de un imaginario signico colectivo, emotivo y racional el que vincula las representaciones lógicas y las emocionales en cadenas y redes elaboradas de significación individual y colectivas.

En éste estudio abordé principalmente los aspectos de la percepción y discriminación visual de signos cromatológicos y morfológicos encontrados en los diferentes materiales de aprendizaje del Proyecto DENDROS1, así como su impacto en las respuestas observables del grupo de estudio, y su nivel de divergencia.

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La diversión como método fundamental en la creación de Experiencias de usuario.

enero 15th, 2016

Game Types

Francisco Olguín Padilla / Diseño Gráfico/ francisco.olguin.padilla@gmail.com

Abstract

Los niños actualmente se ven bombardeados con muchos estímulos externos los cuales les llaman la atención por sobre lo común que se les presenta diariamente,  ya no se divierten con las mismas cosas que se divertían los niños hace 30 años. Debido a esto surge la inquietud de saber cómo poder llegar a ellos de una manera correcta y que a ellos les guste centrándose en conocer que es lo que les divierte a ellos.

La importancia de conocer las distintas formas en  que se percibe la diversión es fundamental a la hora de crear aplicaciones  y más aun teniendo fines educativos ya que de esta forma se puede llegar al usuario de manera más efectiva haciendo que el mensaje que se quiera enviar sea recibido de manera óptima por el usuario.

El propósito de esta investigación es lograr determinar las mecánicas y dinámicas con las cuales se puede llegar de una manera más efectiva a los niños y que estos se diviertan al mismo tiempo.

Keywords: Diversión, Educación, Gamification, User Type Test

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Enseñar desde de la imagen: Análisis de los componentes gráficos que inciden en la usabilidad y entendimiento de la interfaz visual de una aplicación móvil educativa

enero 15th, 2016
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Rodrigo Valdés L. | Carrera Diseño | Mención Gráfico | rvaldesletelier@gmail.com

Abstract

El presente estudio buscar analizar y conocer la manera en que los componentes gráficos insertos en la interfaz de la aplicación móvil llamada “Dendros: Sinapsis” desarrollada por el Instituto de Neurociencia Biomédica (BNI), para estudiantes de 8 a 14 años, influyen en la recepción que se tendrá de sus contenidos por parte de los usuarios.

La investigación estará enfocada de manera mixta en comprender y describir los datos generados a través de dos instrumentos, intentando buscar la certeza de los mismos, para poder elaborar registros pertinentes. Los resultados obtenidos buscan establecer un primer acercamiento sobre la percepción que tienen un grupo determinado de usuarios sobre el juego.

Keywords

Usabilidad, Diseño de Experiencia, UX Design, Interfaz Gráfica, Diseño para la educación

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Visual Thinking en Hitos urbanos y huellas territoriales de Concepción

enero 15th, 2016

portada

Margara Mesías Mancilla / Diseño gráfico / margara.mesias@gmail.com

Palabras Claves: Geografía social, Visual thinking, Identidad, Gráfica, Cartografía.

 Abstract

La siguiente investigación busca presentar una posible premisa a una respuesta respecto a la visualización de distintas investigaciones relacionadas a la Geografía Social. Esto se produce a través de un análisis en específico al trabajo realizado por el equipo de geografía del profesor Enrique Aliste en la ciudad de Concepción, desde la cual se buscara establecer las bases para un prototipo que permita dar a conocer este tipo de investigaciones a un público más abierto.

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Variables visuales en la selección de íconos en plataformas digitales

enero 15th, 2016

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Alexandra Contreras/ Diseño gráfico / alexandra.contreras.basic@gmail.com

Keyboards: Diseño gráfico, Ícono, Iconografía, Aplicación, UXD, Dendros, App

 

Abstract

Durante los último años, el acceso a la tecnología ha ido en aumento, al punto de convertirse en una necesidad más que en un lujo, parte importante de esto es la facilidad que entrega en cuanto a comunicación y la alto contenido que puede proporcionarnos en cuanto a entretenimiento, información, etc. Junto a esto, no son solo los adultos los que disponen de estos dispositivos, sino que cada vez se obtienen a una edad más temprana, llegando también a un amplio público infantil.

Las empresas no se han quedado atrás respecto a estas tecnologías ya que les proporciona llegar a una mayor cantidad de personas, sobre todo si se refiere a los Smartphone. Es por esto que ha surgido un aumento notable respecto al mercado de Aplicaciones para celulares, esto acompañado de una mayor competitividad donde lo más importante es llamar la atención del usuario para que decida descargar una aplicación entre muchas otras.

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Carteles, como piezas gráficas valiosas, en un contexto de comunicación visual y comercial de las ferias libres de Santiago”.

septiembre 4th, 2015

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Ana Ramírez Pino / Diseño gráfico/ anafrancisca.rp@gmail.com

Cartel, ferias libres, comunicación visual, pieza gráfica, gráfica popular.

1. Introducción

1.1) ABSTRACT

En el siguiente informe se investigará la importancia y la influencia de las piezas gráficas (carteles) de las ferias libres de Santiago de Chile para poder así comprender el contexto de su uso. Para entender la situación y al contexto del tema al que nos enfrentamos, es pertinente generar la problemática que ha sido estudiada en esta investigación, la cual se define en: “Carteles, como piezas gráficas valiosas, en un contexto de identidad visual de las ferias libres de Santiago”. Es por eso que con respecto al tema se hace necesario el reconocimiento de estos elementos gráficos para comprender si es que son los carteles una pieza gráfica esencial en un contexto de identidad y visualidad en la realidad de las ferias libres de la zona de Santiago, comprender que tan trascendentales es su uso en este rubro, en este mercado informal.

Para esto se utilizo una metodología en base a la observación y análisis de elementos y patrones gráficos existentes en los carteles de este mercado agroalimentario. A partir de esto se pretende como el resultado esperado comprender cual es el contexto del uso, entender su importancia, si son o no son relevantes, la influencia que provoca en las ventas, si ayuda al trabajo, si facilita, como es el sistema actual de carteles, recopilar datos no conocidos, entender de donde nacen, ver el funcionamiento de estos, y si en la actualidad aun son factibles como método o estrategia comercial. Read the rest of this entry »

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Etiquetas de Dulces y Chicha de Curacaví como contenedores de identidad local.

septiembre 4th, 2015

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Autor: Carolina Toro G. / Carrera Diseño mención gráfico / carolinat@ug.uchile.cl

 

Abstract:

La presente investigación es un rescate y análisis visual de objetos de diseño comerciales asociados a productos locales, con la intención de adentrarse en el patrimonio gráfico local y la iconografía publicitaria. Bajo estos elementos se investigará las etiquetas de los productos representativos de la localidad de Curacaví: la chicha y los dulces, con el objetivo de analizar potenciales elementos de identidad gráfica, para realizar una puesta en valor de dichos elementos y relacionarlos con la visualidad patrimonial de la localidad.

 

Palabras clave: Diseño publicitario, Patrimonio gráfico, Identidad local.

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Desarrollo de herramienta de evaluación de roles de género en la gráfica.

septiembre 4th, 2015

 

portada

Autor: Francisco Rojas Fontecilla | Carrera Diseño | Mención Gráfico | rf.fontecilla@gmail.com

Abstract

 

 

Mucho se ha habla y critica sobre la publicidad sexista, variadas denuncias recibe el Consejo de Auto Regular publicitaria, sin embargo aún no queda claro de que manera esta es analizada para luego ser sancionada. Probablemente esto se deba ante la carencia de herramientas desarrolladas con este fin y el poco manejo de los profesionales de las comunicaciones acerca de la violencia de género

El propósito de esta investigación es desarrollas una metodología simple y sin necesidad de un gran manejo teórico, que permita evaluar los roles de género en la gráfica.

Palabras clave: violencia de género, gráfica, publicidad

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Representación de la mujer en la obra de Hayao Miyazaki.

septiembre 3rd, 2015

Personajes femeninos

Ignacia Casals Cirer / Diseño Gráfico/ m.ignacia@casals.cl

ABSTRACT

La representación de la mujer es un tema cada vez más relevante en nuestra sociedad, sobre todo en medios como la publicidad, la literatura y el cine. Este último sobre todo está lleno de estereotipos a los que estamos acostumbrados, sin embargo, nos estamos dando cuenta de lo negativos y simplistas que pueden ser. A partir de lo anterior, esta investigación se enfoca en el cine de animación, concretamente en la obra del japonés Hayao Miyazaki, la construcción de sus personajes y la forma en la que la mujer es retratada en su obra.

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Influencia de la las tendencias japonesas en la popularidad de Monster High

noviembre 28th, 2014

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Nancy Zhang G.

Abstract

En los últimos años se ha evidenciado en Chile un cambio en la gráfica de muñecas con el lanzamiento de la franquicia Monster High y su creciente popularidad entre variados públicos, desde niñas pequeñas a adolescentes y coleccionistas de todas las edades. Atrás se han dejado a las muñecas antiguas y Barbie, que hasta ahora había sido la muñeca más popular del mercado, se ve enfrentada a un inesperado rival con características totalmente distintas a la líder del mercado. Sin embargo, se desconoce la razón de tal popularidad que ha tenido Monster High en tan poco tiempo. Existen varios factores que han ido cambiando la mentalidad de las niñas, desde la evolución de las tendencias de moda y la creciente variedad de literatura y de series de televisión. Esta investigación pretende analizar los elementos de la gráfica de Monster High y establecer si existe algún vínculo entre esta y la popularidad de la muñeca. Read the rest of this entry »

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Mapping como herramienta de apoyo a la enseñanza en el Museo Chileno de Arte Precolombino.

noviembre 28th, 2014

portada

Autor: Carla Gornall | Carrera Diseño | Mención Gráfico | carla.gornall@gmail.com

Abstract:

La presente investigación se centra en el uso de tecnologías como apoyo a la labor educativa del Museo Chileno de Arte Precolombino y nace a partir de la idea de que el uso de estas herramientas, específicamente el Mapping puede constituir un aporte significativo a la experiencia del visitante del museo, ya no como un ente meramente contemplativo sino que un usuario que participa activamente en sus procesos de aprendizaje.

En éste artículo se intenta comprobar la viabilidad de dicha propuesta y para esto se han realizado entrevistas a expertos en el área del mapping, autoridades y trabajadores del museo, y un análisis al comportamiento de los usuarios de la sala Chile antes de Chile.

Keywords: Museos, Mapping, Aprendizaje.

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Función comunicativa de la Ilustración Editorial en la revista Qué Pasa

noviembre 28th, 2014

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Matías Valenzuela Medina / Carrera Diseño / Mención Gráfico / matias2188@gmail.com

ABSTRACT

En la actualidad, la disciplina de la Ilustración en Chile es de notable interés y está en un constante crecimiento. Sin embargo, es escasa la literatura a nivel local que aporte y fortalezca sus bases. Para dar cuenta de su potencial como herramienta de comunicación se debe comprender como lenguaje dentro de sistemas visuales ya conformados. En este sentido, el Diseño Editorial como soporte proporciona a los autores una nueva oportunidad de comunicación, aportando nuevos aires de interpretación a sus publicaciones. La presente investigación nace de dicha convergencia disciplinar, logrando a través de entrevistas a artistas gráficos, muestras representativas propias del medio, aplicación de análisis basados en semiótica y comparaciones experienciales; aproximarnos a la función y aporte que cumple la herramienta de la Ilustración Editorial dentro de una publicación en específico, sus límites y ventajas, la intencionalidad del mensaje y su influencia en el lector.

Palabras clave: Ilustración Editorial, Ilustración Chilena, Diseño Editorial, Semiótica de la Imagen, Metodología.

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Fundición tipográfica Alfredo Middleton. La fabricación de tipos móviles en la actualidad en Chile

noviembre 28th, 2014

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Autor: María Belén Ardiles / Carrera Diseño / Mención Gráfico / belenardiles@gmail.com

Keywords : tipos móviles, fundición, tipografía, historiografía

Abstract

Alfredo Middleton  & Cía Ltda. es una fundición tipográfica ubicada en Santiago de Chile, que se encuentra funcionando actualmente. Este artículo tiene por objeto dar a conocer la empresa y los personajes que en ella trabajan, rescatando sus conocimientos y vivencias. En base a una investigación  exploratoria de observación directa se realizó  una revisión historiográfica de ella, con la que se pretende dar valor a su existencia en tiempos en que oficios como este prácticamente están en vías de extinción debido al enorme avance de la tecnología.

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“Teoría evolutiva de las marcas”: registro y análisis descriptivo de la genealogía de marcas comerciales del retail chileno.

noviembre 28th, 2014

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Autor: Ricardo Cabello Donoso/ Carrera Diseño/ Mención Gráfico /cabello.donoso@gmail.com

Keywords: Diseño Gráfico, códigos gráficos, historia del Diseño, marcas chilenas, retail, semiótica.  

1. ABSTRACT

El propósito de esta investigación es sistematizar conocimiento sobre la historia gráfica de tres importantes marcas del retail chileno, mediante una recopilación, registro y análisis semiótico de la evolución gráfica que cada una de estas marcas experimentó a lo largo de su historia.

Si bien, la recopilación y registro visual de la evolución gráfica de estas marcas comerciales, ya se ha desarrollado por otros investigadores, no se ha profundizado ni sistematizado una descripción analítica de dicho proceso evolutivo, que nos ayude a entender y comprender las características y los cambios que los conformaron.

El presente trabajo se enmarca en una identificación y posterior descripción semiótica analítica de cada uno de los cambios de logotipo/imagotipo que experimentó cada marca analizada, sólo en aspectos gráficos y sintácticos como nivel de simbolismo/iconicidad, tipo de marca, código morfológico y código tipográfico.

Para esto, se han utilizado imágenes de la genealogía de cada marca analizada, extraídas principalmente del trabajo realizado por el Diseñador Pedro Álvarez en su libro: Chile, Marca Registrada; mientras que como instrumentos de medición, se desarrollaron fichas de análisis semiótico, siguiendo el modelo de análisis semiótico de objetos gráficos, a partir de la teoría de los códigos visuales del semiólogo francés George Peninou.

A partir de los datos obtenidos, se puede enunciar que en general existe una historia de las marcas, y que las marcas comerciales del retail chileno han experimentado cambios que con el paso del tiempo se han simplificado o fueron desapareciendo. Read the rest of this entry »

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Estrategias de comunicación visual aplicadas en el pisco Premium ¿Cómo realzar su noción de producto de calidad?

noviembre 28th, 2014

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Autor: José María Lasa Sendic/ Carrera Diseño/ Mención Gráfico /jm_lasa_sendic@hotmail.com

Keywords: Diseño gráfico chileno, packaging, pisco, premium.

Abstract

En la actualidad Chile exporta pisco a diversos países y el valor de este está teniendo un importante aumento. El producto chileno está alcanzando un lugar en el mercado mucho más elevado, ganando premios internacionales y obteniendo una notoriedad como bebida alcohólica destilada, todo impulsado enormemente con el ingreso de una nueva categoría denominada Piscos Premium.

El presente trabajo de investigación estará enmarcado en los conocimientos que existen del pisco chileno Premium y las implicaciones que tiene la disciplina del diseño gráfico en el fomento de este, ya sea aumentando sus ventas o su percepcion como un producto de calidad superior. ¿Cómo se presentan estos productos? ¿Cómo puede el packaging alzar el valor? ¿Cuáles son los códigos gráficos que apoyan la venta del pisco de calidad?

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Divergencia existente en los sistemas de información visual para los ciclistas del Gran Santiago

noviembre 28th, 2014

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Autora

Francisca Urra Saavedra/ Diseño Gráfico/ francisca.urra@ug.uchile.cl

Abstract

La presente investigación busca evidenciar las diferencias existentes en los sistemas de información visual que poseen las redes de vías destinadas para ciclistas en Santiago, identificando sus fortalezas y debilidades a través de un catastro de las vías más utilizadas según estudios realizados el año 2013 por SECTRA y UYT. Esto, debido a la gran expansión del uso de la bicicleta como medio de transporte en la ciudad, que ha puesto en evidencia la falta de conexión entre comunas, tanto por infraestructura y señalización, y que se ve reflejado en la alta tasa de accidentes registrados en los últimos años por CONASET.

Los resultados obtenidos de esta investigación, a través de una investigación descriptiva mediante el catastro de 9 vías principales, pretenden ser un antecedente de la actual situación de nuestras vías.

Keywords

Educación vial, ciclovía, ciclismo, señalización, signos

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“Dendros. Un viaje por el cerebro”. Evaluación, desde el diseño, de la UX de los estudiantes que participan en Dendros.

noviembre 28th, 2014

Dendros, 2014.

Autor: Yohana Tapia P. / Carrera de Diseño Gráfico / Universidad de Chile/ yohana.tapia@um.uchile.cl
Keywords: Diseño de experiencia, usabilidad, diseño y educación, interacción, interfaz, usabilidad,

Abstract

Dendros fue creado para contribuir a la comunidad con un principal enfoque en la motivación de los jóvenes estudiantes para acercarlos a las áreas científicas, especialmente la neurociencia. Se analizó con un enfoque principalmente cualitativo, la experiencia de usuario o UX de los estudiantes vivida en la exhibición  Domo Cerebro (proyecto en el cual se enmarca Dendros) para esclarecer el real impacto que genera en los estudiantes. Se llega a una evaluación general de la experiencia a partir de testimonios y observaciones de las interacciones de los alumnos con los factores que influyen en la UX.

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Carácter identitario de la estrella en los emblemas patrios chilenos

noviembre 28th, 2014

*
Autor: Klaus Dietz/ Carrera Diseño/ Mención Gráfico / klausdm@gmail.com

ABSTRACT

El presente proyecto investigativo está enfocado a develar nuestra identidad nacional a través de los emblemas que poseemos y que fueron creados para representar a todo el país como una unidad.

El foco central de la investigación es el ideograma de la estrella, presente en la llamada “Bandera de la Estrella Solitaria”, que es la que poseemos hoy en día, la cual constituye, junto con el escudo nacional, uno de los emblemas visuales más importantes del país.

El estudio de este tema surge debido a la apreciación personal del autor sobre el conflicto de identidades que posee Chile, país que ha recibido influencias culturales diversas, además de haberse formado en una instancia de revolución local junto con el resto de las naciones americanas. Este conflicto genera una dificultad práctica y teórica al encontrar una línea gráfica y estética que represente nuestra identidad nacional. Ya que, en las bases y comienzos de una nación es donde se generan dichas problemáticas, el estudio abarca elementos característicos y representativos de esos tiempos, pues estos procesos históricos no funcionan al azar y comunican bastante sobre nuestra propia identidad.

Keywords: Heráldica, identidad, historia, simbología, geometría.

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Estado del arte del libro álbum en Chile y su utilización en el fomento en la lectura.

noviembre 28th, 2014

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Carolina Cuevas | Carrera Diseño mención gráfico | catecuevas@gmail.com

Abstract:

El presente trabajo de investigación será enmarcado en los estudios que existen del libro álbum y sus implicancias en el área de la producción literaria nacional y en el fomento de la lectura. Este estudio se desarrollará en una instancia de análisis exploratorio-descriptivo de índole cualitativa.

El interés del estudio se centra en desarrollar una investigación que nos devele el estado del arte de los libros álbum en Chile versus la producción extranjera, lo que arrojará resultados concluyentes sobre sus fortalezas y falencias. Con esto se busca dilucidar la calidad de la creación y producción de libros álbum en el país.

Keywords:

Libro álbum, fomento en la lectura, diseño y educación.

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Habituación y percepción de los usuarios de Metro Baquedano con la obra “Ojo en azul” y la obra “Declaración de amor”.

noviembre 27th, 2014

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Autor: Daniel Ignacio Hoyos Reyes / Diseño Gráfico / danielhoyos.dis@gmail.com

ABSTRACT

El problema planteado nace a partir de la idea de que todo ser humano contiene procesos mentales los cuales se pueden manifestar y crear desde la percepción visual de la vida cotidiana de cada individuo y su contexto.

En la interacción humana dentro de espacios comunes con intervenciones artísticas, existe una relación de estímulo/respuesta la cual en cierto sentido en algún momento que rompe por un proceso mental que desarrolla todo individuo.

El problema se extrae a partir del comportamiento mental de los individuos anteriormente mencionado, la habituación, que otorgaría la función contraria que manifiestan estas intervenciones artísticas o como cualquier pieza gráfica, que su objetivo es distender y romper con esta rutina visual que tienen los espacios comunes los cuales los individuos realizan recorridos periódicamente.

En los espacios comunes, la gente se suele repetir en los recorridos lo cual es un agente seguro de investigación porque vuelven a repetir sus acciones en otras ocasiones, entonces nos daría el pie para el foco de la investigación que es la habituación de estos usuarios con los estímulos que se emiten desde —en este caso— las obras de Metro Arte.

Keywords: Diseño Gráfico, Habituación, Percepción, MetroArte

 

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Sustentabilidad dentro del proceso de diseño gráfico chileno actual

noviembre 27th, 2014

 

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Autor: Sofía Lagos Ibáñez / Carrera Diseño /Mención Gráfico / sofia.lagos@ug.uchile.cl

 

Abstract:

Investigación enmarcada dentro de la Sustentabilidad del Diseño gráfico  y su implementación para concientizar a los usuarios sobre problemas medioambientales que se encuentran en permanente peligro. Se origina el tema debido a la preocupación sobre el problema de sustentabilidad y por la motivación de enfrentarlo mediante el empleo comunicacional que posee el diseño gráfico, ayudando a mejorar la calidad de vida ya sea de las personas como del medioambiente.

Actualmente en Chile según investigaciones anteriores, existe consenso sobre el desconocimiento del área sustentable en cuanto a diseño gráfico. Ésta investigación tiene como principal finalidad conocer algunos de los factores que inciden en él, mediante la construcción de un marco teórico basado en los componentes involucrados dentro de las prácticas  de diseño.

Para el estudio de estos casos se decidió utilizar un enfoque de investigación cuantitativo y cualitativos, los cuales se realizaron a través de encuestas cuya obtención fueron analizados a través de datos numéricos y documentos especializados respectivamente.

Keywords: Sustentabilidad, Eco feedback, Diseño Gráfico Sustentable.

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El rol del diseño en la visualización y señalética de alimentos libres de azúcar

noviembre 27th, 2014

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Autor: Catalina Rubio / Carrera de diseño / Mención gráfico / catalina.rubio.c@gmail.com

Keywords: Etiquetado nutricional, rotulado, decodificar, packaging, percepción.

Abstract

En la actualidad, las malas conductas de alimentación han llevado a que un gran porcentaje de nuestra población tenga sobrepeso, y otro gran porcentaje, padezca algún tipo de diabetes; lo que implica que cada día más personas requieren llevar regímenes bajos o libres de azúcar.

Esta investigación surge a partir de la hipótesis de que existe una deficiencia en la comunicación, visualización y rotulado de alimentos destinados a dietas especiales, específicamente los que son libres de azúcar en este caso. Esto dificulta la recepción, y decodificación de los mensajes implicados en estos productos por parte de los consumidores, lo que a su vez interfiere en la selección y compra de los mismos.

El objetivo central de esta investigación es comprender qué aspectos y cómo inciden en la recepción y comprensión de estos alimentos; tanto los que conciernen exclusivamente a los consumidores, como también los relativos al diseño del producto.

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Levantamiento de Información Emocional : Aplicación y Valor para la Disciplina del Diseño

noviembre 20th, 2014

Autor : Francia Cid / Carrera Diseño / Mención Gráfico / francid@ug.uchile.cl

Abstract

La siguiente investigación intenta indagar en forma explorativa el fenómeno de las emociones en diseño, desde una perspectiva de visualización y levantamiento de datos. Con ello se busca responder al paradigma respecto del papel que juega la subjetvidad en los procesos sociales y cómo el diseño puede toma un carácter mediador y comunicacional en la relación entre las personas y su entorno a través de las emociones. Para este fin, se analizarán en primera instancia, tres proyectos que trabajan desde este enfoque, para luego validar el fenómeno a través de la opinión de expertos y finalmente, mediante los datos recopilados, definir parámetros y consideraciones generales a la hora de llevar a cabo una experiencia de este tipo dentro.

Keywords: emociones, visualización, metodología, levantamiento de información, participación

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La ausencia del término Lettering en la bibliografía chilena de diseño.

julio 9th, 2014


Autor: Elisa García Campos/ Carrera Diseño/ Mención Gráfico /garelisas@gmail.com

ABSTRACT

Dentro del campo de la tipografía existen muchas sub-áreas tan complejas que requieren especial dedicación al ser abordadas. Una de ellas es el Lettering, o dibujo de letras, práctica que también se desarrolla en nuestro territorio desde hace ya varios años. A pesar de esto, en los textos editados en Chile no se encuentra presente el término, y las muestras que corresponden a esta categoría se encuentran sin clasificación, con clasificación poco clara o mal clasificadas.

La Investigación presentada a continuación pretende esclarecer el orígen de esta problemática, para lo cuál se consultó a docentes de distintas escuelas especializados en el área de la tipografía.

Keywords: Diseño gráfico chileno, tipografía, lettering, rotulación.

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Analisis de lo elementos del diseño gráfico que permitirían mejorar la legibilidad y lecturabilidad en los contratos financieros.

julio 7th, 2014

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Autor: Katherine Durán Sanzana/ Carrera Diseño /Mención Gráfico /kattysanzana@gmail.com

Abstract:
En plena era de la información, existen algunos pequeños, pero no  menos importantes ítems que no se han adaptado del todo a este nuevo tratamiento. Un ejemplo de ello es la información financiera, y para ser más precisa, la redacción, tratamiento y exposición de los contratos crediticios. Estos, pese a que hace poco fue aprobada en Chile, la ley de la letra chica, aun representan un problema para los clientes o usuarios pues, su lenguaje legal es poco claro y su diseño pareciera tener todas las intenciones de ser un segundo impedimento para su lectura. Es por ello que surge la inquietud de aplicar todos los elementos del diseño de información para palear,a través del diseño, una parte de esta brecha informativa.

Keywords: Diseño editorial, tipografía, legibilidad, lecturabilidad, diseño de información, lectura.

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Necesidades de las industrias creativas chilena con respecto al perfil profesional de egreso de diseñadores en el área dedicada al diseño de personajes en la animación digital

julio 4th, 2014

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Autor: Daniela Núñez / Carrera Diseño Gráfico / Universidad de Chile / dnunezn@ug.uchile.cl

Keywords: Animación digital, Animación de personajes, Personajes, Industrias creativas, Perfiles profesionales.

Abstract

El contenido del presente estudio tiene como objetivo primordial recopilar antecedentes de perfiles de egreso profesional e ingreso laboral a las industrias creativas que requieran de la creación de personajes en la animación digital en Chile para estimar cuál es la brecha entre las necesidades de los profesionales dedicados al área de la animación digital (creación de personajes) y de las industrias que lo requieran.

Se ha inspeccionado en las áreas de las industrias creativas, tales como las industrias de los videojuegos, la industria del cine y las de producción en general, ya sea agencias audiovisuales, agencias de publicidad, etc. Con el objetivo de conocer cómo está ligada con la creación de personajes en la animación digital en Chile. Read the rest of this entry »

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Análisis de los factores que inciden en la percepción de piezas gráficas estáticas, audiovisuales e interactivas, presentes en Museos científicos de Santiago, enfocado en audiencias escolares del segundo ciclo de enseñanza general básica.

diciembre 20th, 2013

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Autores: Paula Espinosa Ibarra , Bruno Jara Ahumada , Natalia Monsalve Arenas / Carrera de Diseño Gráfico / Universidad de Chile/ cosas.yme@gmail.com, paulaei@ug.uchile.cl, nmonsalve.arenas@gmail.com

 

Keywords: Percepción, Museos científicos, Diseño museográfico, Escolares

 

Abstract:

El diseño orientado a la producción cultural, específicamente al área de los museos, es un circuito pequeño y cerrado. La densidad demográfica asistente a los museos científicos parece ir en leve aumento.  Frente a ello, surge la necesidad de analizar y evaluar la producción museográfica desde la perspectiva del usuario.

La investigación encontrada en este artículo intenta esclarecer y delatar la relación existente entre piezas museográficas y visitantes, en el marco de los museos científicos de Santiago. Para ello, se estudió la eficacia atencional y perceptual del diseño de piezas estáticas, audiovisuales e interactivas, tomando como sujetos de estudio a escolares de segundo ciclo de enseñanza general básica. En el presente artículo queda expresada y detallada la investigación de los factores que influyen en la percepción de los espectadores.

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Estudio de la metodología para el desarrollo de un City Branding y la oportunidad que genera aplicado y contrastado con la ciudad de Santiago de Chile.

diciembre 20th, 2013

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Por:

Valeska Dockendorff / Carrera Diseño / Mención Gráfico / vale.dock@gmail.com
Aranza Rojas / Carrera Diseño / Mención Gráfico / aranza.rora@gmail.com

 

Abstract

La presente investigación trata sobre el fenómeno del City Branding o Marca Ciudad, una herramienta relativamente nueva utilizada para la promoción turística a través de una identidad visual y la aplicación de una posterior gestión urbana. La metodología de la investigación utiliza primero la comparación de múltiples casos para exitosos de destinos turísticos para contrastar con el caso de Santiago, ciudad que recientemente publicó su nueva marca de destino. Como segunda metodología se usa la entrevista a personajes involucrados en el proceso de creación del concurso público de la marca para Santiago y la opinión de diseñadores expertos en el tema, las cuales también fueron comparadas finalmente. Como resultado, la investigación concluye en la necesidad de la generación de un proceso de gestión para llevar a cabo el marketing de una ciudad bajo el alero de un ente organizacional que contenga a todas las instituciones que trabajar en él.

 

 

Keywords

Marca Ciudad, Marketing Turístico, Gestión Urbana, Metodología.

 

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Visualidad de la década de los 80

diciembre 20th, 2013

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Autores:
Jorge Fuentealba / Diseño Gráfico / gorroylentes@gmail.com
Marcela Paz Rivas  / Diseño Gráfico / marcelapaz.rivas@gmail.com
Carla Javiera Rodríguez / Diseño Gráfico / carla.javiera.rodriguez@gmail.com

ABSTRACT

Análisis crítico de producciones audiovisuales chilenas contemporáneas, del tipo ficción que se desarrollan en el contexto histórico de la década de los 80’s; y cómo estos productos han influido en la concepción de un imaginario de la época en un sociedad que se encuentra bajo un modelo de cultura-entretenida promovida por políticas públicas chilenas. La problemática es como un producto de estas características influye en la concepción de una época a través de la ficción que puede cambiar la noción del pasado en una sociedad; y más importante, analizar críticamente las políticas que apoyan y/o regulan este modelo cultural que mezcla entretención y educación.

Metodológicamente reunimos  autores pertinentes para crear un marco teórico que guió la línea de investigación para luego validar esto mediante la visión de actores expertos en el tema a través de entrevistas, resultando en una visión en profundidad del contexto en que se inscriben estas producciones.

Keywords: Década de los 80’s, ficción-histórica, imaginario de época, cultura entretenida.

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El resurgimiento de la Ilustración Chilena

diciembre 20th, 2013

Autores

Claudia Duarte / Diseño Gráfico / klau21.duarte@gmail.com
Susana Herrera / Diseño Gráfico / susy.herrera90@gmail.com
Gabriela Salamanca / Diseño Gráfico / gab.salam@gmail.com

Abstract

La presente investigación aborda el reciente resurgimiento por el que está pasando la ilustración chilena desde principios del 2000. Este resurgimiento se ha observado tanto en el aumento del  interés de las mismas personas como de libros ilustrados en el mercado, de interés de editoriales, reconocimiento internacional de ilustradores chilenos, nuevos soportes en los que se implementa la ilustración y nuevas carreras que se han abierto en los institutos profesionales.

El propósito de esta investigación es establecer y entender las circunstancias que dieron pie al resurgimiento de la ilustración chilena, debido a la falta de registro y la actual importancia que está tomando la ilustración en relación al diseño como apoyo y complemento visual.

Para esto hemos ocupado un enfoque principalmente cualitativo basado en entrevistas a ilustradores, editoriales y expertos, que nos permitan dar un primer apronte a lo que es este periodo de la historia de la ilustración.

keywords: Editoriales, Ilustración, Ilustradores, Resurgimiento

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Ventajas del recurso audiovisual motion graphics para el aprendizaje de educación vial en Chile.

diciembre 20th, 2013

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AUTORES:

Tomás Andaur, Estudiante Diseño Gráfico, tomas.andaur@gmail.com
Cristobal Cornejo, Estudiante Diseño Gráfico, cristobal.c.castillo@gmail.com
Adrián Figueroa, Estudiante Diseño Gráfico, adrian.figut@gmail.com
Natalia Leyton, Estudiante Diseño Gráfico, nati.leyton@gmail.com

ABSTRACT

Esta investigación busca validar el uso de Motion Graphics como herramienta de aprendizaje, para lo cual se tomará el caso de estudio de la educación vial en Chile. El año 2012 se decidió producir un cambio en el texto que se utiliza para el estudio orientado al examen de conducción en un contexto en que un 84% de la población chilena presenta déficit de comprensión lectora (CNCA, 2011). El objetivo principal de esta investigación es evaluar la eficiencia del aprendizaje mediante el recurso del Motion Graphics comparándolo con el aprendizaje por medio del material impreso disponible para postulantes a una licencia de conducir. Se seleccionaron sujetos de estudio que cumplieran con requisitos de edad y que no hubieran tenido interacción con material de educación vial anteriormente. Se dividieron en 3 grupos: formato impreso, formato motion graphics y un tercer grupo de control para recopilar datos pertinentes a la investigación.

KEYWORDS

educación vial, motion graphics, aprendizaje, medio impreso, medio audiovisual

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Estado del arte del Diseño en la museografía, analizado en museos de Santiago de Chile

diciembre 20th, 2013

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Autores:

Macarena Cerda Ampuero / macarena.alejandra@live.com / Diseño Gráfico
Maritza Cobo Maturana / cobo.mari@gmail.com / Diseño Gráfico
Ivana Gahona Elgueta / ivana.gahona@gmail.com / Diseño Gráfico

Abstract:

La presente investigación estudia el estado actual del diseño en la museografía. Con el propósito de realizar un levantamiento de información que ayude a generar un mayor conocimiento del área, debido a que es un nicho poco conocido en donde pueden desarrollarse los diseñadores, tanto gráfico como industrial.  Para ello se decidió utilizar un enfoque exploratorio de tipo cualitativo, realizándose un trabajo de campo que consistió en observación y registro en terreno de la museografía en diferentes museos de Santiago, junto con entrevistas a personas relacionadas al área.

Las evidencias obtenidas indican que la museografía es un área transdisciplinaria, donde la labor del diseñador va desde lo gráfico hasta lo espacial, lo que puede ser muy enriquecedor para el diseñador. Con esta investigación se pretende dar cuenta del importante rol que se cumple y dar cuenta de un escenario que es prometedor.

Keywords:

Diseño, museografía, exposición, arte.

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Afiche callejero publicitario como un elemento valioso en la construcción de identidades locales

diciembre 20th, 2013

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Autores:

Daniela Navarro | Carrera Diseño mención gráfico | daniela.eckholt@gmail.com

Matías García | Carrera Diseño mención gráfico | pandactivao@gmail.com

Angélica Rojas | Carrera Diseño mención gráfico | ange.rojasb@gmail.com

Abstract: 

La presente investigación es un rescate y análisis visual de la manifestación popular que nosotros definimos como  “afiches callejeros publicitarios”. En él buscamos descubrir el potencial de identificar y representa una localidad que los afiches callejeros publicitarios  poseen.

Dentro de ella se contempla una recopilación de afiches callejeros publicitarios de distintas comunas y su posterior análisis tipológico, fotográfico, morfológico y tipográfico. También localizamos las caracteristicas que hacen a esta manifestación estar dentro de lo que se le llama “Diseño Gráfico Popular”.

Pretendemos dilucidar de forma particular las variables y códigos que son valiosos en la construcción de identidad local, para así entender cómo esta manifestación de manera general pueda representar un momento específico en el contexto en que se genera.

Keywords: Gráfica popular, afiches callejeros, publicidad, identidad local

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Traspaso gráfico del manga y anime en personalidades y comportamientos de jóvenes otakus chilenos

diciembre 20th, 2013

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Michel Contreras / Carrera Diseño gráfico / macmlab@gmail.com

Esteban Bustos /Carrera Diseño gráfico / mimemourningsoul@gmail.com

Javiera Pellizzari / Carrera Diseño gráfico / ji.pellizzari@gmail.com

Abstract

Esta investigación se basa en la recopilación, observación y análisis de elementos gráficos del manga y anime (japonés) en función a un “traspaso visual” que se observa en gestos, personalidades y estilos de vida de jóvenes asociados principalmente con la subcultura “Otaku”. La búsqueda  se desarrolla a partir  de un hecho perceptible dentro de la cotidianeidad de los eventos y juntas en que convergen este tipo de jóvenes, donde una serie de comportamientos son observables y comparables con los personajes, sobre todo con las producciones gráficas japonesas de las cuales son seguidores.

Para ello se realizaron entrevistas a personas con distintas relaciones con el fenómeno, observación directa en eventos asociados, registro fotográfico, además de  lectura y observación de  manga y anime.

Keywords

Pistas visuales, cosplay, anime y manga, videojuegos, Otaku, traspaso, jóvenes chilenos.

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Importancia del webcomic propagandista en Chile

diciembre 20th, 2013

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Autores: Belén Hernández S., Matías Quintana D., Matías Rojas B.

Abstract

 La propaganda siempre ha tenido un papel importante a nivel de  sociedad en cuanto a la difusión de ideas, buscando constantemente nuevas formas producción y difusión, siendo el webcómic una de ellas. El comic que nace y se transmite desde y hacia la web, ha experimentado un crecimiento notable en los últimos veinte años gracias  al desarrollo de los medios digitales y la aparición de nuevas tecnologías que permiten que parte importante de la sociedad tenga acceso a internet.

La presente investigación de carácter descriptiva busca caracterizar el fenómeno del webcómic propagandista en Chile, con el fin de indicar sus rasgos más característicos y conocer las causas que lo han llevado a su actual forma, estudiar su importancia como herramienta y su alcance a nivel nacional en los medios de comunicación tradicionales. Los instrumentos de recolección de información presentes en esta investigación son la encuesta, la entrevista semiestructurada, la búsqueda y análisis de prensa chilena digital y el análisis estadístico descriptivo de sitios web chilenos de publicación. En base a estos instrumentos fue posible concluir que el webcómic propagandista es una expresión del malestar generalizado de la población en torno a la organización de la vida, y que este se encuentra aún en una etapa de emergencia temprana.

 

Keywords: Comic, Propaganda política, Medios digitales, Webcomic ,  Webcomic en Chile, Webcomic político propagandista en Chile.

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El valor de los elementos gráficos en la identidad gastronómica chilena, a través del análisis iconológico e iconográfico de la cazuela.

diciembre 18th, 2013

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Ana Chávez | Carrera Diseño mención gráfico | inspiracion0@gmail.com
Cynthia Aguilera | Carrera Diseño mención gráfico | cynthia.aguilera.f@gmail.com

Abstract: 

En el contexto de la relación entre el patrimonio gastronómico y la identidad nacional, surge esta investigación, motivada por el interés de generar un análisis de la cazuela a través del estudio de ésta como parte de los platos típicos chilenos, con la finalidad de establecer qué parámetros de su configuración como plato, tanto en la preparación como en la presentación,  le otorgan o no una identidad y cómo ésta se ve reflejada en la tradición culinaria.

A través del análisis de entrevistas a cocineros  y de  una muestra fotográfica de cazuelas, obtuvimos datos relevantes que nos permitieron concluir que esta preparación posee elementos identitarios que han sido traspasados a través de la tradición oral y conservados de manera tal que, a pesar de las diversas formas de preparación o la variedad de ingredientes, le otorgan una estructura similar, que se puede iconizar y transformar en un elemento identitario.

Keywords: Food Styling, identidad, patrimonio, tradición, iconológico, iconográfico.

 

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Legibilidad tipográfica en los carteles de micros amarillas como aporte gráfico al patrimonio visual de la ciudad

diciembre 13th, 2013

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 Autoras:
Natalia González F.  conenat@gmail.com
Carolina Vallejo M.  vallejilloch@gmail.com

Keywords: Tipografía, Rotulación, Lettering, Gráfica popular, Patrimonio. 

Abstract

La investigación que les presentamos a continuación, toma como foco principal la rotulación vernácula de Santiago que se desarrolló en el período de circulación de las micros amarillas (1991-2007), utilizando como figura principal, el cartel de micro. Se emplearon dos carteles de la autoría de Juan Cadena, los que ejemplifican la evolución que experimentaron de la mano de sus creadores. Nuestro plan de trabajo consistió en una investigación de campo, en donde además de la búsqueda de carteles de micro para su registro fotográfico, se llevaron a cabo una serie de entrevistas tanto a rotuladores vigentes como a académicos expertos en temas tipográficos, lo cual nos permitió orientar el análisis concluyente de estos. Finalmente, el proceso de investigación culminó mediante un análisis de cada cartel, basándonos en los fundamentos que la microtipografía nos entrega en función de la legibilidad del mensaje. Con esto, quisimos averiguar cuáles son las técnicas gráficas posibles de analizar a través de una descomposición tipográfica de la construcción, diagramación y diseño de los carteles, demostrando además si es que la técnica de la rotulación tenía una línea gráfica en particular. Como resultado se obtuvieron una serie de fichas explicativas del proceso gráfico de análisis y sus conclusiones respectivas.   

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Estudio sobre la utilización de producciones audiovisuales en la asignatura de Historia, Geografía y Ciencias Sociales en los alumnos tercer año medio.

diciembre 13th, 2013

Autor: Pedro Hidalgo Vergara / Diseño Mención Gráfico / pedroalfonsohv@gmail.com  

Autor: Felipe Rabuco Quiroga / Diseño Mención Gráfico / feliperabuco.q@gmail.com  

Autor: Josefina Vargas Contreras / Diseño Mención Gráfico / josefinavargas@ug.uchile.cl

Abstract

A través de nuestro “Estudio sobre la utilización de producciones audiovisuales en la asignatura de Historia, Geografía y Ciencias Sociales en los alumnos tercer año medio” se encontró información sobre el amplio uso de material audiovisual en clases, pero que la forma de presentarlo no es la óptima. Por esta razón nos propusimos a analizar las falencias y virtudes, para crear un prototipo que enriquezca la dinámica educativa en clases como apoyo audiovisual. Para esto utilizamos técnicas de investigación de carácter cualitativo como entrevistas a docentes competentes al tema tratado, para luego realizar metodologías de observación y encuestas en la clase que nos permitieron establecer que el apoyo audiovisual en clases es un elemento importante para los alumnos, en especial imágenes y videos que ayuden contextualizar mejor momentos históricos, además de acercar las épocas pasadas para comprender mejor en la actualidad los procesos que ha vivido el mundo y Chile.

Keywords: Educación, Recursos pedagógicos, Material Audiovisual, Historia Geografía y Ciencias Sociales

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“Del origami a la estructura de papel: utilización de la técnica dentro de los procesos proyectuales y creativos en el diseño”

diciembre 12th, 2013

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Autoras:

Claudia Díaz Chimaja, estiletas@gmail.com. Diseño Gráfico

María José Fuentes Pino, cote.fp@gmail.com.Diseño Gráfico

Daniela Hernández Araya, Daniela.hernandez.araya@gmail.com.Diseño Gráfico

 

Abstract

La presente investigación tiene como propósito realizar un levantamiento de información sobre el actual estado del origami a partir del escenario nacional; esto quiere decir la implicancia que tiene dentro del diseño ya sea por su uso directo o como inspiración en la creación de nuevos proyectos que lo involucren; ya que detectamos como problemática principal el desconocimiento sobre su utilización, atributos y las posibilidades de uso en el área del diseño. Para llevar a cabo la investigación hemos concertado la realización de 5 entrevistas a destacados personajes que han utilizado o probado esta milenaria técnica en el diseño, como también origamistas de trayectoria a nivel nacional.
Dentro de los resultados obtenidos de la investigación destacan el realce de los atributos del uso del origami como así los proyectos que han podido ser desarrollados, gracias a la experimentación con papel y los derivados de la técnica.

 

Keywords:

origami, papiroflexia, papel, pliegues, diseño en Chile, innovación 

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Investigación gráfica portadas de la revista Qué Pasa

diciembre 12th, 2013


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Autoras:

Tamara Grandón | Carrera Diseño Gráfico | tamara.grandon@gmail.com

Macarena Miño | Carrera Diseño Gráfico | maca.migno@gmail.com

Catalina Pérez | Carrera Diseño Gráfico | cata.028@gmail.com

 

Abstract 

La presente investigación  tiene como objetivo dar a conocer los resultados de los análisis realizados a 60 portadas de la revista Qué Pasa publicadas entre los años 1971 y 1990. La realización de este estudio se enmarca en la escasez de análisis gráficos de las portadas de esta revista, cuyo enfoque político se basa en los principios de centro-derecha de nuestro país.

Los conocimientos requeridos en el desarrollo de este trabajo fueron adquiridos a partir de la semiótica de la imagen, cuyos pilares están basados específicamente en los códigos establecidos por George Peninou, y en los acontecimientos de la historia de Chile durante los años ya especificados. A partir de estas competencias se establecieron parámetros de comparación entre cada ejemplar analizado, permitiendo evidenciar las conclusiones respecto a la evolución de la gráfica de las portadas de esta revista.

 

Keywords

Semiótica, historia, Chile, 1971-1990, recopilación, evolución

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Estudio exploratorio del proceso de modernización curricular en tres universidades del CRUCH en torno al concepto gestión

agosto 6th, 2013

Autor

Romina Castillo Vergara

Abstract: 

La presente investigación aborda de manera exploratoria el proceso de modernización curricular de 3 universidades pertenecientes al Consejo de Rectores de Universidades Chilenas, y busca encontrar las diferencias y paralelos en el proceso de modernización curricular con respecto al desarrollo del concepto de Gestión en la creación del Perfil de Egreso y las Mallas Curriculares de las carreras de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile y Universidad del Bío-Bío en comparación con la Universidad de Chile.

Ya que el proceso de modernización curricular reviste importancia para la disciplina del diseño a nivel nacional, esta investigación permitió comparar 3 procesos de modernización curricular y constatar que si bien el objetivo de esta iniciativa en el marco del CRUCH se propuso generar competencias básicas para unificar la formación de los estudiantes, el resultado final tiende más bien a distanciar los perfiles de estas tres instituciones.

Palabras Claves: Modernización Curricular, Perfil de Egreso, Malla Curricular, Gestión y Diseño.

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El diseño gráfico como potenciador de la narrativa gráfica chilena

marzo 22nd, 2013

 

Autora: Angélica Tapia Lagos, estudiante de Diseño Gráfico, Universidad de Chile.

Keywords: Narrativa gráfica, comics, novelas gráficas, ilustradores, guionistas, editoriales, publishers, diseño gráfico, diseñador,  identidad visual, estilo gráfico.

Abstract

El presente proyecto estudia la utilidad del diseño gráfico como potenciador del desempeño de la narrativa gráfica chilena (en este caso, cómics y novelas gráficas) con un enfoque cualitativo basado en el paradigma fenomenológico constructivista, que busca desarrollar el tema desde el asentimiento de un marco teórico, pasando por la búsqueda de respuesta hasta la conclusión respecto al problema. Para esto, los instrumentos de investigación son las entrevistas estructuradas y semiestructuradas a  autores; la elaboración de un mapa de stakeholders del flujo de creación, producción, comercialización, adquisición y experiencia de las obras; el estudio de casos de Estados Unidos; y la etnografía de diseño en Chile, estudiando a lectores y vendedores de determinadas tiendas que comercializan narrativa gráfica a nivel local.

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Estudio explorativo en Memética y Memes Visuales difundidos en Chile.

diciembre 11th, 2012

Autores: Pablo König – Gabriel Silva – Carrera Diseño mención Gráfico

Keywords: meme, memes, memética, imageboards, memes en internet, memes en Chile,   

Abstract

Los rasgos culturales del ser humano son un fenómeno que se transmite de persona a persona a lo largo del tiempo sosteniéndose en existencia más allá del tiempo de vida del hombre promedio; muy parecido a los genes y algunos virus.

La evolución cultural, y sus distintas ramificaciones y tendencias, pueden entonces comprenderse desde la mismas mecánicas de variación, esparcimiento, funcionamiento y selección natural, que rigen a la evolución biológica en su propio cause de ramificaciones y tendencias. (Susan Blackmore, 1998, Memes, Minds and Selves)

Dicha comprensión y posterior estudio epistemológico buscarán generar conocimiento de un fenómeno actual y atinente a la Web 2.0 así como dar una visión actual de sus formas en Chile y su relación con el diseño.  Read the rest of this entry »

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Food styling como valor a la experiencia estética-gastronómica en negocios gastronómicos dentro del Barrio Brasil

diciembre 11th, 2012

Tábata Bravo / Diseño Gráfico / U. Chile

Abstract

La presente investigación trata sobre el food styling, disciplina no muy conocida en Chile, y su participación en la oferta gastronómica con propuesta de innovación en el Barrio Brasil. Da cuenta de la presencia y calidad que este posee, así mismo de los soportes donde está inmerso. Esta investigación pretende conocer cómo se conjuga el food styling para agregar valor a la experiencia estética gastronómica y cuál es el aporte para el fomento de captación de usuarios.

Palabras clave: food styling, experiencia gastronómica, experiencia estética, barrio brasil.

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Programación creativa y su incidencia en el contexto local del Diseño. (Santiago de Chile)

diciembre 11th, 2012

 

Isoklinen

Autores: Natalia Muñoz Carpintero, Ricardo Ossandón Valle. – Carrera de Diseño mención Gráfica.

Keywords: creative coding, physical computing, chile, diseño, universidad, código creativo, nuevos medios.

Abstract:

Nuestra investigación trata sobre las técnicas actuales de programación creativa y las herramientas de physical computing orientadas a ser usadas por diseñadores y comunicadores visuales. Busca conocer si es que éstas son utilizadas dentro del territorio nacional y en el área del diseño, tanto en proyectos comerciales, de educación, de experimentación e investigación; conocer de qué manera lo hacen y qué implicaría incluirlos en la formación académica formal. A través de un análisis del contexto actual en Santiago de Chile se elaboró un mapa de stakeholders del cual se seleccionaron actores que pudieran contarnos sus motivaciones y experiencias respecto al uso de las tecnologías mencionadas. A través de la triangulación de la información obtenida desde ellos se plantea un panorama general que responde a este momento y lugar geográfico en particular.

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Software Educativo: Comunicación y Pensamiento Visual en el desarrollo y mejora de e-PELS

diciembre 11th, 2012

 

Autor: Marcela Antipán O.

Abstract

La siguiente investigación se enfoca en el área de software educativo,  específicamente el software e-PELS, desde la perspectiva del diseño gráfico.  Se hace necesario conocer que variables están sujetas a una posible mejora del software a nivel de interfaz, desde la comunicación y el pensamiento visual. La problemática se encuentra durante el desarrollo del software: el equipo no fue asesorado por ningún diseñador o experto en comunicación visual que creara un marco de referencia o arte conceptual para el software. Por lo tanto, esta investigación es una evaluación del software para demostrar con fundamentos los errores cometidos y también los aciertos a nivel de interfaz.

 Keywords: Software educativo, diseño de interfaz, pensamiento visual, recursos pedagógicos.


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Manuel Rodríguez: un caso del concepto de “Héroe Patrio” en el Consumo Cultural Chileno

diciembre 11th, 2012

Autor: Tamara Peña Díaz.

Abstract:

En el siguiente estudio se presenta un tema poco tratado, el como la industrial cultural se hace cargo del concepto de “héroe patrio” llevando a cabo la realización de productos relacionados con este concepto tales como películas, teleseries, obras, e incluso publicidad, entre otros. A continuación se muestra el marco teórico que respalda los antecedentes y la investigación en sí que consta en el análisis de algunos de estos productos, tanto en cómo se muestran, en cómo se construyeron y en cómo se reciben, es decir, se analiza desde el punto de vista del producto, el productor y el consumidor.

Keywords: Héroe patrio, cultura, consumo cultural, industrial cultural

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Diseño en la Industria de los Videojuegos en Chile: Metodologías y Gestión

diciembre 11th, 2012

Autor

Katterine Molina Campos

Abstract

Dado el desconocimiento en el área de los videojuegos nacional, en su funcionamiento, desarrollo y gestión, se ha llevado a cabo esta investigación pretendiendo generar un conocimiento actualizado que sirva como guía para el Diseñador u otro estudiante o profesional en miras de incursionar en el ámbito de los videojuegos en Chile.

Comprende el estado del arte a nivel nacional de la industria de los videojuegos, como también de la industria internacional abordada a grandes rasgos dada su influencia en las empresas de toda Latinoamérica. Además las metodologías utilizadas en el desarrollo de videojuegos, el estado actual del desempeño profesional del Diseñador y su rol. Finalmente las diferentes manifestaciones de la implementación de la Gestión en Diseño, Tecnologías y Negocio.

Se ha llevado a cabo un análisis con respecto a lo anterior a través del estudio de casos de empresas chilenas consideradas exitosas, reconocidas entre ellas mismas y validadas por sus pares, son: Ace Team, Behaviour Interactive, Bekho Team y Syrenaica.

Keywords

Industria de los videojuegos, Diseño en videojuegos, Metodologías de trabajo, Gestión de Diseño, Gestión de Tecnologías, Gestión de Negocio.

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Análisis sobre la Aceptación e Impacto en la usabilidad que causan las variables gráficas del material para la estimulación entregadas por el sistema ChCC.

diciembre 11th, 2012

Autor: Macarena Couble

Abstract

La presente investigación se enfoca en lo que al desarrollo de elementos informativos / educativos respecta dentro área de la salud primaria, desde la perspectiva del Diseño Gráfico. Teniendo en cuenta la diversidad de material encontrado, se opta por centrarse en torno al material entregado por el sistema Chile Crece Contigo, buscando relacionar los beneficios que tiene una buena implementación de Diseño Gráfico sobre la usabilidad de los implementos desarrollados.

Para el desarrollo de la investigación se busca, por una parte, un estudio cuantitativo, el cual nos permita revisar datos tangibles tales como la inversión realizada hasta la fecha, cantidad de usuarios del programa, los avances que realizan, entre otros datos ya establecidos por estudios realizados del Gobierno.

Por otra parte, un estudio cualitativo, el cual busca evaluar a partir de 3 puntos de vista diferentes (Salud, Educación y Usuario) la aceptación y los beneficios que tiene una  implementación de diferentes variables de Diseño Gráfico, sobre la usabilidad y utilidad de los implementos desarrollados por el programa ChCC.

Palabras Clave: Salud Pública, Chile Crece Contigo (ChCC), Usabilidad, Estimulación temprana.

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Comunidad Online para la Gestión del Conocimiento

agosto 14th, 2012

Autor: Esteban Gutiérrez Jerez, estudiante de Diseño Gráfico, Universidad de Chile

Abstract

El presente proyecto pretende relacionar cualitativamente el comportamiento, herramientas y potenciales de las Multitudes Inteligentes con respecto a las necesidades académicas e investigadoras de la comunidad universitaria, siendo los alumnos, docentes e investigadores sus principales actores y quienes hoy en día utilizan herramientas digitales sin un enfoque de cooperación para la gestión del conocimiento, donde las herramientas sociales permiten mantener relaciones de manera sustentable.

Como resultado de la investigación a realizar se busca generar la base para el diseño de una Comunidad Distribuida online para la gestión de conocimiento, donde se plantea como pilar fundamental en su construcción que tenga ausencia de un centro individual o colectivo, permitiendo una aplicación de entrelazamiento social avanzado, donde el control de la información se produce de manera democrática sin filtros, utilizando como referente los comportamientos observados en las redes sociales.

Keywords

Comunidad, Gestión del conocimiento, Gamification, Interacción, Diseño Gráfico, Cloud Computing, Multitudes Inteligentes, AIDA, Croudcomputing.

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Valor patrimonial, comunidad y el rol del diseño en la construcción del imaginario colectivo del barrio histórico Lastarria – Bellas Artes.

julio 23rd, 2012

Autor: Adolfo Correa


Esta investigación pretende levantar información para analizar uno de los barrios céntricos más importantes de la comuna de Santiago, el barrio Lastarria–Bellas Artes que hoy en día corresponde a uno de los más clásicos y valorados barrios, el cual ha ido en permanente crecimiento tanto a nivel residencial para profesionales, como también constituye uno de los polos urbano-culturales más atractivos de la ciudad de Santiago. Los aspectos más relevantes del barrio se expresan a través de sus circuitos gastronómicos, culturales, urbanísticos, patrimoniales y de arte-diseño, los cuales entre sí, potencian en las personas un imaginario en torno a este que es apreciado como un barrio moderno, histórico y centro de la cultura y las artes.

Ante este panorama nos encontramos con cierta desinformación sobre el rol e importancia que juegan en los barrios, conceptos como lo patrimonial, la comunidad, la cultura y el diseño como un todo, los cuales son apuntados como importantes generadores de valor de un lugar determinado para industrias culturales creativas. Aunque el barrio es nombrado colectivamente como un polo de atracción para la clase creativa y el turismo, no se tiene claridad del porque el barrio se apropia de estas características ni el rol del diseño en esta importante cualidad del barrio.

A través del análisis veremos cómo se conjugan lo tradicional y patrimonial del barrio con conceptos y estilos vanguardistas y cómo el diseño puede hacer puente entre lo visible y el imaginario colectivo que se tiene sobre Lastarria-Bellas Artes.

 

KEYWORDS: Patrimonio, Comunidad, Industrias creativas, Cultura de diseño.

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Percepción, Denominación y Significación de los colores identificados en una muestra de la cultura chilena

julio 20th, 2012

Autores: Catalina Fuentes / Stephanie Meza

Abstract

El color es un elemento lumínico que se manifiesta día a día en cada uno de los estímulos visuales que percibimos, impactando nuestra retina, permitiéndonos ver un espectro de 13 millones de colores; los que a su vez son comprendidos de distinta manera de acuerdo a las condiciones en que se encuentre, ya que una característica principal del color, se basa en su interacción con el medio en que se encuentra.

Por otra parte, entendemos el color como un ente significante, cargada de conceptos asociados a él dependiendo el contexto en el que se desenvuelva, lo que se determina de manera importante por la cultura en la que esté inserto. Por ejemplo, el color blanco en ciertas culturas es signo de paz y tranquilidad, mientras que en otras se asocia a cortejos fúnebres.

Además el reconocimiento del color, se encuentra estrechamente ligado con el repertorio de palabras que se usan para designar cierto elemento, por lo que los colores se reconocen como tal en la medida en que una persona pueda identificarlo verbalmente.

El rol del color en cualquier actividad comunicativa, tiene suma importancia por el hecho se manifestarse como signo cromático, siento un elemento cargado de contenido ya sea verbal o sígnico. Es por ello que enfocamos nuestra investigación en el análisis del color en todas sus dimensiones, tomando en cuenta la “Percepción, Denominación y Significación de los colores” pero inserto en el contexto nacional, acotándolo a una muestra de estudiantes de la Universidad de Santiago.

En el presente informe, se detallan los mecanismos de investigación, diseño y aplicación de instrumentos, enfocándonos en los resultados obtenidos y las conclusiones pertinentes al tema.

 

Palabras Clave: color –  percepción del color –  denominación del color –  significación del color – semántica del color – psicología del color

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Variables gráficas en recursos pedagógicos que puedan aplicarse al subsector: “Comprensión del Medio natural, social y cultural” perteneciente al N.B.2, para señalar su incidencia en el aprendizaje cognitivo.

julio 20th, 2012

 



Camila González  /  Carolina Grau

ABSTRACT

 

El presente trabajo de investigación se enfoca en el tema educativo, desde la perspectiva del diseño gráfico. Nace frente a la necesidad de conocer qué variables gráficas inciden efectivamente en el aprendizaje cognitivo y cuales, no inciden desde el uso del texto escolar, teniendo como fundamento principal los resultados arrojados en el último SIMCE, que demuestra que a pesar de la alta utilización que dicen tener los colegios de los libros escolares, no se están viendo resultados positivos en la aplicación de esta evaluación.
En base a lo anteriormente descrito podemos decir que el problema de estudio está enfocado a identificar los códigos realmente útiles para el aprendizaje cognitivo, desde el punto de vista de la comunicación gráfica aplicada en la enseñanza. Para poder establecer finalmente las bases teóricas para el desarrollo de los textos venideros, agregando nuevas áreas de exploración, como lo son, las nuevas tecnologías.
Para lograr este propósito hemos realizado un análisis  exploratorio que contiene una serie de instrumentos (entrevistas, cuestionarios, gráficas y plantillas de evaluación) para ver que piensan profesores, alumnos y observar cómo actúa el texto en relación a su usuario.
Luego de la recopilación de todos los datos, se procede al análisis e interpretación, que nos confirma ciertas tendencias dentro de los colegios respecto al uso del libro (por ejemplo; que los textos entregados por el ministerio no son tan utilizados como se debería) y nos abre la posibilidad de cuestionarnos sobre otros recursos pedagógicos que transfieran más interactividad, aplicables a los libros (nuevas tecnologías)

Keywords: Textos Escolares, Aprendizaje Cognitivo, Interactividad, Nuevas Tecnologías, Recursos Pedagógicos

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Visualización de la información nutricional de los productos lácteos envasados para consumidores de la tercera edad

julio 20th, 2012

Autoras: Camila Dekovic – Constanza Lledó – Andrea Peredo

 

Abstract

Esta investigación surge tras varias interrogantes en cuanto a la funcionalidad de la entrega de información nutricional de alimentos envasados, que conocemos y vemos a diario. Durante el planteamiento del problema a investigar, surgieron dudas, como por ejemplo: si acaso la forma que conocemos es la manera más adecuada de informar al consumidor, tomando en cuenta variables del diseño gráfico y visualización, como lo son: los juegos cromáticos y combinaciones usadas, el tipografía utilizada, el tamaño de esa tipografía, la visibilidad tanto a la distancia como de cerca, las formas usadas para destacar o subrayar elementos más importantes (jerarquización de información), el tamaño de los elementos usados, el espacio invertido en la entrega de esta información en función del total, etc.

De esta forma, definimos y acotamos nuestro problema a investigar, de manera tal, que nos enfocamos a una situación real más complicada: la dificultosa visualización de la rotulación de alimentos para adultos de tercera edad, quienes es normal que presenten más problemas de visión que el común de las personas, ya sea por enfermedades o simplemente por la edad. Y en segundo lugar pusimos el límite del tipo de alimentos a la variedad de productos lácteos que existen en el mercado, debido a que es un tipo de alimento bastante consumido por el rango etario seleccionado.

 Palabras claves: rotulación – información – visualización – diseño –  tercera edad

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Usabilidad y parámetros de visualización de información en dispositivos de reproducción de música portátiles

julio 20th, 2012

Gabriela González B., Fabián Vera G.

Abstract

La interfaz no es sólo el programa o lo que se visualiza, sino que es el producto físico que genera experiencia para y con el usuario, donde la interfaz intangible es pieza clave. El desarrollo de la tecnología ha permitido la progresiva disminución del tamaño de los diferentes dispositivos usados para distintos propósitos. En el caso de los reproductores de música y vídeo portátiles, las pantallas son de un tamaño limitado por lo cual es importante la correcta disposición de la información mostrada, a la vez que el flujo de la data, debe tratarse de manera óptima, donde son muchos los factores a considerar.

Dentro de esta investigación se busca llegar a determinar por dónde pasan las distintas decisiones hechas en interfaces gráficas de usuario (GUI) de los dispositivos de reproducción de música portátiles, cuáles son los aspectos que se podrían considerar fortalezas o debilidades y que tipologías se establecen al diseñarse, cual es el enfoque que prima, por medio de análisis basados en modelos actuales de evaluación de las mismas, todo esto de manera de llegar a determinar las diferentes variables expuestas.

Se busca, como producto de esta investigación, establecer, evaluar y clasificar la usabilidad de los parámetros de visualización utilizados actualmente en reproductores de música portátiles, por medio de un documento detallado de comparación exhaustiva.

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Análisis de la ilustración en la recontextualización del mensaje cientifico en la divulgación

julio 19th, 2012

AUTORES: Carlos Hansen, Simón Troncoso.

ABSTRACT: 

La ilustración científica como método de visualización de información ha sido un factor importante en el desarrollo de sus diferentes áreas. La ilustración aún es usada como herramienta de estudio y registro. A esto podemos agregar la facilidad que prestan las nuevas tecnologías, con las cuales se pueden observar fenómenos complejos con un nivel de detalle cada vez mayor y al mismo tiempo sirve para explicar aquello observado. Pero esto se torna complejo cuando hablamos de transformar el discurso primario científico en la astrofísica, a un discurso de difusión científica.

A pesar del interés del público general, no todo el material científico es recibido de la misma forma. Este fenómeno es explicado ampliamente por Nicholas Mirzoeff en su libro “Una introducción a la cultura visual”. En su libro expone los cambios que ha experimentado la cultura visual desde la pintura hasta internet y explica que en la actualidad nuestra principal vía de comprensión no es textual, como solía serlo hace algunas décadas atrás, sino que visual. Mirzoeff N. (2002). Este argumento nos ayuda a entender el por qué el fracaso de algunos propuestas de difusión científica, y por qué el gran éxito de otras. Sumado a esto exponemos las teorías de aprendizaje de experiencia que pueden dar otra perspectiva al desinterés de la gente en temas científicos.

Esta investigación se enfoca en la búsqueda de un punto de equilibrio entre el científico y el público general, con el fin de reducir la asimetría en el manejo del lenguaje y mejorar la recepción del material científico de divulgación por medio del diseño de experiencia.

Experiencia – Cultura visual – Astrofísica – divulgación científica

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Análisis de Relaciones entre los Elementos Comunicacionales Visuales para Niños en Tiendas de Retail con sus Necesidades de Información – Entrada en Construcción

julio 19th, 2012

Imagen Analisis Retail Infantil

Autores: América Olivares – Juan Arias

Abstract

La investigación que aquí presentamos está orientada a mostrar  la naturaleza de un fenómeno que, aunque es de gran presencia, está casi relegado al subconsciente de los lectores, aquí es  donde el diseño juega un papel cómplice en la perpetuación de tendencias o en encontrar espacios de innovación en los procesos de desarrollo comunicacional, en una de las instancias en que el lector se enfrenta por primera vez a uno de los monstruos comerciales de nuestra sociedad neo liberal: el retail con  todas sus variantes y colores.

Nuestra investigación contempla un análisis de dos de los aspectos fundamentales de cualquier proceso comunicacional, de forma paralela se investigó sobre el desarrollo de las propuestas gráficas en los puntos de venta de las diversas tiendas de lo que por su modelo comercial se considera retail y por otro lado, el  cómo estas propuestas finalmente son percibidas tanto por el lector infantil como por sus padres que se constituyen en condicionadores directos de cómo se vive la experiencia comunicacional.

Como consecuencia de estos datos se busca realizar un diagnóstico respecto a los elementos visibles rescatados del análisis de la gráfica, las tendencias observadas en los actores en el proceso de consumo y de cómo juegan las necesidades percibidas por ambas partes del proceso, con el fin de generar un material de referencia para el desarrollo de nuevas propuestas de comunicación visual para entregar información o dar a conocer productos a niños tanto en retail como en otros tipos de  comercio enfocado al mercado infantil.

Keywords: Necesidades de Información – Propuesta Gráfica en Retail – Relaciones entre Usuario y Propuesta Comunicacional – Percepción del Lector Infantil

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Evaluación de sitios web del Gobierno de Chile en función del Diseño Univeral (DU) y Decreto Supremo 100 (DS100).

julio 19th, 2012

Autores: Carla Ramírez / Nicol Soto (Estudiantes de Diseño Gráfico / Universidad de Chile)

ABSTRACT

Las tendencias mundiales y nacionales muestran que internet se ha vuelto una herramienta imprescindible para todas las personas.
Dentro de los sitios web chilenos de uso masivo y de información relevante para todos son los del Gobierno de Chile y dentro de ellos los referidos al área de la Educación.
Es por esto que hemos querido dedicar nuestra investigación a observar y analizar cinco “homes” de los sitios web referidos a continuación con el fin de evaluar cómo se origina, desarrolla y se proyecta el diseño de estos a los principios de Diseño Universal y al Decreto Supremo 100 para lograr en primera instancia diagnosticar la realidad de estos, identificar sus falencias y los motivos de estas para plantear las posibles mejoras. Ya que Actualmente no hay una evaluación sobre la eficacia y calidad de los sitios web de educación del gobierno de Chile en virtud del diseño universal y el decreto 100.

El propósito de la investigación es realizar una publicación con los resultados obtenidos dentro del blog de Seminario de grafica (seminariografica.uchilefau.cl) y además proponer un comunicado con estos resultados dentro de la Universidad de Chile en la escuela de Diseño para dar a conocer y en un posible futuro construir una evaluación de como se originan, desarrollan y se proyectan dichas páginas web bajo el condicionamiento de los principios y pautas anteriormente mencionadas.

Si bien esto se acota a los “homes” de los sitios del Gobierno de Chile en el área de la educación, la idea es que al ir masificándose se realice en todos los sitios, al menos los creados por los Diseñadores Gráficos de la Universidad de Chile, ya que el principio de todo es tener un Diseño web Universal.

 Keywords: Evaluación, Diseño Web, Sitios Web, Decreto Supremo 100, Diseño Universal, Gobierno de Chile.

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Viabilidad de integración de variables turístico/culturales y transporte en visualización en mapas.

julio 13th, 2012

Autores: Fernanda Kauak / Rocío Farías (Estudiantes de Diseño Gráfico / Universidad de Chile)

ABSTRACT

Desde siempre el ser humano ha tenido una necesidad latente de orientación y comprensión del lugar en el que habita, la necesidad de conocerlo, recorrerlo, disfrutarlo y expandir sus fronteras a la vez que va cumpliendo ciertas necesidades (negocios, familiares, espirituales, ocio, entre otros). En respuesta a estos hechos se ha recurrido a los mapas, los cuáles se han presentado de distintos tipos y tamaños y cuya lógica de presentación de información ha sido emulada en otras interfaces informativas dedicadas a la comprensión de recorridos de sistemas transporte, utilizando colores representativos, simbología, distintos tamaños de caracteres tipográficos, entre otros elementos visuales a los que se recurre en los mapas de turismo.

A raíz de la gran cantidad de mapas dedicados al turismo y al transporte se ha decidido comenzar esta investigación, para averiguar si es que estos están diseñados pensando en las necesidades del usuario, en el contexto de uso y si cumplen o no con sus objetivos complementarios como dar a conocer una zona o servicio determinado. También será necesario conocer a fondo a los usuarios, sus necesidades, motivaciones y satisfacciones, para poder saber más de su experiencia de uso con respecto a la interfaz así como quiénes son los actores involucrados en la creación y distribución de estos mapas.

Finalmente, lo cuál será el foco principal de nuestro estudio, se buscará probar si es que tanto datos turísticos como viales y ligados a sistemas de transporte de la ciudad (en este caso, el Transantiago) pueden complementarse en un solo soporte, de tal manera que el usuario pueda conocer su entorno a la vez que se traslada de un punto A a un punto B.

Keywords: Arquitectura de la información, Turismo, Diseño centrado en el usuario (UCD), Transporte, Mapas.

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Estudio sobre implementación de criterios de sustentabilidad en los procesos de diseño gráfico en Chile

julio 13th, 2012
Autores: Maximiliano Berner – Valentina Morales.
Universidad de Chile. Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Escuela de Diseño. Carrera de Diseño Gráfico.
ABSTRACT:

El término Sustentabilidad se ha acuñado por más de 20 años, es el más idóneo para el desarrollo de nuestra investigación, ya que se adecúa al contexto local latinoamericano. Se entiende como un desarrollo que responde a las necesidades de quienes vivimos en el presente, sin comprometer las de las futuras generaciones.

En 1992 durante la Cumbre de la Tierra de en Rio de Janeiro, 30 diseñadores redactaron el manifiesto: “Déjennos actuar y no solo hablar”, donde cuestionaron su labor de diseño en pos de generar conciencia y aportar a la sociedad.

Como equipo de futuros diseñadores nos planteamos varias interrogantes, la principal de ellas: ¿Se considera la Sustentabilidad al momento de abordar las etapas de un proceso de Diseño Gráfico en Chile? Al respecto consideramos que el problema principal es que en la actualidad NO se conoce lo suficiente acerca de la implementación de criterios de Sustentabilidad por parte de los diseñadores gráficos chilenos dentro de sus procesos de diseño.

Buscamos que este proyecto nos permita conocer el discurso de los diseñadores nacionales respecto a dicha implementación, a través de la construcción de un marco teórico para conocer las posturas existentes frente al tema, también mediante la identificación de las metodologías de trabajo que pudieran existir en cuanto a la aplicación de los mismos criterios en el desarrollo de un encargo de diseño.

Para dilucidar lo anterior realizamos una encuesta a 100 diseñadores gráficos: estudiantes, profesionales y docentes, además de 4 entrevistas a diseñadores profesionales.

Concluimos la investigación cruzando dicha información con lo expuesto en el marco teórico para establecer el estado actual de la puesta en práctica de los Criterios de Sustentabilidad en los Procesos de Diseño Gráfico en Chile, generando un documento que condense la investigación y que sirva como material de consulta para académicos y estudiantes.

Keywords: Sustentabilidad, Proceso de Diseño Gráfico, Eco feedback, Diseño Gráfico Sustentable.
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Estimulación Cognitiva para la Tercera Edad a través del Diseño Web

julio 12th, 2012

Autores: Paulina Moya Vidal – Gloria López González, estudiantes diseño gráfico – Universidad de Chile

Abstract

Este proyecto de investigación se desarrolla en el área de la estimulación cognitiva para el adulto mayor,  un tema que, a pesar de su enorme relevancia, no es considerado como prioritario para la mejora de la calidad de vida de este segmento etario, ya que suele relacionársele con  el aumento de las capacidades mentales, algo tiende a considerarse poco relevante en la tercera edad, desconociendo que la estimulación cognitiva involucra, además, aspectos sociales y afectivos y puede convertirse en una manera de prevenir males tan severos como la demencia senil.

Este estudio busca presentar internet y el diseño web como nuevas herramientas de estimulación cognitiva para los adultos mayores y mostrar su enorme potencial. Para esto se desarrolló una investigación de tipo cualitativa, dado el pequeño número de participantes y nuestro deseo de alcanzar la mejor comprensión posible sobre el tema, lo que nos permitió comprobar la efectividad de la interacción de los adultos mayores con internet, a la hora de mantenerse mentalmente activos. Por otra parte los adultos mayores que desarrollan esta modalidad de estimulación cognitiva reconocen claramente sus beneficios, no sólo como estímulo mental, sino que también reconocen que se sienten mejor consigo mismos al poder informarse, mantenerse en contacto con familiares y amigos y entretenerse, además de desmitificar la idea de que el aprendizaje a una edad avanzada no se puede realizar.

Los resultados obtenidos muestran que internet puede convertirse en una herramienta clave en la estimulación cognitiva para la tercera edad, de manera tal que esperamos que nuestra investigación sirva de estímulo para la generación de programas de difusión de los enormes beneficios que tiene la estimulación cognitiva en sí, y en particular, cuando se realiza con acciones tan sencillas como es la navegación por internet.

Palabras claves Estimulación cognitiva, internet, adultos mayores, diseño web.

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Visualización de datos para situaciones de catástrofes naturales en Chile

diciembre 11th, 2010

Autores: Jennylee Chameng – Iván Rivera

Abstract

El presente proyecto de investigación corresponde al estudio de las cartas de inundación producidas por el SHOA para el proyecto CITSU. Dicho estudio se enfoca en la visualización de los datos presentes en dichos documentos de manera tal que puedan ser comprendidos e interpretados por los diversos profesionales relacionados con la planificación urbana y la prevención de riesgos en caso de Tsunami.

La necesidad de realizar esta investigación subyace del hecho de estudiar  los sistemas de información y visualización existentes en Chile para situaciones de catástrofes, a los cuales no fue posible acceder debido a que se encuentran sometidos a una serie de procesos judiciales producto de los hechos acontecidos el 27 de febrero. Con esto nos referimos a aquellos sistemas que son utilizados por la Onemi y otras organizaciones, específicamente el SHOA, para visualizar información que posteriormente facilite la toma de decisiones por parte de éstas organizaciones frente a situaciones de catástrofes naturales.

El objetivo general de esta investigación es generar un conocimiento base que permita, posteriormente, plantear una aproximación a la problemática de la evaluación del funcionamiento de la visualización en los sistemas de información de Chile, (o proponer nuevas soluciones de información para este tipo de eventualidades. Para esto se ha determinado como objetivo secundario llevar a cabo el diagnóstico de un objeto de estudio en específico, que cae dentro del problema descrito.

Palabras Clave Visualización de datos, Cartas de Inundación, Sistema de Información para toma de decisiones, Catástrofes Naturales, Chile. Read the rest of this entry »

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VIH/SIDA, Recopilación y Análisis de campañas de comunicación visual para su prevención en Chile.

diciembre 11th, 2010

Carolina Camacho Focacci, Vanessa Magaña Cancino

Abstract

La investigación que presentamos se basa en una recopilación y posterior análisis de campañas de comunicación visual para la prevención del VIH/SIDA elaboradas en los últimos 20 años en Chile.

La investigación se inicia con la identificación de un problema social el cual afecta a un considerable número de chilenos.

Nos encontramos alrededor de 30 años del inicio de la epidemia del VIH (Virus de la inmunodeficiencia humana), enfermedad de la cual se han realizado 11 campañas comunicacionales para su prevención en el país.

Inicialmente nos propusimos trabajar con campañas de comunicación visual para la prevención del embarazo adolescente, pero en el desarrollo del proyecto nos encontramos con el problema de la escasa realización que han tenido éstas dentro del país, al contrario del VIH, cuyas campañas se han realizado con bastante frecuencia desde el año 1992.

El problema que nos planteamos corresponde a que no existe un acopio de las campañas que se han realizado, por lo tanto tampoco existe un análisis de ellas, por ello luego de la recopilación del material gráfico describiremos las características técnicas y realizaremos un análisis de cada campaña.

Para nuestra investigación hemos recopilado el material editado desde el año 1992 hasta 2009. Luego para su análisis generamos un instrumento el cual distingue las partes de un todo y procede a la revisión ordenada de cada uno de sus elementos por separado. Este instrumento consiste en una ficha tipo para la descripción y análisis de cada una de las piezas.

Los resultados obtenidos nos dan cuenta de las evoluciones y retrocesos en las campañas realizadas durante los últimos 20 años, la importancia de la colaboración en la realización de este tipo de campañas y los factores que se deben considerar al momento de su lanzamiento.

Esperamos que este proyecto sirva para tener un registro ordenado de las campañas que se han realizado en nuestro país y sirva como base para el análisis de otras campañas y la realización de futuras.

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Accesibilidad web: Análisis de código web y cromático

diciembre 10th, 2010

accesibilidad web

Abstract

La tendencia muestra que Internet cada vez va alcanzando mayor importancia volviéndose imprescindible para las personas. Aunque existan medidas que tienen por fin promover el uso, el acceso al contenido no está asegurado para todos, siendo excluido un grupo importante comprendido en su mayoría  por minusválidos.
La presente investigación pretende proponer un método de análisis por medio de herramientas disponibles y el desarrollo de una guía para criterios cromáticos, con esto poder evaluar sitios web que consideramos deben tener accesibilidad óptima para los usuarios. Para esto nos enfocaremos en las discapacidades de tipo visual y cognitivas ya que son las que se ven más afectadas por variables cromáticas y de arquitectura de información, en la que el Diseño tiene implicancia.
En la investigación se analizarán los “home” de 14 sitios de gobierno, escogidos según criterios de contenidos (información que se calificó como importante para cualquier persona) los cuales a la fecha ya deberían cumplir con las normas de accesibilidad sugeridas por la W3C de acuerdo  al decreto 100[2] firmado el año 2006.
Para poder definir el grado de accesibilidad de los sitios planteados en la investigación se propuso realizar un modelo de análisis dividido en 3 partes. La primera correspondiente a la estructura, por medio del motor de análisis de accesibilidad web Hera , el cual realiza un examen a los códigos de construcción de la página web, tanto HTML como CSS  y nos permite recopilar los primeros resultados.  La   segunda parte consta una revisión manual del funcionamiento de links, páginas alternativas en alto contraste y la modificación del tamaño de los textos por parte del usuario. Finalmente un estudio cromático presente en los textos y su color de fondo donde está contenido. En este punto nos encontramos con la problemática de que no existen motores que detecten problemas en las variaciones de colores o texto, por lo que fue necesario diseñar una herramienta con la que se lograra realizar el estudio de la cromatología presente en las páginas web. Cada parte del análisis arrojará como resultado un puntaje con lo que se obtendrá un total el que permitirá ubicar cada página web analizada en un ranking de la peor evaluada con los puntajes más altos, a la mejor evaluada con menos puntaje.
Nuestro propósito con esta investigación es poner en evidencia las debilidades de las páginas web del gobierno de Chile en cuanto a accesibilidad se trata, proponiendo a su vez una herramienta que ayude a Diseñadores tanto a construir como evaluar los proyectos de sitios web a futuro, ampliando no solo lo que se realiza para el gobierno, sino para quienes se preocupan por hacer de Internet accesible para todos.

Iván Quiñones y Constanza Reyes
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Importancia de las Variables Visuales en el desarrollo de Sistemas Aumentativos de Comunicación

diciembre 10th, 2010

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Camila Carrasco/ Javiera Cisternas

Abstract

La presente investigación trata sobre la relación existente entre los usuarios de Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) y las variables visuales que lo forman, la interacción que tiene con ellos y como perciben cada uno de los elementos que los constituyen.

Se recurre en una primera instancia a la medicina, para lograr reconocer en qué casos utilizas estos Sistemas de Comunicación, dando una breve descripción de cuáles son las características de dicha capacidad disfuncional.

Saber reconocer que es un SAAC, cual es su función y el cómo de su utilización es la segunda premisa que resolvió antes de comenzar con el planteamiento mismo de investigación, con el fin de tener un acercamiento claro frente a estos sistemas, desconocidos por las investigadoras antes del comienzo de la misma.

Se generan fichas para realizar el estudio, tanto de los pictogramas y una de observación, con el fin de reconocer y registrar las acciones llevadas a cabo por los usuarios de los SAAC.

Esta investigación se realizó, en una primera etapa, a través de un método deductivo, mediante al análisis semiótico, dado por la clasificación propuesta por Charles Morris, que se llevó a cabo al estudiar las dimensiones de la imagen. El propósito fue comprobar si las imágenes utilizadas son representativas de las acciones y elementos reales.

La segunda etapa, se basa en una investigación ex-post facto, que consistió en la observación de los usuarios al momento de utilizar los SAAC, con la que se pretendió obtener información respecto a la eficiencia de los mismos.

Los resultados obtenidos causaron sorpresa, por ser completamente contrarios a lo que se esperaba, ya que pudimos determinar al observar su uso que el diseño grafico no tiene mayor relevancia en la creación de estos sistemas, la relevancia está en que son, universalmente, bien entendidos por el usuario y no son estáticos, pueden ser personalizados según los hábitos y gustos del individuo. En la presente investigación se desenvuelve el porqué de esto disyuntiva. Read the rest of this entry »

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El rol del diseñador en la creación de interfaces para personas con necesidades especiales.

diciembre 9th, 2010

Gustavo Astorga y Carlos Valdés

Abstract

La siguiente investigación nace a partir de la necesidad de identificar la evolución del rol del diseñador gráfico en el proceso de creación de interfaces -especialmente en el caso de los usuarios con necesidades especiales- durante la última década en nuestro país, tomando como referencia ciertas tendencias provenientes en su mayoría de Norteamérica y Europa.

Esta necesidad se genera a partir de experiencias personales de los autores, en las que hemos sido testigos de distintos enfoques y prácticas del diseñador en cuanto a la labor y los límites de esta en los procesos de creación de interfaces interactivas, las que hemos podido asociar a determinados períodos de tiempo, por lo que estaríamos en condiciones de hablar de una evolución de nuestro objeto de investigación, durante los últimos años.

Mediante un grupo de entrevistas a diversos agentes relacionados a estos procesos (ingenieros, diseñadores, educadores de párvulo, desarrolladores, etc.) pretendemos retratar y comparar estos enfoques, que finalmente son los que condicionan y limitan el rol del diseñador gráfico en los procesos creativos.

Palabras clave:

Interfaz, Discapacidad, Necesidades especiales, Rol del Diseñador.

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Mauricio Amster: Influencia en organizaciones editoriales actuales

diciembre 9th, 2010

Jennifer Acosta Fernández

Abstract

El presente proyecto de investigación está enmarcado en el diseño editorial, visto desde la obra de Mauricio Amster Cats en Chile entre 1960 y 1980 y en relación con organizaciones editoriales que han diseñado y están diseñando entre el 2000 y el 2010, publicaciones en Chile. La necesidad de llevar a cabo esta investigación, se fundamenta en el hecho de que en los últimos años se ha rescatado la obra de Amster como diseñador en Chile, destacando siempre la importancia que tiene y la influencia que genera en todo el material editorial que se produce en Chile hasta la fecha. Sin embargo, esta influencia no se detalla ni se indaga en sus características y componentes, por lo cual se hace necesario esclarecer si realmente existe un nexo entre el trabajo de este diseñador y el trabajo de los diseñadores actuales en el país.

En base a estos antecedentes he definido que el problema está enfocado a identificar la relación entre Amster y las organizaciones editoriales actuales, utilizando las publicaciones más emblemáticas para cada caso. La meta es establecer una conclusión utilizando las obras en sí. Para estos efectos se ha obtenido, también, información sobre aspectos que se destacan de este diseñador y cómo trae consigo una cultura y una metodología de trabajo europeas al aplicarlas a material impreso chileno. A través de tipografía, diagramación y colores, entre otros elementos gráficos, logra captar y desarrollar el relato visual chileno, dejando un legado a las organizaciones editoriales posteriores en Chile.

Para lograr esta meta, he generado fichas de análisis enfocadas a descubrir tres publicaciones respectivas a Mauricio Amster, Lom Ediciones, Piano & Piano y Magia Diseño. Estas fichas han sido diseñadas con el fin de realizar una evaluación estructurada que pueda llevar a conseguir resultados fidedignos. Para esto se obtuvieron las publicaciones y la información necesaria de representantes de cada organización, y de archivos de la Biblioteca Nacional en el caso de Amster. Luego de aplicado el instrumento, se procede a un análisis de datos efectuando conclusiones y relaciones entre diseño anterior y actual a la hora de diseñar material editorial.

Palabras clave

Mauricio Amster, diseño, editorial, Lom, Piano, Magia

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“Del flyer a la calle”:Análisis de la Estrategia Comunicacional de la discoteque Blondie

noviembre 21st, 2009

Blondie

Abstract

La presente investigación comprende la recopilación e investigación de flyers de la discoteque Blondie, ubicada en Santiago, Chile; cuya gráfica ha influido de sobremanera en la escena, transformándose en piezas de colección para más de alguna generación. El período a analizar, comprende los años 2002 hasta el 2009, debido a que es en esta etapa cuando el área gráfica adquiere un desarrollo profesional, controlado y registrado de su producción.

Los antecedentes nos indican que su estilo es reconocido fácilmente por la clara y gran caracterización de todos los estilos musicales que en esta se desarrollan. Llamando la atención de las distintas subculturas existentes en Santiago, las cuales han apadrinado este local como punto de encuentro y diversión con sus pares. El problema bajo el cual es posible erigir esta investigación, radica en que “no existe una selección de sus piezas gráficas y un detallado análisis que permita comprender el desarrollo de este fenómeno, que ya tiene 15 años de existencia en Santiago”. De este modo, se desea abarcar todos antecedentes que explican el estilo Blondie, y su efectiva Estrategia Comunicacional y recepción de las piezas. El marco teórico que compone esta investigación contempla Antecedentes Históricos, Antecedentes Socioculturales, Diseño, Gráfica, Estrategia de Medios y Explicación del Producto Final; acompañados de bibliografía.

Este marco teórico se desarrolla desde lo general a lo particular. Para ello se desarrollará una investigación de tipo cualitativa, donde se tratará el contexto nacional, la historia de la discoteque y su gráfica. A su vez, ligaremos los estilos gráficos con las subculturas y los estilos musicales que representan un antecedente del público objetivo que merece ser estudiado. Para lograr un análisis y estudio de la gráfica, se recurrirá a textos especializados que nos guiarán en relación a los códigos utilizados y la percepción, que confluyen en la recepción de las piezas. En relación a la Estrategia de Medios, se describirá cómo funciona el sistema de producción y distribución. El desarrollo de un marco teórico claro, potencia la consecuencia de los objetivos que se resumen en definir cómo el desarrollo de una pieza gráfica puede causar tal impacto y a su vez actuar como referente para sus símiles. En relación a la Metodología que ordenará el proceso será de carácter exploratoria, pues no existe una investigación previa sistematizada al respecto, analizando variables independientes y dependientes y su relación. Para ello contaremos con fichas de perfil, de encuesta, de selección de piezas gráficas y de análisis de piezas gráficas, como herramientas. Para lleva a cabo la investigación, concertaremos entrevistas con los gestores culturales de este fenómeno, tales como el dueño, los diseñadores de planta, productores, etc.

Para finalizar, es importante mencionar que los resultados esperados a lo largo de la investigación serán, entender las razones por las cuales es posible que en un país como Chile se sustente el fenómeno producido por Blondie, y cómo su fórmula sigue intacta a través del tiempo, en una sociedad tan desechable como la de hoy.

Autoras: Karina Arriaza, Constanza Marchant, Carolina Sepúlveda.

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Ver para aprender: Iconografía aplicada al proceso de enseñanza lectora del primer año básico en Chile.

noviembre 20th, 2009

 

 

verparaaprender1

Autores: Josefa López Ulloa, Luís Soto San Martín, Loreto Jiménez Toro

ABSTRACT

En este trabajo se quiso hacer parte al diseño gráfico de un importante problema nacional, que es el bajo nivel de comprensión lectora actual en Chile. En este sentido, optamos por orientar nuestra investigación a los inicios de la adquisición de esta capacidad; el primer año básico.

Es sabido que la enseñanza lectora comienza con la utilización de recursos gráficos para facilitar la recepción de los niños, sin embargo, en nuestro país no hay estudios que comprueben la real eficacia de estos. Debido a lo anterior, en este proyecto se realizó un proceso que comenzó con la investigación de los antecedentes existentes y pertinentes para así desembocar en los factores necesarios a medir durante la observación en terreno, que correspondieron a dos clases de la asignatura de lenguaje en primero básico en colegios de diferente nivel socioeconómico.

Primordialmente se enfatizó en la existencia de  iconografía como aplicación material en la sala,  como parte de la metodología de enseñanza de la profesora a cargo y como éste es recibido por los alumnos. El análisis fue apoyado por la implementación de dos ejercicios de comprensión lectora; uno compuesto solo por texto y otro de tipo iconografía-texto, para de esta forma tener un instrumento comparativo.

Debido a la complejidad de la evaluación y la baja cantidad de observaciones y aplicaciones de instrumentos realizadas por contar con una escasa cantidad de tiempo, las conclusiones solo alcanzaron a llegar a niveles cualitativos. Sin embargo, esperamos que se transforme en un elemento de motivación y punto de partida para otros profesionales del área que deseen continuar desarrollando la idea, y que sea un artículo de interés, guía y reflexión para profesores de este nivel escolar.

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Detrás de la pantalla: la realidad de la industria de animación infantil chilena

noviembre 20th, 2009

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Viviana Olivares, Tania Torreblanca, Nicolás Correa

ABSTRACT

Por medio de esta investigación damos a conocer el proceso de creación y producción de las series de animación infantiles chilenas.

En la animación chilena existen dos áreas. Una es la animación publicitaria, con más de 30 años de existencia, y de gran calidad, comparable con producciones extranjeras y perfectamente competitivas. El otro polo, cuyo desarrollo se ha visto estancado el último tiempo, corresponde a la propia animación infantil de televisión.

Esta última vio la primera oportunidad a partir de la creación de Ogú y Mampato en Rapa Nui, la primera película de animación infantil chilena, la cual abrió una puerta para la creación de producciones nacionales de esta índole. Luego, aparecieron las franjas infantiles en TVN y luego en Canal 13, con Tronia y Cubox respectivamente. Dado el éxito que alcanzó 31 Minutos, se abrió por fin la posibilidad de crear series de animación para televisión.

Fue así como aparecieron Villa Dulce, Clarita, Diego y Glot, Pulentos, y El Ojo del Gato, sumados a una gran cantidad de series, que no mencionaremos y que no alcanzaron el éxito ni la popularidad de estos referentes, los que a su vez difieren en popularidad y éxito. Pero cada uno de ellos posee un valor especial: Villa Dulce fue la primera serie de animación chilena; Clarita fue la primera serie de TVN, que fue más que nada un experimento, producido por una diseñadora de forma bastante artesanal; Diego y Glot fue la primera serie de animación tradicional y de larga duración, superando el éxito de las series anteriores; Pulentos fue la primera serie en modelada y animada en 3D (y junto a Diego y Glot, fue la serie de mayor éxito, logrando incluso llegar al cine); y por último El Ojo del Gato, que si bien no tuvo tanta repercusión, fue la primera serie animada de acción, y además su producción se desarrolló fuera de Santiago, en la ciudad de Valparaíso.

A través de estas series conocimos el proceso de creación y producción de un programa de televisión infantil de animación, la situación actual que vive esta incipiente industria, y los factores que intervienen en esto.

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“De la Disquera a la Red: El Diseño Gráfico en la Distribución Digital de la Música”

noviembre 20th, 2009

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Pedro Mora / Alejandro Robles / Carlos Román

Abstract

La historia de la música es compleja y vertiginosa, desde sus inicios hasta hoy en día, desde el vinilo al mp3, sin importar formato, siempre ésta ha necesitado de una imagen que la una conceptualmente al discurso que expresa y contiene un disco, lo que se le denomina “arte de discos”. Con el pasar del tiempo, y en la medida que las nuevas tecnologías se incorporaban a la industria musical, éste arte pierde fuerza y el campo online (internet) influye de manera profunda en la manera que hasta ese entonces el diseño gráfico se había desenvuelto en la industria. Tanto su quehacer hasta como concebir el negocio de la música y su manera de participar en ella cambian de manera radical.

Nace la distribución digital de la música y el Diseño Gráfico tiene que adecuarse a estos nuevos cambios. Bajo esa premisa, nos planteamos profundizar en el tema por medio de una investigación que nos permita dilucidar cuales son las ramas del Diseño Gráfico que más participan en los canales distribución digital de la música en Chile y a su vez, poder ver su impacto en los consumidores.

Para llevar a cabo esta investigación dividimos el área temática en subáreas que pudiesen abarcar de manera completa nuestro proyecto. Se entrevistaron a expertos en éstas subáreas, las cuales son:

a. Distribución, que fue abordada por Sebastián Milos Montes, creador y coordinador de portaldisc.cl y manager del grupo chileno Difuntos Correa, y que la cual se centro en el aporte de Portaldisc como plataforma de venta de música online.

b. Música, en función de la visión que posee la banda chilena PapaNegro que vio en internet una nueva forma de difundir su música.

c. Diseño Gráfico, a cargo de Chris Leskovsek que aborda a fondo el oficio del arte de discos.

d. Derechos digitales, por medio de una mirada amplia que nos ofreció Claudio Ruiz, director de la ONG Derechos Digitales, líder público de Creative Commons Chile, asesor legal Super45.

Además de manera académica fue entrevistada Marisol Díaz, periodista musical y melómana intelectual, la cual tuvo la gentileza de presentarnos un panorama de cómo se comportan artistas y consumidores frente a estos nuevos fenómenos.

De manera aparte, se aplicaron instrumentos de medición que medían las opiniones de un diverso grupo objetivo sobre sus preferencias en la música análoga o digital, la importancia que se le da a la gráfica del disco o cuánto se está dispuesto a pagar por consumir música.

Con la presente investigación, pudimos reafirmar algunas ideas iniciales, como la vital importancia que sigue teniendo el Diseño en las distintas aplicaciones en las que se manifiesta en la industria de la música, y además generar algunas conclusiones importantes en relación a los nuevos campos que se han abierto para el Diseño Gráfico en la industria digital de la música, y de cómo éste es capaz de adecuarse a las nuevas formas, técnicas, industria sin que varíe el nivel de discurso que el Diseño Gráfico siempre debiese plantear.
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Señalética, un complemento a la educación del MIM

noviembre 20th, 2009
Fracisca Ramírez Barrenechea, Pamela Sánchez Muñoz y Javiera Villalobos Iglesias

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Abstract_____________________________________________________________________________________

El objetivo de esta investigación es dilucidar de qué manera el diseño de la señalética puede constituirse como un complemento a la función educativa del Museo Interactivo Mirador, en la medida de  generar identificación de las áreas del museo por parte de los niños de educación básica, con el fin de asociar cada juego a una red de contenidos.

Para esta investigación abordamos el Museo Interactivo Mirador, que se ha convertido en uno de los más importantes de Santiago, el cual cuenta con más de cuatrocientos mil visitantes al año, la mayoría de ellos escolares.

La particularidad del museo se basa en la interactividad de la transmisión de contenidos, elementos que conllevan a un aprendizaje dinámico y lúdico mucho más atractivo para los niños de esta edad, sin embargo, el museo se destaca por tener orden de visita libre, en el que muchas veces la señalética pasa inadvertida, impidiendo así la relación de contenidos entre las distintas secciones o simplemente dejando áreas sin visitar. Por esta razón nos pareció importante rescatar la señalética como una herramienta esencial para aprovechar los espacios de la mejor manera posible  y en consecuencia, fomentar el aprendizaje.

Analizamos los elementos pertinentes utilizando instrumentos de medición; realizamos encuestas y formularios de observación para llegar a constituir un aporte concreto en la educación del museo, exponiendo los problemas observados, las razones y su diagnóstico, para así dar a conocer de qué manera el diseño de los recursos gráficos de la señalética del MIM logran constituirse como un complemento a la función educativa del museo de forma que los escolares identifiquen correctamente las áreas a una red de contenidos. Read the rest of this entry »

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Análisis gráfico y narrativo del cuarto período de la revista Barrabases.

noviembre 20th, 2009

Anñalisis grafico y narrativo barrabasesConstanza Figueroa y Carla Soto

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Abstract

Si bien hay disponible mucha y variada información en torno al cómic, como sus componentes, en qué consiste, entre otros, encontramos que no existe un análisis relevante en torno a algún ejemplar nacional, lo que este puede significar históricamente o como referente para futuros amantes y profesionales del cómic como estructura narrativa. Es por ello que planteamos el análisis de una temporada de la revista Barrabases, la cual es una de las revistas nacionales mas reconocidas tanto en el país como en el extranjero. Para ello, se creó una herramienta de análisis, la que puede servir tanto para esta revista como para otras, en donde se propone analizar el interior de l revista en cuanto a su montaje gráfico, código tipográfico, cinético, narrativo, cantidad de elipsis y finalmente un ítem que corresponde a otros, donde se mida la cantidad de personajes y animales presentes en una página.

Así, con los datos obtenidos, se generó una tabla cuantitativa con las cuales pudimos hacer apreciaciones cualitativas respecto a la revista, generando información tanto en torno al cómic Barrabases asi como material para quienes estén interesados en el género del cómic en general.
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Análisis de juegos de mesa en Chile

noviembre 20th, 2009

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ANALISIS JUEGOS DE MESA EN CHILE

Cristián Cáceres, América Mazuela, Constanza Prado

 

1. Abstract

 

El propósito de la investigación desarrollada se basó en crear una base de datos del funcionamiento de los criterios gráficos y de mercadotecnica en los juegos de tablero en Chile, a partir de una comparación entre los juegos de mesa de mayor relevancia creados en Chile y los importados.

En relación al estado del arte de nuestro tema, es que si bien hay datos aislados y superficiales con respecto a algunos juegos de tablero, no hay investigaciones ni se ha desarrollado la problemática o estudios similares de manera análitica, al menos en nuestro país no hay registro de esto. Por ende, recopilamos la mayor cantidad de datos encontrados para comenzar a definir el desarrollo de la investigación en relación al diseño gráfico.

Nuestro problema está definido por la ausencia de una base sólida de información de parámetros gráficos para crear un juego de mesa.

La metodología a usar será mediante instrumentos de análisis de mercado  y de códigos gráficos, basados en tablas comparativas que nos entregarán datos sobre los juegos importados con los creados en Chile en torno a su temática y modos de juego.

Los resultados arrojados por estos instrumentos de recopilación de datos nos indican que los juegos más vendidos en Chile son los importados, teniendo al mismo tiempo una calidad superior en cuanto a los parámetros gráficos analizados que influyen en su venta, en su lectura, usabilidad y jugabilidad. Sin embargo, a pesar de no cumplir de manera óptima con los parámetros establecidos, un número importante de juegos creados en el país eran recordados por quienes los jugaban.

Concluimos que este análisis no puede ser referido a aspectos culturales, sociológicos e históricas, pues entorpecen nuestra metodología a seguir.

Keywords o Palabras Clave

Diseño y Juegos, Juegos de Tablero Nacionales e Importados, Gráfica de juegos, Análisis semiótico, Estudio de mercado. Read the rest of this entry »

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¿Dónde Aprendemos?: Análisis de Variables Incidentes en el Espacio Educativo para la implementación del modelo Reggio Emilia al actual Modelo JUNJI.

noviembre 20th, 2009

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Alfredo López, Gabriela Saavedra y Camilo Soto

Abstract

El Presente proyecto de investigación, comprende el análisis del espacio educacional implementado actualmente en dos jardines de la Junta Nacional de Jardines Infantiles (JUNJI), contrastado con el método educacional creado en Italia: Reggio Emilia (R.E.). Este modelo representa al estado del arte dentro del contexto de nuestra investigación.

El problema radica en que faltan criterios específicos acerca del desarrollo del estimulo visual-artístico, para los infantes, en el entorno físico (paredes, techo, piso) de los jardines infantiles de la JUNJI. Lo más crítico del problema es que la JUNJI ha planteado como opción el estimular visualmente a los niños, pero al no haber criterios específicos del tema, deja a la educadora a cargo de implementar el material, de acuerdo a sus conocimientos y criterios solamente.

El objetivo es analizar los factores determinantes para la implementación del modelo R.E. en el área de la interfaz visual del Espacio Educativo (E.E.), dentro de los jardines infantiles (JUNJI). Para establecer parámetros como posibles criterios de implementación para una mejor estimulación en los niños.

Su duración es de agosto a noviembre del 2009.

Hipótesis:

“Lo que plantea el modelo Reggio Emilia sobre el ambiente educativo, se podrá aplicar una adaptación al actual modelo de la JUNJI para obtener mejores resultados en el aprendizaje de los niños de pre-básica y una futura implementación por la JUNJI”.

A partir del problema definimos como objetivo general analizar los factores determinantes para la implementación del modelo R.E. en el área de la interfaz visual del E.E. dentro de los jardines infantiles (JUNJI), porque consideramos que el modelo R.E., está acorde al desarrollo integral de los infantes. De lo anterior se desprenden los siguientes objetivos específicos:

1. Indagar sobre el nivel actual que manejan las educadoras sobre conocimientos en los ámbitos de percepción visual.

2. Comparar el actual modelo educativo (bases curriculares) de la JUNJI con el modelo R.E. (Principios), sobre lo que plantean de la interfaz gráfica del E.E. (Recaudar datos sobre la configuración visual de los jardines infantiles JUNJI de la Región Metropolitana. Elegidos según: su infraestructura, su ubicación y que sea administrado por completo por la JUNJI).

3. Analizar en terreno el estado de la infraestructura actual (arquitectura, diseño de espacios), compararla y determinar en qué medida esta puede ser usada para el modelo R.E.

4. Realizar una intervención de un item específico del programa (Interacción con la luz en el E.E.) del modelo R.E.en dos jardines JUNJI.

Para ello usaremos los siguientes métodos:

  • Estudio de Casos: estudiar en profundidad 2 jardines infantiles y educadoras de la JUNJI
  • Observación: este Método nos sirve para registrar la evidencia en terreno de ambos modelos a contrastar.

Para obtener conclusiones relevantes al problema planteado usaremos en un primer  momento la observación directa, para comprender como funciona el ambiente educativo actual. Luego, al crear instrumentos, podremos acceder a la observación diseñada, la cual consta de la construcción de una caja de luz, cuyo fin es aprender sobre la interacción y el nivel de atención que tienen los niños, con los elementos del E.E.


Keywords o Palabras Clave: Espacio Educativo, Reggio Emilia, JUNJI, Interactividad, Estímulos visuales.

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Comparación de textos escolares: “Comprensión del Medio” entre públicos y privados del curso Cuarto año Básico

noviembre 20th, 2009

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Constanza Palma Fuentes /Camila Andrea Moraga /Rocio Verdejo Colil

Abstract

El presente proyecto de investigación está enmarcado en el tema educativo, desde la perspectiva del diseño gráfico. Nace frente a una necesidad del estudio de la relación existente entre diseño de textos y comprensión por parte del estudiante, fundamentado en los bajos resultados arrojados por el SIMCE 2008 en el área comprensión del medio, y la alta brecha educacional establecida entre el sector público y privado.

En base a estos antecedentes definimos que el problema está enfocado a identificar la relación de los textos escolares, tanto del sistema público como privado,  con la brecha educacional actual demostrada por el SIMCE 2008. Nuestra meta es establecer si existe una relación entre diseño y la diferencia de resultados entre los colegios particulares y municipales, siendo este un aporte al estado del arte actual ya que no existe algún estudio similar en esta área de la educación.

Para lograr esta meta, hemos realizado una serie de plantillas enfocadas a evaluar cuatro textos escolares del área comprensión del medio, cuarto año básico, tomando como objeto de estudio dos referentes de cada sector (público y privado). Estas plantillas fueron construidas para realizar una evaluación fluida y guiada que nos llevaran a resultados  fidedignos al respecto. Para esto se obtuvo información desde el Ministerio de Educación, el cual realiza una evaluación similar a la hora de licitar los textos de estudios del sistema público. Luego de aplicado el modelo evaluativo, se procede a un análisis de datos efectuando conclusiones y relaciones entre diseño y la actual brecha educacional.

Esperamos que este proyecto sea un referente para análisis posteriores en esta área educativa, y que además sea un gran aporte frente a la actual discusión sobre la brecha educacional entre sistema público y privado arrojados por la prueba de medición SIMCE.

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Elección de Vestimenta en Videojuegos de Lucha: Tendencias Gráficas y Psicológicas Pertinentes al Diseño Gráfico

noviembre 20th, 2009

Personajes de Tekken

Autores: Juan Pablo Campusano y José Luis Ortiz

1. Abstract

Un videojuego de lucha o fighting game es un videojuego donde el jugador controla un personaje en la pantalla, el cual se enfrenta a un oponente en combate. Estos personajes tienden a poseer similar poder y las batallas consisten en varios rounds, variando de 1 hasta 15 rounds en casos con configuraciones excepcionales. Estos toman lugar en un espacio determinado que en ocasiones puede ser infinito. Read the rest of this entry »

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Billetes chilenos en circulación, su valor simbólico más allá de su valor monetario: Análisis comparativo entre el diseño de los billetes emitidos en Dictadura y Democracia.

noviembre 20th, 2009

Autores

Paula Maluenda, Diego Miranda, Alexandra Arellano.

Abstract

El presente proyecto pretende realizar un análisis investigativo sobre la relación existente entre el diseño de los billetes (emitidos desde 1977 hasta mediados del 2009) y su contexto socio-político cultural, en los dos últimos periodos importantes de la historia de Chile: Dictadura de Pinochet (1973-1989) y Democracia Actual (1990-2009).

El origen de esta investigación surge de la inexistencia hasta la fecha de un trabajo acabado que documente y analice dicha relación, desde el punto de vista de la disciplina del Diseño Gráfico. Por lo tanto, el objetivo principal del trabajo es responder a esta carencia bibliográfica que relacione desde una perspectiva gráfica, semiótica e histórica el tema en cuestión.

La investigación se trabajó mediante un marco teórico que condujo la metodología de trabajo. El marco teórico en cuestión, plantea los lineamientos de los tópicos específicos a tratar. Cabe destacar, que como la investigación es de carácter ex-post facto, el marco teórico se sustenta bajo contenidos existentes ya aplicados, tales como los de origen histórico como los de origen semiótico. Dado que la investigación también es de carácter exploratorio el marco teórico cuenta con espacios de interpretación, reflexión y análisis por parte de los autores.

La hipótesis principal que guío el trabajo de la investigación fue la siguiente: El diseño y los símbolos que aparecen en los billetes representan los lineamientos políticos y doctrinarios de un determinado gobierno.

Según esto, las características de cada billete analizado muestran una clara relación iconográfica-simbólica perteneciente a cada período histórico. Donde la selección de billetes presenta elementos comunes que se agrupan por cada etapa y revelan su posición ideológica de manera clara.

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Análisis de Software educativo Conejo Lector Primeros Pasos para preescolares

noviembre 20th, 2009

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Mariela Paz González y Valentina Santander

Abstract Este trabajo se enfoca principalmente en un software educativo específico, Conejo Lector Primeros Pasos y al análisis de su interfaz, ya que no existen estudios enfocados a este software y nos parece de suma importancia la integración de nuevas tecnologías en los preescolares para familiarizar el uso del computador y el aprendizaje a través de éste, que sea una herramienta familiar y sobre todo el manejo de la interactividad, por este análisis llegamos al problema que no existen estudios sobre software Conejo Lector Primeros Pasos en los preescolares chilenos, bajo la mirada del diseño y la efectividad de la interfaz. Siendo nuestra meta es analizar factores gráficos y de la interfaz del software para generar un documento que sirva a próximas investigaciones y principalmente para padres y docentes de preescolares, así crear una conciencia de lo importante del incluir estos softwares, específicamente el Conejo Lector en la educación de los niños. También es una de nuestras metas ver posibles diferencias entre los preescolares de jardines privados, municipalizados y subvencionados, ya que es una brecha que atraviesa en nuestro país los logros educacionales. Read the rest of this entry »

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“Diseño Gráfico en (la) Chile”: Perspectiva de la carrera en el período 2000-2009

noviembre 20th, 2009

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Josefina Bascopé, Pablo Tournelle, Loreto Ulloa

Abstract

Esta investigación consiste en visualizar y comprender de manera cuantitativa y cualitativa distintas percepciones del Diseño Gráfico nacional, enfocándose principalmente en el contexto del desarrollo de la disciplina en la Universidad de Chile en estos últimos 10 años.

Estudiantes, Académicos y Profesionales del Diseño Gráfico, de manera directa o indirecta, cualitativa y cuantitativamente a través de encuestas, entrevistas, encuentros de Diseño tales como ENEDI y SÚDALA, han dado forma a este proyecto basándose en su propia perspectiva, la visión de los actores reales del Diseño Gráfico chileno.

Sumado a esto, se han hecho análisis comparativos de los perfiles institucionales de otras entidades que imparten la disciplina; agregándose también proyecciones económicas y de mercado, midiendo la relevancia, pertinencia y afección de las diversas situaciones que envuelven al Diseño Gráfico y los Diseñadores Gráficos de la Universidad de Chile.

Esta recopilación representa parte de la perspectiva de todos los que han hecho del sentir crítico sobre su carrera, profesión o material de enseñanza, un elemento de acción sobre el panorama gráfico. Por ende, representa un instrumento o herramienta inicial para quienes pretendan avocarse a la tarea de mejorar o hacer algo por las condiciones actuales de la disciplina.

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“Valorización de los Parámetros de Selección a Nivel Gráfico de los Textos Infantiles presentes en la Biblioteca de Santiago”

noviembre 20th, 2009

Niño leyendo, Sección Infantil Biblioteca de Santiago

Paulina Bohle Elgueta, Valentina Cociña Cholaky

Abstract

La presente investigación busca mostrar la importancia que tienen los recursos gráficos tanto como constructores del texto infantil, como formadores en el desarrollo de aprendizaje del niño, y la necesidad de la incorporación de estos elementos dentro de la pauta de selección de libros que rigen algunas bibliotecas públicas de nuestro país.

En base a esto, la investigación se centró en el estudio y análisis específico de la sección infantil de la Biblioteca de Santiago, seleccionada por ser un referente actual y de gran desarrollo en cuanto a la difusión de la lectura infantil, con el propósito de responder al problema de la inexistencia de un registro de los parámetros de selección de los libros a nivel de recursos gráficos.

Para llevar a cabo esta investigación se trabajó con el método de investigación exploratoria, desarrollando para ello el análisis gráfico de 16 muestras, entrevistas a profesionales de la sección infantil y la observación del comportamiento de los niños en la sección infantil, de manera de obtener resultados cualitativos en beneficio directo de la investigación.

Tras la investigación y desarrollo de los materiales de medición se pudo verificar y concluir sobre la importancia y relevancia que presenta los elementos gráficos: morfología, cromatología, tipografía, diagramación e ilustración, como factores básicos constituyentes en la conformación del texto literario infantil, y la necesidad de que éstos sean utilizados de manera concreta en la selección de los libros, en beneficio directo de la compresión del niño.

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“Diseño discográfico: Clasificación de las carátulas de discos (1968 -1973) del libro 33 1/3 RPM de Antonio Larrea”

noviembre 20th, 2009

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Silvia Caracuel Ponce, Victoria Droguett Pozo, Lorena Machuca Pino

Abstract

El diseño de carátulas de discos en la década de fines de los 60 es considerado un pilar en la historia del Diseño grafico en Chile, por ello consideramos analizar la única publicación chilena dedicada exclusivamente a este tema, “33 1/3 RPM” del diseñador chileno Antonio Larrea.
Las 99 carátulas recuperadas en este libro fueron elegidas como objeto de análisis cualitativo, de manera de aportar a la obra con una clasificación estilística referente al Diseño grafico de la época. Dicha clasificación está conformada por 3 estilos que engloban las múltiples influencias: Estética Pop, Mural Político y Fotografía documental.
Cada una resume de manera acotada  todo un período de historia del diseño,  de manera que las carátulas puedan ser agrupadas e identificadas con cada uno de los modelos de manera clara y concisa.
En el lapsus de la investigación del Diseño grafico de la época entendimos que no era posible encasillar a cada una de las carátulas en una sola clasificación, dada la multiplicidad de criterios y la subjetividad del autor creador de cada pieza. Es por esto que el resultado es una clasificación grafica que se desglosa en los 3 estilos, de mayor a menor grado.
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“El graffiti contra la pared.” La apropiación del código del Graffiti por parte de la industria publicitaria.

noviembre 20th, 2009

Abstract

El siguiente trabajo es una análisis que abarca tanto el área del graffiti del movimiento hip hop como el mundo de la publicidad y la comunicación visual. La investigación en sí, es una múltiple perspectiva desde puntos de vista de escritores, graffiteros, muralistas e investigadores, sobre el fenómeno de la apropiación del código estético del graffiti por parte de la industria publicitaria.

La investigación se basa en un trasfondo teórico que abarca el diseño gráfico y las ciencias sociales, así como se nutre con entrevistas personales de actores contemporáneos e históricos del mundo del graffiti y el muralismo, así como análisis estéticos de referentes nacionales de esta forma de expresión.

Mauricio Labarca, Javier Narváez

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RAM: “Registro y análisis de marcas de agua minerales chilenas desde1970-2008”

noviembre 20th, 2009

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El propósito de nuestra investigación es el de recopilar, analizar, categorizar y registrar la gráfica de las Aguas Minerales Chilenas, ya que no existe registro alguno sobre la gráfica de éstas ni un análisis exhaustivo respecto de los elementos que componen esta gráfica y los significados que ésta contiene.

Nuestro trabajo se enmarca en los aspectos gráficos de estas marcas (etiqueta, impresión etc.), pero cabe destacar que el envase (objeto contenedor), también cumple un rol importante en esta evolución y cambios, ya que ambos están relacionados, formando parte del todo.

Para esta investigación hemos utilizado registros del INAPI (Instituto Nacional de Propiedad Intelectual), fotografías (coleccionistas), entrevistas (CCU)  instrumentos de medición como fichas de categorización además de análisis de mercado y semióticos.

A partir de los datos obtenidos en esta investigación podemos enunciar que en general la gráfica de las aguas minerales chilenas, tienen aspectos que con el paso del tiempo han ido desapareciendo, como por ejemplo la presencia de imágenes o íconos, se han ido simplificando gráficamente, pero a su vez existen entre ellas rasgos similares, por lo que los conceptos en estas tienden a repetirse.

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“Estandarización de la cromática de videojuegos Survival Horror, para la ayuda de futuros diseñadores en el área”

noviembre 20th, 2009

VideojuegosSurvivalHorror
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Ernesto Gutiérrez,  Cristián Lizama

ABSTRACT
El proyecto consta de analizar la cromática de los juegos de Survival Horror de PC y encontrar patrones los cuales sirvan para crear una base de datos que facilite el diseño y la creación de este tipo de graficas. Dentro de esto está la idea de crear un documento vivo el cual se pueda acotar a través del tiempo por mas diseñadores o gente que se enfoque en este estudio, de esta manera ayudaremos a otros generando esta base de datos la cual es altamente utilizable para estudios semióticos o de diseño de experiencias de interacción con el usuario.

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¿Para qué usar modelos de construcción de marca?

noviembre 20th, 2009

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Romina Corbalán, Abigail Leiva y Valentina López

Abstract  ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

El objetivo general del trabajo es comprobar qué tan efectivos son los modelos de construcción de marca. Para esto seleccionamos tres marcas dentro del contexto nacional: Capel, Chilevisión y Ripley, dichas marcas fueron seleccionadas por su tradición, influencia en la cultura y evolución, ya que todas presentan cambios estructurales y conceptuales importantes que vale la pena analizar, además su trayectoria y esfuerzos en marketing y construcción de marca han sido reconocidos en libros que tratan el tema, como “SuperBrands”, “Publimark”, entre otros.

Analizamos distintas etapas de cada marca, considerando desde su logotipo hasta las piezas gráficas y audiovisuales, para revelar el mensaje detrás de esas piezas e intentar descifrar cómo fueron construidas. Para lograr esto utilizamos modelos de análisis semiótico, principalmente de la semiótica aplicada al diseño de Max Bense y de la semiótica aplicada a la publicidad de Gerorge Peninou, modelos extraídos de las cátedras de Semiótica I y Semiótica II de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile. Además de modelos de marketing, branding, y construcción de marca de Joan Costa, y mecanismos de análisis de piezas publicitarias audiovisuales desde el marketing extraídos de la cátedra de marketing de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile.

Una vez que llegamos a los mensajes finales y realizamos las inferencias pertinentes sobre el modo en que se construyeron las marcas, realizamos una segmentación de los usuarios a los cuales se dirigen los mensajes para poder situar dichos mensajes bajo un contexto.

Con el target definido realizamos una encuesta a 100 personas, para comprobar la coincidencia de los mensajes que estaban enviando las marcas con lo que ellos entendían, y los resultados fueron muy claros en determinar que el factor tiempo influyó mucho en la construcción de las marcas, ya que mientras más antiguas eran las versiones de la marca, menos congruencia había entre la posición deseada y el posicionamiento real.

Con el focus group, buscamos  lograr que las personas nos contaran las percepciones que tenían de la imagen de marca, tanto en sus versiones pasadas y en sus versiones más actuales. Con las cuales logramos rescatar que si existe una mayor congruencia a medidda que se va avanzando en los años, si existe una mayor concordancia al utilizar los modelos de contrucción de marca que se nos han enseñados.

El marco teórico en el que nos basamos es el siguiente:

Marco Teórico

Marco General: Imagen Corporativa, Branding, Marketing y Diseño.

  • Diseño de Imagen Corporativa

-              Principios Generales

-              Estado del Arte

-              Semiótica de las marcas

-              Aplicaciones de la imagen corporativa

  • Gráfica de Acuerdo a un Mercado

-              Segmentación del público

-              Perfiles de usuario: Caracterización sociodemográfica y conductas.

  • Historia del Branding en Chile

-              Breve historia de las marcas más destacadas en Chile.

  • Estudios Aplicados de las marcas: Ripley, Capel y Chilevisión

-              Estudios de Diseño

-              Estudios de Markenting.

  • Autores Relevantes

-              Pedro Álvarez

-              Joan Costa

-              Kellogg School of Management

-              Fog Klaus

-              Héctor Hermosilla

-              Andrés Ibáñez

-              Roberto Méndez

-              Rolf Lüders

-              Rodrigo Bella

Finalmente los resultado arrojados demuestran que dichos modelos realmente ayudan a generar logotipos que sean coherentes gráfica y conceptualmente, además de generar imágenes de marca que tengan una concordancia. Read the rest of this entry »

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“Plataformas de Entornos Virtuales de Aprendizaje en la educación superior y su relación con el diseño“

noviembre 20th, 2009

EVA

Emilio Adolfo Araya Villalobos, Esteban Dinamarca, Natalia Francisca Hernández Hernández

Abstract

Las Plataformas EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje) se definen como una tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos  de información didácticos en la Web. Para la educación superior, estas plataformas  constituyen una herramienta de apoyo importante gracias a las potencialidades que ofrece, sin embargo, no todas las universidades las han utilizado y aprovechado adecuadamente en su totalidad.

Por eso, este proyecto busca estudiar las relaciones entre uso y diseño presentes en cinco plataformas virtuales de educación superior, determinar sus diferencias, para establecer el real rol del diseño gráfico o su posible aporte en el desarrollo de mejoras de estas plataformas.

Keywords: EVA, Educación Superior Chile, Arquitectura de Información, Experiencia Usuario, Diseño de Interfaz.
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“Recopilación, catalogación y valorización del cambio de la gráfica en la revista Paula”

noviembre 19th, 2009

Investigación Seminario Diseño Gráficofig.1

Pilar Altamirano, Gabriela Banda, Constanza Pinto

ABSTRACT

El propósito de esta investigación es recopilar, catalogar y valorizar el cambio de la gráfica en la revista Paula, producto que no existe un trabajo que otorgue registro y material de consulta de la evolución de los códigos gráficos en las revistas chilenas, en especial en la revista Paula. Por lo tanto, este proyecto se desarrolla desde una perspectiva del diseño gráfico editorial (diagramación).

Paula es una revista chilena, de circulación quincenal, enfocada en temas relacionados con la mujer: moda, belleza, cocina, datos, y entrevistas a diversos personajes nacionales e internacionales. Además, Paula,  ha logrado marcar una diferencia en las revistas chilenas (diseño, calidad de impresión, fotografía, color, etc.), es por esto que es  importante rescatarla como elemento significativo del patrimonio visual chileno y a su vez como referente y material de consulta.

En la actualidad  existen investigaciones sobre las temáticas que se han tratado a lo largo del tiempo en la revista  Paula pero con un enfoque periodístico y social. Es por esta razón que nuestro enfoque es desde el diseño editorial.

Para esta investigación  hemos recopilado  el material de las portadas y la sección Agenda del interior de la revista, durante  el período de 1967 al 2007, seleccionando una por año.  Así mismo  hemos desarrollado un instrumento que mide y clasifica las diferentes partes de portada y agenda, tales como logotipo, titular, bajada de texto y retícula entre otros.
Este instrumento consta de las secciones, tipo de retícula, calsificación tipográfica, cromatología, espaciado entre palabras, espaciado entre letras, ancho de párrafo, cantidad de notas, de filetes, de fotografías, alineación de párrafos, entre otros, todos según la sección de la revista.

En el análisis de nuestra investigación detectamos cambios en el logotipo en los años 1972, 1976, 1986, 1992 y  2007, como también cambios en el nombre de la sección “agenda” a través de los años y su  influencia en la gráfica de ésta. Se detectan los cambios tipográficos que surgen a través de los años, la exploración de otras técnicas y formas de composición lo que radica en la legibilidad de las secciones de la revista.

Se analiza por otro lado el cambio de dueño en el 2002 y si repercute en algún cambio ocurrido al interior de la revista.

Las conclusiones obtenidas, son de carácter cualitativo, a partir de los datos cuantitativos extraídos de la sistematización de análisis de datos que fue explicada anteriormente.

Se espera que este proyecto constituya un referente para análisis posteriores relacionados con la evolución gráfica de impresos editoriales.

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Ilustración Digital en Juegos de Cartas Coleccionables en Chile

diciembre 14th, 2008


Carolina Andrea Caro Canales

Abstract

La presente investigación desarrolla el tema de la ilustración digital en Chile, apoyándose para esto en los juegos de cartas coleccionables, como una herramienta ideal para comprender qué es la ilustración digital, cómo se define su campo, en qué consiste su práctica en Chile, y qué factores intervienen en la creación de los juegos de estrategia, por otro lado, debido al mazo especifico seleccionado (héroes) se intenta identificar de qué forma la ilustración digital aporta significativamente en la creación de estos juegos y a partir de esto, cuales serían los principales exponentes del movimiento de ilustradores de juegos de estrategia en nuestro país.
Los resultados muestran, en primer lugar, la afiatada relación entre ilustración digital y juegos de cartas coleccionables, y dan a conocer tanto la forma de trabajo de los artistas en el medio de las cartas, como las motivaciones personales de cada uno, además de esto, se establecen las principales influencias que marcan el trabajo de la generación de ilustradores de Salo, y en conjunto a todas estas variables los principales exponentes del medio.

Por otro lado se examinaron los resultados preceptúales que se extrapolan de las cartas, debido a que los principales usuarios son niños y jóvenes de entre los 7 y los 20 años, es necesario descubrir la identidad que los ilustradores lograron imponer en este mazo, y sorprendentemente se logró salir de los antiguos cánones del personaje típico Chileno, a uno mas extrovertido e interesante, y por lo tanto más humano e identificable para los usuarios.

Por otro lado, se impulsa por este medio, la ilustración en su más antigua definición, que consiste en aclarar, o hacer mas comprensible los antiguos textos de lectura medievales, sin duda la ilustración (ahora digitalizada) es un gran aporte en la educación de la historia de Chile y del mundo, ya que mitos y leyendas, toma como referente todas las antiguas civilizaciones del mundo como punto de partida para la creación de sus muy variados mazos.

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Tendencias Gráficas en la Construcción de Avatares de los Jugadores Chilenos de MMORPG

diciembre 14th, 2008



Gabriel Segura Belmar, Felipe Figueroa Lizana y Sebastián Sarabia Díaz

Abstract

MMORPG, sigla inglesa con la que se denomina a los juegos de rol en línea masivos de multijugadores, juegos que cada vez más se popularizan en todo el mundo, traspasando las barreras de edad, sexo y ocupación de quienes los juegan. Este fenómeno que se expande también cada vez más en nuestro país, trae con ello nuevas áreas de exploración para el diseño gráfico, el cual tiene un importante papel tanto en la creación de ambientes virtuales como en el diseño de avatares que logren graficar lo que busca el usuario de su personaje al ponerse a jugar.

En esta investigación recopilamos datos basados en las motivaciones de los jugadores estudiadas por Nick Yee y las relacionamos con las preferencias de personalización de los usuarios chilenos según las que ofrece cada juego en la creación de su avatar. En el estudio, los jugadores daban su mayor importancia a la elección del género del personaje como elemento de autorepresentación y buscaban esto mismo en la posibilidad de personalizar la contextura física de su personaje, mientras que las otras variables respondían menos a sus motivaciones y más a otros factores implicados en el proceso, generando, sin embargo, tendencias gráficas comunes. Read the rest of this entry »

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Cómic y Comprensión de Lectura

diciembre 9th, 2008



Eduardo Carril Cancino y Diego Morales Muñoz

Abstract

Hoy en día, la comprensión de lectura en Chile está en un nivel muy bajo comparado con países desarrollados. Dentro de los recursos que han motivado la lectura se encuentra el Cómic, actualmente utilizado en Chile esporádicamente como medio comunicacional y educativo. Sin embargo, no existe un estudio cuantitativo que mida su efectividad en cuanto a comprensión de lectura.

Este proyecto se embarca en realizar la comparación entre la comprensión de lectura obtenida por un mismo cuento en su versión de texto narrativo continuo versus su versión en cómic, en niños de 8vo año de educación básica en colegios municipales de la Región Metropolitana.

El estudio no es completado en el plazo por sus investigadores, dada la complejidad de la elaboración del instrumento, por lo que este artículo revela los conocimientos requeridos para la elaboración del instrumento, de modo que el estudio continúe de manera posterior.

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